World of Warships: Legends 艦艇ガイド

König

別名: 国王 β
亀甲装甲の接近戦艦亀甲装甲が近距離のAP弾を弾きます。副砲を撃ちながら乱戦に持ち込みましょう。
プレイスタイル
  • 副砲射程(約4.5 km)内まで接近して、自動射撃する副砲が効果を発揮するようにしましょう
  • 避けるべき: 後方からの狙撃
主な特徴
砲射程 15.3 kmHE貫通力向上亀甲装甲貫通力の高い副砲高速AP弾鈍い舵
このページの内容
コミュニティデータ

König コミュニティ統計

340人以上のプレイヤーによる7,800戦以上の通常戦闘で、Königの平均勝率は57%、1戦あたりの平均ダメージは43,900、平均撃沈数は1.0で、40%の戦闘で生存しています。

コミュニティデータ

König コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Königは、ティア IV のドイツ亀甲装甲型の乱闘戦艦です。傾斜した甲板装甲が弾薬庫や機関部の上を覆い、低角度の砲撃を上方へ弾くため、遠距離での撃ち合いよりも副砲の射程内のほうが安全です。装備は乱闘向きで、射程4.5 km までの副砲が接近する相手を迎え撃ちます。HE 弾の貫通力は通常の1/6ではなく口径比1/4なので、HE 弾の連射も有力なダメージ手段です。際立った特徴は、ティア IV 戦艦の主砲射程(15.3 km、24隻中第 3 位)と、ティア IV 戦艦で最高クラスの副砲貫通力(38 mm、23隻中第 3 位)です。弱点は、ティア IV 戦艦で最悪の舵の切り替え時間(15.6秒、24隻中24位)です。

ポジショニング

自動射撃の副砲が働き始めるよう、副砲の射程内(約4.5 km)まで踏み込みましょう。亀甲装甲は落下角の大きい砲弾を弾くため、近距離のほうが遠距離での撃ち合いより防郭や機関部を守れます。相手には突出しすぎだと思わせておき、乱闘向きの装備で AP 弾を受け止めましょう。斉射の合間に艦首を向けることは引き続き重要で、亀甲装甲が落下弾を防ぎ、艦首の装甲板がオーバーマッチを防ぎます。舵の切り替えに15.6秒かかり旋回が遅れて始まるため、撃たれる前に角度を取っておく必要があります。

ジャガイモ回避

後方からの狙撃

ターティルバックの利点は近距離でのみ発揮されます。17 km離れた位置に居座ると、この艦の最大の特徴が何の役にも立たず、本来は撃ち負けるはずの同格戦艦が有利になります。味方が前進を支援してくれないなら、支援が得られる海域を選びましょう。副砲の射程は4.5 kmで、この艦の装備全体がこの距離を前提に作られています。この距離の外では、通常の戦艦より劣った存在になります。

固有の特性

亀甲装甲

防郭の上を覆うように下向きに傾斜した甲板装甲で、防郭の外側に屋根を形成します。低い角度で飛来する砲弾を上方へ弾くため、近距離からの低弾道の射撃は防郭に届きにくくなります。

HE貫通力向上

HE弾の貫通力は標準の1/6ではなく1/4口径比です。HEの連射は単なる火災狙いではなく、実用的なダメージ手段になります。IV 戦艦 6/24 隻が共通です。

エリート主砲 ↗
  • 長い砲射程 · 15.3 km
  • 高速AP弾 · 5.05秒
  • 平射AP弾 · 850 m
貫通力の高い副砲 ↗

副砲系統の最大HE貫通力 38 mm、T4戦艦で最高です。同格の副砲では弾かれる船体装甲も貫通します。

鈍い舵 ↗

舵の切り替え時間は15.6秒、T4戦艦で最下位です。徹甲弾を避けにくいため、島の陰を活用しましょう。

低火災発生率 ↗

HE 弾1発あたりの火災発生率は23%で、ティア IV 戦艦の下位4分の1です。AP 弾のほうが重要になります。

入手方法

Königの入手方法

Königは、ドイツ技術ツリーの乱戦向け戦艦系統で研究後、500,000クレジットで入手できます。既知のモジュール改良の費用は最大125,000クレジットです。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

ドイツ技術ツリーの系統図を表示
ドイツ技術ツリー

Königは乱戦向け戦艦系統に属しています。ハイライトされた経路は、ドイツツリー全体の中でのこの系統の位置を示しています。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

この艦艇とよく組み合わせられる艦長 AL BismarckAL Prinz HeinrichAL Scharnhorst

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

ティア IV 戦艦(23隻)の中でのKönigの位置づけです。注目すべき際立った項目を先に表示し、残りのランキング項目は下の展開欄にあります。入手方法の違うバリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は別々には数えず、元の艦艇とまとめて1隻として扱います。

最高副砲HE弾の貫通力38 mm(4中1が同値) 最高1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)675(2中1が同値) 上位 10%主砲の射程15.33キロメートル(3/24) 上位 10%AP弾の初速850 m/秒(3/24) 上位 25%旋回円620メートル(7/24) 上位 25%主砲の装填時間26秒(4/24) 上位 25%HE弾の初速850 m/秒(5/24) 上位 25%速力90%到達までの時間34.1秒(5/24) 上位 25%AP弾の信管作動閾値51ミリメートル(6/24) 上位 25%副砲射程4.5キロメートル(7/24) 上位 25%最大装甲356ミリメートル(4/24) 上位 25%防郭の装甲帯270ミリメートル(6/24) 下位 25%主砲口径305ミリメートル(19/24) 下位 25%HE DPM80,769 (21/24) 下位 25%AP弾ダメージ8,100 (21/24) 下位 25%実効HE DPM(火災含む)119,191 (21/24) 下位 10%砲塔旋回・艦旋回比2.63 × (23/24) 下位 10%主砲の散布界216.2メートル(23/24) 最低操舵の切り替え時間15.6秒(24/24) 最低HE弾の火災発生率23%(4件中1件が同値) 最低AP弾の信管作動時間0.01秒(6中1が同値) 最低魚雷なし(比較対象24中21)
中位の統計26件を見る

Königの際立った項目ではありませんが、同グループ内のその他すべてのランキング項目での位置づけはこちらです。NORM と表示された項目は、グループの半数以上が同じ値のため、際立った特徴ではなくグループの標準値です。

HP47,100 HP(15/24) 最大速力24ノット(13/24) 隠蔽性13.38 km(15/24) 煙幕からの発砲時の発火範囲10.22 km(8/24) 航空機発見距離10.7 km(15/24) シグマ1.8(11/24) 毎分の火災発生数5.31(13/24) AP DPM186,923(9/24) 副砲DPM(片舷)174,185(9/24) 副砲HE弾の最大ダメージ1,800(15/23) 副砲の火災発生率10%(7/23) 加速(0-12ノット)16.2秒(13/24) 主機出力63,000 hp(11/24) 旋回時の速度維持率101.6 hp/m(10/24) 排水量30,872 t(10/24) 出力重量比2.04 hp/t(12/24) 10 km でのAP弾貫通力309 mm(17/24) 対空DPS158(12/23) 対空射程4.5 km(7/23) 対空脅威度545(9/23) 修理の使用回数3(11/24) 艦尾装甲19 mm(12/24) 標準副砲の散布範囲57(24件中20件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(24件中23件がこの値で同順位) 標準修理の回復速度0.5 %/秒(24件中20件がこの値で同順位) 標準艦首装甲19 mm(24件中21件がこの値で同順位)
抗堪性
HP初期: 40,700 → 47,100
排水量30,872 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
175.4 x 29.5 m(公表値)
装甲範囲13~356 mm
装甲板の厚さ13、19、20、25、30、50、60、80、100、120、135、140、150、170、175、180、200、265、270、350および356 mm
装甲の材質/層の項目77
耐火性能
ƒ初期船体: 1 − 0.8668の火災係数 = 13.3%、最終船体: 1 − 0.8335の火災係数 = 16.6%。火災が毎秒与えるダメージは軽減しません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦でも満額で発生します。消去法により、被弾で出火する頻度が下がると考えられます。出火率のリプレイデータもこれと一致しますが、攻撃側の構成による影響が大きく、軽減幅を直接測定することはできません。
初期: 13.3% → 16.6%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 60秒 = プールの18% = 18% × 47,100 HP = この艦艇では8,478 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.5%/秒 × 40秒 = プールの20% = 20% × 47,100 HP = この艦艇では9,420 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.5%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.26(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 22%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
22%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
23,600
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
14,100
実効HP
ƒベースHP 47,100に加え、修理班が回復できる全量:0.5%/秒 x 28秒 = 1回あたりHP 6,594、x3回 = HP 19,782。これは予測ではなく上限です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイ集計の1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇でこの約半分にとどまりました。主な理由は、使用回数の半分が未使用のまま残ることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。
52,333–66,882
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 305 mm L/50 Drh LC/1911
砲塔数 / 砲身数5基 / 10門
装填時間26秒
射程(基本)13.9 km
射程(最上位の射撃管制)15.3 km
砲塔旋回速度3 度/秒
砲塔装甲356 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
±146°, ±143°, ±148°, ±149°, ±147°
射撃可能な砲
ƒ180° − 143°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から37°、180° − 144°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から36°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から37° / 艦尾から36°
砲弾の安定性 (σ)1.8
散布界タイプ
ƒ実際には、最大射程(15.3 km)で標準的な戦艦と比べて水平方向の散布界が1%広く(不利)、垂直方向の散布が1%大きくなります。幅約216 m×高さ約130 mで、標準は213 m×128 mです。このカーブを使う艦艇(55): AL Vittorio Veneto、Alsace、Andrea Doria、BA Binah、BA Tirpitz、Bayern、Bismarck、Bismarck B、Brandenburg、Bretagne、Cavour、Cristoforo Colombo、他43隻。
ヨーロッパ戦艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15329.630·12−2.21000+2.2)·30=216.2m
15.3 kmで216.2 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =216.2·0.6=129.7m
15.3 kmで129.7 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =216.2·0.61.8=72.1m
15.3 kmで72.1 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =129.7·0.61.8=43.2m
15.3 kmで43.2 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度3度/秒 = 60秒
60秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲10門 x 60 / 基本装填時間26秒 = 23.1。
23.1
HE砲弾
HE弾のアルファ3,400 → 3,500
HE弾速850 m/秒
火災発生率22% → 23%
対T4戦艦 HE火災DPM36736
対T4戦艦 有効HE DPM115197
HE貫通力
ƒ76 mm ≈ 口径 305 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。
76 mm
HE全門斉射アルファ
ƒアップグレードなし: HEダメージ 3,400 × 舷側砲数 10 = 34,000。全アップグレード(最上位艦体の砲弾): HEダメージ 3,500 × 舷側砲数 10 = 35,000。
初期: 34,000 → 35,000
HE DPM
ƒアップグレードなし: HE全門斉射アルファ 34,000 × 60 / 基本装填時間 26 秒 = 78,462。全アップグレード(最上位艦体の砲弾): HE全門斉射アルファ 35,000 × 60 / 全アップグレード時の装填時間 26 秒 = 80,769。
初期: 78,462 → 80,769
火災発生数/分
ƒ毎分23.1発 x 発火率23% = 5.31。
5.31
AP砲弾
AP弾のアルファ8,000 → 8,100
AP弾速855 m/秒 → 850 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.01秒
信管作動閾値51 mm
AP最大貫通射程233 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(305 mm 口径 / 14.3) = 21 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
21 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2289·4150.69·0.305−1.07·8501.38=576.1mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で576.1 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(15.3 km)で評価した値です。この距離では砲弾は442.6 m/秒まで減速しています: P=10−7·2289·4150.69·0.305−1.07·442.61.38=234.1mm.
15.3 kmで234.1 mm
AP全門斉射アルファ
ƒアップグレードなし: APダメージ 8,000 × 舷側砲数 10 = 80,000。全アップグレード(最上位艦体の砲弾): APダメージ 8,100 × 舷側砲数 10 = 81,000。
初期: 80,000 → 81,000
AP DPM
ƒアップグレードなし: AP全門斉射アルファ 80,000 × 60 / 基本装填時間 26 秒 = 184,615。全アップグレード(最上位艦体の砲弾): AP全門斉射アルファ 81,000 × 60 / 全アップグレード時の装填時間 26 秒 = 186,923。
初期: 184,615 → 186,923
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
50
対空火力
対空砲の搭載位置初期: 0 → 16
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は0 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
4.5 km
37 mm フラックツヴィリング 308×2 37mm
20 mm高射砲 386×1 20mm
20 mm Flakvierling 38型2×4 20mm
88 mm L/45 MPL C/13(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
6×1 88mm
遠い対空オーラ
主砲88 mm L/45 MPL C/13(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 76 を含みます。
76
射程4.5 km
中対空オーラ
主砲37 mm フラックツヴィリング 30
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ10 × 3.5 × 命中確率0.75 = 26(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
26
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 76 + 中 26 = 102
102
近い対空オーラ
主砲20 mm 対空砲 Flak 38 + 20 mm 四連装対空砲 Flakvierling 38
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ23 × 3.5 × 命中確率0.7 = 56(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
56
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 76 + 中 26 + 近い 56 = 158
158
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に2個の雲を2回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大5個の雲、各180ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 2雲 + 外側1
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
180
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 4.5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-4.5 km
S
副砲
砲塔20 → 18
射程4.5 km
砲弾の安定性 (σ)1
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
4.5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ4.5 km × 57 + 30 = 286.5 mです。
286.5 m
150ミリ L/45 MPL C/06(14×1)
口径150 mm
装填時間8.57秒
HE弾のアルファ1,800
初速835 m/秒
火災発生率10%
HE貫通力38 mm
さらに2件の砲ファミリーを表示
105 mm L/65 Dop. L. C/31(4×2)(改良船体のみ)(DP)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径105 mm
装填時間3.35秒
HE弾のアルファ1,200
初速900 m/秒
火災発生率5%
HE貫通力20 mm
88 mm L/45 MPL C/13(6×1)(初期船体のみ)(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径88 mm
装填時間4秒
HE弾のアルファ1,000
初速890 m/秒
火災発生率4%
HE貫通力15 mm
機動性
主機出力63,000 hp
最大速度24 kt
旋回半径620 m
舵の切り替え時間初期: 20.9秒 → 15.6秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 24 / 4 + 4.9 = 10.9ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
10.9 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
41秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
7.7 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(24ノット中21.6ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
34.1秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(24ノット中23.8ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
55秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·24.0·0.5144620=1.14°/sのため ratio=ωturretωhull=31.14=2.6×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
2.6× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離13.38 km
航空被発見距離10.7 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ10.22 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離13.38 km) = 15.33 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
15.33 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離10.7 km + 発砲時の増加分6.1 km = 16.8 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
16.8 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離13.38 km + 火災中の増加分2.0 km = 15.38 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
15.38 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離10.7 km + 火災中の増加分3.0 km = 13.7 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
13.7 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間15秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 6,594 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 19,782 HP(最大HPの42%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大42%です。
· 毎秒回復量 236 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(47,100 HP)= 236 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%
モジュールの選択肢 (3)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体トレードオフ
  • HP40,700 → 47,100
  • 操舵切り替え時間20.9 → 15.6秒
  • 対空砲座0 → 16
  • 近距離対空DPS0 → 33
  • 最大対空射程0から3.5 km
  • 副砲搭載位置20 → 18
  • 副砲の装填8.57 → 3.35秒
  • 副砲DPM合計133,215 → 174,185
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程13,936から15329.6 m
主機アップグレード
  • 12 kt到達までの時間17.9 → 16.2秒

すべての算出ステータスを見る

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)1.8
散布界タイプヨーロッパ戦艦
実際には、最大射程(15.3 km)で標準的な戦艦と比べて水平方向の散布界が1%広く(不利)、垂直方向の散布が1%大きくなります。幅約216 m×高さ約130 mで、標準は213 m×128 mです。このカーブを使う艦艇(55): AL Vittorio Veneto、Alsace、Andrea Doria、BA Binah、BA Tirpitz、Bayern、Bismarck、Bismarck B、Brandenburg、Bretagne、Cavour、Cristoforo Colombo、他43隻。
標準的な戦艦との比較水平方向に 1% 広い · 垂直方向に 1% 高い
H = 水平、V = 垂直の散布界。この艦艇のカーブを標準的な戦艦のカーブと比較したもので、いずれもこの艦艇の最大射程(15.3 km)で、最大水平/垂直散布界と同じモデルを用いて算出しています。水平 216 / 213 m − 1 = +1%、垂直 130 / 128 m − 1 = +1%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心へどれだけ集まるかを表します。
最大水平散布界15.3 kmで216.2 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15329.630·12−2.21000+2.2)·30=216.2m
5 kmでの砲弾の散布幅115 m
(166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 115 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅164 m
(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅213 m
(500 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 213 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界15.3 kmで129.7 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =216.2·0.6=129.7m
5 kmでの砲弾散布の高さ45.5 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15329.6=7665 m、そして radiusOnMax=0.6 15329.6 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50007665=0.3957のため σV=σH·k=115·0.3957=45.5m.
10 kmでの砲弾散布の高さ87 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15329.6=7665 m、そして radiusOnMax=0.6 15329.6 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−766515329.6−7665=0.5305のため σV=σH·k=164·0.5305=87m.
15 kmでの砲弾散布の高さ126.9 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15329.6=7665 m、そして radiusOnMax=0.6 15329.6 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−766515329.6−7665=0.5957のため σV=σH·k=213·0.5957=126.9m.
中央水平散布界15.3 kmで72.1 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =216.2·0.61.8=72.1m
中央垂直散布界15.3 kmで43.2 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =129.7·0.61.8=43.2m
AP貫通力(近距離)至近距離で576.1 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2289·4150.69·0.305−1.07·8501.38=576.1mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)15.3 kmで234.1 mm
同じ計算式を艦の最大射程(15.3 km)で評価した値です。この距離では砲弾は442.6 m/秒まで減速しています: P=10−7·2289·4150.69·0.305−1.07·442.61.38=234.1mm.
5 kmでのAP貫通力419 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力309 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力236 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間5.37秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.4195·0.30528·405=3.78×10−5。初速855 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.38秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.414·0.30528·406=3.73×10−5。初速850 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力76 mm
76 mm ≈ 口径 305 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。
HE弾貫通力向上はい
この艦のHE弾は、標準の 1/6(約0.167)ではなく 1/4(約0.25)の口径対貫通比を使用し、この場合は 0.249 になります。これによりHEは約50mmではなく約76mmの装甲を貫通できます。ドイツの全巡洋艦(150mm軽巡、203mm重巡)と戦艦(350mm以上)、イギリスの重巡洋艦、Lion、Nelson、その他一部のプレミアム艦に当てはまります。
APオーバーマッチ21 mm
floor(305 mm caliber / 14.3) = 21 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径50
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)10
5基 × 2門 = 10。全10門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間60秒
180 degrees / 3 deg/s traverse speed = 60 s.
HE全門斉射アルファ初期: 34,000 → 35,000
Zero upgrades: 3,400 HE damage x 10 broadside guns = 34,000. All upgrades (top hull shells): 3,500 HE damage x 10 broadside guns = 35,000.
AP全門斉射アルファ初期: 80,000 → 81,000
Zero upgrades: 8,000 AP damage x 10 broadside guns = 80,000. All upgrades (top hull shells): 8,100 AP damage x 10 broadside guns = 81,000.
HE DPM初期: 78,462 → 80,769
Zero upgrades: 34,000 HE full-salvo alpha x 60 / 26 s base reload = 78,462. All upgrades (top hull shells): 35,000 HE full-salvo alpha x 60 / 26 s all-upgrades reload = 80,769.
AP DPM初期: 184,615 → 186,923
Zero upgrades: 80,000 AP full-salvo alpha x 60 / 26 s base reload = 184,615. All upgrades (top hull shells): 81,000 AP full-salvo alpha x 60 / 26 s all-upgrades reload = 186,923.
発射弾数/分23.1
10 broadside guns x 60 / 26 s base reload = 23.1.
火災発生数/分5.31
23.1 shells/min x 23% fire chance = 5.31.

対空火力

最大射程での対空DPS76
4.5 kmに届く系統のみが、対空範囲の外縁で効果を発揮します。ゲーム内の系統:37mm SKC 30 連装 8x2 -> 26 DPS @ 3.5 km、20mm Flak 38 6x1 -> 42 DPS @ 2 km、20mm Flack 38 四連装 2x4 -> 14 DPS @ 2 km、105 mm SKC 33 4x2 -> 76 DPS @ 4.5 km。
最大対空射程4.5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は0 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS4.5 kmで76 DPS、3.5 kmで102 DPS、2 kmで158 DPS
4.5 km地点:単一グループの76、3.5 km地点:26 + 76 = 102、2 km地点:26 + 42 + 14 + 76 = 158。各グループの射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側のグループが重なるため、距離を詰める目標は各レンジを越えるたびにより強力な対空圏に入ります。
至近距離での対空DPS158
26 + 42 + 14 + 76 = 158 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(2 km)の内側でのみ達成できます。
対空脅威指数545
26 × 3.5 + 42 × 2 + 14 × 2 + 76 × 4.5 = 545。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。
近い対空オーラの射程2 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
4.5 kmでの副砲の最大散布界286.5 m
4.5 km × 57 + 30 = 286.5 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)174,185
全副砲系統の合計(片舷砲身数 × 60 / reload_s × アルファ)。片舷砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。系統ごと: 初期: 14×1 150 mm(7/舷) × 60/8.57 × 1800 = 88,215 + 6×1 88 mm(3/舷) × 60/4 × 1000 = 45,000 = 133,215 → 4×2 105 mm(4/舷) × 60/3.35 × 1200 = 85,970 + 14×1 150 mm(7/舷) × 60/8.57 × 1800 = 88,215 = 174,185。すべての砲弾が命中すると仮定しています(実際の命中率はこれより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ1800
max(1200 (105 mm), 1800 (150 mm)) = 1800。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最大値:150 mm系統の1800。
最大HE火災発生率10%
max(5% (105 mm), 10% (150 mm)) = 10%。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大火災発生率です(目標の耐火災性を適用する前の値)。この艦での最大値:150 mm系統の10%。
最大HE貫通力38 mm
max(20 mm (105 mm), 38 mm (150 mm)) = 38 mm。副砲HE弾の各系統における最大HE貫通力です(ほとんどの国では口径×1/6、ドイツ/イギリス戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕けて0の船体ダメージを与えますが、火災発生率は引き続き適用されます。この艦での最大値:150 mm系統の38 mm。

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 40,700 → 47,100 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾19 mm

ブラケット全域で77+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭350 mm

近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。

ダメージ稼ぎ13 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 17%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓19 mm 主砲 (範囲 19~200 mm)3,000 (HPの6%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Nassau、Von Der Tann)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)170 mm 主砲 (範囲 30~356 mm)35,300 (HPの75%)
一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません170 mm: 通常のHE貫通なし
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾19 mm 主砲 (範囲 19~200 mm)≈ 2,355 (HPの約5%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Nassau、Von Der Tann)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭350 mm 主砲 (範囲 25~270 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物13 mm 主砲 (範囲 13~350 mm)1,500 (HPの3%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません23,600 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (150 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (37 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
主機(モジュール、研究)主機係数(未確認)-0.100 研究による推定値戦艦/巡洋戦艦で最大、駆逐艦ではゼロ主機耐久値は、ゲームデータ上では艦ごとの値ではありません。この小さな負の係数は、戦艦、巡洋戦艦、および最大級の巡洋艦でのみゼロ以外となり、すべての駆逐艦では完全にゼロになるため、艦長スキルではなく船体の排水量に応じて変化します。減速に関するステータスと同系統の、主機の抗力または出力に関する項である可能性が高いですが、正確な意味はまだ確認されていません。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません14,100 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

バランス調整の歴史

Königに影響したバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各ソースリンクをご覧ください。

弱体化 ×1
2025-05-15

バランス調整報告書: 新たな水平線、新たな高み

  • 主砲と砲塔基部の間の小さな隙間を削除しました。これは艦の性能には影響しません。
公式の全文を読む

背景

この艦艇はKaiser級戦艦から発展し、先代の非常に強力な装甲を受け継いでいます。主砲塔はより合理的に配置され、主砲すべてで舷側斉射ができるようになりました。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲーム内データに基づく、Königが装備できるすべてのカスタム外装です。

  • Königの通常外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。