World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Maass

別名: 莱伯勒希特-马斯 · Leberecht Maass β
魚雷駆逐艦高速で高威力の魚雷を持ち、魚雷を大量に撃つ構成です。砲撃戦向きではありません。
プレイスタイル
  • 隠蔽状態で拠点争奪エリアの端に位置し、敵が通らざるを得ない航路に魚雷の波状攻撃を繰り返し送り込みます。射程8.5 km、65ノットなら、敵が反応する前に魚雷の壁が到達します
  • 避けたいこと: 完璧な一撃のために8.5 kmの魚雷を温存し続ける
主な特徴
魚雷(8.5 km)煙幕 + ソナーエンジンブースト重量AP弾旋回中も速度を維持
このページの内容
コミュニティデータ

Maass コミュニティ統計

280人以上のプレイヤーによる12,000戦以上の通常戦闘で、Maassの平均勝率は59%、平均ダメージは36,900、1戦あたりの撃沈数は1.1で、生存率は40%です。

コミュニティデータ

Maass コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

MaassはVI 段階のドイツ魚雷駆逐艦です。砲撃戦ではなく魚雷を多用する運用で、敵が横切らざるを得ない航路に魚雷を送り込み、装填の合間を砲で埋めます。スモークと8.5 kmの射程、90秒の装填時間により、目標から見えない位置から雷撃できます。特筆すべき点は、VI 段階駆逐艦における重いAP弾(3,000、37隻中第 5 位)と、VI 段階駆逐艦におけるAP DPM(225,000、37隻中第 4 位)です。

ポジショニング

隠蔽を保ったまま争奪中のキャップの縁に陣取り、敵が使わざるを得ない航路へ魚雷を波状に送り込みましょう。射程8.5 km、速度65ノットなので、標的が反応する前に魚雷の壁が到達します。遮蔽物から有力な航路に投下し、魚雷の合間は発見されないようにして、あとは魚雷の壁に任せます。主砲は距離が離れると貫通力が落ちるため、APは citadel を狙える舷側に、HEは上部構造物や船体上部に撃ち込み、砲弾が弾かれたり砕けたりする真正面や舷側装甲は避けてください。スモークの中から撃つと2.5 kmで発見され、この位置の駆逐艦は約6.9 kmで発見されるため、約4.4 kmの余裕をもって接近に気づけます。視界は相互です。確実に発見される2 kmの範囲を超えると、こちらからも見えず、見えるのはソナーの範囲(4.2 km)だけです。それより先は、味方が照らし続けている相手を撃つことになります。敵のソナー(約4.2 km)とレーダー(約9 km)は、状況に関係なく直接探知してきます。

ジャガイモ回避

完璧な一撃のために8.5 kmの魚雷を温存し続ける

この装備構成は、確実な舷側斉射を待つのではなく、多くの射線を魚雷で埋めることで成果を上げます。外れた雷撃でも敵の動きを強制的に変えさせ、味方の側面を守れます。魚雷発射管を遊ばせておくのが最も悪い状態です。

固有の特性

エンジンブースト

速度+8%(約+3 kt)、持続時間120秒。エンジンブースト消耗品は最高速度を引き上げ、意図的に距離を詰めたり離したりできますが、執拗な追跡を振り切るほどではありません。

エリート主砲 ↗
  • 重AP弾 · ダメージ 3000
  • APのDPMに特化 · AP 225000
最上級の機動力 ↗
  • 旋回中も速度を維持 · 109.4 hp
  • 重量級動力機関 · 70000 hp
入手方法

Maassの入手方法

Maassはドイツ技術ツリーのエリア制圧向け駆逐艦ラインで、ライン内で研究後に9,000,000クレジットで入手できます。確認されているモジュール改良の費用は最大2,250,000クレジットです。コンテナの確率は、この艦そのものを入手できる表示上の確率で、艦艇プール単位の確率を該当する艦艇に分配し、コンテナが別のコンテナを出す場合の入れ子経路も含みます。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

ドイツ技術ツリーの系統図を表示
ドイツ技術ツリー

Maassはエリア制圧向け駆逐艦ラインに属します。ハイライトされた経路は、ドイツツリー全体の中での該当ラインの位置を示します。

この艦の最高入手確率

  • サンタ レベル5 0.514706% ティアVIのプレミアム艦艇 アーカイブ · サンタレベル5 · 34隻中1隻
  • サンタ レベル4 0.198529% ティアVIのプレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル4 · 2ルート統合 · 34隻中1隻
    2件のパスを表示
    • サンタ レベル40.147059%
    • サンタ レベル 4 → サンタ レベル 50.051471%
  • ピニャータ宝箱 0.166667% Tier V、VI、またはVIIのプレミアム艦艇 イベント · ピニャータ宝箱 · 18隻中1隻
全12個のコンテナを表示(残り9個)
  • サンタ レベル3 0.14375% ティアVIのプレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル3 · 4ルート統合 · 34隻中1隻
    4件のパスを表示
    • サンタ レベル30.088235%
    • サンタ レベル 3 → サンタ レベル 50.025735%
    • サンタ レベル 3 → サンタ レベル 40.022059%
    • サンタLv.3 → サンタLv.4 → サンタLv.50.007721%
  • メガサンタ '23 0.125% ティアVIのプレミアム艦艇 アーカイブ · Mega サンタ '23 · 32隻中1隻
  • 探検家の宝箱 0.115385% これらの艦艇のいずれか イベント · 探検家の宝箱 · 26隻中1隻
  • スーパーサンタ '23 0.109375% ティアVIのプレミアム艦艇 アーカイブ · スーパーサンタ '23 · 32隻中1隻
  • サンタ レベル2 0.060901% ティアVIのプレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル2 · 7ルート統合 · 34隻中1隻
    7件のパスを表示
    • サンタ レベル20.029412%
    • サンタ レベル 2 → サンタ レベル 30.013235%
    • サンタ レベル 2 → サンタ レベル 40.007353%
    • サンタLv.2 → サンタLv.3 → サンタLv.50.00386%
    • サンタLv.2 → サンタLv.3 → サンタLv.40.003309%
    • サンタLv.2 → サンタLv.4 → サンタLv.50.002574%
    • サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル4 → サンタ レベル50.001158%
  • チャンピオンズ・ボックス 0.02875% ティアVIのプレミアム艦艇 アーカイブ済み · チャンピオンズ・ボックス · 4個のルートを統合 · 34隻中1隻
    4件のパスを表示
    • チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル30.017647%
    • チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル3 → サンタ レベル50.005147%
    • チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル3 → サンタ レベル40.004412%
    • チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル3 → サンタ レベル4 → サンタ レベル50.001544%
  • サンタ レベル1 0.014892% ティアVIのプレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル1 · 10ルート統合 · 34隻中1隻
    10件のパスを表示
    • サンタ レベル 1 → サンタ レベル 30.004412%
    • サンタ レベル 1 → サンタ レベル 20.004412%
    • サンタLv.1 → サンタLv.2 → サンタLv.30.001985%
    • サンタLv.1 → サンタLv.3 → サンタLv.50.001287%
    • サンタLv.1 → サンタLv.2 → サンタLv.40.001103%
    • サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル50.000579%
    • サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル40.000496%
    • サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル4 → サンタ レベル50.000386%
    • サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル4 → サンタ レベル50.000174%
    • サンタ レベル10.000059%
  • 究極コンテナ 0.010938% ティアVIのプレミアム艦艇 アーカイブ済み · 究極コンテナ → スーパーサンタ '23 · 32隻中1隻
  • シークレットサンタ '23 0.000063% ティアVIのプレミアム艦艇 アーカイブ · シークレットサンタ '23 · 32隻中1隻
WG公式の入手方法
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

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お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

ティアVI駆逐艦(40隻)の中でのMaassの位置づけです。注目すべき特長を先に表示し、コホート順位付きの残りの統計は下の展開欄にあります。入手バリアント(ブラックフライデー、Founders Edition)は別個の比較対象ではなく、ベース艦と合わせて1隻として数えています。

上位 10%AP DPM225,000 (4/37) 上位 10%旋回時の速度維持率109.4 HP/メートル(5/41) 上位 25%HP耐久値 17,500(11/41) 上位 25%主砲の散布界93.3メートル(9/41) 上位 25%主機出力耐久値 70,000 (7/41) 上位 25%出力重量比21.83 HP/トン(9/41) 上位 25%対空DPS169 (9/41) 下位 25%砲塔旋回・艦旋回比4.7 × (35/41) 下位 25%主砲の射程10.44キロメートル(35/41) 下位 25%HE弾の火災発生率6% (34/41) 下位 10%HE弾ダメージ1,500 (39/41) 最低副砲なし(比較対象41中37) 最低10 km でのAP弾貫通力44 mm(3中1が同値)
中位の統計32件を見る

Maassの特長ではない項目です。コホート内のその他すべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計はコホートの半数以上が同値のため、特長ではなくコホートの標準値です。

最大速力37ノット(19/41) 隠蔽性6.8 km(13/41) 煙幕からの発砲時の発火範囲2.54 km(23/41) 航空機発見距離3.4 km(13/41) 操舵の切り替え時間4.2秒(31/41) 旋回円640 m(27/41) 主砲口径128 mm(13/41) 主砲の装填時間4秒(13/41) 毎分の火災発生数4.5(27/41) HE DPM112,500(28/41) AP弾の初速830 m/秒(21/37) HE弾の初速830 m/秒(25/41) 速力90%到達までの時間17.1秒(19/41) 加速(0-12ノット)5秒(13/41) AP弾の信管作動閾値21 mm(20/37) 排水量3,206 t(29/41) 実効HE DPM(火災含む)146,151(28/41) 対空射程3.5 km(23/41) 対空脅威度491(13/41) 魚雷射程8.49 km(23/41) 魚雷ダメージ≈13,400(25/41) 雷速65ノット(19/41) 魚雷の反応時間7.4秒(16/41) 魚雷装填時間90秒(22/41) 標準AP弾の信管作動時間0.01秒(37件中33件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(37件中34件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(37件中34件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(41件中37件がこの値で同順位) 標準最大装甲16 mm(41件中26件がこの値で同順位) 標準防郭の装甲帯16 mm(41件中30件がこの値で同順位) 標準艦首装甲16 mm(41件中34件がこの値で同順位) 標準艦尾装甲16 mm(41件中34件がこの値で同順位)
抗堪性
HP初期: 14,400 → 17,500
排水量3,206 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
121 x 11.7 m(艦艇モデルから計測)
装甲範囲10~16 mm
装甲板の厚さ口径 10、15、16 mm
装甲の材質/層の項目25
耐火性能
ƒ初期船体: 1 − 0.7336の火災係数 = 26.6%、最終船体: 1 − 0.7003の火災係数 = 30%。火災が毎秒与えるダメージは軽減しません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦でも満額で発生します。消去法により、被弾で出火する頻度が下がると考えられます。出火率のリプレイデータもこれと一致しますが、攻撃側の構成による影響が大きく、軽減幅を直接測定することはできません。
初期: 26.6% → 30%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 17,500 HP = この艦艇では1,575 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 17,500 HP = この艦艇では1,750 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.333(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 0%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
0%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
8,800
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
5,300
修理可能:貫通50%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 128 mm L/45 LC/34
砲塔数 / 砲身数5基 / 5門
装填時間4秒
射程(基本)9.5 km
射程(最上位の射撃管制)10.4 km
砲塔旋回速度8 度/秒
砲塔装甲8 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
±140°, ±148°, ±152°, ±145°, ±138°
射撃可能な砲
ƒ180° − 140°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から40°、180° − 138°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から42°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から40° / 艦尾から42°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(10.4 km)では、砲弾は幅約93 m、高さ約56 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
通常の駆逐艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(10444.530·8−0.51000+0.5)·30=93.3m
10.4 kmで93.3 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =93.3·0.6=56m
10.4 kmで56 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =93.3·0.62=28m
10.4 kmで28 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =56·0.62=16.8m
10.4 kmで16.8 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度8度/秒 = 22.5秒
22.5秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲5門 x 60 / 基本装填時間4秒 = 75。
75
HE砲弾
HE弾のアルファ1,500
HE弾速830 m/秒
火災発生率6%
HE火災DPM(T6戦艦相手)33651
有効HE DPM(T6戦艦相手)146151
HE貫通力
ƒ21 mm ≈ 口径 128 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
21 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ1,500 HEダメージ x 舷側砲 5 門 = 7,500。
7,500
HE DPM
ƒHE一斉射アルファ7,500 x 60 / 基本装填時間4秒 = 112,500。
112,500
火災発生数/分
ƒ毎分75発 x 発火率6% = 4.5。
4.5
AP砲弾
AP弾のアルファ3,000
AP弾速830 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.01秒
信管作動閾値21 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(128 mm 口径 / 14.3) = 8 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
8 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1640·280.69·0.128−1.07·8301.38=157.4mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で157.4 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(10.4 km)で評価した値です。この距離では砲弾は320.1 m/秒まで減速しています: P=10−7·1640·280.69·0.128−1.07·320.11.38=42.3mm.
10.4 kmで42.3 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ3,000 x 舷側砲5門 = 15,000。
15,000
AP DPM
ƒAP一斉射アルファ15,000 x 60 / 基本装填時間4秒 = 225,000。
225,000
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
9
魚雷
モジュール魚雷 G7 Steinbarsch
発射装置 / 発射管2基 × 4門 = 8門
装填時間90秒
砲弾速度65 kt
射程初期: 8.01 km → 8.49 km
最大推定ダメージ
ƒ初期: 38,100 × 0.333 = 12,700 → 40,200 × 0.333 = 13,400(弾頭アルファ × ダメージ飽和係数、初期状態 → 改良後の魚雷)。WGのゲーム内の値の推定値で、ゲーム内の港の画面と±5%以内で一致します。ダメージ飽和: ほとんどの目標は船体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が伝わります(弾頭の爆風が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=40,200·0.333=13,400.
初期: ≈ 12,700 → ≈ 13,400
最大ダメージ(弾薬)
ƒ40,200 弾頭アルファ / 3 + 1,000 爆発 = 14,400。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
14,400
魚雷の被発見性1.3 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.3 km65 kt×2.6855=7.4 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
7.4秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.4を持ち、次のように表示されます: 2.4×100=240%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
240%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動205 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 8 × 13,400 = 107,200。
107,200
対空火力
対空砲の搭載位置初期: 10 → 11
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
3.5 km
37 mm対空砲 LM/42初期: 37 mm Flakzwilling 30 (2×2) → 37 mm Flak LM/42 (4×2)
20 mm高射砲 38初期: 8×1 → 6×1 20mm
20 mm Flakvierling 38(アップグレード完了の船体のみ)1×4 20mm
中対空オーラ
主砲37 mm対空砲 LM/42
継続DPS
ƒ初期: 5 × 3.5 × 1 = 18 → 29 × 3.5 × 1 = 102。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 18 → 102
射程3.5 km
近い対空オーラ
主砲20 mm 対空砲 Flak 38 + 20 mm 四連装対空砲 Flakvierling 38
継続DPS
ƒ初期: 26 × 3.5 × 0.95 = 86 → 20 × 3.5 × 0.95 = 66。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 86 → 66
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ中 102 + 近い 66 = 168
168
機動性
主機出力70,000 hp
最大速度37 kt
旋回半径640 m
舵の切り替え時間初期: 5.8秒 → 4.2秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間7.7秒
後退の最大出力到達時間3.8秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 37 / 4 + 4.9 = 14.2ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
14.2 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
14.4秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
10 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(37ノット中33.3ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
17.1秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(37ノット中36.6ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
29秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·37.0·0.5144640=1.70°/sのため ratio=ωturretωhull=81.70=4.7×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
4.7× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離6.8 km
航空被発見距離3.4 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ2.54 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離6.8 km) = 10.44 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
10.44 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離3.4 km + 発砲時の増加分2.54 km = 5.94 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
5.94 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離6.8 km + 火災中の増加分2.0 km = 8.8 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
8.8 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離3.4 km + 火災中の増加分3.0 km = 6.4 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
6.4 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
発煙装置2回 · 再装填 240秒 · 放出 20秒 / 雲の持続 65秒 · 半径 450 m
エンジンブースト2回 · 再装填 180秒 · 持続 120秒 · 速度ボーナス +8%
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 94秒 · 艦艇発見距離 4.2 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 140×301000=4.2 km
· 魚雷発見距離 2.97 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 99×301000=2.97 km
モジュールの選択肢 (3)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体アップグレード
  • HP14,400 → 17,500
  • 操舵切り替え時間5.8 → 4.2秒
  • 対空砲座10 → 11
  • 近距離対空DPS31 → 49
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程9,495から10444.5 m
魚雷アップグレード
  • 射程8.01から8.49 km
  • アルファダメージ38,100 → 40,200
  • 表示ダメージ12,700 → 13,400

すべての算出ステータスを見る

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常の駆逐艦
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(10.4 km)では、砲弾は幅約93 m、高さ約56 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
標準的な駆逐艦との比較通常
The standard destroyer dispersion curve.
最大水平散布界10.4 kmで93.3 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(10444.530·8−0.51000+0.5)·30=93.3m
5 kmでの砲弾の散布幅52.5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界10.4 kmで56 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =93.3·0.6=56m
5 kmでの砲弾散布の高さ25.6 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·10444.5=5222 m、そして radiusOnMax=0.6 10444.5 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50005222=0.4872のため σV=σH·k=52.5·0.4872=25.6m.
10 kmでの砲弾散布の高さ53.2 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·10444.5=5222 m、そして radiusOnMax=0.6 10444.5 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−522210444.5−5222=0.5915のため σV=σH·k=90·0.5915=53.2m.
中央水平散布界10.4 kmで28 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =93.3·0.62=28m
中央垂直散布界10.4 kmで16.8 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =56·0.62=16.8m
AP貫通力(近距離)至近距離で157.4 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1640·280.69·0.128−1.07·8301.38=157.4mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)10.4 kmで42.3 mm
同じ計算式を艦の最大射程(10.4 km)で評価した値です。この距離では砲弾は320.1 m/秒まで減速しています: P=10−7·1640·280.69·0.128−1.07·320.11.38=42.3mm.
5 kmでのAP貫通力81 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力44 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間7.32秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3447·0.12828·28=7.92×10−5。初速830 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km7.32秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3447·0.12828·28=7.92×10−5。初速830 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力21 mm
21 mm ≈ 128 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ8 mm
floor(128 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径9
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)5
5基 × 1門 = 5。全5門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間22.5秒
180 degrees / 8 deg/s traverse speed = 22.5 s.
HE全門斉射アルファ7,500
1,500 HE damage x 5 broadside guns = 7,500.
AP全門斉射アルファ15,000
3,000 AP damage x 5 broadside guns = 15,000.
HE DPM112,500
7,500 HE full-salvo alpha x 60 / 4 s base reload = 112,500.
AP DPM225,000
15,000 AP full-salvo alpha x 60 / 4 s base reload = 225,000.
発射弾数/分75
5 broadside guns x 60 / 4 s base reload = 75.
火災発生数/分4.5
75 shells/min x 6% fire chance = 4.5.

魚雷

魚雷の被発見性1.3 km
魚雷の推定反応時間7.4秒
1300 m / (65 kt × 2.6855) = 7.4 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速65 kt
最大射程までの到達時間48.6秒
8490 m / (65 kt × 2.6855) = 48.6 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,000
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数8
2 launchers x 4 tubes.
片舷の斉射魚雷8本
2基 × 4門 = 8、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。
全門斉射ダメージ107,200
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 13,400 = 107,200.
片舷の斉射ダメージ107,200
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 13,400 = 107,200.

対空火力

最大射程での対空DPS102
対空範囲の外縁で寄与するのは、3.5 kmに届く砲群のみです。ゲーム内の砲群: 37mm Flak M42 Zwilling 4x2 -> 3.5 km地点で102 DPS、20mm Flak 38 6x1 -> 2 km地点で57 DPS、20mm Flack 38 quad 1x4 -> 2 km地点で10 DPS。
最大対空射程3.5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS3.5 kmで102 DPS、2 kmで169 DPS
3.5 km時: 1系統の102、2 km時: 102 + 57 + 10 = 169。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびに、より強力な対空の範囲に入ります。
至近距離での対空DPS169
102 + 57 + 10 = 169 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(2 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数491
102 × 3.5 + 57 × 2 + 10 × 2 = 491。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。
近い対空オーラの射程2 km

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 14,400 → 17,500 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾16 mm

ブラケット全域で126+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

ダメージ稼ぎ16 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は30%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓16 mm 主砲 (範囲 15~16 mm)2,500 (HPの14%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Graf Spee、Scharnhorst)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)16 mm13,100 (HPの75%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Graf Spee、Scharnhorst)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾16 mm 主砲 (範囲 15~16 mm)1,500 (HPの9%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Graf Spee、Scharnhorst)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭16 mm 主砲 (範囲 10~16 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません8,800 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
対空砲座 (37 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません5,300 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

背景

次世代の駆逐艦(1934型)の第1号で、第二次世界大戦の終結までドイツ海軍におけるこの艦種の発展の道を切り開きました。大型の艦体と堅牢な設計により、優れた生存性を備えていました。

外装

スキンと恒久迷彩

Maassが装備できるすべてのカスタム外観(ゲーム内データより)です。

  • Maassの標準外観
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。