Gorky
別名: 高尔基 · Горький · Gorki β- 射線を維持するのではなく島を活用する
- 避けるべき行動:装備構成が近接戦向きだからと、視界のないまま突っ込むこと
Gorky コミュニティ統計
250 人以上のプレイヤーによる 5,700 戦以上の通常戦闘で、Gorky の平均は勝率 57%、与ダメージ 41,800、1 戦あたりの撃沈数 0.9 で、生存率は 26% です。
Gorky コミュニティ統計
GamingDiver にログインしてデータをアップロードすると、Gorky のコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存、発見、ご自身との比較)を確認できます。
Gorky コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
Gorky は、ソナーを索敵手段とする Tier V のソ連軽巡洋艦です。視界サイクルに船体をさらさずに島やスモークを争えるため、拠点への圧力のかけ方が決まります。ソナーの範囲は 4 km で、推測に頼らずに争奪へ踏み込める距離です。特長:T5 CA の中で長距離 AP の集弾性が高く(183.8 mm、28 隻中第 2 位)、近距離 AP の貫通力も高い(392.8 mm、28 隻中第 3 位)点です。代償として、水上被発見距離が T5 CA 中で最悪です(13 km、28 隻中 27 位)。
ポジショニング
砲列を組むより、島を活用して戦いましょう。ソナー(艦艇に対して4 km、魚雷に対して2.8 km)が装備のすべてで、その範囲内でのみ効果を発揮します。そのため、争奪中のキャップ付近の遮蔽物に陣取り、角から現れる駆逐艦や魚雷を捉えるために使いましょう。駆逐艦にはHE、煙幕の中で舷側を見せた巡洋艦にはAPを撃ち込みます。味方の煙幕内から発砲すると7 kmで発見されるため、引き金を引き続けず、一斉射を選んで撃ちましょう。旋回半径860 mは同格の艦艇の中では大きく、旋回を始めると多くの海域を使います。針路変更は一斉射の1回前に計画しましょう。
ジャガイモ回避
装備構成が近接戦向きだからと、視界のないまま突っ込むこと
4 kmのソナーは近距離戦を制するための要ですが、すでに交戦を決めた後にしか役に立ちません。島を二つ越えた先に何が待ち構えているかは教えてくれません。駆逐艦が発見されたときや味方が視界を確保しているときに前進し、敵の位置を探るために突っ込むのは避けましょう。
固有の特性
- 長距離向けAP弾の強力な火力 · 183.81 mm
- 近距離向けAP弾の強力な火力 · 392.8 mm
- 高速AP弾 · 4.94秒
- 高速HE弾 · 4.89秒
最も厚い単一の装甲板で 150 mm、T5巡洋艦で最高です。最も厚い装甲板は、ゲーム内のあらゆるHEやAPのオーバーマッチを上回りますが、これは艦全体ではなく舷側の一枚に限った話です。
36 kt、T5巡洋艦の上位四分位。側面の転換や離脱がしやすくなります。
対空射程は5 kmで、T5巡洋艦で最長です。
水上被発見距離は13 kmで、T5巡洋艦で最下位です。反応する前に発見されるため、早めに位置取りしましょう。
魚雷射程3.9 km、T5巡洋艦の下位10%。接近して撃つ必要があります。
Gorky の入手方法
Gorky は、ソ連技術ツリーの徹甲重巡洋艦ラインで、研究後に 2,400,000 クレジットで入手できます。判明しているモジュールのアップグレードは最大 600,000 クレジットです。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示上の確率です。グループ化された艦艇プールの確率を対象の艦艇に分割し、クレートから別のクレートが出る場合の入れ子のコンテナ経路も含めています。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
ソ連の技術ツリー分岐図を表示
Gorky は徹甲重巡洋艦ラインに属しています。強調表示された経路は、ソ連ツリー全体の中での該当ラインの位置を示します。
この艦の最高入手確率
-
ソ連巡洋艦大型クレート
5%
V Gorky*
アーカイブ · ソ連巡洋艦大型クレート
-
ソ連巡洋艦クレート
1.5%
V Gorky*
アーカイブ · ソ連巡洋艦クレート
WG公式の入手方法
- WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示
- ソ連巡洋艦大型クレート 5% · V Gorky*
- ソ連巡洋艦クレート 1.5% · V Gorky*
詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
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Tier V の巡洋艦(CA)(27 隻)の中での Gorky の位置づけです。目立つ特長を先に表示し、同格艦内順位付きのその他の統計は下の展開部分にあります。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は別々の比較対象ではなく、ベース艦と合わせて 1 隻として数えています。
中位の統計31件を見る
Gorky の特長ではない項目です。同格艦内での、その他すべての順位付き統計における位置を示します。NORM が付いた統計は同格艦の半数以上で同じ値のため、特長ではなく標準的な値です。
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 154.5°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から25.5°、180° − 150°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から30°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(14.6 km)では、砲弾は幅約134 m、高さ約80 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度8度/秒 = 22.5秒ƒ
舷側の砲9門 x 60 / 基本装填時間12.5秒 = 43.2。HE砲弾
ƒ
30 mm ≈ 口径 180 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
2,500 HEダメージ x 舷側砲 9 門 = 22,500。ƒ
HE一斉射アルファ22,500 x 60 / 基本装填時間12.5秒 = 108,000。ƒ
毎分43.2発 x 発火率13% = 5.62。AP砲弾
ƒ
floor(180 mm 口径 / 14.3) = 12 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(14.6 km)で評価した値です。この距離では砲弾は411.1 m/秒まで減速しています: .ƒ
アップグレードなし: AP ダメージ 4,100 × 舷側砲門数 9 = 36,900。全アップグレード(装填・砲弾アップグレードなし): AP ダメージ 4,400 × 舷側砲門数 9 = 39,600。ƒ
アップグレードなし: AP 全弾一斉射アルファ 36,900 × 60 / 基本装填時間 12.5 秒 = 177,120。全アップグレード(装填・砲弾アップグレードなし): AP 全弾一斉射アルファ 39,600 × 60 / 全アップグレード時の装填時間 12.5 秒 = 190,080。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
WGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: .ƒ
37,500 弾頭アルファ / 3 + 1,000 爆発 = 13,500。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。ƒ
魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): 。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。ƒ
ゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.4を持ち、次のように表示されます: 。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。ƒ
発射装置を180度旋回させる時間: .ƒ
片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 3 × 12,500 = 37,500。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は2.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
ゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 54 を含みます。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ44 × 3.5 × 命中確率0.9 = 139(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 54 + 外側の中 139 = 193ƒ
初期: 11 × 3.5 × 0.9 = 35 → 8 × 3.5 × 0.9 = 25。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。ƒ
遠い 54 + 外側の中 139 + 内側の中 25 = 218ƒ
初期: 16 × 3.5 × 0.85 = 48 → 14 × 3.5 × 0.85 = 42。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。ƒ
遠い 54 + 外側の中 139 + 内側の中 25 + 近い 42 = 260ƒ
約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に2個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大4個の雲で、各160ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。ƒ
ゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。ƒ
対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。ƒ
ゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。ƒ
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。ƒ
4.5 km × 57 + 30 = 286.5 mです。ƒ
両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 36 / 4 + 4.9 = 13.9ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(36ノット中32.4ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(36ノット中35.6ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離13 km) = 14.64 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離7.8 km + 発砲時の増加分3.6 km = 11.4 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離13 km + 火災中の増加分2.0 km = 15 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離7.8 km + 火災中の増加分3.0 km = 10.8 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 92秒 · 艦艇発見距離 3.96 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2 ƒ
ゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
水上戦闘機3回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(14.6 km)では、砲弾は幅約134 m、高さ約80 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。The standard cruiser dispersion curve.検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 14643.2 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 14643.2 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(14.6 km)で評価した値です。この距離では砲弾は411.1 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速800 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速800 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。30 mm ≈ 180 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(180 mm caliber / 14.3) = 12 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。3基 × 3門 = 9。全9門が舷側に向けられます。180 degrees / 8 deg/s traverse speed = 22.5 s.2,500 HE damage x 9 broadside guns = 22,500.Zero upgrades: 4,100 AP damage x 9 broadside guns = 36,900. All upgrades (no reload/shell upgrades): 4,400 AP damage x 9 broadside guns = 39,600.22,500 HE full-salvo alpha x 60 / 12.5 s base reload = 108,000.Zero upgrades: 36,900 AP full-salvo alpha x 60 / 12.5 s base reload = 177,120. All upgrades (no reload/shell upgrades): 39,600 AP full-salvo alpha x 60 / 12.5 s all-upgrades reload = 190,080.9 broadside guns x 60 / 12.5 s base reload = 43.2.43.2 shells/min x 13% fire chance = 5.62.魚雷
1300 m / (63 kt × 2.6855) = 7.7 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。3900 m / (63 kt × 2.6855) = 23.1 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。2 launchers x 3 tubes.6門 / 2 = 3:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 12,500 = 75,000.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 3 x 12,500 = 37,500.対空火力
対空範囲の外縁では、5 km に届く系統のみが寄与します。ゲーム内の系統:21K 45mm 6x1 -> 25 DPS @ 2.5 km、37mm70K 4x1 -> 46 DPS @ 3.2 km、70K 37mm 8x1 -> 92 DPS @ 3.2 km、12 DShK 4x1 -> 28 DPS @ 1.2 km、12mm62 HI 2x4 -> 14 DPS @ 1.2 km、100mm B 34 USM 6x1 -> 54 DPS @ 5 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は2.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。5 km: 1系統で54、3.2 km: 46 + 92 + 54 = 192、2.5 km: 25 + 46 + 92 + 54 = 217、1.2 km: 25 + 46 + 92 + 28 + 14 + 54 = 259。各系統の射程しきい値ごとの累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯を越えるたびに強力な対空圏に入ります。25 + 46 + 92 + 28 + 14 + 54 = 259 DPS: 各グループの平均DPSの合計で、最も近距離のグループ(1.2 km)内でのみ達成できます。25 × 2.5 + 46 × 3.2 + 92 × 3.2 + 28 × 1.2 + 14 × 1.2 + 54 × 5 = 824。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位: DPS*km。全体の対空脅威度の順位付けに使用します。副砲の散布界
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。4.5 km × 57 + 30 = 286.5 m.副砲の火力
全副砲系統の合計(片舷砲身数 × 60 / reload_s × アルファ)。片舷砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。系統ごと: 初期: 6×1 100 mm(3/舷) × 60/4 × 1400 = 63,000 → 6×1 100 mm(3/舷) × 60/3.75 × 1400 = 67,200。すべての砲弾が命中すると仮定しています(実際の命中率はこれより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を考慮します)。ゲームデータから取得 (唯一の系統、100 mm): 1400。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 100 mm系統の1400。ゲームデータから取得 (唯一の系統、100 mm): 6%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 100 mm系統の6%。ゲームデータから取得 (唯一の系統、100 mm): 17 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 100 mm系統の17 mm。装甲 β
船体HPは船体アップグレードにより 29,400 → 32,700 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。
ブラケット全域で93+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。
上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は23%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 16 mm 主砲 (範囲 16~20 mm) | 1,700 (HPの5%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Moltke、Graf Spee)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 30 mm | 24,500 (HPの75%) | 所属区分ではオーバーマッチ不可角度をつけると410mmを弾く30 mm:203mm以上でHEが貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 16 mm 主砲 (範囲 16~30 mm) | 1,900 (HPの6%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Moltke、Graf Spee)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 70 mm 主砲 (範囲 10~70 mm) | ≈ 165,500 (実質上限なし) | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 13 mm 主砲 (範囲 13~150 mm) | 2,000 (HPの6%) | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
| 砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 14,200 弾薬庫HP | 砲塔損傷 | 砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。 |
| 副砲砲塔 (100 mm砲塔) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 800 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。 |
| 対空砲座 (45 mm砲座) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 200 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。 |
| 操舵 (モジュール) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 9,800 モジュールHP | HP 0 で行動不能 | モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
バランス調整の歴史
Gorky に影響するバランス調整です。カードは要約しているため、詳細は各ソースのリンクをご覧ください。
バランス調整報告書: 春のリニューアル
- 初期船体のHPが 25,600 から 29,400 に増加:
- 弓のHPが1,200から1,500に増加しました。
- HPが3,400から3,900に増加しました。
- 艦尾のHPが1,500から1,700に増加しました。
- 船体のHPが19,200から22,100に増加しました。
- 操舵装置のHPを7,700から8,800に増加しました。
- 上部構造物のHPが1,500から1,800に増加しました。
- アップグレード完了の船体のHPが 28,400 から 32,700 に増加:
- 弓のHPが1,400から1,700に増加しました。
- HPが3,800から4,300に増加しました。
- 元の投稿にはさらに4件の公式変更点があります。
【ホリデーアップデート】洋上のクリスマス
- 主砲と船体のジオメトリをわずかに変更しました。この変更はゲームプレイに影響しません。
背景
Gorky 級巡洋艦(プロジェクト 26-bis)は、Kirov 級巡洋艦を改良した設計です。26-bis プロジェクトの巡洋艦は、装甲が強化され、対空兵装も大幅に改善されました。Gorky 級巡洋艦は第二次世界大戦で戦い、冷戦期にも運用され続けました。
スキンと恒久迷彩
ゲーム内データに基づく、Gorky が装備できるすべてのカスタム外装です。
標準艦艇の標準外装
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
