World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Minsk

別名: 明斯克 · Минск β
長距離砲撃艦長射程の砲艦: 射程の短い駆逐艦が反撃できない距離から稼ぎます。
プレイスタイル
  • 同格の駆逐艦が反撃できず、ほとんどの巡洋艦が前進しなければ交戦できない 11.8 km の外縁の開けた海域に位置取りします
  • 避けるべき行動:魚雷が来やすい航路で舷側を向けたまま停滞すること
主な特徴
重魚雷砲射程 11.8 km煙幕エンジンブーストクラス内で高速発見されやすい
このページの内容
コミュニティデータ

Minsk コミュニティ統計

160人以上のプレイヤーによる4,900戦以上の通常戦闘で、Minskの平均勝率は59%、1戦あたりの平均ダメージは34,700、平均撃沈数は1.0で、生存率は34%です。

コミュニティデータ

Minsk コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Minskは射程11.8 kmに達するティアVIのソ連の長距離砲撃駆逐艦です。主砲の射程は同格の駆逐艦を上回り、ほとんどの巡洋艦は射程の端で引き撃ちできます。拠点争いよりも開けた海域からの砲撃で圧力をかけるのが持ち味で、魚雷は主力ではなく予備です。特長は、ティアVI駆逐艦で第 3 位の最高速度(43 kt、41隻中)と、ティアVI駆逐艦でのAP跳弾なし貫通の閾値(9 mm、41隻中9位)です。弱点は、ティアVI駆逐艦での水上発見距離(7.5 km、41隻中40位)です。

ポジショニング

同格の駆逐艦が反撃できず、ほとんどの巡洋艦が距離を詰めて交戦せざるを得ない11.8 kmの端の開けた海域に位置取りましょう。遠距離からのHE弾による圧力が持ち味で、拠点争いではありません。拠点は同格の駆逐艦に任せ、その支援に来る巡洋艦や戦艦を引き撃ちします。主砲は距離が離れると貫通力が落ちるため、APは依然として致命部位を狙える側面に、HEは上部構造や船体上部に撃ち込み、弾が跳ね返ったり砕けたりする弓側や舷側装甲は避けましょう。煙幕の中から射撃すると2.9 kmで発見されます。この位置の駆逐艦は約6.9 kmで発見されるため、接近に気づいたときには約4.1 kmの余裕があります。視界は相互です。2 kmの確定発見圏の外では、こちらからも見えず、この艦の装備には煙幕越しに見通せるものもありません。すでに味方が敵を照らしている場所で煙幕を展開しないと、中で撃つ相手がいない状態になります。敵のソナー(約4.2 km)とレーダー(約9 km)は関係なく貫通して探知します。旋回半径690 mは同クラスの中では大きく、旋回を始めると多くの海域を失います。針路変更は一斉射先を見越して計画しましょう。

ジャガイモ回避

魚雷が来やすい航路で舷側を向けたまま停滞すること

視認されていなくても、見つかっていないとは限りません。敵が駆逐艦がこの拠点にいると考えれば、あなたがいそうな海域に魚雷を撃ち込んできます。しかも自艦と同じ規模の魚雷1本(ダメージ16,733、HP15,100)で、体力ゲージが全て消えてしまいます。速度を落とさず、航路は艦首か艦尾を向けて横切り、自分でも魚雷を撃ち込みたくなるような隘路に、舷側を向けたまま止まらないようにしましょう。

固有の特性

エンジンブースト

速度+8%(約+3.4 kt)、持続時間120秒。エンジンブースト消耗品は最高速度を引き上げ、意図的に距離を詰めたり離したりできますが、執拗な追跡を振り切るほどではありません。

エリート主砲 ↗
  • 長い砲射程 · 11.8 km
  • 大口径APのオーバーマッチ · 9 mm
  • HEのDPMに特化 · HE 142500
最上級の機動力 ↗
  • クラス内で高速 · 43 ノット
  • 排水量のわりに機敏 · 25.41 HP
重魚雷 ↗

魚雷1本あたりのダメージは16733で、T6駆逐艦の上位四分の一に入ります。

発見されやすい ↗

対水上発見距離は7.5 kmで、T6駆逐艦の下位10%です。反応する前に発見されてしまうため、早めに位置取りしてください。

魚雷射程が短い ↗

魚雷射程は6 km、T6駆逐艦の下位十分位。距離を詰めて撃つ必要があります。

入手方法

Minskの入手方法

Minskはソ連技術ツリーの火災を起こす駆逐艦系統で、系統内で開発後に9,000,000クレジットで入手できます。確認されているモジュールのアップグレード費用は最大2,475,000クレジットです。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

ソ連の技術ツリー分岐図を表示
ソ連 技術ツリー

Minskは火災を起こす駆逐艦系統にあります。ハイライトされた経路は、ソ連ツリー全体の中での該当系統の位置を示します。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

ティアVI駆逐艦(40隻)の中でのMinskの位置づけです。目立つ特長を先に表示し、残りのコホート順位付き統計は下の展開欄にあります。入手方法違い(ブラックフライデー、Founders Edition)は別々の比較対象ではなく、元の艦艇とまとめて1隻として数えます。

最高主砲の射程11.83キロメートル(1/41) 上位 10%最大速力43ノット(3/41) 上位 10%出力重量比25.41 HP/トン(3/41) 上位 10%実効HE DPM(火災含む)187,369 (5/41) 上位 25%主砲口径130ミリメートル(9/41) 上位 25%毎分の火災発生数6 (9/41) 上位 25%HE DPM142,500 (7/41) 上位 25%AP DPM187,500 (9/37) 上位 25%加速(0-12ノット)4.8秒(8/41) 上位 25%主機出力耐久値 66,000 (11/41) 上位 25%10 km でのAP弾貫通力73ミリメートル(9/35) 上位 25%魚雷ダメージ≈16,733 (7/41) 上位 25%雷速70ノット(8/41) 上位 25%魚雷の反応時間6.9秒(6/41) 下位 25%煙幕からの発砲時の発火範囲2.85キロメートル(37/41) 下位 25%旋回円690メートル(37/41) 下位 25%速力90%到達までの時間18.5秒(35/41) 下位 25%AP弾の信管作動閾値22ミリメートル(31/37) 下位 25%魚雷装填時間110秒(37/41) 下位 10%ステルス特性射程 7.5 km / 3.75 km (40/41 / 39/41) 下位 10%魚雷射程6.03キロメートル(39/41) 最低砲塔旋回・艦旋回比3.27 × (41/41) 最低主砲の散布界103.7メートル(41/41) 最低副砲なし(比較対象41中37) 最低1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)260(2中1が同値)
中位の統計21件を見る

Minskの特長ではない項目です。コホート内のその他すべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計はコホートの半数以上で同値のため、特長ではなくコホートの標準値です。

HP15,100 HP(25/41) 操舵の切り替え時間3.3秒(14/41) 主砲の装填時間4秒(13/41) HE弾ダメージ1,900(13/41) HE弾の火災発生率8%(19/41) AP弾ダメージ2,500(12/37) AP弾の初速870 m/秒(11/37) HE弾の初速870 m/秒(13/41) 旋回時の速度維持率95.7 hp/m(13/41) 排水量2,597 t(21/41) 対空DPS137(23/41) 対空射程3.2 km(31/41) 対空脅威度436(19/41) 標準AP弾の信管作動時間0.01秒(37件中33件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(37件中34件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(37件中34件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(41件中37件がこの値で同順位) 標準最大装甲16 mm(41件中26件がこの値で同順位) 標準防郭の装甲帯16 mm(41件中30件がこの値で同順位) 標準艦首装甲16 mm(41件中34件がこの値で同順位) 標準艦尾装甲16 mm(41件中34件がこの値で同順位)
抗堪性
HP初期: 13,800 → 15,100
排水量2,597 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
127.8 x 11.9 m(艦艇モデルから計測)
装甲範囲10~16 mm
装甲板の厚さ口径 10、15、16 mm
装甲の材質/層の項目23
耐火性能
ƒ初期船体: 1 − 0.7336の火災係数 = 26.6%、最終船体: 1 − 0.7003の火災係数 = 30%。火災が毎秒与えるダメージは軽減しません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦でも満額で発生します。消去法により、被弾で出火する頻度が下がると考えられます。出火率のリプレイデータもこれと一致しますが、攻撃側の構成による影響が大きく、軽減幅を直接測定することはできません。
初期: 26.6% → 30%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 15,100 HP = この艦艇では1,359 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 15,100 HP = この艦艇では1,510 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.333(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 0%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
0%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
7,600
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
4,500
修理可能:貫通50%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲:130 mm B-13 U
砲塔数 / 砲身数5基 / 5門
装填時間初期: 5秒 → 4秒
射程(基本)10.8 km
射程(最上位の射撃管制)11.8 km
砲塔旋回速度6 度/秒
砲塔装甲13 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
±129°, ±155°, ±150°, ±130°, ±148°
射撃可能な砲
ƒ180° − 130°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から50°、180° − 129°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から51°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から50° / 艦尾から51°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(11.8 km)では、砲弾は幅約104 m、高さ約62 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
通常の駆逐艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(11830.530·8−0.51000+0.5)·30=103.7m
11.8 kmで103.7 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =103.7·0.6=62.2m
11.8 kmで62.2 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =103.7·0.62=31.1m
11.8 kmで31.1 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =62.2·0.62=18.7m
11.8 kmで18.7 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度6度/秒 = 30秒
30秒
発射弾数/分
ƒ改良なし: 舷側砲5門 x 60 / 基本装填5秒 = 60。全改良(最上位砲): 舷側砲5門 x 60 / 全改良時の装填4秒 = 75。
初期: 60 → 75
HE砲弾
HE弾のアルファ1,750 → 1,900
HE弾速870 m/秒
火災発生率8%
HE火災DPM(T6戦艦相手)44869
有効HE DPM(T6戦艦相手)176119
HE貫通力
ƒ22 mm ≈ 口径 130 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
22 mm
HE全門斉射アルファ
ƒアップグレードなし: HEダメージ 1,750 × 片舷砲門数 5 = 8,750。全アップグレード(最上位砲): HEダメージ 1,900 × 片舷砲門数 5 = 9,500。
初期: 8,750 → 9,500
HE DPM
ƒアップグレードなし: HE全門斉射の基本ダメージ 8,750 x 60 / 基本装填時間 5 秒 = 105,000。全アップグレード(最上位の砲): HE全門斉射の基本ダメージ 9,500 x 60 / 全アップグレード時の装填時間 4 秒 = 142,500。
初期: 105,000 → 142,500
火災発生数/分
ƒ強化なし: 60発/分 × 火災発生率8% = 4.8。全強化(最上位の主砲): 75発/分 × 火災発生率8% = 6。
初期: 4.8 → 6
AP砲弾
AP弾のアルファ2,300 → 2,500
AP弾速870 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.01秒
信管作動閾値22 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(130 mm 口径 / 14.3) = 9 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
9 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1615·33.50.69·0.13−1.07·8701.38=184.1mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で184.1 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(11.8 km)で評価した値です。この距離では砲弾は399.1 m/秒まで減速しています: P=10−7·1615·33.50.69·0.13−1.07·399.11.38=62.8mm.
11.8 kmで62.8 mm
AP全門斉射アルファ
ƒアップグレードなし: AP弾ダメージ2,300 × 舷側砲5門 = 11,500。全アップグレード(最上位の砲): AP弾ダメージ2,500 × 舷側砲5門 = 12,500。
初期: 11,500 → 12,500
AP DPM
ƒ強化なし: AP全門斉射アルファ11,500 × 60 / 基本装填時間5秒 = 138,000。全強化(最上位の主砲): AP全門斉射アルファ12,500 × 60 / 全強化時の装填時間4秒 = 187,500。
初期: 138,000 → 187,500
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
9
魚雷
モジュール魚雷:53-38U
発射装置 / 発射管2基 × 4門 = 8門
装填時間110秒
砲弾速度
ƒ最上位の魚雷モジュール(全アップグレード構成、70 kt)の速度です。初期の魚雷モジュールは75 ktです。行に初期→最上位の組が表示されている場合を除き、サイトの統計は全アップグレード構成を前提としています。
初期: 75 ノット → 70 ノット
射程6.03 km
最大推定ダメージ
ƒ初期: 42,000 × 0.333 = 14,000 → 50,200 × 0.333 = 16,733(弾頭アルファ × ダメージ飽和係数、初期状態 → 改良後の魚雷)。WGのゲーム内の値の推定値で、ゲーム内の港の画面と±5%以内で一致します。ダメージ飽和: ほとんどの目標は船体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が伝わります(弾頭の爆風が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=50,200·0.333=16,733.
初期: ≈ 14,000 → ≈ 16,733
最大ダメージ(弾薬)
ƒ50,200 弾頭アルファ / 3 + 1,200 爆発 = 17,933。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
17,933
魚雷の被発見性1.3 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.3 km70 kt×2.6855=6.9 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
6.9秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率3.02を持ち、次のように表示されます: 3.02×100=302%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
302%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動218 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 8 × 16,733 = 133,864。
133,864
対空火力
対空砲の搭載位置初期: 8 → 11
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
初期: 3 km → 3.2 km
76 mm 34連装初期: 2×1 → 3×1 76mm
37 mm 70-K(改良型船体のみ)8×1 37mm
45 mm 21-K(初期船体のみ)6×1 45mm
中対空オーラ
主砲37 mm 70連装
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ35 × 3.5 × 命中確率1 = 122(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
122
射程3.2 km
遠い対空オーラ
主砲76 mm 34連装
継続DPS
ƒ初期: 3 × 3.5 × 1 = 10 → 4 × 3.5 × 1 = 14。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 10 → 14
射程3 km
オーラ内の合計DPS
ƒ中 122 + 遠い 14 = 136
136
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に1個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大2個の雲で、各130ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 1雲
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
130
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火オーラの炸裂確率)。発生しうる炸裂雲はすべて発生します(全パターン、全ウェーブ)。フラックの「命中率」と呼ばれることもありますが、発生した炸裂雲は飛び込んだ航空機に必ずダメージを与えます。判定が行われるのは発生時です。
100%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲がフラック効果を担うか)。フラックは、対空砲座が1基でも稼働していれば射撃を続けます。他の対空砲座をすべて失っても止まりません。
対空砲座
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 3 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-3 km
機動性
主機出力66,000 hp
最大速度43 kt
旋回半径690 m
舵の切り替え時間初期: 4.6秒 → 3.3秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間7.7秒
後退の最大出力到達時間3.8秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 43 / 4 + 4.9 = 15.7ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
15.7 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
15.7秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
11.1 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(43ノット中38.7ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
18.5秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(43ノット中42.6ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
31.5秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·43.0·0.5144690=1.84°/sのため ratio=ωturretωhull=61.84=3.3×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
3.3× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離7.5 km
航空被発見距離3.75 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ2.85 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離7.5 km) = 11.83 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
11.83 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離3.75 km + 発砲時の増加分2.6 km = 6.35 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
6.35 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離7.5 km + 火災中の増加分2.0 km = 9.5 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
9.5 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離3.75 km + 火災中の増加分3.0 km = 6.75 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
6.75 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間10秒
発煙装置2回 · 再装填 240秒 · 放出 20秒 / 雲の持続 85秒 · 半径 450 m
エンジンブースト2回 · 再装填 180秒 · 持続 120秒 · 速度ボーナス +8%
モジュールの選択肢 (4)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体アップグレード
  • HP13,800 → 15,100
  • 操舵切り替え時間4.6 → 3.3秒
  • 対空砲座8 → 11
  • 近距離対空DPS13 → 39
  • 最大対空射程3から3.2 km
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程10,755から11830.5 m
砲アップグレード
  • ベース再装填5 → 4秒
魚雷トレードオフ
  • アルファダメージ42,000 → 50,200
  • 表示ダメージ14,000 → 16,733
  • 速度75 → 70 ノット

すべての算出ステータスを見る

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常の駆逐艦
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(11.8 km)では、砲弾は幅約104 m、高さ約62 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
標準的な駆逐艦との比較通常
The standard destroyer dispersion curve.
最大水平散布界11.8 kmで103.7 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(11830.530·8−0.51000+0.5)·30=103.7m
5 kmでの砲弾の散布幅52.5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界11.8 kmで62.2 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =103.7·0.6=62.2m
5 kmでの砲弾散布の高さ23.8 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·11830.5=5915 m、そして radiusOnMax=0.6 11830.5 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50005915=0.4536のため σV=σH·k=52.5·0.4536=23.8m.
10 kmでの砲弾散布の高さ51.2 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·11830.5=5915 m、そして radiusOnMax=0.6 11830.5 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−591511830.5−5915=0.5691のため σV=σH·k=90·0.5691=51.2m.
中央水平散布界11.8 kmで31.1 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =103.7·0.62=31.1m
中央垂直散布界11.8 kmで18.7 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =62.2·0.62=18.7m
AP貫通力(近距離)至近距離で184.1 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1615·33.50.69·0.13−1.07·8701.38=184.1mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)11.8 kmで62.8 mm
同じ計算式を艦の最大射程(11.8 km)で評価した値です。この距離では砲弾は399.1 m/秒まで減速しています: P=10−7·1615·33.50.69·0.13−1.07·399.11.38=62.8mm.
5 kmでのAP貫通力114 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力73 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.99秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2857·0.1328·33.4=5.68×10−5。初速870 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間5.98秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2857·0.1328·33.5=5.66×10−5。初速870 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力22 mm
22 mm ≈ 130 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ9 mm
floor(130 mm caliber / 14.3) = 9 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径9
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)5
5基 × 1門 = 5。全5門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間30秒
180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.
HE全門斉射アルファ初期: 8,750 → 9,500
Zero upgrades: 1,750 HE damage x 5 broadside guns = 8,750. All upgrades (top gun): 1,900 HE damage x 5 broadside guns = 9,500.
AP全門斉射アルファ初期: 11,500 → 12,500
Zero upgrades: 2,300 AP damage x 5 broadside guns = 11,500. All upgrades (top gun): 2,500 AP damage x 5 broadside guns = 12,500.
HE DPM初期: 105,000 → 142,500
Zero upgrades: 8,750 HE full-salvo alpha x 60 / 5 s base reload = 105,000. All upgrades (top gun): 9,500 HE full-salvo alpha x 60 / 4 s all-upgrades reload = 142,500.
AP DPM初期: 138,000 → 187,500
Zero upgrades: 11,500 AP full-salvo alpha x 60 / 5 s base reload = 138,000. All upgrades (top gun): 12,500 AP full-salvo alpha x 60 / 4 s all-upgrades reload = 187,500.
発射弾数/分初期: 60 → 75
Zero upgrades: 5 broadside guns x 60 / 5 s base reload = 60. All upgrades (top gun): 5 broadside guns x 60 / 4 s all-upgrades reload = 75.
火災発生数/分初期: 4.8 → 6
Zero upgrades: 60 shells/min x 8% fire chance = 4.8. All upgrades (top gun): 75 shells/min x 8% fire chance = 6.

魚雷

魚雷の被発見性1.3 km
魚雷の推定反応時間6.9秒
1300 m / (70 kt × 2.6855) = 6.9 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速70 kt
最大射程までの到達時間32.1秒
6030 m / (70 kt × 2.6855) = 32.1 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,200
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数8
2 launchers x 4 tubes.
片舷の斉射魚雷8本
2基 × 4門 = 8、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。
全門斉射ダメージ133,864
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 16,733 = 133,864.
片舷の斉射ダメージ133,864
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 16,733 = 133,864.

対空火力

最大射程での対空DPS123
対空範囲の外縁で効果を発揮するのは、3.2 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:76mm34K 3x1 -> 14 DPS @ 3 km、70K 37mm 8x1 -> 123 DPS @ 3.2 km。
最大対空射程3.2 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS3.2 kmで123 DPS、3 kmで137 DPS
3.2 km地点:1系統で123、3 km地点:14 + 123 = 137。各系統の射程帯ごとの累積対空DPSです。内側の射程帯には外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯を越えるたびにより強力な対空域に入ります。
至近距離での対空DPS137
14 + 123 = 137 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最も近距離のファミリー(3 km)内でのみ達成可能です。
対空脅威指数436
14 × 3 + 123 × 3.2 = 436。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間だけ晒されるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。同じグループ全体で総合的な対空脅威度を順位付けするために使用します。

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 13,800 → 15,100 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾16 mm

ブラケット全域で126+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

ダメージ稼ぎ16 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は30%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓16 mm 主砲 (範囲 15~16 mm)2,300 (HPの15%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Graf Spee、Scharnhorst)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)16 mm11,300 (HPの75%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Graf Spee、Scharnhorst)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾16 mm 主砲 (範囲 15~16 mm)1,100 (HPの7%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Graf Spee、Scharnhorst)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭16 mm 主砲 (範囲 10~16 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません7,600 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
対空砲座 (76 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません4,500 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

バランス調整の歴史

Minskに影響したバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各ソースリンクをご覧ください。

強化 ×2リワーク ×2主砲 ×3
2022-03-03

3 月アップデート: 金がすべて光るとは限らない

  • Minskは数回前のアップデートで強化されましたが、やや強くなりすぎたため、戦闘で与えられる総ダメージを抑えるべく、主砲と魚雷の両方の装填時間を調整します。
  • アップグレード完了した砲のプリセットの装填時間が3.5秒から4秒に変更されました。
  • 両方の魚雷プリセットの装填時間が、101秒から110秒、98秒から110秒に変更されました。
公式の全文を読む
2021-12-16

ホリデーアップデート: 怪物と共に

  • アップグレード完了した主砲の装填時間が5.2秒から3.5秒に短縮されました。魚雷の射程が4 kmから6 kmに延長されました。
公式の全文を読む

背景

この艦は、プロジェクト38のもとで建造されたソ連の駆逐艦嚮導艦シリーズの一環として開発されました。駆逐艦嚮導艦Leningradの改良型として建造され、強力な砲や非常に高い速力といった同艦の特徴を引き継いでいます。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲーム内データによる、Minskが装備できるすべてのカスタム外装です。

  • Minskの標準外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。