Duca d'Aosta B
別名: 奥斯塔公爵 B · Duca d’Aosta B β- 回転した巡洋艦や無防備な戦艦の舷側を射線に捉えられる側面を維持しましょう
- 避けるべき行動: APがオーバーペネトレーションするからと駆逐艦への射撃を見送ること
Duca d'Aosta B コミュニティ統計
170人以上のプレイヤーによる3,900戦以上の通常戦闘で、Duca d'Aosta Bの平均勝率は65%、1戦あたりの平均ダメージは51,900、撃沈数は1.3で、生存率は45%です。
Duca d'Aosta B コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Duca d'Aosta Bのコミュニティデータ(コミュニティ勝率、ダメージ、生存、発見、ご自身との比較)を確認できます。
Duca d'Aosta B コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
Duca d'Aosta BはTier Vのイタリア語ではなくイタリアのSAP巡洋艦です:砲の改良を研究すると、152mm主砲はHEの代わりに半徹甲弾(固定貫通力42.3mm)を発射します。SAPは火災を狙うのではなく確実な大ダメージを1発与え、APのように角度に左右されず安定して貫通するため、横腹を見せた艦、軽装甲の巡洋艦、上部構造に強烈な打撃を与えます。欠点は、厚い舷側装甲ではSAPが砕けてしまうことで、艦首を向けた戦艦と撃ち合うのではなく、通る相手を選ぶ運用になります。ソナー(艦艇に対し4 km、魚雷に対し2.8 km、持続92秒、再使用180秒、稼働率が高い)は範囲内の駆逐艦と魚雷を探知し、発見サイクルを受けずに拠点の縁を争えます。際立った特性:T5巡洋艦で最高速度(36.5ノット、28隻中第 3 位)、T5巡洋艦で水上発見距離(10.4 km、28隻中第 1 位)。代償として、T5巡洋艦で主砲射程が短めです(14.1 km、28隻中27位)。
ポジショニング
回転した巡洋艦や側面を晒した戦艦に射線が通る側面を守りましょう。船体は脆いため、APで防郭を撃ち返せる撃ち合いだけに絞り、集中砲火を受けたら速力と消耗品で回避します。最も近い脅威が十分遠く、斉射のタイミングが有利なら、開けた海域でも問題ありません。舵の効きが速い(6.7秒)ため、動きの鈍い艦が受けてしまう斉射を回避できます。
ジャガイモ回避
APがオーバーペネトレーションするからと駆逐艦への射撃を見送ること
オーバーペネトレーションでも確実にダメージは入り、駆逐艦を削って拠点確保や魚雷攻撃を妨げられます。見えている駆逐艦には常に砲を向けておきましょう。防郭を狙う斉射は舷側を見せた巡洋艦や戦艦の側面に温存しつつも、発見した駆逐艦への射撃は控えないでください。斉射を見送れば8秒が無駄になり、与えていたはずのオーバーペネトレーションのダメージは駆逐艦が回復できないものです。
固有の特性
36.5ノットで、V巡洋艦の上位10%です。側面の転換や、交戦からの離脱がしやすくなります。
水上被発見距離は10.4 kmで、V巡洋艦の上位10%です。より長く発見されずにいられます。
魚雷射程 12 km、T5巡洋艦の上位十分位。
AP初速 1000 m/秒、T5巡洋艦で最高です。弾道が平坦で見越し射撃が少なく、回避されにくくなります。
主砲射程 14.1 km、T5巡洋艦の下位四分位。射程で劣るため、距離を詰めるか地形を活用しましょう。
魚雷1本あたりのダメージは12367で、V巡洋艦の下位25%です。
Duca d'Aosta Bの入手方法
Duca d'Aosta Bはプレミアム艦艇で、技術ツリーでは開発できません。入手経路:コンテナ。コンテナの確率は、この艦そのものを入手できる表示確率で示しており、艦艇プールをまとめた確率は該当する艦艇に分配し、コンテナから別のコンテナが出る場合はその経路も含めています。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
この艦の最高入手確率
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ブラックフライデー '22 クレート
4%
V Duca d'Aosta B艦
イベント · ブラックフライデー'22クレート · 2隻中1隻
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チャンピオンズ・ボックス
0.8%
V Duca d'Aosta B艦
アーカイブ · チャンピオンズ・ボックス → ブラックフライデー'22クレート · 2隻中1隻
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ブラックフライデー・アルティメット・クレート
0.668%
V Duca d'Aosta B艦
イベント · ブラックフライデー・アルティメット・クレート → ブラックフライデー'22クレート · 2隻中1隻
全6個のコンテナを表示(残り3個)
WG公式の入手方法
- WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示
- ブラックフライデー '22 クレート 4% · V Duca d'Aosta B
- 探検家の宝箱 0.148148% · これらの艦のいずれか1隻
- ピニャータ宝箱 0.2% · 階級 V または VI のプレミアム艦艇
詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
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Duca d'Aosta B が Tier V の巡洋艦(27隻)の中でどこに位置するかを示します。目立つ強みを先に表示し、残りの同格比較の順位は下の展開欄にあります。入手方法違いの艦(ブラックフライデー、ファウンダーズ・エディションなど)は、別の比較対象ではなく元の艦と合わせて 1 隻として数えています。
中位の統計27件を見る
Duca d'Aosta B の突出していない項目です。同格内のその他すべての順位付き項目で、この艦がどこに位置するかを示します。NORM と表示された項目は同格の半数以上で同値のため、突出した強みではなく同格の標準値です。
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 150°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から30°、180° − 150°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から30°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(14.1 km)では、砲弾は幅約130 m、高さ約78 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度7度/秒 = 25.7秒ƒ
改良なし: 舷側砲8門 x 60 / 基本装填7.5秒 = 64。全改良(最上位砲): 舷側砲8門 x 60 / 全改良時の装填8秒 = 60。HE砲弾
ƒ
25 mm ≈ 口径 152 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
初期船体のみ:最上位船体の砲はHEを発射しません。HEダメージ2,100 × 片舷8門 = 16,800。ƒ
初期船体のみ:上位船体の砲はHEを発射しません。HE一斉射のアルファ 16,800 × 60 / 基本装填時間 7.5秒 = 134,400。ƒ
初期船体のみ:上位船体の砲はHEを発射しません。64発/分 × 火災発生率 7% = 4.48。SAP弾
ƒ
SAP砲弾の破片の飛散半径です。SAP命中時に破片ダメージが散らばる範囲を表します。砲弾の質量に応じて変わり(90mm ~ 5、203mm巡洋艦 ~ 20-30、320mm = 175、406mm = 250、457mm = 400、最大)、艦ごとに調整されているため、SAP口径が同じでも差が出ることがあります(135mmは5-24)。値が大きいほど、1発あたりの破片の広がりが大きくなります。ƒ
最上位の船体使用時(最上位の砲):SAPダメージ3,850 × 舷側砲8門 = 30,800。ƒ
最上位の船体使用時(最上位の砲):SAP全門斉射のアルファ30,800 × 60 / 全強化時の装填時間8秒 = 231,000。AP砲弾
ƒ
floor(152 mm 口径 / 14.3) = 10 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(14.1 km)で評価した値です。この距離では砲弾は384.7 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ3,200 x 舷側砲8門 = 25,600。ƒ
強化なし: AP全門斉射アルファ25,600 × 60 / 基本装填時間7.5秒 = 204,800。全強化(最上位の主砲): AP全門斉射アルファ25,600 × 60 / 全強化時の装填時間8秒 = 192,000。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
WGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: .ƒ
37,100 弾頭アルファ / 3 + 1,000 爆発 = 13,367。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。ƒ
魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): 。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。ƒ
ゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.2を持ち、次のように表示されます: 。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。ƒ
発射装置を180度旋回させる時間: .ƒ
片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 3 × 12,367 = 37,101。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
ゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 28 を含みます。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ32 × 3.5 × 命中確率0.9 = 101(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 28 + 中 101 = 129ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ13 × 3.5 × 命中確率0.85 = 39(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 28 + 中 101 + 近い 39 = 168ƒ
約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に1個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大2個の雲で、各160ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。ƒ
ゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。ƒ
対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。ƒ
ゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 4 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。ƒ
両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。ƒ
4.5 km × 57 + 30 = 286.5 mです。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 36.5 / 4 + 4.9 = 14ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(36.5ノット中32.9ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(36.5ノット中36.1ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離10.39 km) = 14.12 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離6.23 km + 発砲時の増加分3.04 km = 9.27 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離10.39 km + 火災中の増加分2.0 km = 12.39 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離6.23 km + 火災中の増加分3.0 km = 9.23 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 92秒 · 艦艇発見距離 3.96 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2 ƒ
ゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
水上戦闘機3回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(14.1 km)では、砲弾は幅約130 m、高さ約78 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。The standard cruiser dispersion curve.検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 14122 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 14122 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(14.1 km)で評価した値です。この距離では砲弾は384.7 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速950 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速1000 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。25 mm ≈ 152 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。SAP砲弾の破片の飛散半径です。SAP命中時に破片ダメージが散らばる範囲を表します。砲弾の質量に応じて変わり(90mm ~ 5、203mm巡洋艦 ~ 20-30、320mm = 175、406mm = 250、457mm = 400、最大)、艦ごとに調整されているため、SAP口径が同じでも差が出ることがあります(135mmは5-24)。値が大きいほど、1発あたりの破片の広がりが大きくなります。4基 × 2門 = 8。全8門が舷側に向けられます。180 degrees / 7 deg/s traverse speed = 25.7 s.初期船体のみ:最上位船体の砲はHEを発射しません。HEダメージ2,100 × 片舷8門 = 16,800。最上位の船体使用時(最上位の砲):SAPダメージ3,850 × 舷側砲8門 = 30,800。3,200 AP damage x 8 broadside guns = 25,600.初期船体のみ:上位船体の砲はHEを発射しません。HE一斉射のアルファ 16,800 × 60 / 基本装填時間 7.5秒 = 134,400。最上位の船体使用時(最上位の砲):SAP全門斉射のアルファ30,800 × 60 / 全強化時の装填時間8秒 = 231,000。Zero upgrades: 25,600 AP full-salvo alpha x 60 / 7.5 s base reload = 204,800. All upgrades (top gun): 25,600 AP full-salvo alpha x 60 / 8 s all-upgrades reload = 192,000.Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 7.5 s base reload = 64. All upgrades (top gun): 8 broadside guns x 60 / 8 s all-upgrades reload = 60.初期船体のみ:上位船体の砲はHEを発射しません。64発/分 × 火災発生率 7% = 4.48。魚雷
1000 m / (51 kt × 2.6855) = 7.3 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。12000 m / (51 kt × 2.6855) = 87.6 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。2 launchers x 3 tubes.6門 / 2 = 3:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 12,367 = 74,202.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 3 x 12,367 = 37,101.対空火力
対空範囲の外縁に寄与するのは、4 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統: Breda 37mm double 4x2 -> 101 DPS @ 3.5 km、13 2mm 2barrels Breda MG 4x2 -> 39 DPS @ 1.2 km、100mm 50 Mod OTO 3x2 -> 28 DPS @ 4 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。@ 4 km:1系統の28、@ 3.5 km:101 + 28 = 129、@ 1.2 km:101 + 39 + 28 = 168。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。101 + 39 + 28 = 168 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(1.2 km)内でのみ達成できます。101 × 3.5 + 39 × 1.2 + 28 × 4 = 512。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。副砲の散布界
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。4.5 km × 57 + 30 = 286.5 m.副砲の火力
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:3×2 100 mm(片舷3) × 60/6 × 1500 = 45,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。ゲームデータから取得 (唯一の系統、100 mm): 1500。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 100 mm系統の1500。ゲームデータから取得 (唯一の系統、100 mm): 6%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 100 mm系統の6%。ゲームデータから取得 (唯一の系統、100 mm): 17 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 100 mm系統の17 mm。装甲 β
船体HP 29,700、5個の船体区画に分散しており、各区画に固有の装甲厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はWoWsの標準的なダメージ配分モデルから推定した値です。
ブラケット全域で93+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。
上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は23%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 16 mm 主砲 (範囲 16~30 mm) | ≈ 1,485 (HPの約5%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Moltke、Graf Spee)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 20 mm 主砲 (範囲 15~30 mm) | ≈ 22,275 (HPの約75%) | 305mm以上のAPにオーバーマッチされます(Indefatigable、Toulon)283mm を跳弾させる角度20 mm: HEは127mm以上を貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 16 mm 主砲 (範囲 16~30 mm) | ≈ 1,485 (HPの約5%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Moltke、Graf Spee)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 70 mm 主砲 (範囲 7~70 mm) | 上限なし | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 13 mm 主砲 (範囲 13~100 mm) | 上限なし | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
バランス調整の歴史
Duca d'Aosta B に影響するバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各ソースのリンクをご確認ください。
ハロウィーンアップデート: 新たな戦友、旧き敵
- アップグレード完了の主砲の装填時間が7.5秒から8秒に増加しました。
背景
軽巡洋艦Duca d'Aostaは、当時としては優れた艦でした。高速で、全般的にバランスの取れた性能が強みでした。
スキンと恒久迷彩
ゲームデータに基づく、Duca d'Aosta B が装備できるすべてのカスタム外観です。
標準艦艇の標準外装
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。



