World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Kijkduin

別名: Kijkduin β
空中爆撃巡洋艦前方の主砲と、遠方の拠点に対する空襲で圧力をかけます。
プレイスタイル
  • 射線を維持するのではなく島を活用する
  • 避けるべき行動: 機動中の目標への空襲の発艦
主な特徴
強力な対空ソナー防御的対空強固な魚雷防御帯厚い艦尾装甲板対空射程が短い
このページの内容
コミュニティデータ

Kijkduin コミュニティ統計

250人以上のプレイヤーによる3,400戦以上の通常戦闘で、Kijkduinの平均勝率は62%、1戦あたりの平均ダメージは50,100、平均撃沈数は1.1、生存率は40%です。

コミュニティデータ

Kijkduin コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

KijkduinはティアVのオランダ空襲巡洋艦です。代替装備は魚雷の代わりに爆撃機の編隊を放つため、ダメージの特徴は前面に立つ主砲と、離れた拠点への空中爆撃による圧力です。ソナー(艦艇に対して4 km、魚雷に対して3 km、動作100秒、装填180秒、稼働率が高い)は範囲内の駆逐艦と魚雷を探知するため、発見サイクルに巻き込まれずに拠点の縁を争えます。対空(3.5 kmで対空DPS 385、防御対空砲火の炸裂ダメージ+100%)は、主役を担いながらチームの防空の要になれるほど強力で、空母の攻撃は彼女を避けて回り込むことになります。際立った特徴:ティアVの巡洋艦における魚雷防御隔壁の割合(19、28隻中第 2 位)と、艦尾装甲板(20 mm、28隻中第 2 位)。

ポジショニング

射線を張るのではなく、島を活用しましょう。ソナー(艦船に4 km、魚雷に3 km)が装備の要であり、その範囲内でしか効果を発揮しません。そのため、争奪中のエリア脇の遮蔽物にとどまり、角を曲がってくる駆逐艦や魚雷を捉えるために使います。駆逐艦にはHE、スモーク内で舷側を見せる巡洋艦にはAPを撃ち込みましょう。味方のスモークから発砲すると5.9 kmで発見されるため、引き金を引き続けず一斉射を選んでください。主砲は距離により貫通力が落ちるので、APは装甲を貫ける舷側に、HEは上部構造物や船体上部に撃ち込み、砲弾が弾かれて砕ける艦首正面や舷側装甲は避けましょう。旋回は両段階とも遅く(舵の切り替えに9秒、旋回円は720 m)、針路変更は反応ではなく計画です。撃たれる前に角度を決めておきましょう。

ジャガイモ回避

機動中の目標への空襲の発艦

飛行隊の到達時間が長いため、機関ブーストを使う健全な駆逐艦や巡洋艦は、扇形の範囲から簡単に旋回して抜け出してしまいます。空襲は、拠点を占領中の駆逐艦、島に張り付いている艦、すでに味方と交戦中で足が止まっている相手のために温存しましょう。

固有の特性

空中爆撃の代替兵装

代替兵装では魚雷の代わりに爆撃機が一列に爆撃を行います。攻略エリアが射程内にある遮蔽物の裏での位置取りが有利になります。

エリート対空 ↗
  • 最上位の対空 · 対空 385
  • 対空スペシャリスト
エリート装甲 ↗
  • 強力な魚雷防御帯 · 19%
  • 厚い艦尾装甲板 · 20 mm
  • 艦首の浸水が早い · 600 HP
戦闘機の長時間滞空 ↗

水上戦闘機の稼働時間は150秒で、T5巡洋艦で最高です。

低弾道のHE弾 ↗

HE初速 950 m/秒、T5巡洋艦の上位10%。弾道が平坦で、遠距離でも命中させやすくなります。

対空射程が短い ↗

対空射程は3.5 kmで、T5巡洋艦の下位四分位です。対空砲火が効き始める前に爆弾や魚雷を投下されてしまいます。

入手方法

Kijkduinの入手方法

Kijkduinはオランダ技術ツリーの空襲巡洋艦系統で、系統内で研究した後に2,400,000クレジットで入手できます。既知のモジュール改良は最大600,000クレジットかかります。下の公式情報カードには、通常の技術ツリー解放になる前の期間限定アーリーアクセスも表示されることがあります。コンテナの確率は、この艦そのものを入手できる表示上の確率として示しており、グループ化された艦艇プールの確率を対象の艦艇に分割し、コンテナから別のコンテナが出る場合はその入れ子の経路も含めています。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

オランダ技術ツリーの系統図を表示
オランダ技術ツリー

Kijkduinは空襲巡洋艦系統に位置します。ハイライトされた経路は、オランダツリー全体の中での該当系統の位置を示します。

ハイライトされた系統に 5 隻 · スクロールしてオランダの全系統を確認できます。

この艦の最高入手確率

WG公式の入手方法
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

Karel Doorman

空中爆撃スペシャリスト
インスピレーションCornelis van der Windt・Commander Worf

Doormanは「空からの視点」「海の翼」「鋼鉄の羽根」で空からの攻撃の射程、巡航速度、航空機のHPを伸ばし、爆撃機が目標に到達してAAをかいくぐれるようにします。Cornelis van der Windtの「ファイアストーム」は爆弾の発火確率を高めて火災を起こしやすくし、Worfの「空からの攻撃」は航空機が投下するすべての弾のダメージを高めます。空からの攻撃は長射程の魚雷のように使いましょう。拠点確保のために旋回する目標や島の陰に隠れる目標の進路上に爆弾を投下し、あぶり出された相手を主砲で叩きます。

Karel Doorman

火災継続ダメージ型巡洋艦
インスピレーションJohan Furstner・Cornelis van der Windt

Doormanのスキル構成は同じです(空からの攻撃の射程、巡航速度、航空機のHP)。Furstnerの「海軍大臣」は巡洋艦の砲弾や爆弾による火災ダメージを高め、Cornelis van der Windtの「ファイアストーム」は爆弾の発火確率をさらに上乗せします。発生した火災1回あたりのDPSが上がり、火災も起こしやすくなります。主砲に「焼き払え XXL」を組み合わせれば、HE弾の斉射でも空からの攻撃の爆弾でも、より強力な継続ダメージを与えられます。

ビルドツールで開く →

この艦艇とよく組み合わせられる艦長 Karel DoormanCornelis van der WindtJohan Furstner

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

ティアVの巡洋艦(27隻)の中でのKijkduinの位置です。目立つ特徴を先に表示し、その他の同グループ内順位の統計は下の展開部分に掲載しています。入手方法違いの艦(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の比較対象ではなく基準となる艦と合わせて1隻として数えています。

最高対空DPS385 (1/28) 最高対空脅威度1,348 (1/28) 上位 10%艦尾装甲20ミリメートル(2/28) 上位 25%AP弾の初速950 m/秒(6/28) 上位 25%HE弾の初速950 m/秒(5/24) 下位 25%操舵の切り替え時間9秒(24/28) 下位 25%旋回円720メートル(23/28) 下位 25%速力90%到達までの時間26.5秒(23/28) 下位 25%防郭の装甲帯75ミリメートル(23/28) 最低副砲なし(比較対象28中3) 最低対空射程3.5 km(3中1が同値) 最低魚雷なし(比較対象28中4)
中位の統計31件を見る

Kijkduinの特徴として目立たない項目です。ここでは、その他すべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計は、グループの半数以上が同じ値のため、特徴ではなくグループの標準値です。

HP32,000 HP(9/28) 最大速力33ノット(13/28) 隠蔽性12.2 km(20/28) 煙幕からの発砲時の発火範囲5.87 km(13/28) 航空機発見距離7.32 km(20/28) 砲塔旋回・艦旋回比5.92 ×(11/28) 主砲口径152 mm(18/28) 主砲の射程14.72 km(9/28) 主砲の装填時間8.5秒(14/28) シグマ2(15/28) HE弾ダメージ2,400(13/24) HE弾の火災発生率11%(18/24) 毎分の火災発生数6.21(11/24) HE DPM135,529(9/24) AP弾ダメージ3,200(21/28) AP DPM180,706(18/28) 主砲の散布界134.6 m(20/28) 加速(0-12ノット)9.3秒(21/28) AP弾の信管作動時間0.03秒(17/28) AP弾の信管作動閾値25 mm(11/28) 主機出力85,000 hp(14/28) 旋回時の速度維持率118.1 hp/m(19/28) 排水量11,850 t(21/28) 出力重量比7.17 hp/t(20/28) 10 km でのAP弾貫通力141 mm(14/28) 実効HE DPM(火災含む)182,298(10/24) 最大装甲100 mm(18/28) 艦首装甲16 mm(13/28) 標準AP弾の跳弾開始角45°(28件中25件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(28件中25件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(28件中25件がこの値で同順位)
抗堪性
HP初期: 28,000 → 32,000
排水量11,850 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 185.8 x 17.98 m
装甲範囲10~100 mm
装甲板の厚さ10、15、16、20、25、30、40、50、60、75、100ミリ
装甲の材質/層の項目74
耐火性能
ƒ初期船体: 1 − 0.8002の火災係数 = 20%、最終船体: 1 − 0.7669の火災係数 = 23.3%。火災が毎秒与えるダメージは軽減しません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦でも満額で発生します。消去法により、被弾で出火する頻度が下がると考えられます。出火率のリプレイデータもこれと一致しますが、攻撃側の構成による影響が大きく、軽減幅を直接測定することはできません。
初期: 20% → 23.3%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 32,000 HP = この艦艇では2,880 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 32,000 HP = この艦艇では3,200 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.27(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 19%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
19%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
16,000
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
9,600
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 152 mm/53 Model 1942
砲塔数 / 砲身数4基 / 8門
装填時間8.5秒
射程(基本)13.4 km
射程(最上位の射撃管制)14.7 km
砲塔旋回速度8 度/秒
砲塔装甲100 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
2基 ±155°、2基 ±153°
射撃可能な砲
ƒ180° − 153°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から27°、180° − 155°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から25°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から27° / 艦尾から25°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(14.7 km)では、砲弾は幅約135 m、高さ約81 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
通常巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(14723.530·8−1.11000+1.1)·30=134.6m
14.7 kmで134.6 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =134.6·0.6=80.8m
14.7 kmで80.8 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =134.6·0.62=40.4m
14.7 kmで40.4 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =80.8·0.62=24.2m
14.7 kmで24.2 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度8度/秒 = 22.5秒
22.5秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲8門 x 60 / 基本装填時間8.5秒 = 56.5。
56.5
HE砲弾
HE弾のアルファ2,400
HE弾速950 m/秒
火災発生率11%
T5戦艦に対するHE火災DPM46782
T5戦艦に対する実効HE DPM182311
HE貫通力
ƒ25 mm ≈ 口径 152 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
25 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ2,400 HEダメージ x 舷側砲 8 門 = 19,200。
19,200
HE DPM
ƒHE一斉射アルファ19,200 x 60 / 基本装填時間8.5秒 = 135,529。
135,529
火災発生数/分
ƒ毎分56.5発 x 発火率11% = 6.21。
6.21
AP砲弾
AP弾のアルファ3,200
AP弾速950 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.025秒
信管作動閾値25 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(152 mm 口径 / 14.3) = 10 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
10 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2600·46.70.69·0.152−1.07·9501.38=356mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で356 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(14.7 km)で評価した値です。この距離では砲弾は374.6 m/秒まで減速しています: P=10−7·2600·46.70.69·0.152−1.07·374.61.38=98.6mm.
14.7 kmで98.6 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ3,200 x 舷側砲8門 = 25,600。
25,600
AP DPM
ƒAP一斉射アルファ25,600 x 60 / 基本装填時間8.5秒 = 180,706。
180,706
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
15
✈
飛行中隊
空中爆撃 1
航空機HP2,000
航空機の最高速度180 kn
1回の攻撃の機数4
兵装HE爆弾、アルファ 4,500
火災発生率24%
爆弾が貫通32.3 mm
爆弾速度300 m/秒
チャージ1
射程10 km
再装填65秒
発艦角度-124°から124°
空中爆撃 2
航空機HP2,000
航空機の最高速度180 kn
1回の攻撃の機数4
兵装HE爆弾、アルファ 5,100
火災発生率29%
爆弾が貫通32.3 mm
爆弾速度300 m/秒
チャージ1
射程10 km
再装填65秒
発艦角度-124°から124°
対空火力
対空砲の搭載位置14
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
3.5 km
40 mm/56 ボフォース Model 19366×2 40mm
40 mm/56 Bofors初期: 2×2 → 8×2 40mm
中対空オーラ
主砲40 mm/56 Bofors + 40 mm/56 Bofors Model 1936
継続DPS
ƒ初期: 109 × 3.5 × 0.9 = 343 → 122 × 3.5 × 0.9 = 384。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 343 → 384
射程3.5 km
機動性
主機出力85,000 hp
最大速度33 kt
旋回半径720 m
舵の切り替え時間初期: 12.6秒 → 9秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 33 / 4 + 4.9 = 13.2ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
13.2 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
27.4秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
11 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(33ノット中29.7ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
26.5秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(33ノット中32.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
43.4秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·33.0·0.5144720=1.35°/sのため ratio=ωturretωhull=81.35=5.9×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
5.9× 低速
隠蔽性
水上被発見距離12.2 km
航空被発見距離7.32 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ5.87 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離12.2 km) = 14.72 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
14.72 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離7.32 km + 発砲時の増加分3.04 km = 10.36 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
10.36 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離12.2 km + 火災中の増加分2.0 km = 14.2 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
14.2 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離7.32 km + 火災中の増加分3.0 km = 10.32 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
10.32 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 100秒 · 艦艇発見距離 4 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 133×301000=4 km
· 魚雷発見距離 3 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 100×301000=3 km
1つ選択
水上戦闘機3回 · 装填時間80秒 · 効果時間150秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模2
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2
ƒゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
モジュールの選択肢 (2)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体アップグレード
  • HP28,000 → 32,000
  • 操舵切り替え時間12.6 → 9秒
  • 近距離対空DPS109 → 122
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程13,385から14723.5 m

すべての算出ステータスを見る

表示 ▾

すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常巡洋艦
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(14.7 km)では、砲弾は幅約135 m、高さ約81 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
標準的な巡洋艦との比較通常
The standard cruiser dispersion curve.
最大水平散布界14.7 kmで134.6 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(14723.530·8−1.11000+1.1)·30=134.6m
5 kmでの砲弾の散布幅67.5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界14.7 kmで80.8 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =134.6·0.6=80.8m
5 kmでの砲弾散布の高さ27.3 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·14723.5=7362 m、そして radiusOnMax=0.6 14723.5 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50007362=0.4038のため σV=σH·k=67.5·0.4038=27.3m.
10 kmでの砲弾散布の高さ54.7 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·14723.5=7362 m、そして radiusOnMax=0.6 14723.5 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−736214723.5−7362=0.5358のため σV=σH·k=102·0.5358=54.7m.
中央水平散布界14.7 kmで40.4 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =134.6·0.62=40.4m
中央垂直散布界14.7 kmで24.2 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =80.8·0.62=24.2m
AP貫通力(近距離)至近距離で356 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2600·46.70.69·0.152−1.07·9501.38=356mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)14.7 kmで98.6 mm
同じ計算式を艦の最大射程(14.7 km)で評価した値です。この距離では砲弾は374.6 m/秒まで減速しています: P=10−7·2600·46.70.69·0.152−1.07·374.61.38=98.6mm.
5 kmでのAP貫通力222 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力141 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.45秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2841·0.15228·46=5.6×10−5。初速950 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間5.45秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2884·0.15228·46.7=5.6×10−5。初速950 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力25 mm
25 mm ≈ 152 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ10 mm
floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径15
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)8
4基 × 2門 = 8。全8門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間22.5秒
180 degrees / 8 deg/s traverse speed = 22.5 s.
HE全門斉射アルファ19,200
2,400 HE damage x 8 broadside guns = 19,200.
AP全門斉射アルファ25,600
3,200 AP damage x 8 broadside guns = 25,600.
HE DPM135,529
19,200 HE full-salvo alpha x 60 / 8.5 s base reload = 135,529.
AP DPM180,706
25,600 AP full-salvo alpha x 60 / 8.5 s base reload = 180,706.
発射弾数/分56.5
8 broadside guns x 60 / 8.5 s base reload = 56.5.
火災発生数/分6.21
56.5 shells/min x 11% fire chance = 6.21.

対空火力

最大射程での対空DPS385
3.5 kmに届く系統のみが、対空範囲の外縁で有効です。ゲーム内の系統:40mm Bofors Mark IV Hazemeyer 6x2 -> 165 DPS @ 3.5 km、40mm Bofors Mk1 8x2 -> 220 DPS @ 3.5 km。
最大対空射程3.5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS3.5 kmで385 DPS
3.5 km地点: 165 + 220 = 385。各ファミリー射程しきい値での累積対空DPSです。内側の射程では外側のファミリーが重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびにより強力な対空圏に入ります。
至近距離での対空DPS385
165 + 220 = 385 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最も近距離のファミリー(3.5 km)内でのみ達成可能です。
対空脅威指数1348
165 × 3.5 + 220 × 3.5 = 1348。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間だけ晒されるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。同じグループ全体で総合的な対空脅威度を順位付けするために使用します。

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 28,000 → 32,000 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾16 mm

ブラケット全域で93+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭75 mm

装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。

ダメージ稼ぎ10 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は23%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓16 mm 主砲 (範囲 16~30 mm)600 (HPの2%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Moltke、Graf Spee)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)100 mm 主砲 (範囲 16~100 mm)24,000 (HPの75%)
一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません100 mm: 通常のHE弾は弾かれます。改良型HE弾(ドイツ/フランス戦艦)は406mm以上で貫通します
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾20 mm 主砲 (範囲 16~75 mm)600 (HPの2%)
305mm以上のAPにオーバーマッチされます(Indefatigable、Toulon)283mm を跳弾させる角度20 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭75 mm 主砲 (範囲 15~75 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物10 mm 主砲 (範囲 10~75 mm)2,000 (HPの6%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません16,000 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
対空砲座 (40 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません9,600 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

バランス調整の歴史

Kijkduinに影響するバランス更新です。カードは要約しています。詳細は各ソースのリンクをご覧ください。

弱体化 ×4リワーク ×1艦長スキル ×1隠蔽性 ×3
2026-06-25

バランス調整報告書: 技能的調整

  • 海面被発見距離が10.98 kmから12.2 kmに増加しました。
  • 航空被発見距離が6.59から7.32 kmに増加しました。
  • 煙幕内で発砲した際の被発見距離が5.04 kmから5.87 kmに増加しました。
  • 特性「隠密」を「焼き尽くす者」に置き換え。
公式の全文を読む
2026-04-30

【バランス調整報告書】 イタリア海軍万歳!

  • ティアIV以上のオランダ語圏の巡洋艦に対する弱体化:航空支援の特殊効果発動距離を7.5/8/8.5/9 kmから7/7.4/7.7/8 kmに短縮しました。
公式の全文を読む

背景

1935年、オランダ政府はDe Ruyterを試作艦として、「超軽量」巡洋艦の建造を承認しました。1番艦のKijkduinは1939年に起工され、4基の砲塔に8門の砲を搭載する計画でしたが、後に改訂されました。第二次世界大戦と占領により建造が遅れ、大幅に変更された計画のもとで完成し、就役したのは1950年代になってからでした。

外装

スキンと恒久迷彩

Kijkduinが装備できるすべてのカスタム外装を、ゲーム内データから掲載しています。

  • Kijkduinの標準外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。