World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Indefatigable

別名: 不倦 β
イギリス · ティアIV · 戦艦 · プレミアム
魚雷戦艦甲板の魚雷は主砲を補い、近距離戦での罠となります。
プレイスタイル
  • 側面を12-15 kmで固定します。押し込もうとする敵艦は魚雷の射線を横切る必要があります
  • 魚雷は抑止力となり、進路そのものを封じます(6 km未満が脅威範囲)
  • 避けるべき行動: 魚雷を発射するために横腹を向けたまま流されること
主な特徴
長射程で高速の魚雷(6 km)島越えの曲射高い実質HP超回復高速加速視認可能な魚雷
このページの内容
コミュニティデータ

Indefatigable コミュニティ統計

38人のプレイヤーによる220戦以上の通常戦闘で、Indefatigableの平均は勝率62%、1戦あたりのダメージ53,000、撃沈数1.3、生存率46%です。

コミュニティデータ

Indefatigable コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Indefatigableはティア IVのイギリスの魚雷搭載戦艦です。多くの戦艦にはない、射程6 kmの甲板魚雷を備えています。この魚雷は接近戦での脅威となり、近づく艦に回避を強いるか、魚雷を受けさせます。主砲が主なダメージ源で、魚雷は罠の役割です。さらにスーパーヒール(1.6%/秒、20秒間、120秒ごと、2回)も備えています。修理班1回あたりの回復量は通常の回復をはるかに上回り、主な特長に加えて持続回復でも耐久力を支えます。突出した特長は、ティア IV戦艦で高い実効HP(78,392、24隻中第 2 位)と、ティア IV戦艦で速い回復サイクル(11,472 HP、24隻中第 2 位)です。代償として、ティア IV戦艦で最悪の魚雷発見距離(1.2 km、3隻中第 3 位)があります。

ポジショニング

敵の側面部隊が前進するには魚雷の射界を横切る必要がある、12~15 kmの位置で側面を固めましょう。魚雷は抑止力となり、レーン全体を封じます(6 km未満が脅威範囲)。その圧力で敵を主砲の射線に誘い込み、敵が突っ込んできたらとどめに魚雷を撃ち込みます。斉射の合間は弓を向けて、防郭への角度を保ちます。舵の反応が速く(11.2秒)、動きの鈍い艦なら受けてしまう斉射も回避できます。

ジャガイモ回避

魚雷を発射するために横腹を向けたまま流されること

魚雷は進路を封じるための罠であり、主兵装ではありません。角度によって防郭(防郭)を晒す場合は発射を中断して旋回し、脅威を見せるだけで敵の進路選択を絞らせましょう。撃沈された魚雷戦艦は魚雷を発射できません。

固有の特性

高い実質HP ↗

修理班を含めた実効HP78392、T4戦艦の上位10%。素のHPから想像されるより多くの被害に耐えられます。

上級修理班 ↗
  • スーパー回復
  • 高速回復サイクル · 11472 HP
最上級の機動力 ↗
  • 素早い加速
  • 急速な舵 · 11.2秒
高角度榴弾砲

着弾角が急です。砲弾が島の遮蔽物を越えて弧を描き、直接見えない目標に届きます。

視認可能な魚雷 ↗

魚雷探知距離1.2 km、魚雷を持つT4戦艦3隻中で最悪。早期に発見されるため、標的にじっくり観察され、回頭する余裕を与えてしまいます。

低速の回復サイクル ↗

修理班の再使用時間120秒、T4戦艦で最低です。同格の艦より回復の準備が遅くなります。

入手方法

Indefatigableの入手方法

Indefatigableはプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは解放できません。入手経路:コンテナ。コンテナの確率は、この艦そのものを入手できる表示上の確率として示しています。艦艇プール全体の確率を該当する艦艇で分配し、コンテナから別のコンテナが出る場合はその経路も含めています。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

WG公式の入手方法
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

ティア IV戦艦(23隻)におけるIndefatigableの位置づけです。注目すべき突出項目を先に表示し、同じ比較グループ内でのその他のランキングは下の展開部分に掲載しています。入手方法違いの艦(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の比較対象ではなくベース艦と合わせて1隻として数えています。

最高速力90%到達までの時間24.3秒(1/24) 最高加速(0-12ノット)5.4秒(1/24) 最高旋回速度の維持率85.4% (1/24) 最高修理の回復速度1.6 %/秒(2件中1件が同値) 上位 10%操舵の切り替え時間11.2秒(2/24) 上位 10%主砲の散布界171.5メートル(3/24) 上位 10%排水量22,080 トン(2/24) 上位 25%最大速力28ノット(7/24) 上位 25%主砲の装填時間27.5秒(7/24) 上位 25%HE弾の火災発生率34% (6/24) 上位 25%AP弾の初速831 m/秒(7/24) 上位 25%AP弾の信管作動閾値51ミリメートル(6/24) 上位 25%副砲射程4.5キロメートル(7/24) 下位 25%主砲口径305ミリメートル(19/24) 下位 25%AP DPM157,091 (20/24) 下位 25%副砲DPM(片舷)96,000 (19/24) 下位 25%対空DPS97 (19/23) 下位 25%最大装甲254ミリメートル(20/24) 下位 25%防郭の装甲帯114ミリメートル(20/24) 下位 10%10 km でのAP弾貫通力259ミリメートル(23/24) 最低副砲HE弾の最大ダメージ1,500(2中1が同値) 最低副砲の火災発生率6%(4件中1件が同値) 最低副砲HE弾の貫通力17 mm(2中1が同値) 最低対空射程3 km(8中1が同値) 最低魚雷ダメージ≈8,000 (3/3) 最低魚雷の反応時間8.4秒(3/3) 最低修理の使用回数2(4中1が同値) 最低エンドプレート16 mm(3件中1件が同値/3件中1件が同値)
中位の統計21件を見る

Indefatigableの突出項目ではありませんが、比較グループ内でのその他すべてのランキング項目における順位です。NORMと表示された項目は、グループの半数以上が同じ値のため、突出ではなくグループの標準値を示しています。

HP47,800 HP(13/24) 隠蔽性13 km(8/24) 煙幕からの発砲時の発火範囲10.7 km(12/24) 航空機発見距離10.4 km(8/24) 旋回円630 m(9/24) 砲塔旋回・艦旋回比3.05 ×(14/24) 主砲の射程14.7 km(16/24) シグマ1.8(11/24) HE弾ダメージ5,000(11/24) 毎分の火災発生数5.93(11/24) HE DPM87,273(17/24) AP弾ダメージ9,000(16/24) HE弾の初速831 m/秒(11/24) AP弾の信管作動時間0.01秒(16/24) 主機出力43,000 hp(14/24) 旋回時の速度維持率68.3 hp/m(14/24) 出力重量比1.95 hp/t(13/24) 実効HE DPM(火災含む)130,181(10/24) 対空脅威度252(17/23) 標準副砲の散布範囲57(24件中20件がこの値で同順位) 標準魚雷装填時間95秒(3件中2件がこの値で同順位)
抗堪性
HP47,800
排水量22,080 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 179.8 x 24.38 m
装甲範囲10~254 mm
装甲板の厚さ数値:10、13、16、25、32、38、51、64、76、102、114、127、178、229、254 mm
装甲の材質/層の項目74
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.8335 火災係数 = 16.6%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
16.6%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 60秒 = プールの18% = 18% × 47,800 HP = この艦艇では8,604 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.5%/秒 × 40秒 = プールの20% = 20% × 47,800 HP = この艦艇では9,560 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.5%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.315(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 5%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
5%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
18,800
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
14,300
実効HP
ƒ基本47,800 HPに加え、修理班が回復できるすべて:1.6%/秒 × 20秒 = 1回あたり15,296 HP、× 2回 = 30,592 HP。これは予測ではなく上限です。修理班は実際に受けたダメージのうち回復可能な分しか回復しません。リプレイデータの1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇が実際に得た回復量はこの約半分で、主な理由は使用されない回復が半数あることです。修理班を使用した場合は、上記の1回あたりの値の約97%が回復します。
53,111–78,392
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲:305 mm/45 BL BVIII*
砲塔数 / 砲身数4基 / 8門
装填時間27.5秒
射程14.7 km
砲塔旋回速度4 度/秒
砲塔装甲178 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
2x 299°の射界、±142°、±150°
射撃可能な砲
ƒ180° − 150°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から30°、180° − 142°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から38°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から30° / 艦尾から38°
砲弾の安定性 (σ)1.8
散布界タイプ
ƒ実戦では、標準的な戦艦と比べて最大射程(14.7 km)での水平散布が17%狭く(良好)、垂直散布が17%小さくなります。幅約171 m×高さ約103 mで、標準は207 m×124 mです。このカーブ上(55)にはAl Ägir、Alaska、Alaska B、Anhalt、BA Utnapishtim's Ship、Borodino、Brest、Carnot、Champagne、Cherbourg、Congress、Ägir、ほか43隻も含まれます。
強化された戦艦および大型巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1470030·10−1.61000+1.6)·30=171.5m
14.7 kmで171.5 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =171.5·0.6=102.9m
14.7 kmで102.9 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =171.5·0.61.8=57.2m
14.7 kmで57.2 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =102.9·0.61.8=34.3m
14.7 kmで34.3 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度4度/秒 = 45秒
45秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲8門 x 60 / 基本装填時間27.5秒 = 17.5。
17.5
HE砲弾
HE弾のアルファ5,000
HE弾速831 m/秒
火災発生率34%
対T4戦艦 HE火災DPM42941
対T4戦艦 有効HE DPM130214
HE貫通力
ƒ51 mm ≈ 口径 305 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
51 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ5,000 HEダメージ x 舷側砲 8 門 = 40,000。
40,000
HE DPM
ƒHE一斉射アルファ40,000 x 60 / 基本装填時間27.5秒 = 87,273。
87,273
火災発生数/分
ƒ毎分17.5発 x 発火率34% = 5.93。
5.93
AP砲弾
AP弾のアルファ9,000
AP弾速831 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.015秒
信管作動閾値51 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(305 mm 口径 / 14.3) = 21 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
21 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2187·389.80.69·0.305−1.07·8311.38=510.9mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で510.9 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(14.7 km)で評価した値です。この距離では砲弾は419 m/秒まで減速しています: P=10−7·2187·389.80.69·0.305−1.07·4191.38=198.6mm.
14.7 kmで198.6 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ9,000 x 舷側砲8門 = 72,000。
72,000
AP DPM
ƒAP一斉射アルファ72,000 x 60 / 基本装填時間27.5秒 = 157,091。
157,091
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
0
魚雷
モジュール魚雷: 450 mm Mk VII
発射装置 / 発射管2基 × 1門 = 2門
装填時間95秒
砲弾速度53 kt
射程6 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=24,000·0.333=8,000.
≈ 8,000
最大ダメージ(弾薬)
ƒ24,000 弾頭アルファ / 3 + 800 爆発 = 8,800。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
8,800
魚雷の被発見性1.2 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.2 km53 kt×2.6855=8.4 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
8.4秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率0.63を持ち、次のように表示されます: 0.63×100=63%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
63%
魚雷発射管の旋回12 度/秒
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°12°/s=15s.
15秒
魚雷の信管作動172 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 1 × 8,000 = 8,000。
8,000
対空火力
対空砲の搭載位置10
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
3 km
76.2 mm/45 HA Mk IV砲4×1 76mm
40 mm/39 QF マークII6×1 40mm
外側の中距離防空範囲
主砲76.2 mm/45 HA Mk IV砲
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ7 × 3.5 × 命中確率0.75 = 18(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
18
射程3 km
内側の中距離防空範囲
主砲40 mm/39 QF マークII
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ30 × 3.5 × 命中確率0.75 = 79(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
79
射程2.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ外側中 18 + 内側中 79 = 97
97
S
副砲
砲塔16
射程4.5 km
砲弾の安定性 (σ)1
102 mm/50 BL PII16×1 102mm
口径102 mm
装填時間7.5秒
HE弾のアルファ1,500
初速873 m/秒
火災発生率6%
HE貫通力17 mm
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
4.5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ4.5 km × 57 + 30 = 286.5 mです。
286.5 m
機動性
主機出力43,000 hp
最大速度28 kt
旋回半径630 m
舵の切り替え時間11.2秒
主機のパワーブースト閾値23.9 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 28 / 4 + 4.9 = 11.9ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
11.9 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
48.4秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
7.7 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(28ノット中25.2ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
24.3秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(28ノット中27.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
49.1秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·28.0·0.5144630=1.31°/sのため ratio=ωturretωhull=41.31=3.1×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
3.1× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離13 km
航空被発見距離10.4 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ10.7 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離13 km) = 14.7 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
14.7 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離10.4 km + 発砲時の増加分6.1 km = 16.5 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
16.5 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離13 km + 火災中の増加分2.0 km = 15 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
15 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離10.4 km + 火災中の増加分3.0 km = 13.4 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
13.4 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間15秒
修理班2回 · 再使用 120秒 · 持続 20秒 · 合計回復量 15,296 HP(最大HPの32%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの1.6% × 有効持続時間20秒 = 1回あたり最大HPの最大32%を回復します。
· 合計回復量 30,592 HP(最大HPの64%)(全使用回数)
ƒ1回あたり32% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大64%です。
· 毎秒回復量 765 HP/秒(最大HPの1.6%)
ƒ毎秒最大HPの1.6%(47,800 HP)= 765 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%

すべての算出ステータスを見る

表示 ▾

すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)1.8
散布界タイプ強化された戦艦および大型巡洋艦
実戦では、標準的な戦艦と比べて最大射程(14.7 km)での水平散布が17%狭く(良好)、垂直散布が17%小さくなります。幅約171 m×高さ約103 mで、標準は207 m×124 mです。このカーブ上(55)にはAl Ägir、Alaska、Alaska B、Anhalt、BA Utnapishtim's Ship、Borodino、Brest、Carnot、Champagne、Cherbourg、Congress、Ägir、ほか43隻も含まれます。
標準的な戦艦との比較水平方向に 17% 狭い · 垂直方向に 17% 低い
H = 水平、V = 垂直の散布。この艦の散布曲線を標準的な戦艦の曲線と比較したもので、どちらもこの艦の最大射程(14.7 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルを用いて算出しています:水平 171 / 207 m − 1 = -17%、垂直 103 / 124 m − 1 = -17%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心にどれだけ集まるかを表します。
最大水平散布界14.7 kmで171.5 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1470030·10−1.61000+1.6)·30=171.5m
5 kmでの砲弾の散布幅90 m
(166.7 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 90 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅132 m
(333.3 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 132 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界14.7 kmで102.9 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =171.5·0.6=102.9m
5 kmでの砲弾散布の高さ36.4 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·14700=7350 m、そして radiusOnMax=0.6 14700 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50007350=0.4041のため σV=σH·k=90·0.4041=36.4m.
10 kmでの砲弾散布の高さ70.8 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·14700=7350 m、そして radiusOnMax=0.6 14700 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−735014700−7350=0.5361のため σV=σH·k=132·0.5361=70.8m.
中央水平散布界14.7 kmで57.2 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =171.5·0.61.8=57.2m
中央垂直散布界14.7 kmで34.3 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =102.9·0.61.8=34.3m
AP貫通力(近距離)至近距離で510.9 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2187·389.80.69·0.305−1.07·8311.38=510.9mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)14.7 kmで198.6 mm
同じ計算式を艦の最大射程(14.7 km)で評価した値です。この距離では砲弾は419 m/秒まで減速しています: P=10−7·2187·389.80.69·0.305−1.07·4191.38=198.6mm.
5 kmでのAP貫通力361 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力259 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間5.65秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.4391·0.30528·389.8=4.12×10−5。初速831 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.67秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.4391·0.30528·386=4.16×10−5。初速831 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力51 mm
51 mm ≈ 305 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ21 mm
floor(305 mm caliber / 14.3) = 21 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径0
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)8
4基 × 2門 = 8。全8門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間45秒
180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.
HE全門斉射アルファ40,000
5,000 HE damage x 8 broadside guns = 40,000.
AP全門斉射アルファ72,000
9,000 AP damage x 8 broadside guns = 72,000.
HE DPM87,273
40,000 HE full-salvo alpha x 60 / 27.5 s base reload = 87,273.
AP DPM157,091
72,000 AP full-salvo alpha x 60 / 27.5 s base reload = 157,091.
発射弾数/分17.5
8 broadside guns x 60 / 27.5 s base reload = 17.5.
火災発生数/分5.93
17.5 shells/min x 34% fire chance = 5.93.

魚雷

魚雷の被発見性1.2 km
魚雷の推定反応時間8.4秒
1200 m / (53 kt × 2.6855) = 8.4 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速53 kt
最大射程までの到達時間42.2秒
6000 m / (53 kt × 2.6855) = 42.2 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ800
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数2
2 launchers x 1 tubes.
片舷の斉射魚雷1本
2門 / 2 = 1:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。
全門斉射ダメージ16,000
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 2 x 8,000 = 16,000.
片舷の斉射ダメージ8,000
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 1 x 8,000 = 8,000.

対空火力

最大射程での対空DPS18
対空範囲の外縁に寄与するのは、3 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統: 40mm 2pdr QF MKII PomPom 6x1 -> 79 DPS @ 2.5 km、3in HA 12PDR 4x1 -> 18 DPS @ 3 km。
最大対空射程3 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS3 kmで18 DPS、2.5 kmで97 DPS
3 km地点:1系統で18、2.5 km地点:79 + 18 = 97。各系統の射程帯ごとの累積対空DPSです。内側の射程帯には外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯を越えるたびにより強力な対空域に入ります。
至近距離での対空DPS97
79 + 18 = 97 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最も近距離のファミリー(2.5 km)内でのみ達成可能です。
対空脅威指数252
79 × 2.5 + 18 × 3 = 252。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間だけ晒されるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。同じグループ全体で総合的な対空脅威度を順位付けするために使用します。

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
4.5 kmでの副砲の最大散布界286.5 m
4.5 km × 57 + 30 = 286.5 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)96,000
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:16×1 102 mm(片舷8) × 60/7.5 × 1500 = 96,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ1500
ゲームデータから取得 (唯一の系統、102 mm): 1500。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 102 mm系統の1500。
最大HE火災発生率6%
ゲームデータから取得 (唯一の系統、102 mm): 6%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 102 mm系統の6%。
最大HE貫通力17 mm
ゲームデータから取得 (唯一の系統、102 mm): 17 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 102 mm系統の17 mm。

装甲 β

船体HPは47,800で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾16 mm

ブラケット全域で77+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭229 mm

AP弾は遠距離でも真横を向いた艦の防郭などの重要区画に致命的な損害を与えられます。角度を取って側面全体を見せないようにしましょう。

ダメージ稼ぎ10 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 17%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓16 mm 主砲 (範囲 16~64 mm)1,400 (HPの3%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Nassau、Von Der Tann)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)229 mm 主砲 (範囲 16~229 mm)35,900 (HPの75%)
一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません229 mm: 通常のHE貫通なし
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾16 mm 主砲 (範囲 16~64 mm)1,200 (HPの3%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Nassau、Von Der Tann)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭229 mm 主砲 (範囲 16~114 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物10 mm 主砲 (範囲 10~254 mm)1,600 (HPの3%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません18,800 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (102 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (76 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません14,300 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

背景

HMS Indefatigableは1909年に起工、1911年に就役し、第1巡洋戦艦戦隊で任務に就きました。1913年に地中海へ移った後は、巡洋戦艦ゲーベンの捜索とダーダネルス海峡の封鎖に参加しました。1915年にイギリスへ戻り、第2巡洋戦艦戦隊に加わりました。翌年のユトランド沖海戦で、弾薬庫が爆発して沈没しました。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲーム内データに基づく、Indefatigableが装備できるすべてのカスタム外観です。

  • Indefatigableの標準外観
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。