World of Warships: Legends 艦艇ガイド

ブレットプルーフ

別名: 防弹 · Непробиваемый · 불릿프루프 · Kugelsicher · Pare-balles β
ドイツ · ティア VI · 駆逐艦 · プレミアム · Z-35派生
ステルス駆逐艦クラス最高の隠蔽性能:同格の艦が届かない被発見距離から拠点を確保できます。
プレイスタイル
  • 被発見距離 6.8 km で、争奪中のキャップの端で隠蔽性を維持する
  • この帯域では、発見されずに魚雷を投下したり、安全に位置を変えたりできる機会が生まれます
  • 避けるべきこと:6.8 km の隠蔽の優位を砲撃で無駄にする
主な特徴
排煙エンジンブースト重量AP弾クラス内で高速長距離ソナー
このページの内容
コミュニティデータ

ブレットプルーフ コミュニティ統計

40人のプレイヤーによる760+回の通常戦闘で、ブレットプルーフは平均勝率58%、平均ダメージ36,100、1戦あたり1.0キルを記録し、39%の戦闘で生き残っています。

コミュニティデータ

ブレットプルーフ コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

ブレットプルーフはティアVIのドイツ駆逐艦で、隠蔽寄りの性能と高い水上発見距離(6.8 km)を持ちます。同格の駆逐艦にはまねできない探知の窓を作り出せるため、発見範囲が保たれる隠蔽の縁から拠点争いに絡むのが持ち味です。特筆すべき点:T6駆逐艦中のAP DPM(236,842、37隻中第 3 位)およびT6駆逐艦中のAP重砲弾(3,000、37隻中第 5 位)。

ポジショニング

拠点争いでは、発見距離6.8 kmの隠蔽の縁を保ちましょう。この範囲では、未発見のまま魚雷を投下したり、安全に位置を取り直したりできる間隙が生まれます。同格の駆逐艦が読めない隙を突き、探知が閉じる前に下がってください。主砲は距離が離れると貫通力が落ちるため、APは防郭を狙える舷側に、HEは上部構造や上部船体に撃ち込み、砲弾が弾かれたり砕けたりする艦首正面や装甲帯は避けましょう。煙幕から撃つと2.5 kmで発見され、この場にいる駆逐艦は約6.9 kmで発見されるため、約4.4 kmの余裕をもって接近に気づけます。視界は相互です。2 kmの確定発見圏の外では、こちらからも見えず、見えるのはソナー範囲(5 km)だけです。その先は味方が照らしている相手を撃つことになります。敵のソナー(約4.2 km)と警戒レーダー(約9 km)は、状況にかかわらず真っ直ぐ探知してきます。600 mの煙幕は通常より広く、自艦だけでなく同じラインにいる味方も隠せます。670 mの旋回半径は同格の中では大きく、本気で旋回すると大きく水域を失うため、進路変更は斉射一回分前から計画しましょう。

ジャガイモ回避

6.8 km の隠蔽の優位を砲撃で無駄にする

一斉射のたびに発見され、この艦の性能を支える先制探知の優位を失います。砲は、すでに発見済みの敵艦へのとどめの攻撃に温存し、未発見のまま発射できる魚雷の投下を優先してください。

固有の特性

HE貫通力向上

標準の1/6ではなく、1/4の口径比でHE貫通が適用されます。HE連射は単なる火災狙いではなく、実際に有効なダメージ手段です。T6駆逐艦5/41隻が共通しています。

エンジンブースト

速度+20%(約+8.2ノット)、持続時間120秒。エンジンブースト消耗品は最高速度を一時的に引き上げます。再配置、キルの追撃、離脱に必要なときに機動力を発揮します。

エリート主砲 ↗
  • APのDPMに特化 · AP 236842
  • 重AP弾 · ダメージ 3000
長時間の煙幕展開 ↗

煙幕展開時間30秒、T6駆逐艦で最高。移動しながらより長い煙幕を展開できます。

最上級の機動力 ↗
  • クラス内で高速 · 41 ノット
  • 重量級動力機関 · 72000 hp
エリートソナー ↗
  • 長距離ソナー · 5 km
  • 広範囲魚雷 · 3.5 km
入手方法

ブレットプルーフの入手方法

ブレットプルーフはプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは開発できません。入手方法:コンテナ。コンテナの確率は、この艦を入手できる正確な提示確率として表示しています。グループ化された艦艇プールの確率は該当艦艇に均等に分配し、コンテナから別のコンテナが出る場合はその経路も含めています。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

  • ピニャータ宝箱 0.166667% Tier V、VI、またはVIIのプレミアム艦艇 イベント · ピニャータ宝箱 · 18隻中1隻
  • 探検家の宝箱 0.115385% これらの艦艇のいずれか イベント · 探検家の宝箱 · 26隻中1隻
WG公式の入手方法
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

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お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

ティア VI駆逐艦(40隻)の中でのブレットプルーフの位置づけです。目立つ強みを先に表示し、残りの同格内ランキングは下の展開部分に掲載しています。入手方式の派生(ブラックフライデー、ファウンダーズエディション)は別の比較対象とはせず、元の艦とまとめて1隻として数えています。

上位 10%最大速力41ノット(5/41) 上位 10%AP DPM236,842 (3/37) 上位 10%主機出力耐久値 72,000 (4/41) 上位 25%HP耐久値 18,100(9/41) 上位 25%主砲の装填時間3.8秒(9/41) 上位 25%旋回時の速度維持率107.5 HP/メートル(6/41) 上位 25%対空DPS163 (11/41) 上位 25%対空脅威度510 (11/41) 上位 25%雷速72ノット(7/41) 上位 25%魚雷の反応時間7.2秒(7/41) 下位 25%旋回円670メートル(32/41) 下位 25%砲塔旋回・艦旋回比4.44 × (36/41) 下位 25%HE弾の火災発生率6% (34/41) 下位 25%排水量3,542 トン(35/41) 下位 25%魚雷射程7.5キロメートル(33/41) 下位 10%速力90%到達までの時間19.1秒(40/41) 最低HE弾ダメージ1,350 (41/41) 最低副砲なし(比較対象41中37) 最低10 km でのAP弾貫通力44 mm(3中1が同値)
中位の統計26件を見る

ブレットプルーフの目立った強みではない項目です。同格内のその他すべてのランキング対象の項目での位置づけを示します。NORMと表示された項目は、同格の半数以上が同じ値のため、際立った強みではなく同格の標準値です。

隠蔽性6.85 km(17/41) 煙幕からの発砲時の発火範囲2.53 km(20/41) 航空機発見距離3.45 km(20/41) 操舵の切り替え時間4秒(28/41) 主砲口径128 mm(13/41) 主砲の射程10.48 km(31/41) 毎分の火災発生数4.74(25/41) HE DPM106,579(31/41) 主砲の散布界93.6 m(13/41) AP弾の初速830 m/秒(21/37) HE弾の初速830 m/秒(25/41) 加速(0-12ノット)5秒(13/41) AP弾の信管作動閾値21 mm(20/37) 出力重量比20.33 hp/t(18/41) 実効HE DPM(火災含む)142,025(29/41) 対空射程3.5 km(23/41) 魚雷ダメージ≈10,700(31/41) 魚雷装填時間90秒(22/41) 最大装甲19 mm(14/41) 標準AP弾の信管作動時間0.01秒(37件中33件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(37件中34件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(37件中34件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(41件中37件がこの値で同順位) 標準防郭の装甲帯16 mm(41件中30件がこの値で同順位) 標準艦首装甲16 mm(41件中34件がこの値で同順位) 標準艦尾装甲16 mm(41件中34件がこの値で同順位)
抗堪性
HP18,100
排水量3,542 t
装甲範囲10~19 mm
装甲板の厚さ10、15、16、19ミリ
装甲の材質/層の項目23
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.7003 火災係数 = 30%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
30%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 18,100 HP = この艦艇では1,629 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 18,100 HP = この艦艇では1,810 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.333(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 0%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
0%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
9,100
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
5,400
修理可能:貫通50%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 128 mm L/45 LC/34
砲塔数 / 砲身数5基 / 5門
装填時間3.8秒
射程10.5 km
砲塔旋回速度8 度/秒
砲塔装甲8 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
±148°、±155°、±152°、±133°を2回
射撃可能な砲
ƒ180° − 148°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から32°、180° − 133°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から47°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から32° / 艦尾から47°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(10.5 km)では、砲弾は幅約94 m、高さ約56 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
通常の駆逐艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1048530·8−0.51000+0.5)·30=93.6m
10.5 kmで93.6 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =93.6·0.6=56.2m
10.5 kmで56.2 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =93.6·0.62=28.1m
10.5 kmで28.1 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =56.2·0.62=16.9m
10.5 kmで16.9 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度8度/秒 = 22.5秒
22.5秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲5門 x 60 / 基本装填時間3.8秒 = 78.9。
78.9
HE砲弾
HE弾のアルファ1,350
HE弾速830 m/秒
火災発生率6%
HE火災DPM(T6戦艦相手)35423
有効HE DPM(T6戦艦相手)142002
HE貫通力
ƒ32 mm ≈ 口径 128 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。
32 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ1,350 HEダメージ x 舷側砲 5 門 = 6,750。
6,750
HE DPM
ƒHE一斉射アルファ6,750 x 60 / 基本装填時間3.8秒 = 106,579。
106,579
火災発生数/分
ƒ毎分78.9発 x 発火率6% = 4.74。
4.74
AP砲弾
AP弾のアルファ3,000
AP弾速830 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.01秒
信管作動閾値21 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(128 mm 口径 / 14.3) = 8 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
8 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1640·280.69·0.128−1.07·8301.38=157.4mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で157.4 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(10.5 km)で評価した値です。この距離では砲弾は319.2 m/秒まで減速しています: P=10−7·1640·280.69·0.128−1.07·319.21.38=42.1mm.
10.5 kmで42.1 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ3,000 x 舷側砲5門 = 15,000。
15,000
AP DPM
ƒAP一斉射アルファ15,000 x 60 / 基本装填時間3.8秒 = 236,842。
236,842
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
10
魚雷
モジュール魚雷: 533 mm Vierling
発射装置 / 発射管2基 × 4門 = 8門
装填時間90秒
砲弾速度72 kt
射程7.5 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=32,100·0.333=10,700.
≈ 10,700
最大ダメージ(弾薬)
ƒ32,100 弾頭アルファ / 3 + 1,000 爆発 = 11,700。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
11,700
魚雷の被発見性1.4 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.4 km72 kt×2.6855=7.2 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
7.2秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.27を持ち、次のように表示されます: 2.27×100=227%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
227%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動223 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 8 × 10,700 = 85,600。
85,600
対空火力
対空砲の搭載位置8
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
3.5 km
37 mm対空砲 LM/425×2 37mm
20 mm高射砲 381×1 20mm
20 mm Flakvierling 38型2×4 20mm
中対空オーラ
主砲37 mm対空砲 LM/42
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ35 × 3.5 × 命中確率1 = 122(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
122
射程3.5 km
近い対空オーラ
主砲20 mm 対空砲 Flak 38 + 20 mm 四連装対空砲 Flakvierling 38
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ12 × 3.5 × 命中確率0.95 = 40(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
40
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ中 122 + 近い 40 = 162
162
機動性
主機出力72,000 hp
最大速度41 kt
旋回半径670 m
舵の切り替え時間4秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間7.7秒
後退の最大出力到達時間3.8秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 41 / 4 + 4.9 = 15.2ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
15.2 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
16.4秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
10.9 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(41ノット中36.9ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
19.1秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(41ノット中40.6ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
32.7秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·41.0·0.5144670=1.80°/sのため ratio=ωturretωhull=81.80=4.4×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
4.4× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離6.85 km
航空被発見距離3.45 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ2.53 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離6.85 km) = 10.48 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
10.48 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離3.45 km + 発砲時の増加分2.56 km = 6.01 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
6.01 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離6.85 km + 火災中の増加分2.0 km = 8.85 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
8.85 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離3.45 km + 火災中の増加分3.0 km = 6.45 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
6.45 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
1つ選択
排気発煙装置2回 · 再装填 180秒 · 放出 30秒 / 雲の持続 45秒 · 半径 600 m
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 100秒 · 艦艇発見距離 5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 魚雷発見距離 3.5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 117×301000=3.5 km
エンジンブースト2回 · 再装填 120秒 · 持続 120秒 · 速度ボーナス +20%

すべての算出ステータスを見る

表示 ▾

すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常の駆逐艦
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(10.5 km)では、砲弾は幅約94 m、高さ約56 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
標準的な駆逐艦との比較通常
The standard destroyer dispersion curve.
最大水平散布界10.5 kmで93.6 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1048530·8−0.51000+0.5)·30=93.6m
5 kmでの砲弾の散布幅52.5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界10.5 kmで56.2 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =93.6·0.6=56.2m
5 kmでの砲弾散布の高さ25.5 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·10485=5242 m、そして radiusOnMax=0.6 10485 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50005242=0.4861のため σV=σH·k=52.5·0.4861=25.5m.
10 kmでの砲弾散布の高さ53.2 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·10485=5242 m、そして radiusOnMax=0.6 10485 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−524210485−5242=0.5907のため σV=σH·k=90·0.5907=53.2m.
中央水平散布界10.5 kmで28.1 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =93.6·0.62=28.1m
中央垂直散布界10.5 kmで16.9 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =56.2·0.62=16.9m
AP貫通力(近距離)至近距離で157.4 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1640·280.69·0.128−1.07·8301.38=157.4mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)10.5 kmで42.1 mm
同じ計算式を艦の最大射程(10.5 km)で評価した値です。この距離では砲弾は319.2 m/秒まで減速しています: P=10−7·1640·280.69·0.128−1.07·319.21.38=42.1mm.
5 kmでのAP貫通力81 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力44 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km7.32秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3447·0.12828·28=7.92×10−5。初速830 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間7.32秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3447·0.12828·28=7.92×10−5。初速830 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力32 mm
32 mm ≈ 口径 128 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。
HE弾貫通力向上はい
この艦のHE弾は、標準の 1/6(約0.167)ではなく 1/4(約0.25)の口径対貫通比を使用します(この場合は 0.25)。これにより、HEが約21mmではなく約32mmの装甲を貫通できます。ドイツの巡洋艦(150mm軽巡、203mm重巡)と戦艦(350mm以上)のすべて、イギリスの重巡洋艦、Lion、Nelson、その他の一部のプレミアム艦に適用されます。
APオーバーマッチ8 mm
floor(128 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径10
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)5
5基 × 1門 = 5。全5門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間22.5秒
180 degrees / 8 deg/s traverse speed = 22.5 s.
HE全門斉射アルファ6,750
1,350 HE damage x 5 broadside guns = 6,750.
AP全門斉射アルファ15,000
3,000 AP damage x 5 broadside guns = 15,000.
HE DPM106,579
6,750 HE full-salvo alpha x 60 / 3.8 s base reload = 106,579.
AP DPM236,842
15,000 AP full-salvo alpha x 60 / 3.8 s base reload = 236,842.
発射弾数/分78.9
5 broadside guns x 60 / 3.8 s base reload = 78.9.
火災発生数/分4.74
78.9 shells/min x 6% fire chance = 4.74.

魚雷

魚雷の被発見性1.4 km
魚雷の推定反応時間7.2秒
1400 m / (72 kt × 2.6855) = 7.2 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速72 kt
最大射程までの到達時間38.8秒
7500 m / (72 kt × 2.6855) = 38.8 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,000
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数8
2 launchers x 4 tubes.
片舷の斉射魚雷8本
2基 × 4門 = 8、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。
全門斉射ダメージ85,600
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 10,700 = 85,600.
片舷の斉射ダメージ85,600
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 10,700 = 85,600.

対空火力

最大射程での対空DPS123
対空圏の外縁では、射程が3.5 kmに届く系統のみが寄与します。ゲーム内の系統:37mm Flak M42 Zwilling 5x2 -> 123 DPS @ 3.5 km、20mm Flak 38 1x1 -> 13 DPS @ 2 km、20mm Flack 38 quad 2x4 -> 27 DPS @ 2 km。
最大対空射程3.5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS3.5 kmで123 DPS、2 kmで163 DPS
3.5 km時: 1系統の123、2 km時: 123 + 13 + 27 = 163。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびに、より強力な対空の範囲に入ります。
至近距離での対空DPS163
123 + 13 + 27 = 163 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(2 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数510
123 × 3.5 + 13 × 2 + 27 × 2 = 510。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。
近い対空オーラの射程2 km

装甲 β

船体HP 18,100、5個の船体区画に分散しており、各区画に固有の装甲厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はWoWsの標準的なダメージ配分モデルから推定した値です。

艦首と艦尾16 mm

ブラケット全域で126+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

ダメージ稼ぎ16 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は30%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓16 mm 主砲 (範囲 15~16 mm)≈ 905 (HPの約5%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Graf Spee、Scharnhorst)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)16 mm 主砲 (範囲 16~19 mm)≈ 13,575 (HPの約75%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Graf Spee、Scharnhorst)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾16 mm 主砲 (範囲 15~19 mm)≈ 905 (HPの約5%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Graf Spee、Scharnhorst)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭16 mm 主砲 (範囲 10~16 mm)上限なし
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

バランス調整の歴史

ブレットプルーフに影響するバランス調整の一覧です。カードは要約しています。詳細は各情報源のリンクをご覧ください。

強化 ×4魚雷 ×1隠蔽性 ×2消耗品 ×1
2024-10-10

バランス調整報告書: トリック・アンド・トリート

  • 海面被発見距離が 7 km から 6.85 km に減少しました。
  • 航空被発見距離が3.51 kmから3.45 kmに減少しました。
  • 魚雷射程が6 kmから7.5 kmに増加しました。
  • エンジンブースト準備時間を180秒から120秒に短縮。最高速度への効果を+8%から+20%に増加。
公式の全文を読む

背景

第二次世界大戦中に建造されたタイプ1936B駆逐艦シリーズのネームシップです。先行シリーズの艦の戦闘経験と運用能力を取り入れるよう改修された計画のもとで建造されました。これらの艦は強化された対空砲と128 mm主砲を搭載していました。

外装

スキンと恒久迷彩

ブレットプルーフが装備できるすべてのカスタム外装を、ゲーム内データから掲載しています。

  • ブレットプルーフの標準外装
    標準艦艇の標準外装
  • 装飾
    Z35 Race装飾

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。