World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Pensacola

別名: Pensacola β
AP弾で貫通されやすい巡洋艦の弱点区画砲は舷側を向けた相手に防郭貫通を狙い、ソナーは艦体を晒さずに島や煙幕での主導権を争います。
プレイスタイル
  • 射線を維持するのではなく島を活用する
  • 避けるべき行動:装備構成が近接戦向きだからと、視界のないまま突っ込むこと
主な特徴
高いAP貫通力広い常時貫通ゾーン強力な対空ソナー防御的対空防郭への舷側砲撃
このページの内容
コミュニティデータ

Pensacola コミュニティ統計

380人以上のプレイヤーによる18,000回以上の通常戦闘で、Pensacola の平均は勝率55%、1戦あたりダメージ37,600、撃沈数0.9、生存率31%です。

コミュニティデータ

Pensacola コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

PensacolaはティアVのアメリカ重巡洋艦で、203mm砲は側面を向けた相手の防郭に命中させることができ、AP一斉射撃の威力は 4,600(28隻中第 6 位)です。索敵手段はソナーで、船体を晒さずに島や煙幕の争いに加われます。際立った特徴は、ティアV巡洋艦におけるAP過貫通の閾値(14.1 mm、28隻中第 5 位)と、ティアV巡洋艦における近距離でのAP貫通力(417.9 mm、28隻中第 2 位)です。弱点は、ティアV巡洋艦におけるAP信管作動の閾値(34 mm、28隻中23位)です。本領を発揮するのは後半です。同格の艦の中では 31,200 HP と耐久力に不足はありませんが、それが身を守るわけではありません。防郭への一斉射撃を受ければ、HPバーに関係なく終わりです。そのため前半は発見されないことに徹し、敵戦艦を削り合った後に真価を発揮します。

ポジショニング

一列の砲撃線ではなく、島を使って戦いましょう。ソナー(艦船 4 km、魚雷 2.8 km)が装備の要ですが、その範囲内でしか役に立ちません。争奪中の拠点の脇で遮蔽物に留まり、角を曲がってくる駆逐艦や魚雷を捉えるのに使います。駆逐艦にはHE、煙幕の中で側面を見せた巡洋艦にはAPを撃ち込みます。味方の煙幕内から発砲すると 6.5 km で発見されるため、引き金を引き続けずに一斉射撃を選んで撃ちましょう。防郭の位置が高く、かすめるような側面射撃でも防郭貫通を受けることがあります。島の遮蔽は好みではなく必須条件として扱ってください。撃ち合うのは、防郭のある側面を隠せる角度のときだけにします。旋回の両局面で機動性が高く、舵の応答は 6.3 秒、旋回円は 620 m なので、斉射をかわしても目的の位置に留まれます。

ジャガイモ回避

装備構成が近接戦向きだからと、視界のないまま突っ込むこと

4 kmのソナーは接近戦を制するための武器ですが、すでに交戦を決めた後でしか役に立ちません。島を二つ越えた先に何がいるかは分かりません。駆逐艦が発見されているときや味方が視界を確保しているときに前進し、敵の位置を探るために進むのはやめましょう。もう一つは、最も近い戦艦の主砲が装填済みのうちに撃ち始めることです。被発見距離 11.71 km では、主砲の射程が戦艦よりかなり短くても位置が露見し、15 秒の装填時間により一斉射撃ごとに長く発見される時間が生じます。その戦艦が別の方向へ砲を向けた後に撃ち、すぐ射線を切りましょう。

固有の特性

露出した防郭

防郭が喫水線に対して異常に高い位置にあります。同格の艦なら耐えられる斉射でも、舷側を向けた撃ち合いでは防郭を撃ち抜かれます。角度を保ち、短時間でも完全な舷側を見せないようにしてください。

エリート主砲 ↗
  • 大口径APのオーバーマッチ · 14.1 mm
  • 近距離向けAP弾の強力な火力 · 417.9 mm
最上位クラスの対空 ↗

対空DPSは352で、T5巡洋艦の上位四分位です(中央値は208)。

最上級の副砲 ↗
  • 燃えやすい副砲・9%
  • 高威力HE · 最大1800
  • ぶち抜け副砲 · 21 mm
硬いAP信管 ↗

AP信管の作動しきい値は34 mmで、T5巡洋艦の下位十分位です。薄い装甲板は過貫通しますが、標的の多くが戦艦の舷側装甲であれば、そのデメリットに見合う効果があります。

脆弱な上部構造物 ↗

上部構造物は6 mmで、ティアVの巡洋艦の下位25%です。HEで稼ぎやすくなります。

入手方法

Pensacolaの入手方法

Pensacolaは、アメリカ砲撃が得意な重巡洋艦系統の技術ツリーで、系統内で研究後に 2,400,000 クレジットで購入できます。既知のモジュール強化の費用は最大 480,000 クレジットです。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

アメリカのツリー分岐図を表示
アメリカ 技術ツリー

Pensacolaは砲撃が得意な重巡洋艦系統にあります。強調表示された経路は、アメリカ艦全体のツリーの中でのこの系統の位置を示します。

アメリカの重巡洋艦は、強力な超重量 AP 弾と HE 弾で敵艦を砲撃するのに適していますが、魚雷は一切搭載していません。Tier VII 以降は、隠れた敵艦を探知するために警戒レーダーとソナーの両方を戦場に持ち込みます。
長所
強化された AP 弾、Tier VII 以降は長時間持続の警戒レーダー
短所
低い弾速、防御性能が低い

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

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コホート内の位置

非表示 ▾

ティアV巡洋艦(27隻)の中でのPensacolaの位置です。目立つ特徴を先に表示し、同格内順位付きの残りの数値は下の展開部分にあります。入手方法が異なる派生艦(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の比較対象ではなく元の艦と合わせて1隻として数えています。

最高副砲の火災発生率9% (1/25) 最高AP弾の信管作動時間0.03秒(10中1が同値) 最高AP弾の跳弾開始角60°(3件中1件が同値) 上位 10%操舵の切り替え時間6.3秒(2/28) 上位 10%副砲HE弾の最大ダメージ1,800 (3/25) 上位 10%副砲HE弾の貫通力21ミリメートル(3/25) 上位 10%AP弾の自動跳弾角67.5° (3/28) 上位 10%対空脅威度1,102 (3/28) 上位 10%1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)855 (3/26) 上位 25%HP耐久値 32,700(7/28) 上位 25%旋回円620メートル(5/28) 上位 25%主砲口径203ミリメートル(5/28) 上位 25%AP DPM212,308 (7/28) 上位 25%旋回時の速度維持率172.6 HP/メートル(4/28) 上位 25%10 km でのAP弾貫通力205ミリメートル(5/28) 上位 25%対空DPS352 (4/28) 下位 25%煙幕からの発砲時の発火範囲6.54キロメートル(23/28) 下位 25%主砲の装填時間13秒(22/28) 下位 25%HE弾の初速823 m/秒(19/24) 下位 25%AP弾の信管作動閾値34ミリメートル(23/28) 下位 25%排水量12,321 トン(22/28) 最低砲塔旋回・艦旋回比2.59 × (28/28) 最低魚雷なし(比較対象28中4)
中位の統計24件を見る

Pensacolaの際立った特徴ではない項目です。同格内の他のすべての順位付き数値での位置を示します。NORMと表示された数値は同格の半数超で同値のため、際立った特徴ではなく同格の標準値です。

最大速力32.5ノット(17/28) 隠蔽性11.71 km(15/28) 航空機発見距離7.03 km(15/28) 主砲の射程14.62 km(11/28) シグマ2(15/28) HE弾ダメージ2,800(8/24) HE弾の火災発生率14%(9/24) 毎分の火災発生数6.46(9/24) HE DPM129,231(12/24) 主砲の散布界133.9 m(18/28) 副砲DPM(片舷)96,000(10/25) AP弾の初速853 m/秒(17/28) 速力90%到達までの時間24.9秒(12/28) 加速(0-12ノット)9秒(17/28) 主機出力107,000 hp(9/28) 出力重量比8.68 hp/t(14/28) 実効HE DPM(火災含む)177,882(11/24) 副砲射程4.5 km(11/25) 対空射程4.2 km(17/28) 最大装甲102 mm(13/28) 防郭の装甲帯102 mm(9/28) 艦首装甲16 mm(13/28) 艦尾装甲16 mm(14/28) 標準旋回速度の維持率81%(28件中25件がこの値で同順位)
抗堪性
HP初期: 31,200 → 32,700
排水量12,321 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
178.5 x 19.9 m、喫水 6.3 m
装甲範囲6~102 mm
装甲板の厚さ6、13、16、19、25、30、32、38、65、76、102ミリ
装甲の材質/層の項目49
耐火性能
ƒ初期船体: 1 − 0.8002の火災係数 = 20%、最終船体: 1 − 0.7669の火災係数 = 23.3%。火災が毎秒与えるダメージは軽減しません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦でも満額で発生します。消去法により、被弾で出火する頻度が下がると考えられます。出火率のリプレイデータもこれと一致しますが、攻撃側の構成による影響が大きく、軽減幅を直接測定することはできません。
初期: 20% → 23.3%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 32,700 HP = この艦艇では2,943 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 32,700 HP = この艦艇では3,270 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.32(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 4%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
4%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
16,400
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
9,800
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 203 mm/55 Mk14
砲塔数 / 砲身数4基 / 10門
装填時間初期: 15秒 → 13秒
射程(基本)13.3 km
射程(最上位の射撃管制)14.6 km
砲塔旋回速度4 度/秒
砲塔装甲65 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
4x ±150°
射撃可能な砲
ƒ180° − 150°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から30°、180° − 150°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から30°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から30° / 艦尾から30°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(14.6 km)では、砲弾は幅約134 m、高さ約80 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
通常巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(14624.530·8−1.11000+1.1)·30=133.9m
14.6 kmで133.9 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =133.9·0.6=80.3m
14.6 kmで80.3 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =133.9·0.62=40.2m
14.6 kmで40.2 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =80.3·0.62=24.1m
14.6 kmで24.1 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度4度/秒 = 45秒
45秒
発射弾数/分
ƒ改良なし: 舷側砲10門 x 60 / 基本装填15秒 = 40。全改良(最上位砲): 舷側砲10門 x 60 / 全改良時の装填13秒 = 46.2。
初期: 40 → 46.2
HE砲弾
HE弾のアルファ2,800
HE弾速792 m/秒 → 823 m/秒
火災発生率14%
T5戦艦に対するHE火災DPM48663
T5戦艦に対する実効HE DPM177894
HE貫通力
ƒ34 mm ≈ 口径 203 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
34 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ2,800 HEダメージ x 舷側砲 10 門 = 28,000。
28,000
HE DPM
ƒアップグレードなし: HE全門斉射の基本ダメージ 28,000 x 60 / 基本装填時間 15 秒 = 112,000。全アップグレード(最上位の砲): HE全門斉射の基本ダメージ 28,000 x 60 / 全アップグレード時の装填時間 13 秒 = 129,231。
初期: 112,000 → 129,231
火災発生数/分
ƒ強化なし: 40発/分 × 火災発生率14% = 5.6。全強化(最上位の主砲): 46.2発/分 × 火災発生率14% = 6.46。
初期: 5.6 → 6.46
AP砲弾
AP弾のアルファ4,500 → 4,600
AP弾速792 m/秒 → 853 m/秒
最小跳弾角60度
確定跳弾67.5度
信管作動時間0.033秒
信管作動閾値34 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(203 mm 口径 / 14.3) = 14 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
14 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2846·1180.69·0.203−1.07·8531.38=467.2mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で467.2 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(14.6 km)で評価した値です。この距離では砲弾は386.8 m/秒まで減速しています: P=10−7·2846·1180.69·0.203−1.07·386.81.38=156.9mm.
14.6 kmで156.9 mm
AP全門斉射アルファ
ƒアップグレードなし: AP弾ダメージ4,500 × 舷側砲10門 = 45,000。全アップグレード(最上位の砲): AP弾ダメージ4,600 × 舷側砲10門 = 46,000。
初期: 45,000 → 46,000
AP DPM
ƒ強化なし: AP全門斉射アルファ45,000 × 60 / 基本装填時間15秒 = 180,000。全強化(最上位の主砲): AP全門斉射アルファ46,000 × 60 / 全強化時の装填時間13秒 = 212,308。
初期: 180,000 → 212,308
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
30
対空火力
対空砲の搭載位置初期: 12 → 23
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.1 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
4.2 km
40 mm Bofors Mk2(改良艦体のみ)6×4 40mm
20 mm エリコン Mk4初期: 8×1 → 17×1 20mm
28 mm Mk2 mod. 2(初期船体のみ)4×4 28mm
127 mm Mk19 mod. 6(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
8×1 127mm
遠い対空オーラ
主砲127 mm Mk19 Mod.6(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 69 を含みます。
69
射程4.2 km
中対空オーラ
主砲40 mm ボフォース Mk2
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ52 × 3.5 × 命中確率0.9 = 164(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
164
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 69 + 中 164 = 233
233
近い対空オーラ
主砲20 mm エリコン Mk4
継続DPS
ƒ初期: 22 × 3.5 × 0.85 = 65 → 40 × 3.5 × 0.85 = 119。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 65 → 119
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 69 + 中 164 + 近い 119 = 352
352
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に2個の雲を2回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大5個の雲、各190ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 2雲 + 外側1
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
190
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
90%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 4.2 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-4.2 km
S
副砲
砲塔8
射程4.0 kmから4.5 kmへ
砲弾の安定性 (σ)1
127 mm Mk19 mod. 6(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
8×1 127mm
口径127 mm
装填時間4.5秒
HE弾のアルファ1,800
初速657 m/秒
火災発生率9%
HE貫通力21 mm
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
副砲の最大散布界 @ 4 → 4.5 km
ƒ初期状態の艦体:4 km × 57 + 30 = 258 m。最終艦体:4.5 km × 57 + 30 = 286.5 m。艦体の改良で副砲の射程が延びますが、射程に応じて散布界も広がるため、砲弾は遠くまで届く反面、弾着はばらつきやすくなります。
258 mから286.5 m
機動性
主機出力107,000 hp
最大速度32.5 kt
旋回半径620 m
舵の切り替え時間初期: 8.2秒 → 6.3秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 32.5 / 4 + 4.9 = 13ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
13 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
25秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
9.2 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(32.5ノット中29.2ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
24.9秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(32.5ノット中32.2ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
40.3秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·32.5·0.5144620=1.54°/sのため ratio=ωturretωhull=41.54=2.6×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
2.6× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離11.71 km
航空被発見距離7.03 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ6.54 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離11.71 km) = 14.62 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
14.62 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離7.03 km + 発砲時の増加分4.06 km = 11.09 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
11.09 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離11.71 km + 火災中の増加分2.0 km = 13.71 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
13.71 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離7.03 km + 火災中の増加分3.0 km = 10.03 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
10.03 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
1つ選択
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 92秒 · 艦艇発見距離 3.96 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 132×301000=3.96 km
· 魚雷発見距離 2.82 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 94×301000=2.82 km
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2
ƒゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
水上戦闘機4回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模1
モジュールの選択肢 (3)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体アップグレード
  • HP31,200 → 32,700
  • 操舵切り替え時間8.2 → 6.3秒
  • 対空砲座12 → 23
  • 近距離対空DPS39 → 92
  • 最大対空射程3.1から3.5 km
  • 副砲の射程4,000から4,500 m
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程13,295から14624.5 m
砲アップグレード
  • ベース再装填15 → 13秒

すべての算出ステータスを見る

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常巡洋艦
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(14.6 km)では、砲弾は幅約134 m、高さ約80 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
標準的な巡洋艦との比較通常
The standard cruiser dispersion curve.
最大水平散布界14.6 kmで133.9 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(14624.530·8−1.11000+1.1)·30=133.9m
5 kmでの砲弾の散布幅67.5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界14.6 kmで80.3 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =133.9·0.6=80.3m
5 kmでの砲弾散布の高さ27.3 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·14624.5=7312 m、そして radiusOnMax=0.6 14624.5 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50007312=0.4051のため σV=σH·k=67.5·0.4051=27.3m.
10 kmでの砲弾散布の高さ54.7 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·14624.5=7312 m、そして radiusOnMax=0.6 14624.5 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−731214624.5−7312=0.5368のため σV=σH·k=102·0.5368=54.7m.
中央水平散布界14.6 kmで40.2 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =133.9·0.62=40.2m
中央垂直散布界14.6 kmで24.1 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =80.3·0.62=24.1m
AP貫通力(近距離)至近距離で467.2 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2846·1180.69·0.203−1.07·8531.38=467.2mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)14.6 kmで156.9 mm
同じ計算式を艦の最大射程(14.6 km)で評価した値です。この距離では砲弾は386.8 m/秒まで減速しています: P=10−7·2846·1180.69·0.203−1.07·386.81.38=156.9mm.
5 kmでのAP貫通力291 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力205 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間6.05秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.321·0.20328·118=4.4×10−5。初速792 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km6.11秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.333·0.20328·118=4.57×10−5。初速792 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力34 mm
34 mm ≈ 203 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ14 mm
floor(203 mm caliber / 14.3) = 14 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径30
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)10
4基 × 2.5門 = 10。全10門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間45秒
180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.
HE全門斉射アルファ28,000
2,800 HE damage x 10 broadside guns = 28,000.
AP全門斉射アルファ初期: 45,000 → 46,000
Zero upgrades: 4,500 AP damage x 10 broadside guns = 45,000. All upgrades (top gun): 4,600 AP damage x 10 broadside guns = 46,000.
HE DPM初期: 112,000 → 129,231
Zero upgrades: 28,000 HE full-salvo alpha x 60 / 15 s base reload = 112,000. All upgrades (top gun): 28,000 HE full-salvo alpha x 60 / 13 s all-upgrades reload = 129,231.
AP DPM初期: 180,000 → 212,308
Zero upgrades: 45,000 AP full-salvo alpha x 60 / 15 s base reload = 180,000. All upgrades (top gun): 46,000 AP full-salvo alpha x 60 / 13 s all-upgrades reload = 212,308.
発射弾数/分初期: 40 → 46.2
Zero upgrades: 10 broadside guns x 60 / 15 s base reload = 40. All upgrades (top gun): 10 broadside guns x 60 / 13 s all-upgrades reload = 46.2.
火災発生数/分初期: 5.6 → 6.46
Zero upgrades: 40 shells/min x 14% fire chance = 5.6. All upgrades (top gun): 46.2 shells/min x 14% fire chance = 6.46.

対空火力

最大射程での対空DPS69
AA 範囲の外縁で効果を発揮するのは、4.2 km に届く系統のみです。ゲーム内の系統: 40mm Bofors Mk2 6x4 -> 164 DPS @ 3.5 km、20mm Oerlikon MK4 17x1 -> 119 DPS @ 2 km、5in25 Mk19 Mod6 8x1 -> 69 DPS @ 4.2 km。
最大対空射程4.2 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.1 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS4.2 kmで69 DPS、3.5 kmで233 DPS、2 kmで352 DPS
@ 4.2 km:1系統の69、@ 3.5 km:164 + 69 = 233、@ 2 km:164 + 119 + 69 = 352。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。
至近距離での対空DPS352
164 + 119 + 69 = 352 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(2 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数1102
164 × 3.5 + 119 × 2 + 69 × 4.2 = 1102。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。
近い対空オーラの射程2 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
副砲の最大散布界 @ 4 → 4.5 km258 mから286.5 m
初期状態の艦体:4 km × 57 + 30 = 258 m。最終艦体:4.5 km × 57 + 30 = 286.5 m。艦体の改良で副砲の射程が延びますが、射程に応じて散布界も広がるため、砲弾は遠くまで届く反面、弾着はばらつきやすくなります。

副砲の火力

副砲DPM(片舷)96,000
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:8×1 127 mm(片舷4) × 60/4.5 × 1800 = 96,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ1800
ゲームデータから取得 (唯一の系統、127 mm): 1800。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 127 mm系統の1800。
最大HE火災発生率9%
ゲームデータから取得 (唯一の系統、127 mm): 9%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 127 mm系統の9%。
最大HE貫通力21 mm
ゲームデータから取得 (唯一の系統、127 mm): 21 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 127 mm系統の21 mm。

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 31,200 → 32,700 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾16 mm

ブラケット全域で93+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭76 mm

装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。

ダメージ稼ぎ6 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は23%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓16 mm 主砲 (範囲 16~30 mm)900 (HPの3%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Moltke、Graf Spee)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)25 mm 主砲 (範囲 6~65 mm)25,700 (HPの79%)
380mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Bayern、Gneisenau)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾16 mm 主砲 (範囲 6~102 mm)2,200 (HPの7%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Moltke、Graf Spee)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭76 mm 主砲 (範囲 19~102 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物6 mm 主砲 (範囲 6~38 mm)2,600 (HPの8%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません16,400 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (127 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (40 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません9,800 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

バランス調整の歴史

Pensacolaに影響する調整の更新です。カードは要約されています。詳細は各情報源のリンクをご覧ください。

強化 ×3主砲 ×1
2023-06-15

バランス調整報告書: イタリアのコンサート

  • アップグレード完了の主砲の装填時間が15秒から13秒に短縮。
  • 初期の船体の舵の切り替え時間が 9.12 秒から 8.2 秒に短縮。
  • アップグレード完了の船体の舵の切り替え時間が 7.0 秒から 6.3 秒に短縮。
公式の全文を読む

背景

ワシントン海軍軍縮条約の制限下で建造された、アメリカ海軍初の巡洋艦です。当時の艦に特有の、強力な火砲と脆弱な装甲を備えていました。203 mm主砲を搭載していたため、就役後まもなく重巡洋艦に再分類されましたが、装甲は実際には軽巡洋艦相当でした。

外装

スキンと恒久迷彩

Pensacolaが装備できるすべてのカスタム外観です(ゲーム内データより)。

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。