World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Graf Spee

別名: 施佩伯爵海军上将 · Admiral Graf Spee β
ドイツ · V · CB 巡洋艦 · プレミアム
超巡洋艦戦艦級のAPで巡洋艦を圧倒できます。本物の戦艦には敬意を払い、距離を保ってください。
プレイスタイル
  • 島に隠れて後退できる距離を保ち、争奪中の拠点から12-15 km の位置で、最寄りの戦艦に艦首を向けて待機します
  • 避けるべき行動:装備構成が近接戦向きだからと、視界のないまま突っ込むこと
主な特徴
283 mm AP弾のオーバーマッチ高いAP貫通力砲射程 15 km重HE弾ソナー低速
このページの内容
コミュニティデータ

Graf Spee コミュニティ統計

200 人以上のプレイヤーによる 8,500 戦以上の通常戦闘で、Graf Spee の平均勝率は 61%、1 戦あたりの平均ダメージは 43,600、平均撃沈数は 1.0 で、生存率は 37% です。

コミュニティデータ

Graf Spee コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Graf Spee は V のドイツ超巡洋艦で、巡洋艦の船体に戦艦サイズの船体と 283mm の主砲を備えています。AP 弾で横腹を見せる巡洋艦を圧倒するための艦であり、戦艦と殴り合うための艦ではありません。ソナー(艦艇に対して 5.3 km、魚雷に対して 3.7 km、持続 114 秒、リロード 180 秒、稼働時間が長い)は範囲内の駆逐艦と魚雷を探知するため、発見サイクルを受けずにキャップの縁を争えます。HE 貫通力は通常の 1/6 ではなく口径比 1/4 なので、HE 連射も有力なダメージ手段です。際立った特長: V 巡洋艦で最高の重 AP 弾(8,400、28 隻中 第 1 位)、V 巡洋艦で最高の AP 跳弾角オーバーマッチ閾値(19.7 mm、28 隻中 第 1 位)。代償として、V 巡洋艦では散布界が広めです(1.9、28 隻中 28 位)。

ポジショニング

島に隠れ込める程度に近い、争奪中の拠点から12〜15 kmの位置を保ち、最寄りの戦艦に弓を向けてください。厚い艦首装甲板により同格の砲に対して角度を保てるため、citadel の防御に必要な条件を満たせます。ただし、艦首向きなら耐えられても、舷側を向けた状態で戦艦の斉射を受け止められる船体ではありません。この距離では大口径砲がAPでの citadel 貫通を狙ってきます。舵が効くまで10.3秒かかり旋回の開始が遅いため、撃たれる前に角度を作っておく必要があります。

ジャガイモ回避

装備構成が近接戦向きだからと、視界のないまま突っ込むこと

5.3 kmのソナーは近距離戦を制するための要ですが、すでに交戦を決めた後にしか役に立ちません。島を二つ越えた先に何が待ち構えているかは教えてくれません。駆逐艦が発見されたときや味方が視界を確保しているときに前進し、敵の位置を探るために突っ込むのは避けましょう。

固有の特性

エリート主砲 ↗
  • 重AP弾 · ダメージ 8400
  • 大口径APのオーバーマッチ · 19.7 mm
  • 近距離向けAP弾の強力な火力 · 500.2 mm
  • 長距離向けAP弾の強力な火力 · 236.18 mm
  • 長い砲射程 · 15 km
  • 重HE弾 · ダメージ3200
高HP ↗

39400 HP、T5巡洋艦で最高です。

混載主砲 ↗
  • 広い散布界
  • 低HE DPM · 57600 HE
入手方法

Graf Spee の入手方法

Graf Spee はプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは開発できません。入手経路: コンテナ。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示上の確率です。グループ化された艦艇プールの確率は解決後の各艦艇に分配し、クレートから別のクレートが出る場合は入れ子のコンテナ経路も含めています。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

全24個のコンテナを表示(残り21個)
  • 生誕祭ドイツクレート 2.5% V Admiral Graf Spee艦 イベント · 生誕祭ドイツクレート
  • チャンピオンズ・ボックス 1.252273% ティア V Admiral Graf Spee B 終了済み · チャンピオンズ・ボックス · 3 経路を合算
    3件のパスを表示
    • チャンピオンズ・ボックス → ブラックフライデー'21クレート1.2%
    • チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル30.044091%
    • チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル3 → サンタ レベル40.008182%
  • ブラックフライデー・アルティメット・クレート 1.002% ティア V Admiral Graf Spee B イベント · ブラックフライデー・アルティメット・クレート → ブラックフライデー '21 クレート
  • 究極コンテナ 0.624227% ティア V Admiral Graf Spee B 終了済み · 究極コンテナ · 2 経路を合算
    2件のパスを表示
    • 究極コンテナ → ブラックフライデー'21クレート0.6%
    • 究極コンテナ → スーパーサンタ '230.024227%
  • 大型クレート 0.45% V Admiral Graf Spee艦 標準 · 大型クレート
  • サンタ レベル4 0.272727% ティアVのプレミアム艦艇 アーカイブ · サンタレベル4 · 22隻中1隻
  • サンタ レベル3 0.261364% ティアVのプレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル3 · 2ルート統合 · 22隻中1隻
    2件のパスを表示
    • サンタ レベル30.220455%
    • サンタ レベル 3 → サンタ レベル 40.040909%
  • スペクトラルヴォールト 4.0 0.26087% ティアVのプレミアム艦艇 アーカイブ · スペクトラル・ヴォールト 4.0 · 23隻中1隻
  • スーパーサンタ '22 0.25% ティアIVまたはVのプレミアム艦艇 アーカイブ · スーパーサンタ '22 · 28隻中1隻
  • スーパーサンタ '23 0.242273% ティアVのプレミアム艦艇 アーカイブ · スーパーサンタ '23 · 22隻中1隻
  • スペクトラルヴォールト 3.0 0.239565% ティアVのプレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 3.0 · 2 ルート合算 · 23 隻中 1 隻
    2件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 3.00.21087%
    • スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.028696%
  • 神秘のランタン 0.2% ティアVのプレミアム艦艇 イベント · 神秘のランタン · 25隻中1隻
  • ピニャータ宝箱 0.166667% Tier V、VI、またはVIIのプレミアム艦艇 イベント · ピニャータ宝箱 · 18隻中1隻
  • メガサンタ '23 0.143955% ティアVのプレミアム艦艇 アーカイブ · Mega サンタ '23 · 22隻中1隻
  • サンタ レベル2 0.116477% ティアVのプレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル2 · 4ルート統合 · 22隻中1隻
    4件のパスを表示
    • サンタ レベル20.063636%
    • サンタ レベル 2 → サンタ レベル 30.033068%
    • サンタ レベル 2 → サンタ レベル 40.013636%
    • サンタLv.2 → サンタLv.3 → サンタLv.40.006136%
  • 探検家の宝箱 0.115385% これらの艦艇のいずれか イベント · 探検家の宝箱 · 26隻中1隻
  • スペクトラルヴォールト 2.0 0.090043% ティアVのプレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 2.0 · 4 ルート合算 · 23 隻中 1 隻
    4件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 2.00.06087%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.021087%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.005217%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.00287%
  • サンタ レベル1 0.037494% ティアVのプレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル1 · 6ルート統合 · 22隻中1隻
    6件のパスを表示
    • サンタ レベル 1 → サンタ レベル 30.011023%
    • サンタ レベル 1 → サンタ レベル 20.009545%
    • サンタ レベル10.009%
    • サンタLv.1 → サンタLv.2 → サンタLv.30.00496%
    • サンタLv.1 → サンタLv.2 → サンタLv.40.002045%
    • サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル40.00092%
  • スペクトラルヴォールト 1.0 0.019108% ティアVのプレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 1.0 · 7 ルート合算 · 23 隻中 1 隻
    7件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 1.00.008609%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.00.005478%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.002109%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.001898%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.00047%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000287%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000258%
  • 神秘のボックス 0.012% ティアVのプレミアム艦艇 イベント · 神秘のボックス · 25隻中1隻
  • シークレットサンタ '23 0.0009% ティアVのプレミアム艦艇 アーカイブ · シークレットサンタ '23 · 22隻中1隻
WG公式の入手方法
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
  • 5周年:全艦長へのロイヤルティ報酬! イベント/ストアの情報源 開始: 2024-03-25 · 終了: 未確定/不明な終点 ストア、コラボ、イベント、復活、または期間限定の入手を示す可能性のある公式の艦艇/イベント記事です。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

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お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

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V 巡洋艦(27 隻)の中での Graf Spee の位置づけです。目立つ特長を先に表示し、同グループ内で順位付けされたその他の項目は下の展開部分にあります。入手方法別のバリアント(ブラックフライデー、Founders Edition)は別々の比較対象ではなく、ベース艦とまとめて 1 隻として数えています。

最高HP耐久値 39,400(1/28) 最高主砲口径283ミリメートル(1/28) 最高副砲HE弾の貫通力38ミリメートル(1/25) 最高10 km でのAP弾貫通力306ミリメートル(1/28) 最高雷速65 ノット(3件中1件が同値) 最高最大装甲150 mm(3中1が同値) 最高エンドプレート19ミリ(1/28 / 3/28) 上位 10%主砲の射程15.03キロメートル(2/28) 上位 10%副砲の火災発生率8% (3/25) 上位 25%副砲HE弾の最大ダメージ1,700 (5/25) 上位 25%1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)684 (7/26) 上位 25%魚雷の反応時間7.4秒(7/24) 下位 25%ステルス特性射程 12.38 km / 7.43 km (22/28 / 22/28) 下位 25%AP DPM151,200 (25/28) 下位 25%AP弾の信管作動時間0.01秒(25/28) 下位 25%対空DPS166 (22/28) 下位 25%魚雷ダメージ≈12,700 (19/24) 下位 10%主砲の装填時間20秒(27/28) 最低最大速力28.5ノット(28/28) 最低煙幕からの発砲時の発火範囲8.89キロメートル(28/28) 最低操舵の切り替え時間10.3秒(28/28) 最低シグマ1.9 (28/28) 最低毎分の火災発生数3.6 (24/24) 最低HE DPM57,600 (24/24) 最低主砲の散布界174.3メートル(28/28) 最低速力90%到達までの時間29.5秒(28/28) 最低加速(0-12ノット)11.2秒(28/28) 最低AP弾の信管作動閾値47ミリメートル(28/28) 最低主機出力耐久値 54,000 (28/28) 最低旋回時の速度維持率79.4 HP/メートル(28/28) 最低排水量16,275 トン(28/28) 最低出力重量比3.32 HP/トン(28/28) 最低実効HE DPM(火災含む)84,712 (24/24) 最低副砲射程4 km(8中1が同値)
中位の統計14件を見る

Graf Spee の特長ではない項目です。グループ内で順位付けされたその他すべての項目での位置づけを示します。NORM と表示された項目はグループの半数以上が同値のため、突出した特長ではなくグループの標準値です。

旋回円680 m(13/28) 砲塔旋回・艦旋回比5.83 ×(12/28) 副砲DPM(片舷)118,878(9/25) AP弾の初速910 m/秒(10/28) HE弾の初速910 m/秒(9/24) 対空射程4.5 km(14/28) 対空脅威度545(20/28) 魚雷射程8.01 km(13/24) 魚雷装填時間90秒(16/24) 防郭の装甲帯100 mm(13/28) 標準AP弾の跳弾開始角45°(28件中25件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(28件中25件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(28件中25件がこの値で同順位) 標準修理の回復速度0.5 %/秒(7件中5件がこの値で同順位)
抗堪性
HP39,400
排水量16,275 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
186 x 23.7 m(艦艇モデルから計測)
装甲範囲13~150 mm
装甲板の厚さ口径:13、16、19、20、25、30、40、45、50、70、100、125、150 mm
装甲の材質/層の項目55
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.7669 火災係数 = 23.3%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
23.3%
火災持続時間45秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 45秒 = プールの13.5% = 13.5% × 39,400 HP = この艦艇では5,319 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 39,400 HP = この艦艇では3,940 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.26(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 22%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
22%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
19,700
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
11,800
実効HP
ƒ基本39,400 HPに加え、修理班が回復できるすべて:0.5%/秒 × 28秒 = 1回あたり5,516 HP、× 2回 = 11,032 HP。これは予測ではなく上限です。修理班は実際に受けたダメージのうち回復可能な分しか回復しません。リプレイデータの1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇が実際に得た回復量はこの約半分で、主な理由は使用されない回復が半数あることです。修理班を使用した場合は、上記の1回あたりの値の約97%が回復します。
43,778–50,432
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 283 mm L/52 Drh LC/28
砲塔数 / 砲身数2基 / 6門
装填時間20秒
射程15 km
砲塔旋回速度7.2 度/秒
砲塔装甲170 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
±143°, ±147°
射撃可能な砲
ƒ180° − 143°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から37°、180° − 147°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から33°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から37° / 艦尾から33°
砲弾の安定性 (σ)1.9
散布界タイプ
ƒ実際には、最大射程(15.0 km)で標準的な巡洋艦より水平方向の散布界が27%広く(不利)、垂直方向の散布が27%大きくなります。幅約174 m×高さ約105 mで、標準は137 m×82 mです。このカーブ(55)には、Al Ägir、Alaska、Alaska B、Anhalt、BA Utnapishtim's Ship、Borodino、Brest、Carnot、Champagne、Cherbourg、Congress、Ägir、ほか43隻も含まれます。
強化された戦艦および大型巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1503030·10−1.61000+1.6)·30=174.3m
15 kmで174.3 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =174.3·0.6=104.6m
15 kmで104.6 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =174.3·0.61.9=55m
15 kmで55 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =104.6·0.61.9=33m
15 kmで33 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度7.2度/秒 = 25秒
25秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲6門 x 60 / 基本装填時間20秒 = 18。
18
HE砲弾
HE弾のアルファ3,200
HE弾速910 m/秒
火災発生率20%
T5戦艦に対するHE火災DPM27112
T5戦艦に対する実効HE DPM84712
HE貫通力
ƒ71 mm ≈ 口径 283 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。
71 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ3,200 HEダメージ x 舷側砲 6 門 = 19,200。
19,200
HE DPM
ƒHE一斉射アルファ19,200 x 60 / 基本装填時間20秒 = 57,600。
57,600
火災発生数/分
ƒ毎分18発 x 発火率20% = 3.6。
3.6
AP砲弾
AP弾のアルファ8,400
AP弾速910 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.01秒
信管作動閾値47 mm
AP最大貫通射程237 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(283 mm 口径 / 14.3) = 19 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
19 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2282·3000.69·0.283−1.07·9101.38=546.5mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で546.5 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(15 km)で評価した値です。この距離では砲弾は495.4 m/秒まで減速しています: P=10−7·2282·3000.69·0.283−1.07·495.41.38=236.1mm.
15 kmで236.1 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ8,400 x 舷側砲6門 = 50,400。
50,400
AP DPM
ƒAP一斉射アルファ50,400 x 60 / 基本装填時間20秒 = 151,200。
151,200
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
60
魚雷
モジュール魚雷 G7 Steinbutt
発射装置 / 発射管2基 × 4門 = 8門
装填時間90秒
砲弾速度65 kt
射程8.01 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=38,100·0.333=12,700.
≈ 12,700
最大ダメージ(弾薬)
ƒ38,100 弾頭アルファ / 3 + 1,000 爆発 = 13,700。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
13,700
魚雷の被発見性1.3 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.3 km65 kt×2.6855=7.4 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
7.4秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.27を持ち、次のように表示されます: 2.27×100=227%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
227%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
発艦弧片側155°
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動205 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 4 × 12,700 = 50,800。
50,800
対空火力
対空砲の搭載位置14
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
4.5 km
37 mm フラックツヴィリング 304×2 37mm
20 mm高射砲 384×1 20mm
20 mm高射砲 386×1 20mm
105 mm L/65 Dop. L. C/31(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
3×2 105mm
遠い対空オーラ
主砲105 mm L/65 Dop. L. C/31(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 72 を含みます。
72
射程4.5 km
中対空オーラ
主砲37 mm フラックツヴィリング 30
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ7 × 3.5 × 命中確率0.9 = 22(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
22
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 72 + 中 22 = 94
94
近い対空オーラ
主砲20 mm高射砲 38
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ24 × 3.5 × 命中確率0.85 = 71(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
71
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 72 + 中 22 + 近い 71 = 165
165
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に2個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大4個の雲で、各190ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 2雲
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
190
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
90%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 4.5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-4.5 km
S
副砲
砲塔11
射程4.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
4 kmでの副砲の最大散布界
ƒ4 km × 57 + 30 = 258 mです。
258 m
105 mm L/65 Dop. L. C/31(3×2)(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径105 mm
装填時間3.35秒
HE弾のアルファ1,200
初速900 m/秒
火災発生率5%
HE貫通力20 mm
さらに1個の砲ファミリーを表示
150ミリ L/55 MPL C/35(8×1)
口径150 mm
装填時間7.5秒
HE弾のアルファ1,700
初速875 m/秒
火災発生率8%
HE貫通力38 mm
機動性
主機出力54,000 hp
最大速度28.5 kt
旋回半径680 m
舵の切り替え時間10.3秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 28.5 / 4 + 4.9 = 12ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
12 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
32.4秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
8.5 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(28.5ノット中25.7ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
29.5秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(28.5ノット中28.2ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
49.7秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·28.5·0.5144680=1.24°/sのため ratio=ωturretωhull=7.21.24=5.8×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
5.8× 低速
隠蔽性
水上被発見距離12.38 km
航空被発見距離7.43 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ8.89 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離12.38 km) = 15.03 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
15.03 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離7.43 km + 発砲時の増加分5.66 km = 13.09 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
13.09 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離12.38 km + 火災中の増加分2.0 km = 14.38 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
14.38 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離7.43 km + 火災中の増加分3.0 km = 10.43 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
10.43 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
1つ選択
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 114秒 · 艦艇発見距離 5.28 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 176×301000=5.28 km
· 魚雷発見距離 3.66 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 122×301000=3.66 km
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2
ƒゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
水上戦闘機2回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模1
修理班2回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 5,516 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 11,032 HP(最大HPの28%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大28%です。
· 毎秒回復量 197 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(39,400 HP)= 197 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)1.9
散布界タイプ強化された戦艦および大型巡洋艦
実際には、最大射程(15.0 km)で標準的な巡洋艦より水平方向の散布界が27%広く(不利)、垂直方向の散布が27%大きくなります。幅約174 m×高さ約105 mで、標準は137 m×82 mです。このカーブ(55)には、Al Ägir、Alaska、Alaska B、Anhalt、BA Utnapishtim's Ship、Borodino、Brest、Carnot、Champagne、Cherbourg、Congress、Ägir、ほか43隻も含まれます。
標準的な巡洋艦との比較水平方向に 27% 広い · 垂直方向に 27% 高い
H = 水平、V = 垂直の散布界です。この艦の曲線を標準的な巡洋艦の曲線と比較しています。どちらもこの艦の最大射程(15.0 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルにより算出しています。水平 174 / 137 m − 1 = +27%、垂直 105 / 82 m − 1 = +27%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、この楕円の中心に向かって砲弾がどれだけ集まるかを表します。
最大水平散布界15 kmで174.3 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1503030·10−1.61000+1.6)·30=174.3m
5 kmでの砲弾の散布幅90 m
(166.7 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 90 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅132 m
(333.3 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 132 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅174 m
(500 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 174 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界15 kmで104.6 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =174.3·0.6=104.6m
5 kmでの砲弾散布の高さ36 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15030=7515 m、そして radiusOnMax=0.6 15030 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50007515=0.3996のため σV=σH·k=90·0.3996=36m.
10 kmでの砲弾散布の高さ70.4 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15030=7515 m、そして radiusOnMax=0.6 15030 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−751515030−7515=0.5331のため σV=σH·k=132·0.5331=70.4m.
15 kmでの砲弾散布の高さ104.3 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15030=7515 m、そして radiusOnMax=0.6 15030 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−751515030−7515=0.5996のため σV=σH·k=174·0.5996=104.3m.
中央水平散布界15 kmで55 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =174.3·0.61.9=55m
中央垂直散布界15 kmで33 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =104.6·0.61.9=33m
AP貫通力(近距離)至近距離で546.5 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2282·3000.69·0.283−1.07·9101.38=546.5mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)15 kmで236.1 mm
同じ計算式を艦の最大射程(15 km)で評価した値です。この距離では砲弾は495.4 m/秒まで減速しています: P=10−7·2282·3000.69·0.283−1.07·495.41.38=236.1mm.
5 kmでのAP貫通力407 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力306 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力237 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間4.95秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3333·0.28328·300=3.49×10−5。初速910 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km4.95秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3333·0.28328·300=3.49×10−5。初速910 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力71 mm
71 mm ≈ 口径 283 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。
HE弾貫通力向上はい
この艦艇のHE弾は、標準の1/6(約0.167)ではなく、口径と貫通力の比率が1/4(約0.25)で、この場合は0.251です。HE弾で約47mmではなく約70mmの装甲を貫通できます。ドイツの全巡洋艦(150mm軽巡洋艦、203mm重巡洋艦)と戦艦(350mm以上)、イギリスの重巡洋艦、Lion、Nelson、その他一部のプレミアム艦艇が該当します。
APオーバーマッチ19 mm
floor(283 mm caliber / 14.3) = 19 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径60
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)6
2基 × 3門 = 6。全6門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間25秒
180 degrees / 7.2 deg/s traverse speed = 25 s.
HE全門斉射アルファ19,200
3,200 HE damage x 6 broadside guns = 19,200.
AP全門斉射アルファ50,400
8,400 AP damage x 6 broadside guns = 50,400.
HE DPM57,600
19,200 HE full-salvo alpha x 60 / 20 s base reload = 57,600.
AP DPM151,200
50,400 AP full-salvo alpha x 60 / 20 s base reload = 151,200.
発射弾数/分18
6 broadside guns x 60 / 20 s base reload = 18.
火災発生数/分3.6
18 shells/min x 20% fire chance = 3.6.

魚雷

魚雷の被発見性1.3 km
魚雷の推定反応時間7.4秒
1300 m / (65 kt × 2.6855) = 7.4 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速65 kt
最大射程までの到達時間45.9秒
8010 m / (65 kt × 2.6855) = 45.9 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,000
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数8
2 launchers x 4 tubes.
片舷の斉射魚雷4本
8門 / 2 = 4:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。
全門斉射ダメージ101,600
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 12,700 = 101,600.
片舷の斉射ダメージ50,800
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 12,700 = 50,800.

対空火力

最大射程での対空DPS72
AAバブルの外縁で寄与するのは、4.5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:37mm SKC 30 連装 4x2 -> 22 DPS @ 3.5 km、20mm Flak 38 4x1 -> 29 DPS @ 2 km、20mm Flak 38 6x1 -> 43 DPS @ 2 km、105mm SKC 33 3x2 -> 72 DPS @ 4.5 km。
最大対空射程4.5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS4.5 kmで72 DPS、3.5 kmで94 DPS、2 kmで166 DPS
4.5 km地点:単一グループの72、3.5 km地点:22 + 72 = 94、2 km地点:22 + 29 + 43 + 72 = 166。各グループの射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側のグループが重なるため、距離を詰める目標は各レンジを越えるたびにより強力な対空圏に入ります。
至近距離での対空DPS166
22 + 29 + 43 + 72 = 166 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(2 km)の内側でのみ達成できます。
対空脅威指数545
22 × 3.5 + 29 × 2 + 43 × 2 + 72 × 4.5 = 545。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。
近い対空オーラの射程2 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
4 kmでの副砲の最大散布界258 m
4 km × 57 + 30 = 258 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)118,878
すべての副砲ファミリーの合計(片舷の砲身数 × 60 / 装填秒数 × 一発威力)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:3×2 105 mm(片舷3)× 60/3.35 × 1200 = 64,478 + 8×1 150 mm(片舷4)× 60/7.5 × 1700 = 54,400。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ1700
max(1200 (105 mm), 1700 (150 mm)) = 1700。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最大値:150 mm系統の1700。
最大HE火災発生率8%
max(5% (105 mm), 8% (150 mm)) = 8%。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大火災発生率です(目標の耐火災性を適用する前の値)。この艦での最大値:150 mm系統の8%。
最大HE貫通力38 mm
max(20 mm (105 mm), 38 mm (150 mm)) = 38 mm。副砲HE弾の各系統における最大HE貫通力です(ほとんどの国では口径×1/6、ドイツ/イギリス戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕けて0の船体ダメージを与えますが、火災発生率は引き続き適用されます。この艦での最大値:150 mm系統の38 mm。

装甲 β

船体HPは39,400で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾19 mm

ブラケット全域で91+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭100 mm

装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。

ダメージ稼ぎ13 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲でもHE貫通やAPのオーバーペネを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能 23%、火災は 45秒 燃えます。比較ツールで射程ごとに確認 →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓19 mm 主砲 (範囲 19~30 mm)2,600 (HPの7%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Moltke、Graf Spee)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)45 mm 主砲 (範囲 16~100 mm)29,600 (HPの75%)
一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません45 mm:HEの多くは砕け、283mm以上で通常貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾19 mm 主砲 (範囲 19~50 mm)1,300 (HPの3%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Moltke、Graf Spee)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭100 mm 主砲 (範囲 16~100 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物13 mm 主砲 (範囲 13~150 mm)2,100 (HPの5%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません19,700 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (150 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (37 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません11,800 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

背景

戦艦と巡洋艦の両方の特徴を併せ持つ、特異な艦種に属していました。ドイツ海軍は正式に「Panzerschiff」(装甲艦)と分類しました。283 mm主砲を備え、火力では当時のあらゆる軽巡洋艦・重巡洋艦を上回り、速力ではわずかに劣る程度でした。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲーム内データに基づく、Graf Spee が装備できるすべてのカスタム外観です。

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。