Dallas
別名: 达拉斯 β- 射線を維持するのではなく島を活用する
- 避けるべき行動:装備構成が近接戦向きだからと、視界のないまま突っ込むこと
Dallas コミュニティ統計
350人以上のプレイヤーによる18,000戦以上の通常戦闘で、Dallasの平均勝率は58%、1戦あたりの平均与ダメージは41,000、平均撃沈数は0.9で、生存率は35%です。
Dallas コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Dallasのコミュニティデータ(コミュニティ勝率、ダメージ、生存率、発見、およびご自身との比較)を確認できます。
Dallas コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
DallasはTier Vのアメリカ軽巡洋艦で、152mm砲により毎分8.5回の火災を発生させ(24隻中第 1 位)、索敵手段としてソナーを備えています。艦体を晒さずに島や煙幕の争奪に加われます。魚雷は搭載していないため、すべての攻撃は主砲とソナーの範囲を軸に組み立てる必要があります。ソナーの範囲は4 kmです。どちらの砲弾も同格の中で優秀で(AP DPM 225,882で上位10%、HE DPM 155,294で上位10%)、二面性のある砲撃艦です。舷側や防郭にはAPを維持し、艦首を向けた艦、上部構造物、APでは貫通しすぎたり跳ね返されたりする薄い装甲や角度のついた目標にはHEに切り替えましょう。際立った特徴は、Tier V巡洋艦で最高の対空射程(5 km、28隻中6位)と、Tier V巡洋艦で最も厚い艦尾装甲(30 mm、28隻中第 1 位)です。代償は、Tier V巡洋艦の中で遅いAP弾速(762、28隻中28位)です。
ポジショニング
射線に加わるより、島影を活用して立ち回りましょう。ソナー(艦船に対して4 km、魚雷に対して2.8 km)が装備のすべてで、この範囲内でのみ効果を発揮します。争奪中の拠点の隣にある遮蔽物に陣取り、角の向こうから来る駆逐艦や魚雷を捉えるために使ってください。駆逐艦にはHE、煙幕の中で舷側を見せる巡洋艦にはAPを撃ち込みます。味方の煙幕内から発砲すると5.4 kmで発見されるため、引き金を引き続けず一斉射を選んでください。
ジャガイモ回避
装備構成が近接戦向きだからと、視界のないまま突っ込むこと
4 kmのソナーは近距離戦を制するための要ですが、すでに交戦を決めた後にしか役に立ちません。島を二つ越えた先に何が待ち構えているかは教えてくれません。駆逐艦が発見されたときや味方が視界を確保しているときに前進し、敵の位置を探るために突っ込むのは避けましょう。
固有の特性
- HEのDPMに特化 · HE 155294
- APのDPMに特化 · AP 225882
- 高い火災圧力 · 火災8.47回
対空射程は5 kmで、T5巡洋艦で最長です。
艦尾装甲30 mm、T5巡洋艦で最高。
- 高威力HE · 最大1800
- ぶち抜け副砲 · 21 mm
AP初速は762 m/秒で、Tier V巡洋艦の下位10%です。弾道が山なりで、より多くの見越しが必要になり、遠距離では回避されやすくなります。
副砲の火災発生数は毎分3回で、Tier V巡洋艦の下位10%です。副砲による火災の圧力は同格の艦より低く、火災の脅威は主砲によるものになります。
Dallasの入手方法
Dallasはアメリカ技術ツリーの火災発生能力の高い軽巡洋艦ラインで、同ラインで研究したあと2,400,000クレジットで入手できます。既知のモジュールのアップグレードは最大480,000クレジットかかります。コンテナの入手確率は、この艦そのものを入手できる表示確率です。艦艇プールをまとめた確率は解決後の各艦に分配し、コンテナから別のコンテナが出る場合の入れ子経路も含めています。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
アメリカのツリー分岐図を表示
Dallasは火災発生能力の高い軽巡洋艦ラインに属しています。ハイライトされた経路は、アメリカのツリー全体における該当ラインの位置を示します。
アメリカの軽巡洋艦は、多数の速射砲によるHE弾の雨で火災を起こすのに最適ですが、魚雷は一切ありません。VII 段からは、警戒レーダーとソナーの両方を戦場に持ち込み、隠れた敵艦を探知します。
- 長所
- 発射速度が高い、VII 段から長時間の警戒レーダー
- 短所
- 低い弾速、防御性能が低い
この艦の最高入手確率
-
アメリカ巡洋艦大型クレート
9.51%
V Dallas、VI Helena、またはVI Boise*
アーカイブ · アメリカ巡洋艦大型クレート · 2隻中1隻
WG公式の入手方法
- WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示
- アメリカ巡洋艦大型クレート 9.51% · V Dallas、VI Helena、またはVI Boise*
詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
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Tier Vの巡洋艦(27隻)の中でのDallasの位置です。目立つ特長を先に表示し、残りの同グループ内順位の能力値は下の展開欄にあります。入手方法が異なる派生艦(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の比較対象ではなく基本艦とまとめて1隻として数えています。
中位の統計25件を見る
Dallasの特長ではない項目です。ここでは、同グループ内で順位付けされたその他すべての能力値での位置を示します。NORMと表記された能力値は、グループの半数以上が同じ値のため、特長ではなくグループの標準値です。
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 150°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から30°、180° − 150°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から30°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(14.2 km)では、砲弾は幅約131 m、高さ約79 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度8度/秒 = 22.5秒ƒ
改良なし: 舷側砲10門 x 60 / 基本装填9.5秒 = 63.2。全改良(最上位砲): 舷側砲10門 x 60 / 全改良時の装填8.5秒 = 70.6。HE砲弾
ƒ
25 mm ≈ 口径 152 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
2,200 HEダメージ x 舷側砲 10 門 = 22,000。ƒ
アップグレードなし: HE全門斉射の基本ダメージ 22,000 x 60 / 基本装填時間 9.5 秒 = 138,947。全アップグレード(最上位の砲): HE全門斉射の基本ダメージ 22,000 x 60 / 全アップグレード時の装填時間 8.5 秒 = 155,294。ƒ
強化なし: 63.2発/分 × 火災発生率12% = 7.58。全強化(最上位の主砲): 70.6発/分 × 火災発生率12% = 8.47。AP砲弾
ƒ
floor(152 mm 口径 / 14.3) = 10 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(14.2 km)で評価した値です。この距離では砲弾は352.2 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ3,200 x 舷側砲10門 = 32,000。ƒ
強化なし: AP全門斉射アルファ32,000 × 60 / 基本装填時間9.5秒 = 202,105。全強化(最上位の主砲): AP全門斉射アルファ32,000 × 60 / 全強化時の装填時間8.5秒 = 225,882。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.1 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
ゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 57 を含みます。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ38 × 3.5 × 命中確率0.9 = 120(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 57 + 中 120 = 177ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ34 × 3.5 × 命中確率0.85 = 101(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 57 + 中 120 + 近い 101 = 278ƒ
約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に2個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大4個の雲で、各200ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。ƒ
ゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。ƒ
対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。ƒ
ゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。ƒ
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。ƒ
4 km × 57 + 30 = 258 mです。ƒ
両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。さらに1個の砲ファミリーを表示
ƒ
両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 32.5 / 4 + 4.9 = 13ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(32.5ノット中29.2ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(32.5ノット中32.2ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離11.59 km) = 14.25 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離6.95 km + 発砲時の増加分3.04 km = 9.99 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離11.59 km + 火災中の増加分2.0 km = 13.59 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離6.95 km + 火災中の増加分3.0 km = 9.95 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 92秒 · 艦艇発見距離 3.96 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2 ƒ
ゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
水上戦闘機4回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
すべての算出ステータスを見る
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(14.2 km)では、砲弾は幅約131 m、高さ約79 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。The standard cruiser dispersion curve.検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 14245 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 14245 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(14.2 km)で評価した値です。この距離では砲弾は352.2 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速762 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速812 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。25 mm ≈ 152 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。4基 × 2.5門 = 10。全10門が舷側に向けられます。180 degrees / 8 deg/s traverse speed = 22.5 s.2,200 HE damage x 10 broadside guns = 22,000.3,200 AP damage x 10 broadside guns = 32,000.Zero upgrades: 22,000 HE full-salvo alpha x 60 / 9.5 s base reload = 138,947. All upgrades (top gun): 22,000 HE full-salvo alpha x 60 / 8.5 s all-upgrades reload = 155,294.Zero upgrades: 32,000 AP full-salvo alpha x 60 / 9.5 s base reload = 202,105. All upgrades (top gun): 32,000 AP full-salvo alpha x 60 / 8.5 s all-upgrades reload = 225,882.Zero upgrades: 10 broadside guns x 60 / 9.5 s base reload = 63.2. All upgrades (top gun): 10 broadside guns x 60 / 8.5 s all-upgrades reload = 70.6.Zero upgrades: 63.2 shells/min x 12% fire chance = 7.58. All upgrades (top gun): 70.6 shells/min x 12% fire chance = 8.47.対空火力
対空範囲の外縁で効果を発揮するのは、5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統: 40mm Bofors Mk1 6x2 -> 120 DPS @ 3.5 km、20mm Oerlikon MK4 14x1 -> 101 DPS @ 2 km、5in38 Mk24 2x1 -> 28 DPS @ 5 km、5in38 Mk29 Mod0 2x2 -> 28 DPS @ 5 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.1 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。5 km地点: 28 + 28 = 56、3.5 km地点: 120 + 28 + 28 = 176、2 km地点: 120 + 101 + 28 + 28 = 277。各射程区分での累積対空DPSです。内側の射程では外側の区分が重なるため、接近する目標は各区分に入るたびに強力な対空圏に入ります。120 + 101 + 28 + 28 = 277 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(2 km)の内側でのみ達成できます。120 × 3.5 + 101 × 2 + 28 × 5 + 28 × 5 = 902。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。副砲の散布界
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。4 km × 57 + 30 = 258 m.副砲の火力
すべての副砲ファミリーの合計(片舷の砲身数 × 60 / 装填秒数 × 一発威力)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:2×1 127 mm(片舷1)× 60/6 × 1800 = 18,000 + 2×2 127 mm(片舷2)× 60/6 × 1800 = 36,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を考慮します)。max(1800 (127 mm), 1800 (127 mm)) = 1800。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最大値:127 mm系統の1800。max(5% (127 mm), 5% (127 mm)) = 5%。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大火災発生率です(目標の耐火災性を適用する前の値)。この艦での最大値:127 mm系統の5%。max(21 mm (127 mm), 21 mm (127 mm)) = 21 mm。副砲HE弾の各系統における最大HE貫通力です(ほとんどの国では口径×1/6、ドイツ/イギリス戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕けて0の船体ダメージを与えますが、火災発生率は引き続き適用されます。この艦での最大値:127 mm系統の21 mm。装甲 β
船体HPは船体アップグレードにより 24,000 → 28,300 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。
ブラケット全域で93+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。
上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は23%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 16 mm 主砲 (範囲 16~37 mm) | 2,100 (HPの7%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Moltke、Graf Spee)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 13 mm 主砲 (範囲 13~89 mm) | 21,200 (HPの75%) | 203mm以上のAPにオーバーマッチされる(Desert Falcon、Baleares)角度をつけると152mmを弾く13 mm: HEは127mm以上を貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 30 mm 主砲 (範囲 16~30 mm) | 1,600 (HPの6%) | 所属区分ではオーバーマッチ不可角度をつけると410mmを弾く30 mm:203mm以上でHEが貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 89 mm 主砲 (範囲 16~89 mm) | ≈ 165,500 (実質上限なし) | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 6 mm 主砲 (範囲 6~64 mm) | 900 (HPの3%) | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
| 砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 14,200 弾薬庫HP | 砲塔損傷 | 砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。 |
| 副砲砲塔 (127 mm砲塔) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 800 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。 |
| 対空砲座 (40 mm砲座) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 200 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。 |
| 操舵 (モジュール) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 8,500 モジュールHP | HP 0 で行動不能 | モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
バランス調整の歴史
Dallasに影響するバランス調整です。カードは要約されています。詳細は各ソースのリンクをご覧ください。
バランス調整報告書: 歴戦の黄金
- DallasはTier Vでは隠れた強艦のため、与ダメージを下げます。あわせて、砲の直接的なアップグレードにより、艦の成長過程をよりシンプルにします。
- 初期状態の主砲の装填時間が8.5秒から9.5秒に増加しました。
- アップグレード完了の主砲の装填時間を7.5秒から8.5秒に短縮しました。
- 砲のアップグレードによる砲弾の「サイドグレード」変更を削除しました。
- アップグレード完了の主砲のAP弾ダメージが3,000から3,200に増加しました。
- アップグレード完了の主砲のHE弾のダメージを2,100から2,200に引き上げました。
背景
Helena級巡洋艦の誕生に先立つ、小型軽巡洋艦開発の設計案の一つです。中程度の速力、魚雷兵装の欠如、砲塔に搭載された152 mm主砲を補う両用砲の搭載など、その後のアメリカ海軍の同種艦の多くに共通する特徴を備えていました。
スキンと恒久迷彩
ゲーム内データに基づく、Dallasが装備できるすべてのカスタム外装です。
標準艦艇の標準外装- 星およびストライプDallas用ストライプ恒久迷彩星およびストライプ
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
