World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Ducklinger

別名: 鸭枪手 · Кряклингер · Canartilleur · Patolinger β
ドイツ · Tier IV · 戦艦 · プレミアム · Derfflingerバリアント
火災発生向きの戦艦改良されたHEにより、角度をつけた相手にも火災と小ダメージを与えられます。撃ち合いで受けた分は回復しましょう。
プレイスタイル
  • 遮蔽物に沿って、敵がすでに戦力を投入した側面へ接近し、主砲の斉射が尽きる前に副砲が目標を捉えられるようにしましょう
  • 避けたいこと:二十基の副砲とブースターが役に立たない最大射程での戦闘
主な特徴
HE貫通力向上貫通力の高い副砲高速AP弾平射のAP弾低HE DPM
このページの内容
コミュニティデータ

Ducklinger コミュニティ統計

37人のプレイヤーによる240+回の通常戦闘で、Ducklingerの平均は勝率58%、与ダメージ65,200、1戦闘あたり撃沈数1.5、生存率41%です。

コミュニティデータ

Ducklinger コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

DucklingerはDerfflingerの船体を持つティアIVのドイツ副砲戦艦で、305mm主砲に加え、最大4.5 kmまで届く二十基の副砲を備え、副砲ブースターで火力を引き上げることができます。修理班が接近で失った耐久値を回復してくれるため、中距離でAP弾を撃ち合うよりも、副砲の射程内に踏み込む戦い方が報われる構成です。

ポジショニング

遮蔽物に沿って、敵がすでに戦力を投入した側面へ接近し、主砲の斉射が尽きる前に副砲が目標を捉えられるようにしましょう。

ジャガイモ回避

二十基の副砲とブースターが役に立たない最大射程で戦うこと

火力を発揮するのは4.5 km以内です。

固有の特性

HE貫通力向上

HE弾の貫通力は標準の1/6ではなく1/4口径比です。HEの連射は単なる火災狙いではなく、実用的なダメージ手段になります。IV 戦艦 6/24 隻が共通です。

貫通力の高い副砲 ↗

副砲系統の最大HE貫通力 38 mm、T4戦艦で最高です。同格の副砲では弾かれる船体装甲も貫通します。

エリート主砲 ↗
  • 高速AP弾 · 5.05秒
  • 平射AP弾 · 850 m
  • 弾道が平坦な狙撃型
混載主砲 ↗
  • 低HE DPM · 67200 HE
  • 低い火災発生率 · 23%
入手方法

Ducklingerの入手方法

Ducklingerはプレミアム艦艇であり、技術ツリーで解禁することはできません。入手経路: プレミアム/イベント。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

ビルド

まずは戦艦の基本的な優先事項から始めましょう。生存性、必要に応じた隠蔽やポジショニングの制御、そして試合を通して艦が役に立ち続けるための十分な装填速度と精度による圧力です。

ビルドツールで開く →

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

Tier IVの戦艦(23隻)の中でのDucklingerの位置です。目立つ特長を先に表示し、残りの同グループ内ランク統計は下の展開部分にあります。入手方法の違い(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別々の比較対象ではなく、元の艦艇とまとめて1隻として数えています。

最高副砲HE弾の貫通力38 mm(4中1が同値) 上位 10%砲塔旋回・艦旋回比4.37 × (2/24) 上位 10%AP弾の初速850 m/秒(3/24) 上位 10%速力90%到達までの時間31.8秒(2/24) 上位 25%HP耐久値 50,000(5/24) 上位 25%主砲の射程15.2キロメートル(6/24) 上位 25%主砲の散布界175.7メートル(6/24) 上位 25%HE弾の初速850 m/秒(5/24) 上位 25%AP弾の信管作動閾値51ミリメートル(6/24) 上位 25%主機出力耐久値 76,634 (7/24) 上位 25%旋回時の速度維持率103.6 HP/メートル(7/24) 上位 25%出力重量比2.46 HP/トン(7/24) 上位 25%10 km でのAP弾貫通力449ミリメートル(5/24) 上位 25%副砲射程4.5キロメートル(7/24) 上位 25%防郭の装甲帯260ミリメートル(7/24) 下位 25%旋回円740メートル(19/24) 下位 25%主砲口径305ミリメートル(19/24) 下位 25%AP DPM155,520 (21/24) 下位 25%対空脅威度178 (19/23) 下位 25%1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)180 (15/18) 下位 10%HE DPM67,200 (23/24) 最低毎分の火災発生数3.68 (24/24) 最低実効HE DPM(火災含む)93,828 (24/24) 最低対空射程3 km(8中1が同値) 最低魚雷なし(比較対象24中21)
中位の統計22件を見る

Ducklingerの特長にならなかった項目です。同グループ内でのその他すべてのランク付け統計での位置を示します。NORMと表示された統計は、グループの半数超で同値のため、特長ではなくグループの標準値です。

最大速力23ノット(15/24) 隠蔽性13.53 km(17/24) 煙幕からの発砲時の発火範囲10.33 km(10/24) 航空機発見距離10.82 km(18/24) 操舵の切り替え時間13.4秒(15/24) 主砲の装填時間30秒(13/24) シグマ1.8(11/24) AP弾ダメージ9,720(11/24) 副砲DPM(片舷)135,613(16/24) 副砲HE弾の最大ダメージ1,800(15/23) 副砲の火災発生率10%(7/23) 加速(0-12ノット)16.1秒(11/24) 排水量31,200 t(11/24) 対空DPS120(17/23) 修理の使用回数3(11/24) 最大装甲300 mm(11/24) 艦尾装甲19 mm(12/24) 標準副砲の散布範囲57(24件中20件がこの値で同順位) 標準AP弾の信管作動時間0.03秒(24件中13件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(24件中23件がこの値で同順位) 標準修理の回復速度0.5 %/秒(24件中20件がこの値で同順位) 標準艦首装甲19 mm(24件中21件がこの値で同順位)
抗堪性
HP50,000
排水量31,200 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 210 x 29 m
装甲範囲13~300 mm
装甲板の厚さ13、19、25、30、35、45、50、60、80、100、120、150、200、225、235、250、260、265、270、300ミリ
装甲の材質/層の項目85
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.8335 火災係数 = 16.6%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
16.6%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 60秒 = プールの18% = 18% × 50,000 HP = この艦艇では9,000 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.5%/秒 × 40秒 = プールの20% = 20% × 50,000 HP = この艦艇では10,000 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.5%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.26(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 22%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
22%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
23,800
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
15,000
実効HP
ƒベースHP 50,000に加え、修理班が回復できる全量:0.5%/秒 x 28秒 = 1回あたりHP 7,000、x3回 = HP 21,000。これは予測ではなく上限です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイ集計の1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇でこの約半分にとどまりました。主な理由は、使用回数の半分が未使用のまま残ることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。
55,556–71,000
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 305 mm/50 SK C/08 Drh LC/1912
砲塔数 / 砲身数4基 / 8門
装填時間30秒
射程15.2 km
砲塔旋回速度4 度/秒
砲塔装甲270 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
2基 ±152°、2基 ±150°
射撃可能な砲
ƒ180° − 152°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から28°、180° − 150°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から30°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から28° / 艦尾から30°
砲弾の安定性 (σ)1.8
散布界タイプ
ƒ実戦では、標準的な戦艦と比べて最大射程(15.2 km)での水平散布が17%狭く(良好)、垂直散布が17%小さくなります。幅約176 m×高さ約105 mで、標準は212 m×127 mです。このカーブ上(55)にはAl Ägir、Alaska、Alaska B、Anhalt、BA Utnapishtim's Ship、Borodino、Brest、Carnot、Champagne、Cherbourg、Congress、Ägir、ほか43隻も含まれます。
強化された戦艦および大型巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1520030·10−1.61000+1.6)·30=175.7m
15.2 kmで175.7 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =175.7·0.6=105.4m
15.2 kmで105.4 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =175.7·0.61.8=58.6m
15.2 kmで58.6 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =105.4·0.61.8=35.1m
15.2 kmで35.1 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度4度/秒 = 45秒
45秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲8門 x 60 / 基本装填時間30秒 = 16。
16
HE砲弾
HE弾のアルファ4,200
HE弾速850 m/秒
火災発生率23%
対T4戦艦 HE火災DPM26628
対T4戦艦 有効HE DPM93828
HE貫通力
ƒ76 mm ≈ 口径 305 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。
76 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ4,200 HEダメージ x 舷側砲 8 門 = 33,600。
33,600
HE DPM
ƒHE一斉射アルファ33,600 x 60 / 基本装填時間30秒 = 67,200。
67,200
火災発生数/分
ƒ毎分16発 x 発火率23% = 3.68。
3.68
AP砲弾
AP弾のアルファ9,720
AP弾速850 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.033秒
信管作動閾値51 mm
AP最大貫通射程364 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(305 mm 口径 / 14.3) = 21 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
21 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2800·4150.69·0.305−1.07·8501.38=704.7mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で704.7 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(15.2 km)で評価した値です。この距離では砲弾は526.6 m/秒まで減速しています: P=10−7·2800·4150.69·0.305−1.07·526.61.38=364mm.
15.2 kmで364 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ9,720 x 舷側砲8門 = 77,760。
77,760
AP DPM
ƒAP一斉射アルファ77,760 x 60 / 基本装填時間30秒 = 155,520。
155,520
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
50
対空火力
対空砲の搭載位置15
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は1 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
3 km
7.92 mm 機銃 0815×1 8mm
88 mm L/45 MPL C/13(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
8×1 88mm
遠い対空オーラ
主砲88 mm L/45 MPL C/13(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 29 を含みます。
29
射程3 km
近い対空オーラ
主砲7.92 mm 機銃 08
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ37 × 3.5 × 命中確率0.7 = 91(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
91
射程1 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 29 + 近い 91 = 120
120
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に1個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大2個の雲で、各120ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 1雲
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
120
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 3 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-3 km
S
副砲
砲塔20
射程4.5 km
砲弾の安定性 (σ)1
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
4.5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ4.5 km × 57 + 30 = 286.5 mです。
286.5 m
150ミリ L/45 MPL C/06(12×1)
口径150 mm
装填時間8.57秒
HE弾のアルファ1,800
初速835 m/秒
火災発生率10%
HE貫通力38 mm
さらに1個の砲ファミリーを表示
88 mm L/45 MPL C/13(8×1)(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径88 mm
装填時間4秒
HE弾のアルファ1,000
初速890 m/秒
火災発生率4%
HE貫通力15 mm
機動性
主機出力76,634 hp
最大速度23 kt
旋回半径740 m
舵の切り替え時間13.4秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 23 / 4 + 4.9 = 10.7ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
10.7 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
36.6秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
7.9 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(23ノット中20.7ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
31.8秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(23ノット中22.8ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
50.3秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·23.0·0.5144740=0.92°/sのため ratio=ωturretωhull=40.92=4.4×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
4.4× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離13.53 km
航空被発見距離10.82 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ10.33 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離13.53 km) = 15.2 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
15.2 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離10.82 km + 発砲時の増加分6.4 km = 17.22 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
17.22 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離13.53 km + 火災中の増加分2.0 km = 15.53 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
15.53 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離10.82 km + 火災中の増加分3.0 km = 13.82 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
13.82 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班3 回 · 装填 40 秒 · 効果時間 10 秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 7,000 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 21,000 HP(最大HPの42%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大42%です。
· 毎秒回復量 250 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(50,000 HP)= 250 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%

すべての算出ステータスを見る

表示 ▾

すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)1.8
散布界タイプ強化された戦艦および大型巡洋艦
実戦では、標準的な戦艦と比べて最大射程(15.2 km)での水平散布が17%狭く(良好)、垂直散布が17%小さくなります。幅約176 m×高さ約105 mで、標準は212 m×127 mです。このカーブ上(55)にはAl Ägir、Alaska、Alaska B、Anhalt、BA Utnapishtim's Ship、Borodino、Brest、Carnot、Champagne、Cherbourg、Congress、Ägir、ほか43隻も含まれます。
標準的な戦艦との比較水平方向に 17% 狭い · 垂直方向に 17% 低い
H = 水平、V = 垂直の散布。この艦の散布曲線を標準的な戦艦の曲線と比較したもので、どちらもこの艦の最大射程(15.2 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルを用いて算出しています:水平 176 / 212 m − 1 = -17%、垂直 105 / 127 m − 1 = -17%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心にどれだけ集まるかを表します。
最大水平散布界15.2 kmで175.7 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1520030·10−1.61000+1.6)·30=175.7m
5 kmでの砲弾の散布幅90 m
(166.7 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 90 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅132 m
(333.3 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 132 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅174 m
(500 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 174 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界15.2 kmで105.4 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =175.7·0.6=105.4m
5 kmでの砲弾散布の高さ35.8 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15200=7600 m、そして radiusOnMax=0.6 15200 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50007600=0.3974のため σV=σH·k=90·0.3974=35.8m.
10 kmでの砲弾散布の高さ70.2 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15200=7600 m、そして radiusOnMax=0.6 15200 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−760015200−7600=0.5316のため σV=σH·k=132·0.5316=70.2m.
15 kmでの砲弾散布の高さ103.9 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15200=7600 m、そして radiusOnMax=0.6 15200 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−760015200−7600=0.5974のため σV=σH·k=174·0.5974=103.9m.
中央水平散布界15.2 kmで58.6 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =175.7·0.61.8=58.6m
中央垂直散布界15.2 kmで35.1 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =105.4·0.61.8=35.1m
AP貫通力(近距離)至近距離で704.7 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2800·4150.69·0.305−1.07·8501.38=704.7mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)15.2 kmで364 mm
同じ計算式を艦の最大射程(15.2 km)で評価した値です。この距離では砲弾は526.6 m/秒まで減速しています: P=10−7·2800·4150.69·0.305−1.07·526.61.38=364mm.
5 kmでのAP貫通力560 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力449 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力367 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間5.05秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3093·0.30528·415=2.72×10−5。初速850 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.05秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3093·0.30528·415=2.72×10−5。初速850 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力76 mm
76 mm ≈ 口径 305 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。
HE弾貫通力向上はい
この艦のHE弾は、標準の 1/6(約0.167)ではなく 1/4(約0.25)の口径対貫通比を使用し、この場合は 0.249 になります。これによりHEは約50mmではなく約76mmの装甲を貫通できます。ドイツの全巡洋艦(150mm軽巡、203mm重巡)と戦艦(350mm以上)、イギリスの重巡洋艦、Lion、Nelson、その他一部のプレミアム艦に当てはまります。
APオーバーマッチ21 mm
floor(305 mm caliber / 14.3) = 21 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径50
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)8
4基 × 2門 = 8。全8門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間45秒
180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.
HE全門斉射アルファ33,600
4,200 HE damage x 8 broadside guns = 33,600.
AP全門斉射アルファ77,760
9,720 AP damage x 8 broadside guns = 77,760.
HE DPM67,200
33,600 HE full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 67,200.
AP DPM155,520
77,760 AP full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 155,520.
発射弾数/分16
8 broadside guns x 60 / 30 s base reload = 16.
火災発生数/分3.68
16 shells/min x 23% fire chance = 3.68.

対空火力

最大射程での対空DPS29
対空砲火圏の外縁で効果を発揮するのは、3 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統: MachineGunMaxim 7 62 15x1 -> DPS 91 @ 1 km、88mm45 SK L45 8x1 -> DPS 29 @ 3 km。
最大対空射程3 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は1 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS3 kmで29 DPS、1 kmで120 DPS
3 km地点:1系統で29、1 km地点:91 + 29 = 120。各系統の射程帯ごとの累積対空DPSです。内側の射程帯には外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯を越えるたびにより強力な対空域に入ります。
至近距離での対空DPS120
91 + 29 = 120 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最も近距離のファミリー(1 km)内でのみ達成可能です。
対空脅威指数178
91 × 1 + 29 × 3 = 178。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間だけ晒されるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。同じグループ全体で総合的な対空脅威度を順位付けするために使用します。
近い対空オーラの射程1 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
4.5 kmでの副砲の最大散布界286.5 m
4.5 km × 57 + 30 = 286.5 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)135,613
すべての副砲ファミリーの合計(片舷の砲身数 × 60 / 装填秒数 × 一発威力)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:12×1 150 mm(片舷6)× 60/8.57 × 1800 = 75,613 + 8×1 88 mm(片舷4)× 60/4 × 1000 = 60,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ1800
max(1800 (150 mm), 1000 (88 mm)) = 1800。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最大値:150 mm系統の1800。
最大HE火災発生率10%
max(10% (150 mm), 4% (88 mm)) = 10%。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大火災発生率です(目標の耐火災性を適用する前の値)。この艦での最大値:150 mm系統の10%。
最大HE貫通力38 mm
max(38 mm (150 mm), 15 mm (88 mm)) = 38 mm。副砲HE弾の各系統における最大HE貫通力です(ほとんどの国では口径×1/6、ドイツ/イギリス戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕けて0の船体ダメージを与えますが、火災発生率は引き続き適用されます。この艦での最大値:150 mm系統の38 mm。

装甲 β

船体HPは50,000で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾19 mm

ブラケット全域で77+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭300 mm

近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。

ダメージ稼ぎ13 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 17%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓19 mm 主砲 (範囲 19~120 mm)2,700 (HPの5%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Nassau、Von Der Tann)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)150 mm 主砲 (範囲 19~300 mm)37,500 (HPの75%)
一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません150 mm: 通常のHE貫通なし
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾19 mm 主砲 (範囲 19~100 mm)1,600 (HPの3%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Nassau、Von Der Tann)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭300 mm 主砲 (範囲 19~260 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物13 mm 主砲 (範囲 13~300 mm)1,800 (HPの4%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません23,800 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (150 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (8 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません15,000 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

背景

アヒル砲艦Ducklingerに栄光あれ、海で最も獰猛な戦艦だ!舵を取ってその猛威を解き放とう…ガーガー!

外装

スキンと恒久迷彩

Ducklingerが装備できるすべてのカスタム外装です(ゲーム内データより)。

  • Ducklingerの標準外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。