World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Johan de Witt

別名: 约翰·德·维特 β
空中爆撃巡洋艦主砲による砲撃と爆撃機による別働の空中爆撃を組み合わせ、遠方の目標に圧力をかけます。
プレイスタイル
  • 射線を維持するのではなく島を活用する
  • 避けるべき行動: 機動中の目標への空襲の発艦
主な特徴
強力な対空ソナー防御的対空追加の回復使用回数強化された上部構造物低速
このページの内容
コミュニティデータ

Johan de Wittのコミュニティ統計

190人以上のプレイヤーによる6,000戦以上の通常戦闘で、Johan de Wittの平均は勝率65%、1戦あたりのダメージ91,200、撃沈数1.1で、53%の戦闘で生き残っています。

コミュニティデータ

Johan de Wittのコミュニティ統計

GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Johan de Wittのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存率、発見、およびご自身との比較)を確認できます。

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プレイスタイル

オーバービュー

Johan de WittはTier VIIIのオランダ空襲巡洋艦です。代替兵装は魚雷の代わりに爆撃機の編隊を発進させるため、ダメージは主砲を中心に、遠くのキャプチャーエリアへの空中爆撃による圧力が加わります。ソナー(艦艇に対して5 km、魚雷に対して3.5 km、発動100秒、再使用180秒、長い稼働時間)は範囲内の駆逐艦と魚雷を探知するため、自身が発見される周期を招かずにキャプチャーエリアの縁を争えます。対空(5.2 kmで対空DPS 757、防御対空砲火の炸裂+100%)は、先導役に加えて味方の防空の要になれるほど強力で、空母の攻撃は彼女を迂回し、突破できません。際立った特長は、Tier VIII巡洋艦で最多の修理班使用回数(3、35隻中第 1 位)と、Tier VIII巡洋艦で速い回復サイクル(40秒、35隻中第 1 位)です。代償は、Tier VIII巡洋艦での最高速度(32.1ノット、35隻中33位)です。

ポジショニング

横一列の射撃線ではなく、島を活用して戦いましょう。ソナー(艦艇に対して5 km、魚雷に対して3.5 km)がこの艦の戦い方の中心で、その半径内でしか効果がないため、争奪中のキャプチャーエリアの脇の遮蔽物にとどまり、角から現れる駆逐艦や魚雷を捉えるのに使います。駆逐艦にはHE、発煙の中にいて舷側を見せる巡洋艦にはAPを撃ち込みます。味方の発煙から撃つと8.7 kmで発見されるため、引き金を押し続けず、一斉射を選んで撃ちましょう。操舵性は矛盾して見えますが、そうではありません。舵が効くまで12秒かかるため旋回の開始は遅い一方、いったん回り始めれば740 mの旋回円で、同格の多くの艦より小さく回り込めます。一拍早く判断すれば、旋回で困ることはありません。

ジャガイモ回避

機動中の目標への空襲の発艦

飛行隊の到達時間が長いため、機関ブーストを使う健全な駆逐艦や巡洋艦は、扇形の範囲から簡単に旋回して抜け出してしまいます。空襲は、拠点を占領中の駆逐艦、島に張り付いている艦、すでに味方と交戦中で足が止まっている相手のために温存しましょう。

固有の特性

空中爆撃の代替兵装

代替兵装では魚雷の代わりに爆撃機が一列に爆撃を行います。攻略エリアが射程内にある遮蔽物の裏での位置取りが有利になります。

エリート対空 ↗
  • 最上位の対空 · 対空 757
  • 対空スペシャリスト
上級修理班 ↗
  • 追加の回復回数 · 3 修理
  • 高速修理サイクル · 40秒
エリート装甲 ↗
  • 強化された上部構造物 · 30 mm
  • 重装甲の防郭装甲帯 · 225 mm
  • 重装甲帯
同艦種の中では低速 ↗

32.1ノット、VIII巡洋艦の下位10%です。側面の転換や離脱が難しいため、早めに位置取りを決めましょう。

入手方法

Johan de Wittの入手方法

Johan de Wittはオランダ技術ツリーの空襲巡洋艦系統で、系統内で開発した後、25,000,000クレジットで入手できます。判明しているモジュールのアップグレード費用は最大6,250,000クレジットです。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

オランダ技術ツリーの系統図を表示
オランダ技術ツリー

Johan de Wittは空襲巡洋艦系統に位置します。ハイライトされた経路は、オランダの全ツリーの中での系統周辺の位置を示します。

ハイライトされた系統に 5 隻 · スクロールしてオランダの全系統を確認できます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

Karel Doorman

空中爆撃スペシャリスト
インスピレーションCornelis van der Windt・Commander Worf

Doormanは「空からの視点」「海の翼」「鋼鉄の羽根」で空からの攻撃の射程、巡航速度、航空機のHPを伸ばし、爆撃機が目標に到達してAAをかいくぐれるようにします。Cornelis van der Windtの「ファイアストーム」は爆弾の発火確率を高めて火災を起こしやすくし、Worfの「空からの攻撃」は航空機が投下するすべての弾のダメージを高めます。空からの攻撃は長射程の魚雷のように使いましょう。拠点確保のために旋回する目標や島の陰に隠れる目標の進路上に爆弾を投下し、あぶり出された相手を主砲で叩きます。

Karel Doorman

火災継続ダメージ型巡洋艦
インスピレーションJohan Furstner・Cornelis van der Windt

Doormanのスキル構成は同じです(空からの攻撃の射程、巡航速度、航空機のHP)。Furstnerの「海軍大臣」は巡洋艦の砲弾や爆弾による火災ダメージを高め、Cornelis van der Windtの「ファイアストーム」は爆弾の発火確率をさらに上乗せします。発生した火災1回あたりのDPSが上がり、火災も起こしやすくなります。主砲に「焼き払え XXL」を組み合わせれば、HE弾の斉射でも空からの攻撃の爆弾でも、より強力な継続ダメージを与えられます。

ビルドツールで開く →

この艦艇とよく組み合わせられる艦長 Karel DoormanCornelis van der WindtJohan Furstner

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コホート内の位置

非表示 ▾

Tier VIII巡洋艦(34隻)の中でのJohan de Wittの位置です。目立つ特長を先に表示し、残りのコホート順位の統計は下の展開欄に表示します。入手方法の派生版(ブラックフライデー、ファウンダーズエディション)は、別の比較対象ではなく、元の艦と合わせて1隻として数えます。

最高対空DPS757 (1/35) 最高修理の使用回数3(2中1が同値) 上位 10%対空脅威度2,687 (4/35) 上位 10%防郭の装甲帯225ミリメートル(3/35) 上位 25%旋回円740メートル(9/35) 上位 25%主砲の射程15.93キロメートル(7/35) 上位 25%副砲DPM(片舷)204,000 (7/28) 上位 25%AP弾の初速900 m/秒(9/34) 上位 25%1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)2,250 (5/35) 上位 25%最大装甲250ミリメートル(7/35) 下位 25%操舵の切り替え時間12秒(28/35) 下位 25%砲塔旋回・艦旋回比4.69 × (31/35) 下位 25%主砲の散布界181.8メートル(32/35) 下位 25%加速(0-12ノット)9.9秒(29/35) 下位 10%最大速力32.1ノット(33/35) 最低魚雷なし(比較対象35中15) 最低修理の回復速度0.5 %/秒(16件中1件が同値)
中位の統計34件を見る

Johan de Wittの特長ではない項目です。コホート内のそのほかすべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計はコホートの半数以上が同値のため、特長ではなくコホートの標準値です。

HP45,900 HP(19/35) 隠蔽性13.47 km(27/35) 煙幕からの発砲時の発火範囲8.69 km(26/35) 航空機発見距離8.08 km(27/35) 主砲口径240 mm(11/35) 主砲の装填時間14秒(21/35) シグマ2.05(17/35) HE弾ダメージ3,400(11/29) HE弾の火災発生率18%(10/29) 毎分の火災発生数6.94(22/29) HE DPM131,143(18/29) AP弾ダメージ6,100(11/34) AP DPM235,286(24/34) 副砲HE弾の最大ダメージ1,700(13/27) 副砲の火災発生率7%(11/27) 副砲HE弾の貫通力20 mm(17/27) HE弾の初速900 m/秒(9/29) 速力90%到達までの時間28.3秒(24/35) AP弾の信管作動閾値40 mm(24/34) 主機出力126,000 hp(17/35) 旋回時の速度維持率170.3 hp/m(15/35) 排水量23,703 t(25/35) 出力重量比5.32 hp/t(26/35) 10 km でのAP弾貫通力317 mm(13/34) 実効HE DPM(火災含む)188,032(18/29) 対空射程5.2 km(13/35) 艦首装甲25 mm(20/35) 艦尾装甲25 mm(21/35) 標準副砲の散布範囲57(28件中20件がこの値で同順位) 標準AP弾の信管作動時間0.03秒(34件中24件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(34件中25件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(34件中24件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(35件中32件がこの値で同順位) 標準副砲射程5 km(28件中22件がこの値で同順位)
抗堪性
HP初期: 42,100 → 45,900
排水量23,703 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 212.1 x 26.37 m
装甲範囲16~250 mm
装甲板の厚さ口径:16、25、27、30、40、50、60、75、100、163、200、225、250 mm
装甲の材質/層の項目67
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6004 火災係数 = 40%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
40%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 45,900 HP = この艦艇では4,131 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 45,900 HP = この艦艇では4,590 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.27(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 19%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
19%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
23,000
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
13,800
実効HP
ƒベースHP 45,900に加え、修理班が回復できる全量:0.5%/秒 x 28秒 = 1回あたりHP 6,426、x3回 = HP 19,278。これは予測ではなく上限です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイ集計の1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇でこの約半分にとどまりました。主な理由は、使用回数の半分が未使用のまま残ることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。
51,000–65,178
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲:240 mm/55 QF
砲塔数 / 砲身数3基 / 9門
装填時間14秒
射程(基本)14.5 km
射程(最上位の射撃管制)15.9 km
砲塔旋回速度6 度/秒
砲塔装甲250 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
3x ±145°
射撃可能な砲
ƒ180° − 145°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から35°、180° − 145°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から35°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から35° / 艦尾から35°
砲弾の安定性 (σ)2.05
散布界タイプ
ƒ実際には、最大射程(15.9 km)で標準的な巡洋艦より水平方向の散布界が27%広く(不利)、垂直方向の散布が27%大きくなります。幅約182 m×高さ約109 mで、標準は143 m×86 mです。このカーブ(55)には、Al Ägir、Alaska、Alaska B、Anhalt、BA Utnapishtim's Ship、Borodino、Brest、Carnot、Champagne、Cherbourg、Congress、Ägir、ほか43隻も含まれます。
強化された戦艦および大型巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15933.530·10−1.61000+1.6)·30=181.8m
15.9 kmで181.8 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =181.8·0.6=109.1m
15.9 kmで109.1 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =181.8·0.62.05=53.2m
15.9 kmで53.2 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =109.1·0.62.05=31.9m
15.9 kmで31.9 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度6度/秒 = 30秒
30秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 9 門 x 60 / 基本再装填 14秒 = 38.6。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 9 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 12.6秒 = 42.9。
初期: 38.6 → 42.9
HE砲弾
HE弾のアルファ3,400
HE弾速900 m/秒
火災発生率18%
T8戦艦に対するHE火災DPM56912
T8戦艦に対する有効HE DPM188055
HE貫通力
ƒ40 mm ≈ 口径 240 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
40 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ3,400 HEダメージ x 舷側砲 9 門 = 30,600。
30,600
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 30,600 x 60 / 基本再装填 14秒 = 131,143。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 30,600 x 60 / 全アップグレード時の再装填 12.6秒 = 145,714。
初期: 131,143 → 145,714
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:38.6発/分 x 火災発生率 18% = 6.94。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):42.9発/分 x 火災発生率 18% = 7.71。
初期: 6.94 → 7.71
AP砲弾
AP弾のアルファ6,100
AP弾速900 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.033秒
信管作動閾値40 mm
AP最大貫通射程243 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(240 mm 口径 / 14.3) = 16 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
16 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2400·2070.69·0.24−1.07·9001.38=522.7mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で522.7 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(15.9 km)で評価した値です。この距離では砲弾は516.8 m/秒まで減速しています: P=10−7·2400·2070.69·0.24−1.07·516.81.38=243.1mm.
15.9 kmで243.1 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ6,100 x 舷側砲9門 = 54,900。
54,900
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 54,900 x 60 / 基本再装填 14秒 = 235,286。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 54,900 x 60 / 全アップグレード時の再装填 12.6秒 = 261,429。
初期: 235,286 → 261,429
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
50
✈
飛行中隊
空中爆撃 1
航空機HP2,050
航空機の最高速度180 kn
1回の攻撃の機数4
兵装HE爆弾、アルファ 5,300
火災発生率26%
爆弾が貫通34.3 mm
爆弾速度300 m/秒
チャージ2
射程12.5 km
再装填初期: 105秒 → 100秒
発艦角度-124°から124°
空中爆撃 2
航空機HP2,100
航空機の最高速度180 kn
1回の攻撃の機数4
兵装HE爆弾、アルファ 5,600
火災発生率28%
爆弾が貫通36 mm
爆弾速度300 m/秒
チャージ2
射程12.5 km
再装填100秒
発艦角度-124°から124°
対空火力
対空砲の搭載位置28
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5.2 km
40 mm/56 ボフォース Model 1936初期: 40 mm/56 Bofors(14×1)→ 40 mm/56 Bofors Model 1936(14×2)
20 mm Oerlikon Mk.II14×2 20mm
120 mm/50 モデル 1942(DP)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
6×2 120mm
遠い対空オーラ
主砲120 mm/50 1942型(DP)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 148 を含みます。
148
射程5.2 km
中対空オーラ
主砲40 mm/56 ボフォース Model 1936
継続DPS
ƒ初期: 53 × 3.5 × 0.9 = 167 → 148 × 3.5 × 0.9 = 466。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 167 → 466
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 148 + 中 466 = 614
614
近い対空オーラ
主砲20 mm Oerlikon Mk.II
継続DPS
ƒ初期: 30 × 3.5 × 0.85 = 89 → 48 × 3.5 × 0.85 = 143。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 89 → 143
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 148 + 中 466 + 近い 143 = 757
757
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブで、攻撃してくる編隊の前方に4個の炸裂雲による素早い斉射が2回行われ、さらにウェーブの合間にタイミングをずらして遠方に2個の散発的な炸裂雲が現れます。1ウェーブあたり最大10個の炸裂雲で、各250ダメージです。炸裂雲に飛び込んだ航空機はそのダメージを受け、炸裂雲は次のウェーブが到達する前に消えます。対空防御砲火を搭載している場合は、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 4雲 + 外側2
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
250
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
90%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5.2 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5.2 km
S
副砲
砲塔6
射程5.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
120 mm/50 モデル 1942(DP)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
6×2 120mm
口径120 mm
装填時間3秒
HE弾のアルファ1,700
初速850 m/秒
火災発生率7%
HE貫通力20 mm
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 mです。
315 m
機動性
主機出力126,000 hp
最大速度32.1 kt
旋回半径740 m
舵の切り替え時間初期: 16.8秒 → 12秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 32.1 / 4 + 4.9 = 12.9ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
12.9 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
30.1秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
10.7 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(32.1ノット中28.9ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
28.3秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(32.1ノット中31.8ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
47秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·32.1·0.5144740=1.28°/sのため ratio=ωturretωhull=61.28=4.7×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
4.7× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離13.47 km
航空被発見距離8.08 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ8.69 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離13.47 km) = 15.93 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
15.93 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離8.08 km + 発砲時の増加分4.8 km = 12.88 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
12.88 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離13.47 km + 火災中の増加分2.0 km = 15.47 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
15.47 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離8.08 km + 火災中の増加分3.0 km = 11.08 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
11.08 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 100秒 · 艦艇発見距離 5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 魚雷発見距離 3.5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 117×301000=3.5 km
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2
ƒゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
修理班3回 · 再使用 40秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 6,426 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 19,278 HP(最大HPの42%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大42%です。
· 毎秒回復量 230 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(45,900 HP)= 230 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
モジュールの選択肢 (2)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体アップグレード
  • HP42,100 → 45,900
  • 操舵切り替え時間16.8 → 12秒
  • 近距離対空DPS83 → 196
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程14,485から15933.5 m

すべての算出ステータスを見る

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2.05
散布界タイプ強化された戦艦および大型巡洋艦
実際には、最大射程(15.9 km)で標準的な巡洋艦より水平方向の散布界が27%広く(不利)、垂直方向の散布が27%大きくなります。幅約182 m×高さ約109 mで、標準は143 m×86 mです。このカーブ(55)には、Al Ägir、Alaska、Alaska B、Anhalt、BA Utnapishtim's Ship、Borodino、Brest、Carnot、Champagne、Cherbourg、Congress、Ägir、ほか43隻も含まれます。
標準的な巡洋艦との比較水平方向に 27% 広い · 垂直方向に 27% 高い
H = 水平、V = 垂直の散布界です。この艦の曲線を標準的な巡洋艦の曲線と比較しています。どちらもこの艦の最大射程(15.9 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルにより算出しています。水平 182 / 143 m − 1 = +27%、垂直 109 / 86 m − 1 = +27%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、この楕円の中心に向かって砲弾がどれだけ集まるかを表します。
最大水平散布界15.9 kmで181.8 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15933.530·10−1.61000+1.6)·30=181.8m
5 kmでの砲弾の散布幅90 m
(166.7 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 90 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅132 m
(333.3 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 132 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅174 m
(500 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 174 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界15.9 kmで109.1 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =181.8·0.6=109.1m
5 kmでの砲弾散布の高さ34.9 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15933.5=7967 m、そして radiusOnMax=0.6 15933.5 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50007967=0.3883のため σV=σH·k=90·0.3883=34.9m.
10 kmでの砲弾散布の高さ69.4 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15933.5=7967 m、そして radiusOnMax=0.6 15933.5 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−796715933.5−7967=0.5255のため σV=σH·k=132·0.5255=69.4m.
15 kmでの砲弾散布の高さ102.4 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15933.5=7967 m、そして radiusOnMax=0.6 15933.5 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−796715933.5−7967=0.5883のため σV=σH·k=174·0.5883=102.4m.
中央水平散布界15.9 kmで53.2 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =181.8·0.62.05=53.2m
中央垂直散布界15.9 kmで31.9 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =109.1·0.62.05=31.9m
AP貫通力(近距離)至近距離で522.7 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2400·2070.69·0.24−1.07·9001.38=522.7mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)15.9 kmで243.1 mm
同じ計算式を艦の最大射程(15.9 km)で評価した値です。この距離では砲弾は516.8 m/秒まで減速しています: P=10−7·2400·2070.69·0.24−1.07·516.81.38=243.1mm.
5 kmでのAP貫通力405 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力317 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力253 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km4.86秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2764·0.2428·207=3.02×10−5。初速900 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間4.86秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2764·0.2428·207=3.02×10−5。初速900 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力40 mm
40 mm ≈ 240 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ16 mm
floor(240 mm caliber / 14.3) = 16 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径50
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)9
3基 × 3門 = 9。全9門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間30秒
180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.
HE全門斉射アルファ30,600
3,400 HE damage x 9 broadside guns = 30,600.
AP全門斉射アルファ54,900
6,100 AP damage x 9 broadside guns = 54,900.
HE DPM初期: 131,143 → 145,714
Zero upgrades: 30,600 HE full-salvo alpha x 60 / 14 s base reload = 131,143. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 30,600 HE full-salvo alpha x 60 / 12.6 s all-upgrades reload = 145,714.
AP DPM初期: 235,286 → 261,429
Zero upgrades: 54,900 AP full-salvo alpha x 60 / 14 s base reload = 235,286. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 54,900 AP full-salvo alpha x 60 / 12.6 s all-upgrades reload = 261,429.
発射弾数/分初期: 38.6 → 42.9
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 14 s base reload = 38.6. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 12.6 s all-upgrades reload = 42.9.
火災発生数/分初期: 6.94 → 7.71
Zero upgrades: 38.6 shells/min x 18% fire chance = 6.94. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 42.9 shells/min x 18% fire chance = 7.71.

対空火力

最大射程での対空DPS148
AA範囲の外縁で効果を発揮するのは、5.2 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:40mm Bofors Mark IV Hazemeyer 14x2 -> 466 DPS @ 3.5 km、20mm Oerlikon MK V 14x2 -> 143 DPS @ 2 km、120 50 Bofors M42 6x2 -> 148 DPS @ 5.2 km。
最大対空射程5.2 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5.2 kmで148 DPS、3.5 kmで614 DPS、2 kmで757 DPS
@ 5.2 km:1系統の148、@ 3.5 km:466 + 148 = 614、@ 2 km:466 + 143 + 148 = 757。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。
至近距離での対空DPS757
466 + 143 + 148 = 757 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(2 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数2687
466 × 3.5 + 143 × 2 + 148 × 5.2 = 2687。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。
近い対空オーラの射程2 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
5 kmでの副砲の最大散布界315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)204,000
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:6×2 120 mm(片舷6) × 60/3 × 1700 = 204,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ1700
ゲームデータから取得 (唯一の系統、120 mm): 1700。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 120 mm系統の1700。
最大HE火災発生率7%
ゲームデータから取得 (唯一の系統、120 mm): 7%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 120 mm系統の7%。
最大HE貫通力20 mm
ゲームデータから取得 (唯一の系統、120 mm): 20 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 120 mm系統の20 mm。

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 42,100 → 45,900 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾25 mm

ブラケット全域で102+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭225 mm

AP弾は遠距離でも真横を向いた艦の防郭などの重要区画に致命的な損害を与えられます。角度を取って側面全体を見せないようにしましょう。

ダメージ稼ぎ25 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は40%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓25 mm 主砲 (範囲 25~40 mm)2,600 (HPの6%)
380mm以上のAP弾にオーバーマッチされる(Bismarck、Richelieu)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)60 mm 主砲 (範囲 25~250 mm)34,400 (HPの75%)
一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません60 mm:HE弾の大半は砕け散り、380mm以上で通常の貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾25 mm 主砲 (範囲 25~100 mm)2,000 (HPの4%)
380mm以上のAP弾にオーバーマッチされる(Bismarck、Richelieu)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭225 mm 主砲 (範囲 16~225 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物30 mm 主砲 (範囲 30~100 mm)2,400 (HPの5%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません23,000 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (120 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません1,200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (40 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません13,800 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

バランス調整の歴史

Johan de Wittに影響したバランス調整の一覧です。カードは要約してあるため、詳細は各ソースリンクをご覧ください。

弱体化 ×12強化 ×3艦長スキル ×1空中爆撃 ×7主砲 ×1
2026-06-25

バランス調整報告書: 技能的調整

  • 海面被発見距離が12.12 kmから13.47 kmに増加しました。
  • 航空被発見距離が7.27から8.08 kmに増加しました。
  • 煙幕内で発砲した際の被発見距離が7.66 kmから8.69 kmに増加しました。
  • 新しい効果を追加。
公式の全文を読む
2026-04-30

【バランス調整報告書】 イタリア海軍万歳!

  • ティアIV以上のオランダ語圏の巡洋艦に対する弱体化:航空支援の特殊効果発動距離を7.5/8/8.5/9 kmから7/7.4/7.7/8 kmに短縮しました。
公式の全文を読む
2026-03-26

バランス調整報告書: 春のリニューアル

  • 通常のHE爆弾の火災発生確率を33から26%に減少。
  • アップグレード完了のHE爆弾の火災発生確率を35から28%に減少。
  • 主砲のHE弾の火災発生確率を20から18%に減少。
公式の全文を読む
2025-10-30

バランス調整報告書: 冬の備え

  • 通常の空中爆撃の再使用時間を95秒から105秒に増加。
  • アップグレード完了の空中爆撃の再使用時間を90秒から100秒に増加。
  • 初期およびアップグレード完了の空中爆撃の精度が低下: 中心の照準点付近に落ちる爆弾の割合が 66% から 50% に減少。
公式の全文を読む
2025-06-26

バランス調整報告書: 大規模調整

  • 初期の空中爆撃の爆弾最大ダメージが 5,800 から 5,300 に減少。
  • 初期状態の空中爆撃隊の再展開時間が85秒から95秒に増加。
  • アップグレード完了の空中爆撃の爆弾最大ダメージが 6,100 から 5,600 に減少。
  • アップグレード完了状態の空中爆撃隊の再展開時間が80秒から90秒に増加。
公式の全文を読む

背景

これは1939に提案された巡洋艦案の代替計画で、9.45インチ(240 mm)砲9門を維持し、適切な装甲と速力を備えていましたが、より大きな排水量が必要でした。高速のため、望めば敵との交戦を避けることができ、強化された兵装と装甲により日本の巡洋戦艦数隻にも対抗できたはずです。しかし、この計画も実現せず、その後の作業は11.14インチ(283 mm)主砲を備えた重巡洋艦の設計へ移りました。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲーム内データに基づく、Johan de Wittが装備できるすべてのカスタム外観です。

  • Johan de Wittの標準外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。