World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Cossack

別名: 哥萨克人 β
イギリス · Tier VI · 駆逐艦 · プレミアム
砲撃型駆逐艦砲火力で拠点占領の撃ち合いに勝ちます。魚雷はおまけであり、主な脅威ではありません。
プレイスタイル
  • 中間拠点の距離を維持し、同格の駆逐艦が毎分の発射数で対抗できない遮蔽物の陰から、砲撃戦を仕掛けます
  • 避けるべき状況:同格の駆逐艦との開けた海域での撃ち合い
主な特徴
長射程魚雷 (10 km)島越えの曲射煙幕 + ソナーエンジンブースト最も厚い装甲板対空が弱い
このページの内容
コミュニティデータ

Cossack コミュニティ統計

45人のプレイヤーによる1,000戦以上の通常戦闘で、Cossackの平均勝率は54%、1戦あたりの平均ダメージは29,800、平均撃沈数は0.8で、生存率は34%です。

コミュニティデータ

Cossack コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

CossackはTier VIのイギリス砲撃型駆逐艦で、ダメージの源は、拠点や開けた海域での撃ち合いにおける主砲の継続的な圧力です。魚雷は進路を塞ぐための副次的な脅威であり、主なダメージ源ではありません。120mm砲は威力よりも手数で勝負します。4.5秒の装填間隔こそがダメージの源なので、1回の斉射よりも稼働時間が重要です。際立った特長:T6駆逐艦で最高の重副砲DPM(30,000、4隻中第 1 位)、T6駆逐艦で最高の対空射程(5 km、41隻中7位)。代償はT6駆逐艦の対空DPS(108、41隻中36位)です。

ポジショニング

中間の拠点付近の距離を保ち、遮蔽物の陰から砲撃戦を仕掛けましょう。同格の駆逐艦では、毎分の発射数であなたに太刀打ちできません。スモークやレーダーを使う艦との開けた海域での撃ち合いは避けてください。魚雷はとどめ用であり、主軸ではありません。遮蔽物からの砲撃のほうが、外洋での砲撃より多くの戦果を上げられます。具体的には、射程10.6 kmに対して被発見距離が6.8 kmなので、反撃が来るまでに撃てる距離は約3.8 kmです。主砲は距離が離れると貫通力が落ちるため、AP弾は防郭を狙える舷側に、HE弾は上部構造物や船体上部に撃ち込んでください。艦首を向けた相手や、砲弾が跳弾して砕ける舷側装甲は避けましょう。煙幕内から撃つと2.4 kmで発見されます。ここでの駆逐艦は約6.9 kmで発見されるため、約4.5 kmの余裕をもって接近を確認できます。視界は相互です。確実に発見される2 kmの範囲を超えると、こちらからも見えなくなり、ソナーの範囲(3.2 km)だけが見通せます。それを超えると、味方が発見し続けている相手を撃つことになります。敵のソナー(約4.2 km)とレーダー(約9 km)は、関係なくそのまま探知してきます。

ジャガイモ回避

同格の駆逐艦との開けた海域での撃ち合い

あなたのダメージ源は遮蔽物からの持続的な主砲による圧力です(魚雷は二次的な脅威です)。そのため、開けた海域での撃ち合いでは、反撃している間に被弾するHEが積み重なるだけです。あなたは6.8 kmから視認され、使えるHPは14,800です。取引に2隻目が加わった側が勝負を決めます。

固有の特性

エンジンブースト

速度 +8%(約 +2.9 kt)、持続時間 120秒。エンジンブーストは速度をわずかに上げる消耗品で、距離を詰めたり魚雷の投射を安定させたりするのに便利ですが、相手を追い詰めるためのものではありません。

エリート装甲 ↗
  • 最厚装甲 · 20 mm
  • 重装甲の防郭装甲帯 · 20 mm
最上級の副砲 ↗
  • 高い副砲DPM · 副砲 30000
  • 副砲による火災圧力 · 副砲2.4
長射程対空 ↗

対空射程は5 kmで、T6駆逐艦の中で最長です。

対空が弱い ↗

対空DPSは108で、VI駆逐艦の下位25%です。航空機に簡単に突破されるため、対空よりも位置取りを重視しましょう。

低速加速 ↗

停止から12 ktに達するまで約5.3秒で、T6駆逐艦の中では最下位クラスです。旋回や停止の後は立て直しが遅いため、完全停止や急旋回をすると無防備な時間が長くなります。

入手方法

Cossackの入手方法

Cossackはプレミアム艦艇で、技術ツリーでは解放できません。入手経路:コンテナ。コンテナの確率は、この艦艇そのものを受け取れる表示確率で、グループ化された艦艇プールの確率を該当する艦艇に分配し、コンテナから別のコンテナが出る場合はその入れ子の経路も含めています。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

  • メガサンタ '23 0.125% ティアVIのプレミアム艦艇 アーカイブ · Mega サンタ '23 · 32隻中1隻
  • スーパーサンタ '22 0.111111% ティアVIのプレミアム艦艇 アーカイブ · スーパーサンタ '22 · 27隻中1隻
  • スーパーサンタ '23 0.109375% ティアVIのプレミアム艦艇 アーカイブ · スーパーサンタ '23 · 32隻中1隻
全5個のコンテナを表示(残り2個)
  • 究極コンテナ 0.010938% ティアVIのプレミアム艦艇 アーカイブ済み · 究極コンテナ → スーパーサンタ '23 · 32隻中1隻
  • シークレットサンタ '23 0.000063% ティアVIのプレミアム艦艇 アーカイブ · シークレットサンタ '23 · 32隻中1隻
WG公式の入手方法
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
  • 注目艦艇: Cossack '38 艦艇の特集/リリース 開始: 2022-10-31 · 終了: 未確定/不明な終点 この艦艇に関する公式の「Through the Spy Glass」特集です。リリースや入手可否の情報源として役立ちますが、現在のストアでの販売を保証するものではありません。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

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お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

CossackがTier VI駆逐艦(40隻)の中でどの位置にあるかを示します。目立つ特長を先に表示し、コホート内順位付けされた残りの統計は下の展開部分にあります。入手方法の派生版(ブラックフライデー、Founders Editionなど)は別の比較対象ではなく、基本艦とまとめて1隻として数えています。

最高副砲DPM(片舷)30,000 (1/4) 最高対空射程5 km(12中1が同値) 上位 10%煙幕からの発砲時の発火範囲2.42キロメートル(3/41) 上位 25%毎分の火災発生数6.4 (7/41) 上位 25%HE DPM136,000 (11/41) 上位 25%AP弾の信管作動閾値20ミリメートル(7/37) 上位 25%実効HE DPM(火災含む)183,860 (10/41) 上位 25%魚雷ダメージ≈15,667 (9/41) 上位 25%魚雷の反応時間7.2秒(7/41) 上位 25%魚雷装填時間65秒(6/41) 上位 25%最大装甲20ミリメートル(7/41) 上位 25%防郭の装甲帯20ミリメートル(7/41) 下位 25%主砲口径120ミリメートル(33/41) 下位 25%AP弾ダメージ2,100 (32/37) 下位 25%加速(0-12ノット)5.3秒(37/41) 下位 25%主機出力耐久値 44,000 (36/41) 下位 25%旋回時の速度維持率72.1 HP/メートル(37/41) 下位 25%出力重量比17.47 HP/トン(37/41) 下位 25%10 km でのAP弾貫通力46ミリメートル(30/35) 下位 25%対空DPS108 (36/41) 下位 25%対空脅威度288 (33/41) 最低副砲射程4.5キロメートル(4/4)
中位の統計29件を見る

Cossackの際立った特長ではない項目です。コホート内のその他すべての順位付け統計での位置を示します。NORMと表示された統計は、コホートの半数以上で同値のため、際立った特長ではなくコホートの標準値です。

HP14,800 HP(29/41) 最大速力36ノット(28/41) 隠蔽性6.8 km(13/41) 航空機発見距離3.4 km(13/41) 操舵の切り替え時間3.6秒(22/41) 旋回円610 m(17/41) 砲塔旋回・艦旋回比5.75 ×(21/41) 主砲の射程10.63 km(25/41) 主砲の装填時間4.5秒(15/41) HE弾ダメージ1,700(31/41) HE弾の火災発生率8%(19/41) AP DPM168,000(17/37) 主砲の散布界94.7 m(19/41) AP弾の初速808 m/秒(26/37) HE弾の初速808 m/秒(30/41) 速力90%到達までの時間17.9秒(30/41) 排水量2,519 t(13/41) 1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)360(13/17) 魚雷射程9.99 km(13/41) 雷速67ノット(13/41) 標準副砲HE弾の最大ダメージ1,500(4件中3件がこの値で同順位) 標準副砲の火災発生率6%(4件中3件がこの値で同順位) 標準副砲HE弾の貫通力17 mm(4件中3件がこの値で同順位) 標準AP弾の信管作動時間0.01秒(37件中33件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(37件中34件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(37件中34件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(41件中37件がこの値で同順位) 標準艦首装甲16 mm(41件中34件がこの値で同順位) 標準艦尾装甲16 mm(41件中34件がこの値で同順位)
抗堪性
HP14,800
排水量2,519 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
115.5 x 11.2 m(艦艇モデルから計測)
装甲範囲10~20 mm
装甲板の厚さ口径 10、15、16、19、20 mm
装甲の材質/層の項目23
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.7003 火災係数 = 30%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
30%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 14,800 HP = この艦艇では1,332 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 14,800 HP = この艦艇では1,480 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.333(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 0%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
0%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
7,400
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
4,400
修理可能:貫通50%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲:120 mm/45 CPXIX
砲塔数 / 砲身数3基 / 6門
装填時間4.5秒
射程10.6 km
砲塔旋回速度10 度/秒
砲塔装甲6 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
±156°, ±119°, ±115°
射撃可能な砲
ƒ180° − 119°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から61°、180° − 115°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から65°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から61° / 艦尾から65°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(10.6 km)では、砲弾は幅約95 m、高さ約57 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
通常の駆逐艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1063330·8−0.51000+0.5)·30=94.7m
10.6 kmで94.7 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =94.7·0.6=56.8m
10.6 kmで56.8 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =94.7·0.62=28.4m
10.6 kmで28.4 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =56.8·0.62=17.1m
10.6 kmで17.1 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度10度/秒 = 18秒
18秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲6門 x 60 / 基本装填時間4.5秒 = 80。
80
HE砲弾
HE弾のアルファ1,700
HE弾速808 m/秒
火災発生率8%
HE火災DPM(T6戦艦相手)47860
有効HE DPM(T6戦艦相手)183860
HE貫通力
ƒ20 mm ≈ 口径 120 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
20 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ1,700 HEダメージ x 舷側砲 6 門 = 10,200。
10,200
HE DPM
ƒHE一斉射アルファ10,200 x 60 / 基本装填時間4.5秒 = 136,000。
136,000
火災発生数/分
ƒ毎分80発 x 発火率8% = 6.4。
6.4
AP砲弾
AP弾のアルファ2,100
AP弾速808 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.01秒
信管作動閾値20 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(120 mm 口径 / 14.3) = 8 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
8 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2438·22.680.69·0.12−1.07·8081.38=208.9mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で208.9 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(10.6 km)で評価した値です。この距離では砲弾は256.9 m/秒まで減速しています: P=10−7·2438·22.680.69·0.12−1.07·256.91.38=43mm.
10.6 kmで43 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ2,100 x 舷側砲6門 = 12,600。
12,600
AP DPM
ƒAP一斉射アルファ12,600 x 60 / 基本装填時間4.5秒 = 168,000。
168,000
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
8
魚雷
モジュール魚雷:533 mm Mk IXM
発射装置 / 発射管1基 × 4門 = 4門
装填時間65秒
砲弾速度67 kt
射程9.99 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=47,000·0.333=15,667.
≈ 15,667
最大ダメージ(弾薬)
ƒ47,000 弾頭アルファ / 3 + 1,100 爆発 = 16,767。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
16,767
魚雷の被発見性1.3 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.3 km67 kt×2.6855=7.2 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
7.2秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.82を持ち、次のように表示されます: 2.82×100=282%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
282%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動210 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 4 × 15,667 = 62,668。
62,668
対空火力
対空砲の搭載位置5
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は2.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
40 mm Vickers 2ポンド QF Mk II2×1 40mm
40 mm/39 QF Mark VII砲1×4 40mm
12.7 mm Mk III型2×4 13mm
102 mm/45 QF Mk XIX(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
1×2 102mm
遠い対空オーラ
主砲102 mm/45 QF Mk XIX(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 21 を含みます。
21
射程5 km
外側の中距離防空範囲
主砲40 mm/39 QF Mark VII砲
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ11 × 3.5 × 命中確率1 = 38(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
38
射程2.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 21 + 外側の中 38 = 59
59
内側の中距離防空範囲
主砲40 mm Vickers 2ポンド QF Mk II
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ10 × 3.5 × 命中確率1 = 35(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
35
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 21 + 外側の中 38 + 内側の中 35 = 94
94
近い対空オーラ
主砲12.7 mm Mk III型
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ4 × 3.5 × 命中確率0.95 = 13(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
13
射程1.2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 21 + 外側の中 38 + 内側の中 35 + 近い 13 = 107
107
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に1個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大2個の雲で、各180ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 1雲
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
180
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火オーラの炸裂確率)。発生しうる炸裂雲はすべて発生します(全パターン、全ウェーブ)。フラックの「命中率」と呼ばれることもありますが、発生した炸裂雲は飛び込んだ航空機に必ずダメージを与えます。判定が行われるのは発生時です。
100%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5 km
S
副砲
砲塔1
射程4.5 km
砲弾の安定性 (σ)1
102 mm/45 QF Mk XIX(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
1×2 102mm
口径102 mm
装填時間3秒
HE弾のアルファ1,500
初速811 m/秒
火災発生率6%
HE貫通力17 mm
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
4.5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ4.5 km × 57 + 30 = 286.5 mです。
286.5 m
機動性
主機出力44,000 hp
最大速度36 kt
旋回半径610 m
舵の切り替え時間3.6秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間7.7秒
後退の最大出力到達時間3.8秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 36 / 4 + 4.9 = 13.9ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
13.9 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
15.4秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
9.8 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(36ノット中32.4ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
17.9秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(36ノット中35.6ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
30.6秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·36.0·0.5144610=1.74°/sのため ratio=ωturretωhull=101.74=5.7×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
5.7× 低速
隠蔽性
水上被発見距離6.8 km
航空被発見距離3.4 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ2.42 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離6.8 km) = 10.63 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
10.63 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離3.4 km + 発砲時の増加分2.4 km = 5.8 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
5.8 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離6.8 km + 火災中の増加分2.0 km = 8.8 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
8.8 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離3.4 km + 火災中の増加分3.0 km = 6.4 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
6.4 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
発煙装置2回 · 再装填 240秒 · 放出 20秒 / 雲の持続 85秒 · 半径 450 m
エンジンブースト2回 · 再装填 180秒 · 持続 120秒 · 速度ボーナス +8%
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 180秒 · 艦艇発見距離 3.21 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 107×301000=3.21 km
· 魚雷発見距離 2.79 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 93×301000=2.79 km

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常の駆逐艦
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(10.6 km)では、砲弾は幅約95 m、高さ約57 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
標準的な駆逐艦との比較通常
The standard destroyer dispersion curve.
最大水平散布界10.6 kmで94.7 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1063330·8−0.51000+0.5)·30=94.7m
5 kmでの砲弾の散布幅52.5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界10.6 kmで56.8 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =94.7·0.6=56.8m
5 kmでの砲弾散布の高さ25.3 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·10633=5316 m、そして radiusOnMax=0.6 10633 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50005316=0.4821のため σV=σH·k=52.5·0.4821=25.3m.
10 kmでの砲弾散布の高さ52.9 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·10633=5316 m、そして radiusOnMax=0.6 10633 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−531610633−5316=0.5881のため σV=σH·k=90·0.5881=52.9m.
中央水平散布界10.6 kmで28.4 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =94.7·0.62=28.4m
中央垂直散布界10.6 kmで17.1 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =56.8·0.62=17.1m
AP貫通力(近距離)至近距離で208.9 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2438·22.680.69·0.12−1.07·8081.38=208.9mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)10.6 kmで43 mm
同じ計算式を艦の最大射程(10.6 km)で評価した値です。この距離では砲弾は256.9 m/秒まで減速しています: P=10−7·2438·22.680.69·0.12−1.07·256.91.38=43mm.
5 kmでのAP貫通力92 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力46 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km8.6秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3927·0.1228·22.68=9.79×10−5。初速808 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間8.6秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3927·0.1228·22.68=9.79×10−5。初速808 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力20 mm
20 mm ≈ 120 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ8 mm
floor(120 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径8
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)6
3基 × 2門 = 6。全6門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間18秒
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
HE全門斉射アルファ10,200
1,700 HE damage x 6 broadside guns = 10,200.
AP全門斉射アルファ12,600
2,100 AP damage x 6 broadside guns = 12,600.
HE DPM136,000
10,200 HE full-salvo alpha x 60 / 4.5 s base reload = 136,000.
AP DPM168,000
12,600 AP full-salvo alpha x 60 / 4.5 s base reload = 168,000.
発射弾数/分80
6 broadside guns x 60 / 4.5 s base reload = 80.
火災発生数/分6.4
80 shells/min x 8% fire chance = 6.4.

魚雷

魚雷の被発見性1.3 km
魚雷の推定反応時間7.2秒
1300 m / (67 kt × 2.6855) = 7.2 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速67 kt
最大射程までの到達時間55.5秒
9990 m / (67 kt × 2.6855) = 55.5 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,100
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数4
1 launchers x 4 tubes.
片舷の斉射魚雷4本
1基 × 4門 = 4、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。
全門斉射ダメージ62,668
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 15,667 = 62,668.
片舷の斉射ダメージ62,668
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 15,667 = 62,668.

対空火力

最大射程での対空DPS21
対空範囲の外縁で効果を発揮するのは、5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:40mm Vickers 2x1 -> 35 DPS @ 2 km、2 pdr MkVII Quad 1x4 -> 39 DPS @ 2.5 km、12mm62 HI 2x4 -> 13 DPS @ 1.2 km、4in45 QF Mk XIX 1x2 -> 21 DPS @ 5 km。
最大対空射程5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は2.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5 kmで21 DPS、2.5 kmで60 DPS、2 kmで95 DPS、1.2 kmで108 DPS
5 km地点:1ファミリーのみ 21、2.5 km地点:39 + 21 = 60、2 km地点:35 + 39 + 21 = 95、1.2 km地点:35 + 39 + 13 + 21 = 108。各ファミリーの射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側のファミリーが重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびに強力な対空範囲に入ります。
至近距離での対空DPS108
35 + 39 + 13 + 21 = 108 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(1.2 km)の内側でのみ達成できます。
対空脅威指数288
35 × 2 + 39 × 2.5 + 13 × 1.2 + 21 × 5 = 288。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。
近い対空オーラの射程1.2 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
4.5 kmでの副砲の最大散布界286.5 m
4.5 km × 57 + 30 = 286.5 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)30,000
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:1×2 102 mm(片舷1) × 60/3 × 1500 = 30,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ1500
ゲームデータから取得 (唯一の系統、102 mm): 1500。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 102 mm系統の1500。
最大HE火災発生率6%
ゲームデータから取得 (唯一の系統、102 mm): 6%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 102 mm系統の6%。
最大HE貫通力17 mm
ゲームデータから取得 (唯一の系統、102 mm): 17 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 102 mm系統の17 mm。

装甲 β

船体HPは14,800で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾16 mm

ブラケット全域で126+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

ダメージ稼ぎ16 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は30%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓16 mm 主砲 (範囲 15~19 mm)2,300 (HPの16%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Graf Spee、Scharnhorst)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)19 mm11,100 (HPの75%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Graf Spee、Scharnhorst)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾16 mm 主砲 (範囲 15~19 mm)1,400 (HPの9%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Graf Spee、Scharnhorst)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭20 mm 主砲 (範囲 10~20 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません7,400 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (102 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (40 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません4,400 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

バランス調整の歴史

Cossackに影響するバランス変更です。カードは要約しています。詳細は各情報源のリンクをご覧ください。

強化 ×4主砲 ×3魚雷 ×1
2025-06-26

バランス調整報告書: 大規模調整

  • 魚雷の装填時間が72秒から65秒に短縮されました。
  • 雷速が62ノットから67ノットに増加しました。
公式の全文を読む
2021-01-28

更新: 2021年2月

  • 主砲の装填時間を5秒から4.5秒に短縮しました。
  • 魚雷の装填時間が96秒から72秒に短縮されました。
公式の全文を読む

背景

魚雷戦よりも砲撃戦を重視した、有名なトライバル級駆逐艦の1隻です。第二次世界大戦中、主砲1基分を犠牲にして対空防御が強化されました。

外装

スキンと恒久迷彩

Cossackが装備できるすべてのカスタム外装です(ゲーム内データより)。

  • Cossackの通常外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。