World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Nürnberg

別名: 纽伦堡 β
AP弾で貫通されやすい巡洋艦の弱点区画AP弾の弱点貫通で横腹を晒した敵を仕留めましょう。ソナーで島や煙幕の裏を確認してから突入します。
プレイスタイル
  • 射線を維持するのではなく島を活用する
  • 避けるべき行動:装備構成が近接戦向きだからと、視界のないまま突っ込むこと
主な特徴
高HE DPMHE貫通力向上高AP DPMソナー高速装填脆弱
このページの内容
コミュニティデータ

Nürnberg コミュニティ統計

330+人のプレイヤーによる15,000+回の通常戦闘で、Nürnbergの平均勝率は55%、1戦あたりの平均与ダメージは38,100、平均撃破数は0.9で、26%の戦闘で生き残っています。

コミュニティデータ

Nürnberg コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

NürnbergはティアVのドイツ軽巡洋艦で、150mm砲は AP DPM 351,000(28中第 1 位)で側面に対してcitadelを狙えます。視界確保の手段はソナーで、船体を晒さずに島や煙幕の周辺を争えます。HEもトップ10%クラス(HE DPM 153,000)で、二刀流の砲撃艦として運用できます。側面やcitadelにはAPを維持し、艦首を向けた艦、上部構造物、APが過貫通したり跳弾したりする薄い標的や角度のついた標的にはHEに切り替えましょう。HE貫通力は標準の1/6ではなく口径比1/4のため、HEの連射も有効なダメージ手段です。際立った特長は、T5 CAで最高のソナー範囲(5.3 km、26中第 1 位)とT5 CAのソナー動作時間(114秒、26中第 3 位)です。代償はT5 CAの耐久値(27,000 HP、28中25位)です。

ポジショニング

射線を張るのではなく、島を活用してください。ソナー(艦船に対して5.3 km、魚雷に対して3.7 km)が装備の要で、その範囲内でしか効果がないため、争奪中の拠点脇の遮蔽物にとどまり、角から出てくる駆逐艦や魚雷を捉えるために使います。駆逐艦にはHE、煙幕内で舷側を見せた巡洋艦にはAPを撃ち込みます。味方の煙幕から発砲すると5.9 kmで発見されるため、引き金を押し続けず斉射を選んでください。主砲は距離とともに貫通力が落ちるため、APは citadel を狙える舷側に向け、HEは上部構造物や船体上部に撃ち込みます。艦首向きや舷側装甲は砲弾が弾かれ砕けるため避けます。旋回圏720 mは同格の艦の中では大きく、旋回を始めると大きく水域を使うため、針路変更は一斉射前に計画してください。

ジャガイモ回避

装備構成が近接戦向きだからと、視界のないまま突っ込むこと

5.3 kmのソナーは近距離戦を制するための要ですが、すでに交戦を決めた後にしか役に立ちません。島を二つ越えた先に何が待ち構えているかは教えてくれません。駆逐艦が発見されたときや味方が視界を確保しているときに前進し、敵の位置を探るために突っ込むのは避けましょう。

固有の特性

HE貫通力向上

HE弾の貫通力は標準の1/6ではなく、口径比1/4です。HE弾の連射は単なる火災狙いではなく、実用的なダメージ手段となります。3/28隻のTier V巡洋艦が同様です。

エリート主砲 ↗
  • APのDPMに特化 · AP 351000
  • HEのDPMに特化 · HE 153000
  • 高速リロード · 6秒
エリートソナー ↗
  • 長距離ソナー · 5.3 km
  • 長時間ソナー · 114秒
  • 広範囲魚雷 · 3.7 km
脆弱なHP ↗

HPは27000で、Tier V巡洋艦の下位25%に入ります。被弾は最小限に抑えましょう。

火災発生率の低い副砲 ↗

副砲弾1発あたりの最大HE火災発生率は4%で、T5巡洋艦の下位10%です。接近戦では同格より火災を起こしにくくなります。

入手方法

Nürnbergの入手方法

Nürnbergはドイツ技術ツリーの火力支援巡洋艦ラインで、同ラインで研究後に2,400,000クレジットで入手できます。確認されているモジュール改良の費用は最大540,000クレジットです。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

ドイツ技術ツリーの系統図を表示
ドイツ技術ツリー

Nürnbergは火力支援巡洋艦ラインに属します。ハイライトされた経路は、ドイツツリー全体の中での該当ラインの位置を示しています。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

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お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

ティアV巡洋艦(27隻)の中でのNürnbergの位置です。注目すべき突出した項目を先に表示し、残りの順位付き統計は下の展開欄にあります。入手方法違いの艦(ブラックフライデー、ファウンダーズエディション)は、別々の比較対象ではなく、基本艦とまとめて1隻として数えます。

最高主砲の装填時間6秒(2中1が同値) 最高AP DPM351,000(2中1が同値) 最高HE弾の初速960 m/秒(2件中1件が同値) 上位 10%HE DPM153,000 (3/24) 上位 10%AP弾の初速960 m/秒(3/28) 上位 10%魚雷装填時間68秒(3/24) 上位 25%主砲の射程14.79キロメートル(7/28) 上位 25%毎分の火災発生数7.2 (6/24) 上位 25%排水量8,897 トン(5/28) 上位 25%実効HE DPM(火災含む)207,224 (5/24) 上位 25%雷速64ノット(5/24) 下位 25%HP耐久値 27,000(25/28) 下位 25%最大速力32ノット(22/28) 下位 25%旋回円720メートル(23/28) 下位 25%主砲口径150ミリメートル(25/28) 下位 25%主砲の散布界135メートル(22/28) 下位 25%副砲DPM(片舷)60,000 (21/25) 下位 25%副砲HE弾の貫通力15ミリメートル(23/25) 下位 25%加速(0-12ノット)9.5秒(23/28) 下位 25%10 km でのAP弾貫通力90ミリメートル(25/28) 下位 25%対空DPS154 (23/28) 下位 25%対空脅威度452 (25/28) 下位 25%魚雷射程6キロメートル(21/24) 下位 25%魚雷ダメージ≈12,700 (19/24) 下位 10%主機出力耐久値 60,000 (27/28) 下位 10%旋回時の速度維持率83.3 HP/メートル(27/28) 最低副砲HE弾の最大ダメージ1,000 (25/25) 最低副砲の火災発生率4%(2件中1件が同値)
中位の統計22件を見る

Nürnbergが突出していない項目です。グループ内のその他すべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計はグループの半数超が同値で、突出した値ではなく標準的な値です。

隠蔽性12.3 km(21/28) 煙幕からの発砲時の発火範囲5.91 km(14/28) 航空機発見距離7.38 km(21/28) 操舵の切り替え時間7.6秒(10/28) 砲塔旋回・艦旋回比5.8 ×(13/28) シグマ2(15/28) AP弾ダメージ3,900(13/28) 速力90%到達までの時間26.4秒(21/28) AP弾の信管作動時間0.03秒(17/28) AP弾の信管作動閾値25 mm(11/28) 出力重量比6.74 hp/t(21/28) 副砲射程4.5 km(11/25) 対空射程4 km(21/28) 1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)288(20/26) 魚雷の反応時間7.6秒(11/24) 最大装甲100 mm(18/28) 防郭の装甲帯84 mm(19/28) 艦首装甲16 mm(13/28) 艦尾装甲16 mm(14/28) 標準AP弾の跳弾開始角45°(28件中25件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(28件中25件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(28件中25件がこの値で同順位)
抗堪性
HP初期: 23,800 → 27,000
排水量8,897 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
183.5 x 16.5 m(艦艇モデルから計測)
装甲範囲13~100 mm
装甲板の厚さ13、16、19、20、25、30、35、50、60、70、100ミリ
装甲の材質/層の項目52
耐火性能
ƒ初期船体: 1 − 0.8002の火災係数 = 20%、最終船体: 1 − 0.7669の火災係数 = 23.3%。火災が毎秒与えるダメージは軽減しません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦でも満額で発生します。消去法により、被弾で出火する頻度が下がると考えられます。出火率のリプレイデータもこれと一致しますが、攻撃側の構成による影響が大きく、軽減幅を直接測定することはできません。
初期: 20% → 23.3%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 27,000 HP = この艦艇では2,430 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 27,000 HP = この艦艇では2,700 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.31(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 7%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
7%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
13,500
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
8,100
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲:150 mm L/60 Drh Tr C/28
砲塔数 / 砲身数3基 / 9門
装填時間6秒
射程(基本)13.4 km
射程(最上位の射撃管制)14.8 km
砲塔旋回速度7.6 度/秒
砲塔装甲80 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
±141°
射撃可能な砲
ƒ180° − 150°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から30°、180° − 141°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から39°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から30° / 艦尾から39°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(14.8 km)では、砲弾は幅約135 m、高さ約81 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
通常巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(14788.430·8−1.11000+1.1)·30=135m
14.8 kmで135 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =135·0.6=81m
14.8 kmで81 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =135·0.62=40.5m
14.8 kmで40.5 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =81·0.62=24.3m
14.8 kmで24.3 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度7.6度/秒 = 23.7秒
23.7秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲9門 x 60 / 基本装填時間6秒 = 90。
90
HE砲弾
HE弾のアルファ1,700
HE弾速960 m/秒
火災発生率8%
T5戦艦に対するHE火災DPM54224
T5戦艦に対する実効HE DPM207224
HE貫通力
ƒ38 mm ≈ 口径 150 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。
38 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ1,700 HEダメージ x 舷側砲 9 門 = 15,300。
15,300
HE DPM
ƒHE一斉射アルファ15,300 x 60 / 基本装填時間6秒 = 153,000。
153,000
火災発生数/分
ƒ毎分90発 x 発火率8% = 7.2。
7.2
AP砲弾
AP弾のアルファ3,900
AP弾速960 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.025秒
信管作動閾値25 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(150 mm 口径 / 14.3) = 10 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
10 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1862·45.50.69·0.15−1.07·9601.38=257.7mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で257.7 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(14.8 km)で評価した値です。この距離では砲弾は335.7 m/秒まで減速しています: P=10−7·1862·45.50.69·0.15−1.07·335.71.38=60.5mm.
14.8 kmで60.5 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ3,900 x 舷側砲9門 = 35,100。
35,100
AP DPM
ƒAP一斉射アルファ35,100 x 60 / 基本装填時間6秒 = 351,000。
351,000
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
15
魚雷
モジュール魚雷 G7a T1
発射装置 / 発射管4基 × 3門 = 12門
装填時間68秒
砲弾速度64 kt
射程6 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=38,100·0.333=12,700.
≈ 12,700
最大ダメージ(弾薬)
ƒ38,100 弾頭アルファ / 3 + 1,000 爆発 = 13,700。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
13,700
魚雷の被発見性1.3 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.3 km64 kt×2.6855=7.6 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
7.6秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.27を持ち、次のように表示されます: 2.27×100=227%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
227%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
発艦弧片側145°
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動202 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 6 × 12,700 = 76,200。
76,200
対空火力
対空砲の搭載位置初期: 14 → 16
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
4 km
37 mm フラックツヴィリング 30初期: 4×2 → 8×2 37mm
20 mm高射砲 384×1 20mm
7.92 mm 機銃 34初期: 6×1 → 4×1 8mm
88 mm L/76 Dop. L. C/32(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
4×2 88mm
遠い対空オーラ
主砲88 mm L/76 Dop. L. C/32(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 50 を含みます。
50
射程4 km
中対空オーラ
主砲37 mm フラックツヴィリング 30
継続DPS
ƒ初期: 8 × 3.5 × 0.9 = 25 → 15 × 3.5 × 0.9 = 47。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 25 → 47
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 50 + 中 47 = 97
97
外側の近い対空範囲
主砲20 mm高射砲 38
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ10 × 3.5 × 命中確率0.85 = 30(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
30
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 50 + 中 47 + 外側の近い 30 = 127
127
内側の近い対空範囲
主砲7.92 mm 機銃 34
継続DPS
ƒ初期: 14 × 3.5 × 0.85 = 42 → 9 × 3.5 × 0.85 = 27。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 42 → 27
射程1 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 50 + 中 47 + 外側の近い 30 + 内側の近い 27 = 154
154
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に1個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大2個の雲で、各160ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 1雲
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
160
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
90%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 4 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-4 km
S
副砲
砲塔4
射程4.5 km
砲弾の安定性 (σ)1
88 mm L/76 Dop. L. C/32(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
4×2 88mm
口径88 mm
装填時間4秒
HE弾のアルファ1,000
初速950 m/秒
火災発生率4%
HE貫通力15 mm
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
4.5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ4.5 km × 57 + 30 = 286.5 mです。
286.5 m
機動性
主機出力60,000 hp
最大速度32 kt
旋回半径720 m
舵の切り替え時間初期: 10.6秒 → 7.6秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 32 / 4 + 4.9 = 12.9ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
12.9 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
27.3秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
9.1 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(32ノット中28.8ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
26.4秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(32ノット中31.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
43.2秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·32.0·0.5144720=1.31°/sのため ratio=ωturretωhull=7.61.31=5.8×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
5.8× 低速
隠蔽性
水上被発見距離12.3 km
航空被発見距離7.38 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ5.91 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離12.3 km) = 14.79 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
14.79 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離7.38 km + 発砲時の増加分3 km = 10.38 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
10.38 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離12.3 km + 火災中の増加分2.0 km = 14.3 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
14.3 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離7.38 km + 火災中の増加分3.0 km = 10.38 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
10.38 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
1つ選択
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 114秒 · 艦艇発見距離 5.28 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 176×301000=5.28 km
· 魚雷発見距離 3.66 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 122×301000=3.66 km
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2
ƒゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
水上戦闘機2回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模1
モジュールの選択肢 (2)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体アップグレード
  • HP23,800 → 27,000
  • 操舵切り替え時間10.6 → 7.6秒
  • 対空砲座14 → 16
  • 近距離対空DPS32 → 34
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程13,444から14788.4 m

すべての算出ステータスを見る

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常巡洋艦
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(14.8 km)では、砲弾は幅約135 m、高さ約81 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
標準的な巡洋艦との比較通常
The standard cruiser dispersion curve.
最大水平散布界14.8 kmで135 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(14788.430·8−1.11000+1.1)·30=135m
5 kmでの砲弾の散布幅67.5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界14.8 kmで81 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =135·0.6=81m
5 kmでの砲弾散布の高さ27.2 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·14788.4=7394 m、そして radiusOnMax=0.6 14788.4 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50007394=0.4029のため σV=σH·k=67.5·0.4029=27.2m.
10 kmでの砲弾散布の高さ54.6 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·14788.4=7394 m、そして radiusOnMax=0.6 14788.4 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−739414788.4−7394=0.5352のため σV=σH·k=102·0.5352=54.6m.
中央水平散布界14.8 kmで40.5 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =135·0.62=40.5m
中央垂直散布界14.8 kmで24.3 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =81·0.62=24.3m
AP貫通力(近距離)至近距離で257.7 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1862·45.50.69·0.15−1.07·9601.38=257.7mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)14.8 kmで60.5 mm
同じ計算式を艦の最大射程(14.8 km)で評価した値です。この距離では砲弾は335.7 m/秒まで減速しています: P=10−7·1862·45.50.69·0.15−1.07·335.71.38=60.5mm.
5 kmでのAP貫通力150 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力90 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間5.7秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3307·0.1528·45.5=6.42×10−5。初速960 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.7秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3307·0.1528·45.5=6.42×10−5。初速960 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力38 mm
38 mm ≈ 口径 150 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。
HE弾貫通力向上はい
この艦のHE砲弾は、標準の1/6(約0.167)ではなく1/4(約0.25)の口径対貫通比を使用します。今回は0.253です。これによりHEは約25mmではなく約37mmの装甲を貫通できます。ドイツの全巡洋艦(150mm軽巡洋艦、203mm重巡洋艦)と戦艦(350mm以上)、イギリスの重巡洋艦、Lion、Nelson、その他一部のプレミアム艦に有効です。
APオーバーマッチ10 mm
floor(150 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径15
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)9
3基 × 3門 = 9。全9門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間23.7秒
180 degrees / 7.6 deg/s traverse speed = 23.7 s.
HE全門斉射アルファ15,300
1,700 HE damage x 9 broadside guns = 15,300.
AP全門斉射アルファ35,100
3,900 AP damage x 9 broadside guns = 35,100.
HE DPM153,000
15,300 HE full-salvo alpha x 60 / 6 s base reload = 153,000.
AP DPM351,000
35,100 AP full-salvo alpha x 60 / 6 s base reload = 351,000.
発射弾数/分90
9 broadside guns x 60 / 6 s base reload = 90.
火災発生数/分7.2
90 shells/min x 8% fire chance = 7.2.

魚雷

魚雷の被発見性1.3 km
魚雷の推定反応時間7.6秒
1300 m / (64 kt × 2.6855) = 7.6 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速64 kt
最大射程までの到達時間34.9秒
6000 m / (64 kt × 2.6855) = 34.9 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,000
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数12
4 launchers x 3 tubes.
片舷の斉射魚雷6本
12門 / 2 = 6:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。
全門斉射ダメージ152,400
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 12 x 12,700 = 152,400.
片舷の斉射ダメージ76,200
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 12,700 = 76,200.

対空火力

最大射程での対空DPS50
4 kmに届く系統のみが対空範囲の外縁で効果を発揮します。ゲーム内の系統: 37mm SKC 30 連装 8x2 -> 47 DPS @ 3.5 km、7 92mm MG 34 4x1 -> 27 DPS @ 1 km、20mm Flak 38 4x1 -> 30 DPS @ 2 km、88mm ZwillingsFlak 4x2 -> 50 DPS @ 4 km。
最大対空射程4 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS4 kmで50 DPS、3.5 kmで97 DPS、2 kmで127 DPS、1 kmで154 DPS
4 km地点:1ファミリーのみ 50、3.5 km地点:47 + 50 = 97、2 km地点:47 + 30 + 50 = 127、1 km地点:47 + 27 + 30 + 50 = 154。各ファミリーの射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側のファミリーが重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびに強力な対空範囲に入ります。
至近距離での対空DPS154
47 + 27 + 30 + 50 = 154 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(1 km)の内側でのみ達成できます。
対空脅威指数452
47 × 3.5 + 27 × 1 + 30 × 2 + 50 × 4 = 452。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。
近い対空オーラの射程2 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
4.5 kmでの副砲の最大散布界286.5 m
4.5 km × 57 + 30 = 286.5 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)60,000
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:4×2 88 mm(片舷4) × 60/4 × 1000 = 60,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ1000
ゲームデータから取得 (唯一の系統、88 mm): 1000。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 88 mm系統の1000。
最大HE火災発生率4%
ゲームデータから取得 (唯一の系統、88 mm): 4%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 88 mm系統の4%。
最大HE貫通力15 mm
ゲームデータから取得 (唯一の系統、88 mm): 15 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 88 mm系統の15 mm。

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 23,800 → 27,000 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾16 mm

ブラケット全域で93+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭50 mm

装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。

ダメージ稼ぎ16 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は23%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓16 mm 主砲 (範囲 16~30 mm)800 (HPの3%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Moltke、Graf Spee)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)100 mm 主砲 (範囲 16~100 mm)20,300 (HPの75%)
一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません100 mm: 通常のHE弾は弾かれます。改良型HE弾(ドイツ/フランス戦艦)は406mm以上で貫通します
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾16 mm 主砲 (範囲 16~35 mm)600 (HPの2%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Moltke、Graf Spee)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭50 mm 主砲 (範囲 13~84 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません13,500 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (88 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (37 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません8,100 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

バランス調整の歴史

Nürnbergに影響するバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各ソースのリンクをご確認ください。

強化 ×1
2026-09-03

【9 月アップデート】 全速進歩

  • 装甲モデルが更新されました。艦首と艦尾に横隔壁が表示されるようになります。この変更は装甲ビューアでの見た目にのみ影響し、ゲームプレイには影響しません。
公式の全文を読む
2026-07-30

バランス調整報告書: アニバーサリーのチューンナップ

  • クレジット獲得量が2.11%、XP獲得量が2.94%増加。
公式の全文を読む

背景

本艦はKönigsberg級巡洋艦を基に開発されました。先行艦に比べて寸法が大きく、砲塔の装甲が強化されています。また、高性能な主砲も引き続き搭載しました。対空防御には多数の対空砲が備えられていました。

外装

スキンと恒久迷彩

Nürnbergが装備できるすべてのカスタム外観です(ゲーム内データより)。

  • Nürnbergのデフォルト外観
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。