World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Dido

別名: 黛朵 β
イギリス · Tier V · CL 巡洋艦 · プレミアム
ソナー搭載巡洋艦ソナーを使えば、艦体を視界にさらすことなく島や煙幕越しに争えます。
プレイスタイル
  • 射線を維持するのではなく島を活用する
  • 避けるべき行動:当たる見込みの薄い一斉射に主砲装填ブースターを使ってしまう
主な特徴
重魚雷島越えの曲射煙幕 + ソナー装填ブースター防御的対空薄い端部装甲板
このページの内容
コミュニティデータ

Dido コミュニティ統計

210人以上のプレイヤーによる2,500戦以上の通常戦闘で、Didoの平均勝率は71%、1戦あたりの平均ダメージは64,700、平均撃沈数は1.5で、生存率は54%です。

コミュニティデータ

Dido コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Didoは Tier V のイギリス軽巡洋艦で、視界確保の手段としてソナーを備えています。これにより、船体を発見サイクルにさらさずに島や煙幕を巡る争いに加われ、キャップへの圧力のかけ方も変わります。さらに発煙装置があるため、ソナーで安全を確認済みの遮蔽の中から戦えます。効果範囲は4.2 kmです。際立った特長は、T5巡洋艦の魚雷アルファ(14,767、24艦中第 5 位)と、追加発煙回数の多さ(5、10艦中第 1 位)です。代償はT5巡洋艦の薄い艦首尾装甲(13 mm、28艦中27位)です。

ポジショニング

射線に立つのではなく、島を活用しましょう。ソナー(艦艇に対して4.2 km、魚雷に対して3 km)が装備のすべてで、その範囲内でしか効果を発揮しません。そのため、争奪中の拠点の横にある遮蔽物に長押しで待機し、角を回り込んでくる駆逐艦や魚雷を捉えます。駆逐艦にはHE弾を、煙幕の中で舷側を見せた巡洋艦にはAP弾を撃ち込みましょう。主砲は距離が離れると貫通力が落ちるため、APは citadel を狙える舷側に、HEは上部構造物や上部船体に撃ち込み、艦首向きや装甲帯のように弾が跳ね返ったり砕けたりする部分は避けます。煙幕内から撃つと4.6 kmで発見され、ここでの駆逐艦は約6.5 kmで発見されるため、約2 kmの余裕をもって接近を確認できます。視界は相互です。確実に発見できる2 kmの範囲を超えると、こちらからも見えず、見えるのはソナーの範囲だけです。それより先は、味方が照らしている目標を撃つことになります。敵のソナー(約4 km)と警戒レーダー(約8.1 km)は、状況に関係なく直接探知します。600 mの煙幕は通常より広く、自艦だけでなく同じラインを守る味方もカバーできます。本艦は旋回の両段階で非常に機敏で、舵の応答は6.5秒、旋回圏は580 mです。斉射を回避しても、行きたい位置に留まれます。

ジャガイモ回避

当たる見込みの薄い一斉射に主砲装填ブースターを使ってしまう

使用回数が 2 回しかないため、初手ではなくとどめの一手として使います。回避できない標的、つまり横腹を向けた戦艦や、すでに自らの攻撃に入っている巡洋艦に使えば、追加の斉射が水柱ではなくダメージになります。不確かな場面で使ってしまうと、確実な好機が来たときには残っていません。

固有の特性

重魚雷 ↗

魚雷1発あたりのダメージは14767で、T5巡洋艦の上位四分位に入ります。

エリートスモーク ↗
  • 追加の発煙装置 · 発煙装置5
  • 煙幕サイクルが高速 · 70秒
  • 煙幕内での静音射撃 · 4.6 km
排水量の割に機敏です ↗

1トンあたり11.59 hpで、T5 巡洋艦の上位10%です。主機の出力が船体の重量を上回るため、旋回を続けても同格の艦より速度を維持できます。

曲射砲台 ↗
  • 高弾道のAP弾・26.72°
  • 高弾道の榴弾砲
煙幕巡洋艦

巡洋艦が煙幕を使えることはまれです。隠蔽状態から戦い、その後離脱しましょう。

薄い端部装甲板

艦首・艦尾の装甲は13 mmで、どちらもT5巡洋艦の下位に入ります。口径78 mmを超えるAP弾は、正面から当たると13 mmの装甲では信管が作動せず過貫通となり、ダメージはわずかです。角度をつけると実効厚が増し、同じ砲弾でも信管作動の閾値を超えて過貫通が完全貫通に変わることがあります。203 mm以上のAP弾は、どの角度でも装甲を圧倒します。

入手方法

Didoの入手方法

Didoはプレミアム艦艇で、技術ツリーでは開発できません。入手方法:コンテナ。コンテナの確率は、この艦艇そのものを受け取れる表示上の確率です。グループ化された艦艇プールの確率を判明している艦艇に分配し、クレートから別のクレートが出る場合は入れ子のコンテナ経路も含みます。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

  • 神秘のランタン 0.2% ティアVのプレミアム艦艇 イベント · 神秘のランタン · 25隻中1隻
  • 神秘のボックス 0.012% ティアVのプレミアム艦艇 イベント · 神秘のボックス · 25隻中1隻
WG公式の入手方法
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

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お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

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ティアVの巡洋艦(27隻)の中でのDidoの位置です。目立つ特長を先に表示し、コホート順位付きの残りの統計は下の展開部分にあります。入手バリエーション(ブラックフライデー、ファウンダーズ・エディション)は、別々の比較対象ではなく、基本艦と合わせて1隻として数えます。

最高煙幕からの発砲時の発火範囲4.58キロメートル(1/28) 最高AP弾の信管作動時間0.03秒(10中1が同値) 最高排水量6,900 t(2隻中1隻が同点) 上位 10%旋回円580メートル(3/28) 上位 10%AP弾の信管作動閾値22ミリメートル(3/28) 上位 10%出力重量比11.59 HP/トン(3/28) 上位 25%ステルス特性射程 10.79 km / 6.47 km (5/28 / 5/28) 上位 25%操舵の切り替え時間6.5秒(4/28) 上位 25%速力90%到達までの時間23.8秒(6/28) 上位 25%1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)684 (7/26) 上位 25%魚雷ダメージ≈14,767 (5/24) 下位 25%主砲の射程14.26キロメートル(22/28) 下位 25%HE弾ダメージ1,900 (21/24) 下位 25%10 km でのAP弾貫通力110ミリメートル(23/28) 下位 25%最大装甲89ミリメートル(24/28) 下位 10%AP弾ダメージ2,550 (27/28) 下位 10%AP弾の初速792 m/秒(27/28) 最低主砲口径133 mm(2中1が同値) 最低HE弾の火災発生率8%(4件中1件が同値) 最低副砲なし(比較対象28中3) 最低HE弾の初速792 m/秒(2件中1件が同値) 最低エンドプレート13 mm(4件中1件が同値/4件中1件が同値)
中位の統計24件を見る

Didoの特長ではない項目です。コホート内のその他すべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計はコホートの半数以上で同値のため、特長ではなくコホートの標準値です。

HP29,500 HP(17/28) 最大速力34ノット(10/28) 砲塔旋回・艦旋回比5.79 ×(15/28) 主砲の装填時間8秒(9/28) シグマ2(15/28) 毎分の火災発生数6(14/24) HE DPM142,500(8/24) AP DPM191,250(15/28) 主砲の散布界131.4 m(9/28) 加速(0-12ノット)8.5秒(10/28) 主機出力80,000 hp(18/28) 旋回時の速度維持率137.9 hp/m(10/28) 実効HE DPM(火災含む)187,687(8/24) 対空DPS204(15/28) 対空射程4.5 km(14/28) 対空脅威度588(18/28) 魚雷射程8.01 km(13/24) 雷速61ノット(10/24) 魚雷の反応時間7.9秒(17/24) 魚雷装填時間72秒(11/24) 防郭の装甲帯89 mm(17/28) 標準AP弾の跳弾開始角45°(28件中25件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(28件中25件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(28件中25件がこの値で同順位)
抗堪性
HP29,500
排水量6,900 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 156 x 15.51 m
装甲範囲10~89 mm
装甲板の厚さ10、13、25、30、38、51、89 ミリ
装甲の材質/層の項目53
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.7669 火災係数 = 23.3%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
23.3%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 29,500 HP = この艦艇では2,655 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 29,500 HP = この艦艇では2,950 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.32(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 4%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
4%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
11,800
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
8,900
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
この主砲は両用砲で、航空機にも射撃し、対空火力カードに反映されます。
モジュール砲: 133 mm/50 QF Mk.I
砲塔数 / 砲身数5基 / 10門
装填時間8秒
射程14.3 km
砲塔旋回速度10 度/秒
砲塔装甲13 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
3x ±143°
射撃可能な砲
ƒ180° − 134°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から46°、180° − 143°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から37°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から46° / 艦尾から37°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(14.3 km)では、砲弾は幅約131 m、高さ約79 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
通常巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1425530·8−1.11000+1.1)·30=131.4m
14.3 kmで131.4 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =131.4·0.6=78.8m
14.3 kmで78.8 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =131.4·0.62=39.4m
14.3 kmで39.4 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =78.8·0.62=23.6m
14.3 kmで23.6 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度10度/秒 = 18秒
18秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲10門 x 60 / 基本装填時間8秒 = 75。
75
HE砲弾
HE弾のアルファ1,900
HE弾速792 m/秒
火災発生率8%
T5戦艦に対するHE火災DPM45187
T5戦艦に対する実効HE DPM187687
HE貫通力
ƒゲーム内データ:25 mm = 口径 133 mm / 5.32(非標準のHE貫通比率)。
25 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ1,900 HEダメージ x 舷側砲 10 門 = 19,000。
19,000
HE DPM
ƒHE一斉射アルファ19,000 x 60 / 基本装填時間8秒 = 142,500。
142,500
火災発生数/分
ƒ毎分75発 x 発火率8% = 6。
6
AP砲弾
AP弾のアルファ2,550
AP弾速792 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.033秒
信管作動閾値22 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(133 mm 口径 / 14.3) = 9 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
9 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2882·36.30.69·0.133−1.07·7921.38=297.7mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で297.7 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(14.3 km)で評価した値です。この距離では砲弾は311.7 m/秒まで減速しています: P=10−7·2882·36.30.69·0.133−1.07·311.71.38=82.2mm.
14.3 kmで82.2 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ2,550 x 舷側砲10門 = 25,500。
25,500
AP DPM
ƒAP一斉射アルファ25,500 x 60 / 基本装填時間8秒 = 191,250。
191,250
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
10
魚雷
モジュール魚雷: 533 mm TR Mk IV
発射装置 / 発射管2基 × 3門 = 6門
装填時間72秒
砲弾速度61 kt
射程8.01 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=44,300·0.333=14,767.
≈ 14,767
最大ダメージ(弾薬)
ƒ44,300 弾頭アルファ / 3 + 1,100 爆発 = 15,867。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
15,867
魚雷の被発見性1.3 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.3 km61 kt×2.6855=7.9 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
7.9秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.65を持ち、次のように表示されます: 2.65×100=265%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
265%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
発艦弧片側147°
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動194 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 3 × 14,767 = 44,301。
44,301
対空火力
対空砲の搭載位置9
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は2.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
4.5 km
40 mm ヴィッカース 2ポンド砲 Mk VII2×4 40mm
20 mm エリコン Mk IV2×1 20mm
20 mm エリコン Mk V4×2 20mm
20 mmエリコンMk.IIIA1×1 20mm
遠い対空オーラ
主砲主砲(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの有効DPS(素の弾幕ダメージ × 3.5 × 命中率を、寄与する弾幕ごとに合算)。近距離対空DPSの見出しと同じ基準です。この距離帯で対空射撃を行う両用の主砲による60を含みます。
60
射程4.5 km
中対空オーラ
主砲40 mm ヴィッカース 2ポンド砲 Mk VII
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ19 × 3.5 × 命中確率0.9 = 60(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
60
射程2.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 60 + 中 60 = 120
120
近い対空オーラ
主砲20 mm エリコン Mk IV + 20 mm エリコン Mk V + 20 mm エリコン Mk.IIIA
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ28 × 3.5 × 命中確率0.85 = 83(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
83
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 60 + 中 60 + 近い 83 = 203
203
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に2個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大4個の雲で、各190ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 2雲
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
190
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
90%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得(どの砲が対空炸裂弾幕を持つか)。主砲の砲塔が1基でも稼働していれば、炸裂弾幕は撃ち続けます。他の対空砲がすべて失われても止まりません。
主砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 4.5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-4.5 km
機動性
主機出力80,000 hp
最大速度34 kt
旋回半径580 m
舵の切り替え時間6.5秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 34 / 4 + 4.9 = 13.4ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
13.4 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
23.3秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
10 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(34ノット中30.6ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
23.8秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(34ノット中33.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
38.1秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·34.0·0.5144580=1.73°/sのため ratio=ωturretωhull=101.73=5.8×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
5.8× 低速
隠蔽性
水上被発見距離10.79 km
航空被発見距離6.47 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ4.58 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離10.79 km) = 14.26 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
14.26 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離6.47 km + 発砲時の増加分2.66 km = 9.13 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
9.13 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離10.79 km + 火災中の増加分2.0 km = 12.79 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
12.79 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離6.47 km + 火災中の増加分3.0 km = 9.47 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
9.47 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
1つ選択
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 94秒 · 艦艇発見距離 4.2 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 140×301000=4.2 km
· 魚雷発見距離 2.97 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 99×301000=2.97 km
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2
ƒゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
発煙装置5回 · 再装填 70秒 · 放出 20秒 / 雲の持続 40秒 · 半径 600 m
主砲装填ブースター2回分 · 再装填180秒 · 効果時間16秒 · 再装填加速+67%

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常巡洋艦
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(14.3 km)では、砲弾は幅約131 m、高さ約79 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
標準的な巡洋艦との比較通常
The standard cruiser dispersion curve.
最大水平散布界14.3 kmで131.4 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1425530·8−1.11000+1.1)·30=131.4m
5 kmでの砲弾の散布幅67.5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界14.3 kmで78.8 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =131.4·0.6=78.8m
5 kmでの砲弾散布の高さ27.7 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·14255=7128 m、そして radiusOnMax=0.6 14255 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50007128=0.4105のため σV=σH·k=67.5·0.4105=27.7m.
10 kmでの砲弾散布の高さ55.1 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·14255=7128 m、そして radiusOnMax=0.6 14255 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−712814255−7128=0.5403のため σV=σH·k=102·0.5403=55.1m.
中央水平散布界14.3 kmで39.4 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =131.4·0.62=39.4m
中央垂直散布界14.3 kmで23.6 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =78.8·0.62=23.6m
AP貫通力(近距離)至近距離で297.7 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2882·36.30.69·0.133−1.07·7921.38=297.7mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)14.3 kmで82.2 mm
同じ計算式を艦の最大射程(14.3 km)で評価した値です。この距離では砲弾は311.7 m/秒まで減速しています: P=10−7·2882·36.30.69·0.133−1.07·311.71.38=82.2mm.
5 kmでのAP貫通力178 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力110 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km6.8秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3209·0.13328·36.3=6.14×10−5。初速792 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間6.8秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3209·0.13328·36.3=6.14×10−5。初速792 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力25 mm
In-game data: 25 mm = 133 mm caliber / 5.32 (non-standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ9 mm
floor(133 mm caliber / 14.3) = 9 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径10
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)10
5基 × 2門 = 10。全10門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間18秒
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
HE全門斉射アルファ19,000
1,900 HE damage x 10 broadside guns = 19,000.
AP全門斉射アルファ25,500
2,550 AP damage x 10 broadside guns = 25,500.
HE DPM142,500
19,000 HE full-salvo alpha x 60 / 8 s base reload = 142,500.
AP DPM191,250
25,500 AP full-salvo alpha x 60 / 8 s base reload = 191,250.
発射弾数/分75
10 broadside guns x 60 / 8 s base reload = 75.
火災発生数/分6
75 shells/min x 8% fire chance = 6.

魚雷

魚雷の被発見性1.3 km
魚雷の推定反応時間7.9秒
1300 m / (61 kt × 2.6855) = 7.9 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速61 kt
最大射程までの到達時間48.9秒
8010 m / (61 kt × 2.6855) = 48.9 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,100
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数6
2 launchers x 3 tubes.
片舷の斉射魚雷3本
6門 / 2 = 3:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。
全門斉射ダメージ88,602
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 14,767 = 88,602.
片舷の斉射ダメージ44,301
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 3 x 14,767 = 44,301.

対空火力

最大射程での対空DPS60
対空圏の外縁で寄与するのは、4.5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:2 pdr MkVII Quad 2x4 -> 60 DPS @ 2.5 km、20mm Oerlikon MK4 2x1 -> 24 DPS @ 2 km、20mm Oerlikon MK V 4x2 -> 48 DPS @ 2 km、20mm Oerlikon MK4 1x1 -> 12 DPS @ 2 km、遠い対空(?)-> 60 DPS @ 4.5 km。
最大対空射程4.5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は2.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS4.5 kmで60 DPS、2.5 kmで120 DPS、2 kmで204 DPS
4.5 km地点: 単一グループで60、2.5 km地点: 60 + 60 = 120、2 km地点: 60 + 24 + 48 + 12 + 60 = 204。各グループの射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側のグループが重なるため、距離を詰める目標は各圏内を通過するごとにより強力な対空圏に入ります。
至近距離での対空DPS204
60 + 24 + 48 + 12 + 60 = 204 DPS: 各グループの平均DPSの合計。最も近い距離帯(2 km)でのみ達成可能です。
対空脅威指数588
60 × 2.5 + 24 × 2 + 48 × 2 + 12 × 2 + 60 × 4.5 = 588。各対空範囲の(DPS × 射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位: DPS*km。全体の対空脅威度の比較に使用します。
近い対空オーラの射程2 km

装甲 β

船体HPは29,500で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾13 mm

ブラケット全域で126+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭89 mm

装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。

ダメージ稼ぎ10 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は23%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓13 mm 主砲 (範囲 13~30 mm)4,000 (HPの14%)
203mm以上のAPにオーバーマッチされる(Desert Falcon、Baleares)角度をつけると152mmを弾く13 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)25 mm 主砲 (範囲 13~38 mm)22,100 (HPの75%)
380mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Bayern、Gneisenau)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾13 mm 主砲 (範囲 13~30 mm)1,700 (HPの6%)
203mm以上のAPにオーバーマッチされる(Desert Falcon、Baleares)角度をつけると152mmを弾く13 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭89 mm 主砲 (範囲 13~89 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物10 mm 主砲 (範囲 10~89 mm)1,900 (HPの6%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません11,800 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
対空砲座 (40 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません8,900 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

背景

ロンドン条約の調印後、小型巡洋艦についての議論が始まりました。1936年、5基の高速連射式5.25インチ(133 mm)連装砲を備えた計画が提示されました。同級のネームシップであるHMS Didoは1940年9月に就役しました。第二次世界大戦の開戦当初は大西洋で船団護衛を行い、その後地中海へ移動しました。1942年の第二次シルテ湾海戦、1943年のシチリア上陸作戦に参加し、1944年には南フランス沖で任務に就きました。1945年には北極圏の船団を護衛し、ノルウェー沖での攻撃を支援しました。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲーム内データによる、Didoが装備できるすべてのカスタム外観です。

  • Didoの標準外観
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。