ARP Kirishima
β- 12-15 km の距離で側面に錨を下ろすように陣取り、艦首を最も近い脅威に向けます。その後、30 ノットの速度の優位を活かして、味方がすでにいる拠点ではなく、2隻目の戦艦が必要な拠点へ移動します
- 避けること: 30ノットの速度を旋回ではなく突撃に使うこと
コラボ艦は、公式のコラボ情報源がそのバリアントとページの関連を明確に示していない限り、基本艦とは別に扱われます。
ARP Kirishima コミュニティ統計
29人のプレイヤーによる270戦以上の通常戦闘で、ARP Kirishimaの平均勝率は67%、平均ダメージは54,800、平均撃沈数は1.1で、生存率は48%です。
ARP Kirishima コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、ARP Kirishimaのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存率、発見、そしてご自身との比較)を確認できます。
ARP Kirishima コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
ARP KirishimaはティアIVの日本のタンク型戦艦です(54,100 HP)。同格艦の中で最高のHPを誇るため、マップ上で最も撃沈しにくい存在であり、彼女に費やされた斉射の分だけ味方の巡洋艦や駆逐艦への被弾が減ります。役割は攻撃役ではなく戦線維持役です。際立った特長は、T4戦艦における高い実質HP(76,822、24隻中第 4 位)と魚雷防御率(25、24隻中第 6 位)です。弱点は、T4戦艦における対水上発見距離(13.6 km、24隻中21位)です。
ポジショニング
最も近い脅威に弓を向けたまま12〜15 kmの側面に陣取り、30ノットの速度を活かして、味方がすでにいる拠点ではなく2隻目の戦艦を必要とする拠点へ移動します。機動力とは、どの戦闘に参加するかを選べることです。試合中ずっと中央にとどまって無駄にしないでください。旋回はどちらの段階も遅く(舵で14.9秒、旋回円は770 m)、進路変更は反応ではなく計画です。撃たれる前に角度を作っておきましょう。
ジャガイモ回避
30ノットの速度を旋回ではなく突撃に使うこと
機動力の優位性は、どの拠点戦に到着するかを選ぶためのものであり、乱戦の最前線を率いるためのものではありません。出過ぎた高速戦艦は、この構成では取り返せないHPを失います。
固有の特性
- 高耐久値 · 54100 HP
- 高い有効耐久 · 有効76822
魚雷ダメージ軽減25%、T4戦艦の上位四分位です。
- 重HE弾 · ダメージ5700
- 大口径APのオーバーマッチ · 24.8 mm
- 長い砲射程 · 15.3 km
速力は30ノット、T4戦艦で最速です。側面の切り替えや離脱がしやすくなります。
13.6 kmの水上発見距離で、T4戦艦の下位十分位です。反応する前に発見されてしまうため、早めに位置取りをしてください。
AP弾の信管起動に必要な装甲厚は59 mmで、T4戦艦で最も不利です。薄い装甲では過貫通しますが、多くの標的が戦艦の舷側装甲である場面ではこのトレードオフが功を奏します。
ARP Kirishimaの入手方法
ARP Kirishimaはプレミアム艦艇で、技術ツリーでは解放できません。入手経路:コンテナ。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示確率です。グループ化された艦艇プールの確率は該当する艦艇に分配し、クレートから別のクレートが出る場合は入れ子のコンテナ経路も含みます。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
この艦の最高入手確率
-
蒼き鋼のアルペジオ・クレート
2.5%
IV ARP Kirishima
コラボ · アルペジオ・クレート
WG公式の入手方法
- WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示
- 蒼き鋼のアルペジオ・クレート 2.5% · IV ARP Kirishima
詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
▾
ティアIV戦艦(23隻)の中でのARP Kirishimaの位置づけです。目立つ特徴を先に表示し、残りの順位付きステータスは下の展開部分に掲載しています。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は別の同格艦ではなく、基本艦艇とまとめて1隻として数えています。
中位の統計22件を見る
ARP Kirishimaの際立った特徴ではない項目です。同格グループ内の他の順位付きステータスでの位置づけを示します。NORMと表示されたステータスは、グループの半数以上が同じ値のため、際立った特徴ではなく標準値です。
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 150°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から30°、180° − 147°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から33°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実戦では、最大射程(15.3 km)で通常の戦艦より水平散布界が9%狭く(良好)、垂直方向の散布が22%広くなります。幅約194 m×高さ約155 mで、通常は213 m×128 mです。このカーブ上の他の艦艇(19):ARP Haruna、ARP Musashi、Ashitaka、Daisen、Hizen、Hyūga、Huuga W、Inamura、Ise、Ishizuchi、Iwami、Iwami B、ほか7隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度3.3度/秒 = 54.5秒ƒ
舷側の砲8門 x 60 / 基本装填時間30秒 = 16。HE砲弾
ƒ
59 mm ≈ 口径 356 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
5,700 HEダメージ x 舷側砲 8 門 = 45,600。ƒ
HE一斉射アルファ45,600 x 60 / 基本装填時間30秒 = 91,200。ƒ
毎分16発 x 発火率25% = 4。AP砲弾
ƒ
floor(356 mm 口径 / 14.3) = 24 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(15.3 km)で評価した値です。この距離では砲弾は453.5 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ10,000 x 舷側砲8門 = 80,000。ƒ
AP一斉射アルファ80,000 x 60 / 基本装填時間30秒 = 160,000。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
ゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 45 を含みます。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ27 × 3.5 × 命中確率0.75 = 71(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 45 + 外側の中 71 = 116ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ6 × 3.5 × 命中確率0.75 = 16(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 45 + 外側の中 71 + 内側の中 16 = 132ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ18 × 3.5 × 命中確率0.85 = 54(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 45 + 外側の中 71 + 内側の中 16 + 近い 54 = 186ƒ
約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に2個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大4個の雲で、各180ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。ƒ
ゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。ƒ
対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。ƒ
ゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。ƒ
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。ƒ
4 km × 57 + 30 = 258 mです。ƒ
両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。さらに1個の砲ファミリーを表示
ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 30 / 4 + 4.9 = 12.4ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(30ノット中27.0ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(30ノット中29.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離13.61 km) = 15.29 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離10.89 km + 発砲時の増加分7.12 km = 18.01 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離13.61 km + 火災中の増加分2.0 km = 15.61 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離10.89 km + 火災中の増加分3.0 km = 13.89 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間10秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 7,574 HP(最大HPの14%)(1回あたり) ƒ
毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。ƒ
1回あたり14% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大42%です。ƒ
毎秒最大HPの0.5%(54,100 HP)= 270 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
水上戦闘機3回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
水上観測機3回 · 装填時間 200秒 · 効果時間 30秒 · 編隊機数 1 · 主砲の散布界を絞ります
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実戦では、最大射程(15.3 km)で通常の戦艦より水平散布界が9%狭く(良好)、垂直方向の散布が22%広くなります。幅約194 m×高さ約155 mで、通常は213 m×128 mです。このカーブ上の他の艦艇(19):ARP Haruna、ARP Musashi、Ashitaka、Daisen、Hizen、Hyūga、Huuga W、Inamura、Ise、Ishizuchi、Iwami、Iwami B、ほか7隻。H = 水平、V = 垂直方向の散布界です。この艦の曲線を標準的な戦艦の曲線と比較しています。どちらもこの艦の最大射程(15.3 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルで算出しています。水平 194 / 213 m − 1 = -9%、垂直 155 / 128 m − 1 = +22%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心へどの程度集まるかを示します。検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (10 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 120 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (10 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 156 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。(500 × (10 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 192 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 15288.9 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 15288.9 mで。変曲点より上では: のため .固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 15288.9 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(15.3 km)で評価した値です。この距離では砲弾は453.5 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速805 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速790 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。59 mm ≈ 356 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(356 mm caliber / 14.3) = 24 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。4基 × 2門 = 8。全8門が舷側に向けられます。180 degrees / 3.3 deg/s traverse speed = 54.5 s.5,700 HE damage x 8 broadside guns = 45,600.10,000 AP damage x 8 broadside guns = 80,000.45,600 HE full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 91,200.80,000 AP full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 160,000.8 broadside guns x 60 / 30 s base reload = 16.16 shells/min x 25% fire chance = 4.対空火力
対空圏の外縁で寄与するのは、5 kmに届くグループのみです。ゲーム内のグループ:25mm Type96 double 2x2 -> 16 DPS @ 3.1 km;40mm Bofors 4x2 -> 71 DPS @ 3.5 km;13mm76 Type93 2x4 -> 18 DPS @ 1.2 km;13mm76 Type93 double 4x2 -> 36 DPS @ 1.2 km;127mm40 Type 89 4x2 -> 45 DPS @ 5 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。5 km: 1系統で45、3.5 km: 71 + 45 = 116、3.1 km: 16 + 71 + 45 = 132、1.2 km: 16 + 71 + 18 + 36 + 45 = 186。各系統の射程しきい値における対空DPSの累計です。内側の射程では外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびに、より強力な対空範囲に入ります。16 + 71 + 18 + 36 + 45 = 186 DPS: 各グループの平均DPSの合計。最も近い距離帯(1.2 km)でのみ達成可能です。16 × 3.1 + 71 × 3.5 + 18 × 1.2 + 36 × 1.2 + 45 × 5 = 588。各対空範囲の(DPS × 射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位: DPS*km。全体の対空脅威度の比較に使用します。副砲の散布界
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。4 km × 57 + 30 = 258 m.副砲の火力
すべての副砲ファミリーの合計(片舷の砲身数 × 60 / 装填秒数 × 一発威力)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:4×2 127 mm(片舷4)× 60/5 × 2100 = 100,800 + 14×1 152 mm(片舷7)× 60/10 × 2500 = 105,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を考慮します)。max(2100 (127 mm), 2500 (152 mm)) = 2500。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最大値:152 mm系統の2500。max(8% (127 mm), 9% (152 mm)) = 9%。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大火災発生率です(目標の耐火災性を適用する前の値)。この艦での最大値:152 mm系統の9%。max(21 mm (127 mm), 25 mm (152 mm)) = 25 mm。副砲HE弾の各系統における最大HE貫通力です(ほとんどの国では口径×1/6、ドイツ/イギリス戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕けて0の船体ダメージを与えますが、火災発生率は引き続き適用されます。この艦での最大値:152 mm系統の25 mm。装甲 β
船体HPは54,100で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。
ブラケット全域で77+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
AP弾は遠距離でも真横を向いた艦の防郭などの重要区画に致命的な損害を与えられます。角度を取って側面全体を見せないようにしましょう。
上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 17%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 19 mm 主砲 (範囲 19~76 mm) | 2,900 (HPの5%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Nassau、Von Der Tann)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 152 mm 主砲 (範囲 19~203 mm) | 40,600 (HPの75%) | 一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません152 mm: 通常のHE貫通なし | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 19 mm 主砲 (範囲 19~89 mm) | 1,500 (HPの3%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Nassau、Von Der Tann)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 203 mm 主砲 (範囲 6~203 mm) | ≈ 165,500 (実質上限なし) | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 13 mm 主砲 (範囲 13~254 mm) | 1,600 (HPの3%) | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
| 砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 27,100 弾薬庫HP | 砲塔損傷 | 砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。 |
| 副砲砲塔 (152 mm砲塔) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 800 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。 |
| 対空砲座 (40 mm砲座) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 200 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。 |
| 操舵 (モジュール) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 16,200 モジュールHP | HP 0 で行動不能 | モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
背景
日本海軍の金剛型戦艦の4番艦、Kirishimaをモデルにした「霧の艦隊」の戦艦です。ハルナの旗とともに横須賀を攻撃し、I-401と交戦しました。当初は優勢でしたが、無防備になった瞬間にI-401の反撃を受け、撃沈されました。この艦艇は「ARPEGGIO OF BLUE STEEL ‑ARS NOVA‑」に登場するKirishimaをモデルにしています。© AP / SG, Ap
スキンと恒久迷彩
ARP Kirishimaが装備できるすべてのカスタム外装(ゲーム内データより)。
標準艦艇の標準外装- Arpeggioキリシマの旗Arpeggio
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
