World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Giulio Cesare

別名: 尤里乌斯-恺撒 β
イタリア · Tier IV · 戦艦 · プレミアム
万能型の戦艦突出した特性はないため、状況に応じて立ち回ります。中距離で味方を支える、乱戦を支援する、あるいはチームの必要に応じて遠距離から狙撃してください。
プレイスタイル
  • 最も近い脅威に艦首を向け、12-15 kmで側面を固める
  • 避けるべきこと: 見つけ次第撃って、自分の位置を痛い目に遭って学ぶこと
主な特徴
1.9シグマ精度高速な砲塔旋回強固な魚雷防御帯射程が伸びるほど散布界が急速に広がります
このページの内容
コミュニティデータ

Giulio Cesare コミュニティ統計

16,000+ 回の通常戦闘、190+ 人のプレイヤーのデータでは、Giulio Cesareの平均勝率は70%、1戦あたりの平均ダメージは69,600、平均撃沈数は1.6で、生存率は52%です。

コミュニティデータ

Giulio Cesare コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Giulio CesareはTier IVのイタリア戦艦で、14.7 kmの射程を持つ320mm砲を備えたオールラウンダーです。突出した特性はありませんが、全体的に安定しています。役割は味方編成によって変わり、通常は中距離のAP砲撃で戦線を支える錨役、味方が突入する際は接近戦の支援、戦線が後退する際は遠距離狙撃を担います。強みは専門性ではなく汎用性です。際立つ特性:T4戦艦での シグマ値(1.9、24隻中第 3 位)と主砲旋回速度(5、24隻中第 3 位)。欠点は、T4戦艦で距離に応じた散布界の拡大が速いこと(14.3 m、24隻中22位)です。

ポジショニング

艦首を最も近い脅威に向けて、12-15 km の側面に錨を下ろします。単独で持ち場を守るのではなく、味方と一緒にマップの1、2マス分回転してください。側面に単独でいる戦艦は、敵にとって格好の集中攻撃の的です。回転が遅れた代償は 45,500 HP で、その代償を負わせた砲が再装填を終える前に失われます。

ジャガイモ回避

見つけ次第撃って、自分の位置を痛い目に遭って学ぶこと

あなたを露見させるのは敵の運ではなく自分の砲です。最初の斉射で13.2 kmから発見され、射線の通るすべての艦に、45,500 HP分の静止目標を与えてしまいます。何かに発見される前に、どの島や角度から撃つか決めておき、先に撃ったからといって開けた場所で撃ち合うのではなく、角度を取って遮蔽から撃ち続けましょう。

固有の特性

エリート主砲 ↗
  • 高い砲弾安定性
  • 高速砲塔旋回 · 5°
エリート装甲 ↗
  • 強力な魚雷防御帯 · 30%
  • 魚雷防御の専門家
射程が伸びるほど散布界が急速に広がります ↗

砲弾の散布界は射程1 kmあたり約14.3 m広がり、T4戦艦の下位10%です。同じ距離でも他艦より斉射が散らばるため、挟叉が重要になります(射程で正規化した値のため、他艦より長射程であることは不利になりません)。

脆弱な上部構造物 ↗

上部構造の装甲6 mm、T4戦艦の下位25%。HE弾が有効です。

入手方法

Giulio Cesareの入手方法

Giulio Cesareはプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは開発できません。入手方法:コンテナ。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示上の確率です。グループ化された艦艇プールの確率を該当艦艇に分配し、クレートから別のクレートが出る場合の入れ子のコンテナ経路も含めています。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

全11個のコンテナを表示(残り8個)
  • スペクトラルヴォールト 2.0 0.178571% Tier IV プレミアム艦艇 アーカイブ · スペクトラル・ヴォールト 2.0 · 14隻中1隻
  • サンタ レベル2 0.166667% Tier IV プレミアム艦艇 アーカイブ · サンタレベル2 · 15隻中1隻
  • サンタ レベル1 0.078333% Tier IV プレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル1 · 2ルート統合 · 15隻中1隻
    2件のパスを表示
    • サンタ レベル10.053333%
    • サンタ レベル 1 → サンタ レベル 20.025%
  • スペクトラルヴォールト 1.0 0.073214% Tier IV プレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 1.0 · 2 ルート合算 · 14 隻中 1 隻
    2件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 1.00.057143%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.00.016071%
  • シークレットサンタ '22 0.055833% プレミアム艦艇 アーカイブ · シークレットサンタ '22 · 12隻中1隻
  • シークレットサンタ '23 0.053333% Tier IV プレミアム艦艇 アーカイブ · シークレットサンタ '23 · 15隻中1隻
  • 神秘のボックス 0.05% Tier IV プレミアム艦艇 イベント · 神秘のボックス · 16隻中1隻
  • イタリア戦艦クレート 0.03% IV 戦艦 Giulio Cesare アーカイブ · イタリア戦艦クレート
WG公式の入手方法
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
  • 伝説のローマ帝国へ進路を取れ イベント/ストアの情報源 開始: 2026-05-04 · 終了: 2026-06-01 ストア、コラボ、イベント、復活、または期間限定の入手を示す可能性のある公式の艦艇/イベント記事です。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

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この艦艇とよく組み合わせられる艦長 AL LittorioAL Vittorio VenetoAngelo Iachino

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

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Tier IV戦艦(23隻)の中でのGiulio Cesareの位置づけです。目立つ強みを先に表示し、コホート内順位付きの残りの統計は下の展開部分に掲載しています。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は別々の比較対象ではなく、基本艦艇と合わせて1隻として数えています。

上位 10%シグマ1.9 (3/24) 上位 25%砲塔旋回・艦旋回比4.02 × (4/24) 上位 25%毎分の火災発生数7 (7/24) 上位 25%HE DPM96,000 (7/24) 上位 25%AP DPM194,000 (6/24) 上位 25%旋回時の速度維持率117.2 HP/メートル(6/24) 上位 25%出力重量比2.53 HP/トン(6/24) 上位 25%10 km でのAP弾貫通力421ミリメートル(6/24) 上位 25%実効HE DPM(火災含む)146,650 (7/24) 上位 25%対空DPS188 (6/23) 上位 25%対空脅威度599 (6/23) 下位 25%主砲の散布界210.5メートル(20/24) 下位 25%副砲HE弾の最大ダメージ1,700 (21/23) 下位 25%副砲の火災発生率7% (19/23) 下位 25%副砲HE弾の貫通力20ミリメートル(21/23) 下位 25%防郭の装甲帯80ミリメートル(22/24) 最低魚雷なし(比較対象24中21)
中位の統計31件を見る

以下はGiulio Cesareの強みではない項目です。コホート内の他の順位付き統計での位置づけを示しています。NORMと表示された統計はコホートの半数以上が同値のため、突出した値ではなくコホートの標準値です。

HP45,500 HP(18/24) 最大速力27ノット(9/24) 隠蔽性13.25 km(13/24) 煙幕からの発砲時の発火範囲10.52 km(11/24) 航空機発見距離10.6 km(13/24) 操舵の切り替え時間13.1秒(11/24) 旋回円640 m(11/24) 主砲口径320 mm(14/24) 主砲の射程14.75 km(15/24) 主砲の装填時間30秒(13/24) HE弾ダメージ4,800(15/24) AP弾ダメージ9,700(12/24) 副砲DPM(片舷)162,000(12/24) AP弾の初速830 m/秒(8/24) HE弾の初速830 m/秒(12/24) 速力90%到達までの時間35.1秒(11/24) 加速(0-12ノット)15秒(8/24) AP弾の信管作動閾値53 mm(11/24) 主機出力75,000 hp(9/24) 排水量29,600 t(8/24) 対空射程4 km(11/23) 1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)225(9/18) 修理の使用回数3(11/24) 最大装甲280 mm(15/24) 艦尾装甲19 mm(12/24) 標準副砲の散布範囲57(24件中20件がこの値で同順位) 標準AP弾の信管作動時間0.03秒(24件中13件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(24件中23件がこの値で同順位) 標準副砲射程4 km(24件中14件がこの値で同順位) 標準修理の回復速度0.5 %/秒(24件中20件がこの値で同順位) 標準艦首装甲19 mm(24件中21件がこの値で同順位)
抗堪性
HP45,500
排水量29,600 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
186.4 x 28 m(公表値)
装甲範囲6~280 mm
装甲板の厚さ6、13、19、24、25、28、30、31、35、37、40、43、48、70、72、74、80、85、100、110、120、130、210、220、250、260、280ミリ
装甲の材質/層の項目92
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.8335 火災係数 = 16.6%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
16.6%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 60秒 = プールの18% = 18% × 45,500 HP = この艦艇では8,190 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.5%/秒 × 40秒 = プールの20% = 20% × 45,500 HP = この艦艇では9,100 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.5%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.232(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 30%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
30%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
22,800
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
13,700
実効HP
ƒベースHP 45,500に加え、修理班が回復できる全量:0.5%/秒 x 28秒 = 1回あたりHP 6,370、x3回 = HP 19,110。これは予測ではなく上限です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイ集計の1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇でこの約半分にとどまりました。主な理由は、使用回数の半分が未使用のまま残ることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。
50,556–64,610
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 320 mm/44 1934
砲塔数 / 砲身数4基 / 10門
装填時間30秒
射程14.7 km
砲塔旋回速度5 度/秒
砲塔装甲240 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
4x ±145°
射撃可能な砲
ƒ180° − 145°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から35°、180° − 145°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から35°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から35° / 艦尾から35°
砲弾の安定性 (σ)1.9
散布界タイプ
ƒ実際には、最大射程(14.7 km)で標準的な戦艦と比べて水平方向の散布界が1%広く(不利)、垂直方向の散布が1%大きくなります。幅約211 m×高さ約126 mで、標準は207 m×124 mです。このカーブを使う艦艇(55): AL Vittorio Veneto、Alsace、Andrea Doria、BA Binah、BA Tirpitz、Bayern、Bismarck、Bismarck B、Brandenburg、Bretagne、Cavour、Cristoforo Colombo、他43隻。
ヨーロッパ戦艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1474830·12−2.21000+2.2)·30=210.5m
14.7 kmで210.5 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =210.5·0.6=126.3m
14.7 kmで126.3 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =210.5·0.61.9=66.5m
14.7 kmで66.5 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =126.3·0.61.9=39.9m
14.7 kmで39.9 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度5度/秒 = 36秒
36秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲10門 x 60 / 基本装填時間30秒 = 20。
20
HE砲弾
HE弾のアルファ4,800
HE弾速830 m/秒
火災発生率35%
対T4戦艦 HE火災DPM50650
対T4戦艦 有効HE DPM146650
HE貫通力
ƒゲーム内データ:55 mm = 口径 320 mm / 5.82(非標準のHE貫通比率)。
55 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ4,800 HEダメージ x 舷側砲 10 門 = 48,000。
48,000
HE DPM
ƒHE一斉射アルファ48,000 x 60 / 基本装填時間30秒 = 96,000。
96,000
火災発生数/分
ƒ毎分20発 x 発火率35% = 7。
7
AP砲弾
AP弾のアルファ9,700
AP弾速830 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.033秒
信管作動閾値53 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(320 mm 口径 / 14.3) = 22 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
22 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2600·5250.69·0.32−1.07·8301.38=707.5mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で707.5 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(14.7 km)で評価した値です。この距離では砲弾は487.2 m/秒まで減速しています: P=10−7·2600·5250.69·0.32−1.07·487.21.38=339.2mm.
14.7 kmで339.2 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ9,700 x 舷側砲10門 = 97,000。
97,000
AP DPM
ƒAP一斉射アルファ97,000 x 60 / 基本装填時間30秒 = 194,000。
194,000
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
55
対空火力
対空砲の搭載位置14
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
4 km
37 mm/54 ブレダ 19386×2 37mm
20 mm/65 ブレダ 19358×2 20mm
100 mm /47 OTO 1928(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
4×2 100mm
遠い対空オーラ
主砲100 mm /47 OTO 1928(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 29 を含みます。
29
射程4 km
中対空オーラ
主砲37 mm/54 ブレダ 1938
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ42 × 3.5 × 命中確率0.75 = 110(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
110
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 29 + 中 110 = 139
139
近い対空オーラ
主砲20 mm/65 ブレダ 1935
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ20 × 3.5 × 命中確率0.7 = 49(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
49
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 29 + 中 110 + 近い 49 = 188
188
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に1個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大2個の雲で、各150ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 1雲
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
150
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 4 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-4 km
S
副砲
砲塔10
射程4.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
4 kmでの副砲の最大散布界
ƒ4 km × 57 + 30 = 258 mです。
258 m
100 mm/47 OTO 1928(4×2)(対空砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径100 mm
装填時間6秒
HE弾のアルファ1,500
初速850 m/秒
火災発生率6%
HE貫通力17 mm
さらに2件の砲ファミリーを表示
120 mm/50 M1933(4×2)
口径120 mm
装填時間6秒
HE弾のアルファ1,700
初速950 m/秒
火災発生率7%
HE貫通力20 mm
120 mm/50 M1933 RM2(2×2)
口径120 mm
装填時間6秒
HE弾のアルファ1,700
初速950 m/秒
火災発生率7%
HE貫通力20 mm
機動性
主機出力75,000 hp
最大速度27 kt
旋回半径640 m
舵の切り替え時間13.1秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 27 / 4 + 4.9 = 11.7ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
11.7 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
42秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
8.3 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(27ノット中24.3ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
35.1秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(27ノット中26.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
56.5秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·27.0·0.5144640=1.24°/sのため ratio=ωturretωhull=51.24=4.0×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
4.0× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離13.25 km
航空被発見距離10.6 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ10.52 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離13.25 km) = 14.75 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
14.75 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離10.6 km + 発砲時の増加分6.4 km = 17 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
17 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離13.25 km + 火災中の増加分2.0 km = 15.25 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
15.25 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離10.6 km + 火災中の増加分3.0 km = 13.6 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
13.6 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間15秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 6,370 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 19,110 HP(最大HPの42%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大42%です。
· 毎秒回復量 228 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(45,500 HP)= 228 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)1.9
散布界タイプヨーロッパ戦艦
実際には、最大射程(14.7 km)で標準的な戦艦と比べて水平方向の散布界が1%広く(不利)、垂直方向の散布が1%大きくなります。幅約211 m×高さ約126 mで、標準は207 m×124 mです。このカーブを使う艦艇(55): AL Vittorio Veneto、Alsace、Andrea Doria、BA Binah、BA Tirpitz、Bayern、Bismarck、Bismarck B、Brandenburg、Bretagne、Cavour、Cristoforo Colombo、他43隻。
標準的な戦艦との比較水平方向に 1% 広い · 垂直方向に 1% 高い
H = 水平、V = 垂直の散布界。この艦艇のカーブを標準的な戦艦のカーブと比較したもので、いずれもこの艦艇の最大射程(14.7 km)で、最大水平/垂直散布界と同じモデルを用いて算出しています。水平 211 / 207 m − 1 = +1%、垂直 126 / 124 m − 1 = +1%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心へどれだけ集まるかを表します。
最大水平散布界14.7 kmで210.5 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1474830·12−2.21000+2.2)·30=210.5m
5 kmでの砲弾の散布幅115 m
(166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 115 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅164 m
(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界14.7 kmで126.3 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =210.5·0.6=126.3m
5 kmでの砲弾散布の高さ46.4 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·14748=7374 m、そして radiusOnMax=0.6 14748 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50007374=0.4034のため σV=σH·k=115·0.4034=46.4m.
10 kmでの砲弾散布の高さ87.8 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·14748=7374 m、そして radiusOnMax=0.6 14748 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−737414748−7374=0.5356のため σV=σH·k=164·0.5356=87.8m.
中央水平散布界14.7 kmで66.5 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =210.5·0.61.9=66.5m
中央垂直散布界14.7 kmで39.9 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =126.3·0.61.9=39.9m
AP貫通力(近距離)至近距離で707.5 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2600·5250.69·0.32−1.07·8301.38=707.5mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)14.7 kmで339.2 mm
同じ計算式を艦の最大射程(14.7 km)で評価した値です。この距離では砲弾は487.2 m/秒まで減速しています: P=10−7·2600·5250.69·0.32−1.07·487.21.38=339.2mm.
5 kmでのAP貫通力543 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力421 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間5.31秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.4098·0.3228·525=3.14×10−5。初速830 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.31秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3786·0.3228·485=3.14×10−5。初速830 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力55 mm
In-game data: 55 mm = 320 mm caliber / 5.82 (non-standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ22 mm
floor(320 mm caliber / 14.3) = 22 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径55
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)10
4基 × 2.5門 = 10。全10門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間36秒
180 degrees / 5 deg/s traverse speed = 36 s.
HE全門斉射アルファ48,000
4,800 HE damage x 10 broadside guns = 48,000.
AP全門斉射アルファ97,000
9,700 AP damage x 10 broadside guns = 97,000.
HE DPM96,000
48,000 HE full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 96,000.
AP DPM194,000
97,000 AP full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 194,000.
発射弾数/分20
10 broadside guns x 60 / 30 s base reload = 20.
火災発生数/分7
20 shells/min x 35% fire chance = 7.

対空火力

最大射程での対空DPS29
4 kmに届くファミリーのみが対空範囲の外縁に寄与します。ゲーム内のファミリー:Breda 37mm double 6x2 -> 110 DPS @ 3.5 km、20mm65 Breda M1935 double 8x2 -> 49 DPS @ 2 km、100mm 50 Mod OTO 4x2 -> 29 DPS @ 4 km。
最大対空射程4 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS4 kmで29 DPS、3.5 kmで139 DPS、2 kmで188 DPS
@ 4 km:1系統の29、@ 3.5 km:110 + 29 = 139、@ 2 km:110 + 49 + 29 = 188。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。
至近距離での対空DPS188
110 + 49 + 29 = 188 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(2 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数599
110 × 3.5 + 49 × 2 + 29 × 4 = 599。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。
近い対空オーラの射程2 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
4 kmでの副砲の最大散布界258 m
4 km × 57 + 30 = 258 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)162,000
全副砲系統の合計(片舷の砲身数 × 60 / reload_s × alpha)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。系統ごと: 4×2 100 mm(片舷4)× 60/6 × 1500 = 60,000 + 4×2 120 mm(片舷4)× 60/6 × 1700 = 68,000 + 2×2 120 mm(片舷2)× 60/6 × 1700 = 34,000。すべての砲弾が命中すると仮定しています(実際の命中率はこれより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールでは、散布界と目標の装甲も考慮されます)。
最大HEアルファ1700
max(1500 (100 mm), 1700 (120 mm), 1700 (120 mm)) = 1700。副砲HE系統の中での1発あたり最大HEダメージ。この艦の最良値: 120 mm系統の1700。
最大HE火災発生率7%
max(6% (100 mm), 7% (120 mm), 7% (120 mm)) = 7%。副砲HE系統の中での1発あたり最大火災発生率(目標の耐火性適用前)。この艦の最良値: 120 mm系統の7%。
最大HE貫通力20 mm
max(17 mm (100 mm), 20 mm (120 mm), 20 mm (120 mm)) = 20 mm。副砲HE系統の中での最大HE貫通力(ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ/イギリス戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回った砲弾は砕け、0の艦体ダメージを与えますが、火災発生率は引き続き適用されます。この艦の最良値: 120 mm系統の20 mm。

装甲 β

船体HPは45,500で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾19 mm

ブラケット全域で77+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭250 mm

近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。

ダメージ稼ぎ6 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 17%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓19 mm 主砲 (範囲 19~130 mm)2,700 (HPの6%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Nassau、Von Der Tann)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)130 mm 主砲 (範囲 19~280 mm)34,100 (HPの75%)
一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません130 mm: 通常のHE貫通なし
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾19 mm 主砲 (範囲 19~130 mm)1,200 (HPの3%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Nassau、Von Der Tann)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭250 mm 主砲 (範囲 19~80 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物6 mm 主砲 (範囲 6~280 mm)900 (HPの2%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません22,800 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (120 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (37 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません13,700 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

バランス調整の歴史

Giulio Cesareに影響したバランス調整です。カードは要約していますので、詳細は各ソースリンクをご覧ください。

強化 ×1魚雷 ×1
2023-06-15

バランス調整報告書: イタリアのコンサート

  • Giulio Cesareの装甲モデルで、装甲表示ツールに魚雷防御が完全に表示されるようになりました。
  • 前後の主要区画(シタデル)横隔壁の小さな上部の張り出しの厚さが、6 mmから70 mmに増加しました。
公式の全文を読む

背景

イタリアの第一世代ドレッドノート級の一番艦です。1930年代に、より強力で射程の長い砲、追加の魚雷防御、以前を大きく上回る速力を備えるよう改装され、当時の大半の戦艦にとって手強い相手となりました。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲーム内データに基づく、Giulio Cesareが装備できるすべてのカスタム外観です。

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。