Maass
別名: 莱伯勒希特-马斯 · Leberecht Maass β- 隠蔽状態で拠点争奪エリアの端に位置し、敵が通らざるを得ない航路に魚雷の波状攻撃を繰り返し送り込みます。射程8.5 km、65ノットなら、敵が反応する前に魚雷の壁が到達します
- 避けたいこと: 完璧な一撃のために8.5 kmの魚雷を温存し続ける
Maass コミュニティ統計
280人以上のプレイヤーによる12,000戦以上の通常戦闘で、Maassの平均勝率は59%、平均ダメージは36,900、1戦あたりの撃沈数は1.1で、生存率は40%です。
Maass コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Maassのコミュニティデータ(コミュニティ勝率、ダメージ、生存、発見、および自分のデータとの比較)を確認できます。
Maass コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
MaassはVI 段階のドイツ魚雷駆逐艦です。砲撃戦ではなく魚雷を多用する運用で、敵が横切らざるを得ない航路に魚雷を送り込み、装填の合間を砲で埋めます。スモークと8.5 kmの射程、90秒の装填時間により、目標から見えない位置から雷撃できます。特筆すべき点は、VI 段階駆逐艦における重いAP弾(3,000、37隻中第 5 位)と、VI 段階駆逐艦におけるAP DPM(225,000、37隻中第 4 位)です。
ポジショニング
隠蔽を保ったまま争奪中のキャップの縁に陣取り、敵が使わざるを得ない航路へ魚雷を波状に送り込みましょう。射程8.5 km、速度65ノットなので、標的が反応する前に魚雷の壁が到達します。遮蔽物から有力な航路に投下し、魚雷の合間は発見されないようにして、あとは魚雷の壁に任せます。主砲は距離が離れると貫通力が落ちるため、APは citadel を狙える舷側に、HEは上部構造物や船体上部に撃ち込み、砲弾が弾かれたり砕けたりする真正面や舷側装甲は避けてください。スモークの中から撃つと2.5 kmで発見され、この位置の駆逐艦は約6.9 kmで発見されるため、約4.4 kmの余裕をもって接近に気づけます。視界は相互です。確実に発見される2 kmの範囲を超えると、こちらからも見えず、見えるのはソナーの範囲(4.2 km)だけです。それより先は、味方が照らし続けている相手を撃つことになります。敵のソナー(約4.2 km)とレーダー(約9 km)は、状況に関係なく直接探知してきます。
ジャガイモ回避
完璧な一撃のために8.5 kmの魚雷を温存し続ける
この装備構成は、確実な舷側斉射を待つのではなく、多くの射線を魚雷で埋めることで成果を上げます。外れた雷撃でも敵の動きを強制的に変えさせ、味方の側面を守れます。魚雷発射管を遊ばせておくのが最も悪い状態です。
固有の特性
Maassの入手方法
Maassはドイツ技術ツリーのエリア制圧向け駆逐艦ラインで、ライン内で研究後に9,000,000クレジットで入手できます。確認されているモジュール改良の費用は最大2,250,000クレジットです。コンテナの確率は、この艦そのものを入手できる表示上の確率で、艦艇プール単位の確率を該当する艦艇に分配し、コンテナが別のコンテナを出す場合の入れ子経路も含みます。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
ドイツ技術ツリーの系統図を表示
Maassはエリア制圧向け駆逐艦ラインに属します。ハイライトされた経路は、ドイツツリー全体の中での該当ラインの位置を示します。
この艦の最高入手確率
-
サンタ レベル5
0.514706%
ティアVIのプレミアム艦艇
アーカイブ · サンタレベル5 · 34隻中1隻
-
サンタ レベル4
0.198529%
ティアVIのプレミアム艦艇
アーカイブ · サンタ レベル4 · 2ルート統合 · 34隻中1隻
2件のパスを表示
- サンタ レベル40.147059%
- サンタ レベル 4 → サンタ レベル 50.051471%
-
ピニャータ宝箱
0.166667%
Tier V、VI、またはVIIのプレミアム艦艇
イベント · ピニャータ宝箱 · 18隻中1隻
全12個のコンテナを表示(残り9個)
-
サンタ レベル3
0.14375%
ティアVIのプレミアム艦艇
アーカイブ · サンタ レベル3 · 4ルート統合 · 34隻中1隻
4件のパスを表示
- サンタ レベル30.088235%
- サンタ レベル 3 → サンタ レベル 50.025735%
- サンタ レベル 3 → サンタ レベル 40.022059%
- サンタLv.3 → サンタLv.4 → サンタLv.50.007721%
-
メガサンタ '23
0.125%
ティアVIのプレミアム艦艇
アーカイブ · Mega サンタ '23 · 32隻中1隻
-
探検家の宝箱
0.115385%
これらの艦艇のいずれか
イベント · 探検家の宝箱 · 26隻中1隻
-
スーパーサンタ '23
0.109375%
ティアVIのプレミアム艦艇
アーカイブ · スーパーサンタ '23 · 32隻中1隻
-
サンタ レベル2
0.060901%
ティアVIのプレミアム艦艇
アーカイブ · サンタ レベル2 · 7ルート統合 · 34隻中1隻
7件のパスを表示
- サンタ レベル20.029412%
- サンタ レベル 2 → サンタ レベル 30.013235%
- サンタ レベル 2 → サンタ レベル 40.007353%
- サンタLv.2 → サンタLv.3 → サンタLv.50.00386%
- サンタLv.2 → サンタLv.3 → サンタLv.40.003309%
- サンタLv.2 → サンタLv.4 → サンタLv.50.002574%
- サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル4 → サンタ レベル50.001158%
-
チャンピオンズ・ボックス
0.02875%
ティアVIのプレミアム艦艇
アーカイブ済み · チャンピオンズ・ボックス · 4個のルートを統合 · 34隻中1隻
4件のパスを表示
- チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル30.017647%
- チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル3 → サンタ レベル50.005147%
- チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル3 → サンタ レベル40.004412%
- チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル3 → サンタ レベル4 → サンタ レベル50.001544%
-
サンタ レベル1
0.014892%
ティアVIのプレミアム艦艇
アーカイブ · サンタ レベル1 · 10ルート統合 · 34隻中1隻
10件のパスを表示
- サンタ レベル 1 → サンタ レベル 30.004412%
- サンタ レベル 1 → サンタ レベル 20.004412%
- サンタLv.1 → サンタLv.2 → サンタLv.30.001985%
- サンタLv.1 → サンタLv.3 → サンタLv.50.001287%
- サンタLv.1 → サンタLv.2 → サンタLv.40.001103%
- サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル50.000579%
- サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル40.000496%
- サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル4 → サンタ レベル50.000386%
- サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル4 → サンタ レベル50.000174%
- サンタ レベル10.000059%
-
究極コンテナ
0.010938%
ティアVIのプレミアム艦艇
アーカイブ済み · 究極コンテナ → スーパーサンタ '23 · 32隻中1隻
-
シークレットサンタ '23
0.000063%
ティアVIのプレミアム艦艇
アーカイブ · シークレットサンタ '23 · 32隻中1隻
WG公式の入手方法
- WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
▾
ティアVI駆逐艦(40隻)の中でのMaassの位置づけです。注目すべき特長を先に表示し、コホート順位付きの残りの統計は下の展開欄にあります。入手バリアント(ブラックフライデー、Founders Edition)は別個の比較対象ではなく、ベース艦と合わせて1隻として数えています。
中位の統計32件を見る
Maassの特長ではない項目です。コホート内のその他すべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計はコホートの半数以上が同値のため、特長ではなくコホートの標準値です。
このコホートの同格艦
tier VIの駆逐艦を比較40 隻の同格艦をすべて表示
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 140°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から40°、180° − 138°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から42°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(10.4 km)では、砲弾は幅約93 m、高さ約56 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度8度/秒 = 22.5秒ƒ
舷側の砲5門 x 60 / 基本装填時間4秒 = 75。HE砲弾
ƒ
21 mm ≈ 口径 128 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
1,500 HEダメージ x 舷側砲 5 門 = 7,500。ƒ
HE一斉射アルファ7,500 x 60 / 基本装填時間4秒 = 112,500。ƒ
毎分75発 x 発火率6% = 4.5。AP砲弾
ƒ
floor(128 mm 口径 / 14.3) = 8 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(10.4 km)で評価した値です。この距離では砲弾は320.1 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ3,000 x 舷側砲5門 = 15,000。ƒ
AP一斉射アルファ15,000 x 60 / 基本装填時間4秒 = 225,000。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
初期: 38,100 × 0.333 = 12,700 → 40,200 × 0.333 = 13,400(弾頭アルファ × ダメージ飽和係数、初期状態 → 改良後の魚雷)。WGのゲーム内の値の推定値で、ゲーム内の港の画面と±5%以内で一致します。ダメージ飽和: ほとんどの目標は船体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が伝わります(弾頭の爆風が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: .ƒ
40,200 弾頭アルファ / 3 + 1,000 爆発 = 14,400。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。ƒ
魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): 。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。ƒ
ゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.4を持ち、次のように表示されます: 。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。ƒ
発射装置を180度旋回させる時間: .ƒ
片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 8 × 13,400 = 107,200。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
初期: 5 × 3.5 × 1 = 18 → 29 × 3.5 × 1 = 102。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。ƒ
初期: 26 × 3.5 × 0.95 = 86 → 20 × 3.5 × 0.95 = 66。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。ƒ
中 102 + 近い 66 = 168ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 37 / 4 + 4.9 = 14.2ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(37ノット中33.3ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(37ノット中36.6ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離6.8 km) = 10.44 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離3.4 km + 発砲時の増加分2.54 km = 5.94 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離6.8 km + 火災中の増加分2.0 km = 8.8 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離3.4 km + 火災中の増加分3.0 km = 6.4 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
発煙装置2回 · 再装填 240秒 · 放出 20秒 / 雲の持続 65秒 · 半径 450 m
エンジンブースト2回 · 再装填 180秒 · 持続 120秒 · 速度ボーナス +8%
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 94秒 · 艦艇発見距離 4.2 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
すべての算出ステータスを見る
表示
▾
すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(10.4 km)では、砲弾は幅約93 m、高さ約56 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。The standard destroyer dispersion curve.検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 10444.5 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 10444.5 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(10.4 km)で評価した値です。この距離では砲弾は320.1 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速830 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速830 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。21 mm ≈ 128 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(128 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。5基 × 1門 = 5。全5門が舷側に向けられます。180 degrees / 8 deg/s traverse speed = 22.5 s.1,500 HE damage x 5 broadside guns = 7,500.3,000 AP damage x 5 broadside guns = 15,000.7,500 HE full-salvo alpha x 60 / 4 s base reload = 112,500.15,000 AP full-salvo alpha x 60 / 4 s base reload = 225,000.5 broadside guns x 60 / 4 s base reload = 75.75 shells/min x 6% fire chance = 4.5.魚雷
1300 m / (65 kt × 2.6855) = 7.4 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。8490 m / (65 kt × 2.6855) = 48.6 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。2 launchers x 4 tubes.2基 × 4門 = 8、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 13,400 = 107,200.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 13,400 = 107,200.対空火力
対空範囲の外縁で寄与するのは、3.5 kmに届く砲群のみです。ゲーム内の砲群: 37mm Flak M42 Zwilling 4x2 -> 3.5 km地点で102 DPS、20mm Flak 38 6x1 -> 2 km地点で57 DPS、20mm Flack 38 quad 1x4 -> 2 km地点で10 DPS。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。3.5 km時: 1系統の102、2 km時: 102 + 57 + 10 = 169。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびに、より強力な対空の範囲に入ります。102 + 57 + 10 = 169 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(2 km)内でのみ達成できます。102 × 3.5 + 57 × 2 + 10 × 2 = 491。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。装甲 β
船体HPは船体アップグレードにより 14,400 → 17,500 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。
ブラケット全域で126+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は30%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 16 mm 主砲 (範囲 15~16 mm) | 2,500 (HPの14%) | 283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Graf Spee、Scharnhorst)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 16 mm | 13,100 (HPの75%) | 283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Graf Spee、Scharnhorst)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 16 mm 主砲 (範囲 15~16 mm) | 1,500 (HPの9%) | 283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Graf Spee、Scharnhorst)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 16 mm 主砲 (範囲 10~16 mm) | ≈ 165,500 (実質上限なし) | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 8,800 弾薬庫HP | 砲塔損傷 | 砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。 |
| 対空砲座 (37 mm砲座) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 200 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。 |
| 操舵 (モジュール) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 5,300 モジュールHP | HP 0 で行動不能 | モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
背景
次世代の駆逐艦(1934型)の第1号で、第二次世界大戦の終結までドイツ海軍におけるこの艦種の発展の道を切り開きました。大型の艦体と堅牢な設計により、優れた生存性を備えていました。
スキンと恒久迷彩
Maassが装備できるすべてのカスタム外観(ゲーム内データより)です。
標準艦艇の標準外装
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
