World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Hughes

別名: 休斯 β
先進レーダー搭載駆逐艦警戒レーダー搭載の砲艦:自分で拠点を索敵し、発見した相手を撃ち負かします。
プレイスタイル
  • 味方が後ろに回り込める側面の位置を確保しましょう。味方に守ってもらう中央のレーンは避けてください。
  • 避けるべき行動:魚雷が来やすい航路で舷側を向けたまま停滞すること
主な特徴
重魚雷重HE弾LRS 警戒レーダー 8.0 km広い常時貫通ゾーン重量AP弾発見されやすい
このページの内容
コミュニティデータ

Hughes コミュニティ統計

91人のプレイヤーによる 840戦以上の通常戦闘で、Hughesの平均勝率は 64%、1戦あたりの平均ダメージは 36,600、平均撃沈数は 1.2で、生存率は 46%です。

コミュニティデータ

Hughes コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Hughesはティア VIのアメリカ駆逐艦で、スーパーレーダー(8 km)と、同じ 8 kmの魚雷探知範囲を備えています。そのため、敵駆逐艦を照らす同じスキャンで、接近する魚雷も捉えられます。この装備は隠密と待ち伏せが主体ではなく、レーダーこそが装備の核です。探知されないよう忍び寄るのではなく、自身のスキャン範囲内から争奪地点を照らし出してキャップを取ります。特長は、T6駆逐艦で最大級の重量のAP弾(3,300、37隻中第 3 位)と、T6駆逐艦で最高の近距離AP貫通力(248.1 mm、37隻中第 1 位)です。

ポジショニング

味方が後ろに回り込める側面の位置を維持し、味方に守ってもらう必要のある中央レーンは避けましょう。主砲は距離が離れると貫通力が落ちるため、まだ致命部位を狙える横腹にはAP弾を、上部構造物や船体上部にはHE弾を撃ち込み、砲弾が弾かれたり砕けたりする艦首正面や舷側装甲は避けてください。煙幕内から撃つと2.6 kmで発見されますが、ここでは駆逐艦は約6.9 kmで発見できるため、約4.2 kmの余裕をもって接近を察知できます。視界は相互です。2 kmの確定発見圏の外側ではこちらも見えませんが、自艦の警戒レーダー(8 km)はそれを透過するため、他艦の情報に頼らず目標を探せます。敵のソナー(約4.2 km)とレーダー(約9 km)は関係なく直接探知してきます。旋回の両段階で本当に回避力が高く、2.7秒で操舵に反応し、旋回円は500 mなので、斉射を回避しても目的の位置に戻れます。

ジャガイモ回避

魚雷が来やすい航路で舷側を向けたまま停滞すること

視認されていなくても、見つかっていないとは限りません。敵が駆逐艦がこの拠点にいると考えれば、あなたがいそうな海域に魚雷を撃ち込んできます。しかも自艦と同じ規模の魚雷1本(ダメージ20,880、HP17,000)で、体力ゲージが全て消えてしまいます。速度を落とさず、航路は艦首か艦尾を向けて横切り、自分でも魚雷を撃ち込みたくなるような隘路に、舷側を向けたまま止まらないようにしましょう。

固有の特性

警戒レーダー

射程8 km、持続時間10秒。視線に関係なく、一定半径内のすべての敵艦を探知します。短時間のスキャンで、煙幕に潜む敵を炙り出したり、味方のために目標を知らせたりするには十分ですが、拠点を維持するには向きません。

エリート主砲 ↗
  • 重AP弾 · ダメージ 3300
  • 近距離向けAP弾の強力な火力 · 248.1 mm
  • 長距離向けAP弾の強力な火力 · 78.83 mm
  • 長い砲射程 · 10.9 km
  • 重HE弾 · ダメージ2150
重魚雷 ↗

魚雷1本あたりのダメージは 20880で、T6駆逐艦の上位十分位に入ります。

長射程対空 ↗

対空射程は5 kmで、T6駆逐艦の中で最長です。

発見されやすい ↗

7.1 kmの水上発見距離で、T6駆逐艦の下位四分位です。反応する前に発見されてしまうため、早めに位置取りをしてください。

入手方法

Hughesの入手方法

Hughesはアメリカ技術ツリーの偵察駆逐艦ラインで、ラインで研究した後に 9,000,000クレジットで入手できます。確認されているモジュール強化の費用は最大 2,250,000クレジットです。以下の公式ソースカードには、通常の技術ツリーで解放できるようになる前の、期間限定のアーリーアクセスも表示される場合があります。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表記上の確率として表示しており、グループ化された艦艇プールの確率を判明している艦艇に分配し、コンテナから別のコンテナが出る場合はその入れ子の経路も含めています。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

アメリカのツリー分岐図を表示
アメリカ 技術ツリー

Hughesは偵察駆逐艦ラインに属します。強調表示された経路は、アメリカツリー全体の中での該当ラインの位置を示します。

この艦の最高入手確率

WG公式の入手方法
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

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お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

ティア VIの駆逐艦(40隻)の中でのHughesの位置づけです。目立つ特長を先に表示し、コホート内順位のあるその他の統計は下の展開部分にあります。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の比較対象ではなく基本艦艇とまとめて1回として数えています。

最高操舵の切り替え時間2.7秒(6中1が同値) 最高旋回円500 m(2人中1人が同値) 最高AP弾の跳弾開始角60°(3件中1件が同値) 最高AP弾の自動跳弾角67.5°(3件中1件が同値) 最高対空射程5 km(12中1が同値) 上位 10%主砲の射程10.9キロメートル(4/41) 上位 10%HE弾ダメージ2,150 (5/41) 上位 10%AP弾ダメージ3,300 (3/37) 上位 10%主砲の散布界73メートル(2/41) 上位 10%AP弾の初速960 m/秒(2/37) 上位 10%10 km でのAP弾貫通力87ミリメートル(2/35) 上位 10%魚雷ダメージ≈20,880 (3/41) 上位 25%HE弾の火災発生率9% (9/41) 上位 25%速力90%到達までの時間16.3秒(7/41) 上位 25%旋回時の速度維持率100 HP/メートル(11/41) 上位 25%排水量2,293 トン(7/41) 上位 25%出力重量比21.81 HP/トン(11/41) 下位 25%最大速力35ノット(36/41) 下位 25%ステルス特性射程 7.12 km / 3.56 km (35/41 / 34/41) 下位 25%HE弾の初速792 m/秒(35/41) 下位 25%魚雷の反応時間8.4秒(33/41) 最低副砲なし(比較対象41中37) 最低雷速40ノット(41/41)
中位の統計23件を見る

Hughesの特長ではない項目です。コホート内のその他すべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計はコホートの半数以上で同値のため、特長ではなくコホートの標準値です。

HP17,000 HP(13/41) 煙幕からの発砲時の発火範囲2.65 km(30/41) 砲塔旋回・艦旋回比6.3 ×(14/41) 主砲口径127 mm(21/41) 主砲の装填時間4.5秒(15/41) 毎分の火災発生数4.8(22/41) HE DPM114,667(25/41) AP DPM176,000(12/37) 加速(0-12ノット)5.1秒(19/41) AP弾の信管作動閾値21 mm(20/37) 主機出力50,000 hp(27/41) 実効HE DPM(火災含む)150,562(26/41) 対空DPS123(31/41) 対空脅威度435(20/41) 1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)420(11/17) 魚雷射程8 km(31/41) 魚雷装填時間90秒(22/41) 標準AP弾の信管作動時間0.01秒(37件中33件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(41件中37件がこの値で同順位) 標準最大装甲16 mm(41件中26件がこの値で同順位) 標準防郭の装甲帯16 mm(41件中30件がこの値で同順位) 標準艦首装甲16 mm(41件中34件がこの値で同順位) 標準艦尾装甲16 mm(41件中34件がこの値で同順位)
抗堪性
HP初期: 14,900 → 17,000
排水量2,293 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 106.1 x 11 m
装甲範囲10~16 mm
装甲板の厚さ10、13、15、16ミリ
装甲の材質/層の項目21
耐火性能
ƒ初期船体: 1 − 0.7336の火災係数 = 26.6%、最終船体: 1 − 0.7003の火災係数 = 30%。火災が毎秒与えるダメージは軽減しません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦でも満額で発生します。消去法により、被弾で出火する頻度が下がると考えられます。出火率のリプレイデータもこれと一致しますが、攻撃側の構成による影響が大きく、軽減幅を直接測定することはできません。
初期: 26.6% → 30%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 17,000 HP = この艦艇では1,530 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 17,000 HP = この艦艇では1,700 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.333(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 0%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
0%
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
5,100
修理可能:貫通50%
修理可能:操舵装置50%
主砲
この主砲は両用砲で、航空機にも射撃し、対空火力カードに反映されます。
モジュール砲: 4×127 mm
砲塔数 / 砲身数4基 / 4門
装填時間初期: 5秒 → 4.5秒
射程(基本)9.9 km
射程(最上位の射撃管制)10.9 km
砲塔旋回速度初期: 11 度/秒 → 13 度/秒
砲塔装甲20 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
4x ±150°
射撃可能な砲
ƒ180° − 150°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から30°、180° − 150°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から30°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から30° / 艦尾から30°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際には、最大射程(10.9 km)での水平散布界は通常の駆逐艦より 25%狭く(良好)、垂直方向の散布は 25%小さくなります。幅約 73 m×高さ約 44 mで、通常の駆逐艦は 97 m×58 mです。この曲線(4)を持つ艦艇には、Burrows、Christopher、Kane、Osborneもあります。
高精度なアメリカ駆逐艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1090130·6−0.41000+0.4)·30=73m
10.9 kmで73 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =73·0.6=43.8m
10.9 kmで43.8 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =73·0.62=21.9m
10.9 kmで21.9 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =43.8·0.62=13.1m
10.9 kmで13.1 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度11度/秒 = 16.4秒
16.4秒
発射弾数/分
ƒ改良なし: 舷側砲4門 x 60 / 基本装填5秒 = 48。全改良(最上位砲): 舷側砲4門 x 60 / 全改良時の装填4.5秒 = 53.3。
初期: 48 → 53.3
HE砲弾
HE弾のアルファ2,150
HE弾速792 m/秒
火災発生率9%
HE火災DPM(T6戦艦相手)35895
有効HE DPM(T6戦艦相手)150562
HE貫通力
ƒ21 mm ≈ 口径 127 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
21 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ2,150 HEダメージ x 舷側砲 4 門 = 8,600。
8,600
HE DPM
ƒアップグレードなし: HE全門斉射の基本ダメージ 8,600 x 60 / 基本装填時間 5 秒 = 103,200。全アップグレード(最上位の砲): HE全門斉射の基本ダメージ 8,600 x 60 / 全アップグレード時の装填時間 4.5 秒 = 114,667。
初期: 103,200 → 114,667
火災発生数/分
ƒ強化なし: 48発/分 × 火災発生率9% = 4.32。全強化(最上位の主砲): 53.3発/分 × 火災発生率9% = 4.8。
初期: 4.32 → 4.8
AP砲弾
AP弾のアルファ3,300
AP弾速960 m/秒
最小跳弾角60度
確定跳弾67.5度
信管作動時間0.01秒
信管作動閾値21 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(127 mm 口径 / 14.3) = 8 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
8 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2750·250.69·0.127−1.07·9601.38=300.9mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で300.9 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(10.9 km)で評価した値です。この距離では砲弾は363.9 m/秒まで減速しています: P=10−7·2750·250.69·0.127−1.07·363.91.38=78.9mm.
10.9 kmで78.9 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ3,300 x 舷側砲4門 = 13,200。
13,200
AP DPM
ƒ強化なし: AP全門斉射アルファ13,200 × 60 / 基本装填時間5秒 = 158,400。全強化(最上位の主砲): AP全門斉射アルファ13,200 × 60 / 全強化時の装填時間4.5秒 = 176,000。
初期: 158,400 → 176,000
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
12
魚雷
モジュール魚雷:533 mm 四連装
発射装置 / 発射管2基 × 4門 = 8門
装填時間90秒
砲弾速度40 kt
射程8 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=31,320·0.667=20,880.
≈ 20,880
最大ダメージ(弾薬)
ƒ31,320 弾頭アルファ / 3 + 9,000 爆発 = 19,440。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
19,440
魚雷の被発見性0.9 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=0.9 km40 kt×2.6855=8.4 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
8.4秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率1.9を持ち、次のように表示されます: 1.9×100=190%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
190%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動137 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 8 × 20,880 = 167,040。
167,040
対空火力
対空砲の搭載位置4
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は2 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
20 mm エリコン Mk20初期: 20 mm Oerlikon Mk.4(4×1)→ 20 mm Oerlikon Mk20(4×2)
遠い対空オーラ
主砲主砲(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの有効DPS(素の弾幕ダメージ × 3.5 × 命中率を、寄与する弾幕ごとに合算)。近距離対空DPSの見出しと同じ基準です。この距離帯で対空射撃を行う両用の主砲による63を含みます。
63
射程5 km
近い対空オーラ
主砲20 mm エリコン Mk20
継続DPS
ƒ初期: 11 × 3.5 × 0.95 = 37 → 18 × 3.5 × 0.95 = 60。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 37 → 60
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 63 + 近い 60 = 123
123
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に1個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大2個の雲で、各210ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 1雲
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
210
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火オーラの炸裂確率)。発生しうる炸裂雲はすべて発生します(全パターン、全ウェーブ)。フラックの「命中率」と呼ばれることもありますが、発生した炸裂雲は飛び込んだ航空機に必ずダメージを与えます。判定が行われるのは発生時です。
100%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得(どの砲が対空炸裂弾幕を持つか)。主砲の砲塔が1基でも稼働していれば、炸裂弾幕は撃ち続けます。他の対空砲がすべて失われても止まりません。
主砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5 km
機動性
主機出力50,000 hp
最大速度35 kt
旋回半径500 m
舵の切り替え時間初期: 3.1秒 → 2.7秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間7.7秒
後退の最大出力到達時間3.8秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 35 / 4 + 4.9 = 13.7ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
13.7 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
13.7秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
10.2 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(35ノット中31.5ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
16.3秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(35ノット中34.6ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
27.6秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·35.0·0.5144500=2.06°/sのため ratio=ωturretωhull=112.06=5.3×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
5.3× 低速
隠蔽性
水上被発見距離7.12 km
航空被発見距離3.56 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ2.65 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離7.12 km) = 10.9 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
10.9 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離3.56 km + 発砲時の増加分2.54 km = 6.1 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
6.1 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離7.12 km + 火災中の増加分2.0 km = 9.12 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
9.12 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離3.56 km + 火災中の増加分3.0 km = 6.56 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
6.56 km
確定発見2 km
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消耗品
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
発煙装置2回 · 再装填 240秒 · 放出 27秒 / 雲の持続 121秒 · 半径 450 m
長距離監視レーダー2回 · リロード120秒 · 効果時間10秒 · 警戒レーダー射程8 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 267×301000=8 km
· 魚雷発見距離 8 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 267×301000=8 km
· パッシブ走査 18度/秒
ƒパッシブレーダーのビームは18度/秒で回転し、ミニマップを約20秒で一周します(コミュニティのプレイ映像から計測)。
· 反応表示時間 2.5秒
ƒパッシブ走査に捕捉された艦は、ビームが通過した後、約2.5秒間ミニマップ上に表示されたままになります(コミュニティによる手動計測)。
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2
ƒゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
モジュールの選択肢 (3)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体アップグレード
  • HP14,900 → 17,000
  • 操舵切り替え時間3.1 → 2.7秒
  • 近距離対空DPS11 → 18
  • 砲塔旋回11 → 13 度/秒
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程9,910から10,901 m
砲アップグレード
  • ベース再装填5 → 4.5秒

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ高精度なアメリカ駆逐艦
実際には、最大射程(10.9 km)での水平散布界は通常の駆逐艦より 25%狭く(良好)、垂直方向の散布は 25%小さくなります。幅約 73 m×高さ約 44 mで、通常の駆逐艦は 97 m×58 mです。この曲線(4)を持つ艦艇には、Burrows、Christopher、Kane、Osborneもあります。
標準的な駆逐艦との比較水平方向に 25% 狭い · 垂直方向に 25% 低い
H=水平、V=垂直の散布界です。この艦の曲線を標準的な駆逐艦の曲線と比較しています。どちらもこの艦の最大射程(10.9 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルで評価しています。水平 73 / 97 m − 1 = -25%、垂直 44 / 58 m − 1 = -25%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心にどれだけ集まるかを示します。
最大水平散布界10.9 kmで73 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1090130·6−0.41000+0.4)·30=73m
5 kmでの砲弾の散布幅40 m
(166.7 × (6 − 0.4) / 1000 + 0.4) × 30 = 40 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅68 m
(333.3 × (6 − 0.4) / 1000 + 0.4) × 30 = 68 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界10.9 kmで43.8 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =73·0.6=43.8m
5 kmでの砲弾散布の高さ19 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·10901=5450 m、そして radiusOnMax=0.6 10901 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50005450=0.4752のため σV=σH·k=40·0.4752=19m.
10 kmでの砲弾散布の高さ39.7 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·10901=5450 m、そして radiusOnMax=0.6 10901 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−545010901−5450=0.5835のため σV=σH·k=68·0.5835=39.7m.
中央水平散布界10.9 kmで21.9 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =73·0.62=21.9m
中央垂直散布界10.9 kmで13.1 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =43.8·0.62=13.1m
AP貫通力(近距離)至近距離で300.9 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2750·250.69·0.127−1.07·9601.38=300.9mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)10.9 kmで78.9 mm
同じ計算式を艦の最大射程(10.9 km)で評価した値です。この距離では砲弾は363.9 m/秒まで減速しています: P=10−7·2750·250.69·0.127−1.07·363.91.38=78.9mm.
5 kmでのAP貫通力158 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力87 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km7.16秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2723·0.12728·25=6.9×10−5。初速792 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間6.18秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3·0.12728·25=7.6×10−5。初速960 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力21 mm
21 mm ≈ 127 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ8 mm
floor(127 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径12
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)4
4基 × 1門 = 4。全4門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間16.4秒
180 degrees / 11 deg/s traverse speed = 16.4 s.
HE全門斉射アルファ8,600
2,150 HE damage x 4 broadside guns = 8,600.
AP全門斉射アルファ13,200
3,300 AP damage x 4 broadside guns = 13,200.
HE DPM初期: 103,200 → 114,667
Zero upgrades: 8,600 HE full-salvo alpha x 60 / 5 s base reload = 103,200. All upgrades (top gun): 8,600 HE full-salvo alpha x 60 / 4.5 s all-upgrades reload = 114,667.
AP DPM初期: 158,400 → 176,000
Zero upgrades: 13,200 AP full-salvo alpha x 60 / 5 s base reload = 158,400. All upgrades (top gun): 13,200 AP full-salvo alpha x 60 / 4.5 s all-upgrades reload = 176,000.
発射弾数/分初期: 48 → 53.3
Zero upgrades: 4 broadside guns x 60 / 5 s base reload = 48. All upgrades (top gun): 4 broadside guns x 60 / 4.5 s all-upgrades reload = 53.3.
火災発生数/分初期: 4.32 → 4.8
Zero upgrades: 48 shells/min x 9% fire chance = 4.32. All upgrades (top gun): 53.3 shells/min x 9% fire chance = 4.8.

魚雷

魚雷の被発見性0.9 km
魚雷の推定反応時間8.4秒
900 m / (40 kt × 2.6855) = 8.4 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速40 kt
最大射程までの到達時間74.5秒
8000 m / (40 kt × 2.6855) = 74.5 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ9,000
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数8
2 launchers x 4 tubes.
片舷の斉射魚雷8本
2基 × 4門 = 8、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。
全門斉射ダメージ167,040
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 20,880 = 167,040.
片舷の斉射ダメージ167,040
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 20,880 = 167,040.

対空火力

最大射程での対空DPS63
AA範囲の外縁で効果を発揮するのは、5 kmに届く系統だけです。ゲーム内の系統:20mm Oerlikon MK20 Twin12 4x2 -> 60 DPS @ 2 km、遠い AA (?) -> 63 DPS @ 5 km。
最大対空射程5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は2 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5 kmで63 DPS、2 kmで123 DPS
5 km地点:1系統で63、2 km地点:60 + 63 = 123。各系統の射程帯ごとの累積対空DPSです。内側の射程帯には外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯を越えるたびにより強力な対空域に入ります。
至近距離での対空DPS123
60 + 63 = 123 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最も近距離のファミリー(2 km)内でのみ達成可能です。
対空脅威指数435
60 × 2 + 63 × 5 = 435。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間だけ晒されるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。同じグループ全体で総合的な対空脅威度を順位付けするために使用します。
近い対空オーラの射程2 km

装甲 β

船体HPは船体改良により 14,900 → 17,000 となり、5か所の船体区画に配分されます。各区画には独自の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はWoWsの標準的なダメージ配分モデルから推定した値です。

艦首と艦尾16 mm

ブラケット全域で126+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

ダメージ稼ぎ10 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は30%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓16 mm 主砲 (範囲 15~16 mm)≈ 850 (HPの約5%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Graf Spee、Scharnhorst)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
艦尾16 mm 主砲 (範囲 13~16 mm)≈ 850 (HPの約5%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Graf Spee、Scharnhorst)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭16 mm 主砲 (範囲 10~16 mm)上限なし
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物10 mm 主砲 (範囲 10~16 mm)上限なし
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

背景

Sims級の駆逐艦で、いわゆる「1,500トン級」駆逐艦の最終シリーズです。USS Hughesは第二次世界大戦の全期間を太平洋戦域で過ごしました。本艦はミッドウェー海戦とサンタクルーズ群島海戦に参加しました。また、ギルバート群島、マーシャル群島、パラオ群島への上陸作戦でも支援を行いました。フィリピンキャンペーンでは神風特攻を受けましたが、戦列に復帰しました。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲーム内データに基づく、Hughesが装備できるすべてのカスタム外装です。

  • Hughesの標準外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。