World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Iron Duke

別名: 铁公爵 β
火災発生向きの戦艦改良HE砲は火災を稼ぎ、APでは貫けない角度のついた目標を削ります。修理が撃ち合いを支えます。
プレイスタイル
  • 最も近い脅威に艦首を向け、12-15 kmで側面を固める
  • 非推奨:マップの端を遠回りして側面を取る
主な特徴
高いHE/火災火力HE貫通力向上長射程対空火災を起こしやすい副砲軽装甲の主要区画ベルト
このページの内容
コミュニティデータ

Iron Duke コミュニティ統計

330人以上のプレイヤーによる7,200戦以上の通常戦闘で、Iron Dukeの平均勝率は56%、1戦あたりの平均ダメージは44,700、撃沈数は1.0で、生存率は39%です。

コミュニティデータ

Iron Duke コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Iron DukeはティアIVのイギリス火災戦艦です。貫通力が向上したHE弾で火災を稼ぎ、AP弾では抜けない角度のついた目標も削るため、艦首を向けての撃ち合いではなく、距離を取った持続的なHE攻撃が持ち味です。HE貫通力は通常の1/6ではなく口径比1/4なので、HE連射が有力なダメージ手段になります。際立った特性:T4戦艦での対空DPS(212、23隻中第 4 位)とT4戦艦で最長の対空射程(5 km、23隻中第 3 位)。欠点は、T4戦艦で薄い防郭装甲(38 mm、24隻中24位)です。

ポジショニング

最も近い脅威に艦首を向け、12~15 km で側面に錨を下ろしましょう。単独で持ち場を守るのではなく、チームと一緒に1~2マス分回転してください。側面に戦艦が1隻だけでは、敵にとって格好の集中攻撃の的です。22.5ノットではマップを横断し直せないため、序盤に選んだ側面で最後まで戦うことになります。敵戦艦が最終的に向かう位置を基準に選びましょう。

ジャガイモ回避

マップの端を遠回りして側面を取る

22.5ノットでは5分間の航行で約3.5 km進むため、端を回る動きは中盤の大半を費やし、決着をつけるはずだった戦闘が終わった後に到着します。この艦は持ち場を守り、そこから撃ち合うことで勝ちます。最初の斉射の前に側面を決め、あとは砲に任せましょう。

固有の特性

HE貫通力向上

HE弾の貫通力は標準の1/6ではなく1/4口径比です。HEの連射は単なる火災狙いではなく、実用的なダメージ手段になります。IV 戦艦 6/24 隻が共通です。

エリート対空 ↗
  • 最上位の対空 · 対空 212
  • 長射程対空砲 · 5 km
エリート主砲 ↗
  • 高火災発生率 · 40%
  • 高い火災圧力 · 火災8回
最上級の副砲 ↗
  • 燃えやすい副砲・12%
  • 副砲による火災圧力 · 副砲19.65
軽装甲の主要区画ベルト ↗

防郭装甲帯38 mm、T4戦艦の下位10%。角度をつけていても防郭を貫通される可能性があります。

低速のAP弾 ↗

AP砲口初速759 m/秒、T4戦艦の下位10%。ロビー弾道で、より多くの偏差が必要となり、遠距離では回避されやすくなります。

入手方法

Iron Dukeの入手方法

Iron Dukeは、イギリス技術ツリーの火炎放射戦艦系統で、同系統で開発後に500,000クレジットで入手できます。判明しているモジュール改良の費用は最大125,000クレジットです。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

イギリス技術ツリーの系統図を表示
イギリス技術ツリー

Iron Dukeは火炎放射戦艦系統に属します。ハイライトされた経路は、イギリスツリー全体の中での該当系統の位置を示しています。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

この艦艇とよく組み合わせられる艦長 AL HoodAL NelsonAL Queen Elizabeth

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

ティアIVの戦艦(23隻)の中でのIron Dukeの位置づけです。目立つ特長を先に表示し、残りのランキング項目は下の展開欄にあります。入手方法違いの艦(ブラックフライデー、Founders Edition)は別々の比較対象ではなく、元の艦艇とまとめて1隻として数えています。

最高副砲の散布範囲33(4中1が同値) 最高副砲の火災発生率12%(3件中1件が同値) 最高対空射程5 km(5中1が同値) 上位 10%毎分の火災発生数8 (3/24) 上位 25%HE DPM100,000 (6/24) 上位 25%AP DPM198,000 (5/24) 上位 25%副砲DPM(片舷)212,093 (4/24) 上位 25%実効HE DPM(火災含む)157,886 (4/24) 上位 25%副砲射程4.5キロメートル(7/24) 上位 25%対空DPS212 (4/23) 上位 25%対空脅威度616 (5/23) 上位 25%最大装甲305ミリメートル(7/24) 下位 25%速力90%到達までの時間38.6秒(22/24) 下位 25%出力重量比1.05 HP/トン(19/24) 下位 10%HE弾の初速759 m/秒(23/24) 最低砲塔旋回・艦旋回比2.45 × (24/24) 最低AP弾の初速759 m/秒(24/24) 最低魚雷なし(比較対象24中21) 最低防郭の装甲帯38ミリメートル(24/24)
中位の統計29件を見る

Iron Dukeの際立った特徴ではない項目です。同グループ内のその他すべてのランク付け統計での位置を示します。NORMと表示された統計はグループの半数以上で同値のため、際立った特徴ではなくグループの標準値です。

HP47,100 HP(15/24) 最大速力22.5ノット(16/24) 隠蔽性13.43 km(16/24) 煙幕からの発砲時の発火範囲11.29 km(17/24) 航空機発見距離10.74 km(16/24) 操舵の切り替え時間13.3秒(12/24) 旋回円650 m(13/24) 主砲口径343 mm(11/24) 主砲の射程14.88 km(11/24) 主砲の装填時間30秒(13/24) シグマ1.8(11/24) HE弾ダメージ5,000(11/24) AP弾ダメージ9,900(10/24) 主砲の散布界208.8 m(16/24) 副砲HE弾の最大ダメージ2,200(7/23) 副砲HE弾の貫通力25 mm(9/23) 加速(0-12ノット)18.7秒(18/24) AP弾の信管作動時間0.01秒(16/24) AP弾の信管作動閾値57 mm(13/24) 主機出力32,500 hp(16/24) 旋回時の速度維持率50 hp/m(18/24) 排水量30,867 t(9/24) 10 km でのAP弾貫通力310 mm(15/24) 1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)240(7/18) 修理の使用回数3(11/24) 艦尾装甲19 mm(12/24) 標準旋回速度の維持率81%(24件中23件がこの値で同順位) 標準修理の回復速度0.5 %/秒(24件中20件がこの値で同順位) 標準艦首装甲19 mm(24件中21件がこの値で同順位)
抗堪性
HP初期: 41,200 → 47,100
排水量30,867 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
189.8 x 27.4 m(公表値)
装甲範囲13~305 mm
装甲板の厚さ数値:13、19、25、30、38、44、63、76、102、152、203、229、254、279、305 mm
装甲の材質/層の項目68
耐火性能
ƒ初期船体: 1 − 0.8668の火災係数 = 13.3%、最終船体: 1 − 0.8335の火災係数 = 16.6%。火災が毎秒与えるダメージは軽減しません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦でも満額で発生します。消去法により、被弾で出火する頻度が下がると考えられます。出火率のリプレイデータもこれと一致しますが、攻撃側の構成による影響が大きく、軽減幅を直接測定することはできません。
初期: 13.3% → 16.6%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 60秒 = プールの18% = 18% × 47,100 HP = この艦艇では8,478 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.5%/秒 × 40秒 = プールの20% = 20% × 47,100 HP = この艦艇では9,420 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.5%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.28(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 16%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
16%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
23,600
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
14,100
実効HP
ƒベースHP 47,100に加え、修理班が回復できる全量:0.5%/秒 x 28秒 = 1回あたりHP 6,594、x3回 = HP 19,782。これは予測ではなく上限です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイ集計の1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇でこの約半分にとどまりました。主な理由は、使用回数の半分が未使用のまま残ることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。
52,333–66,882
修理可能:貫通60%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲:343 mm/45 Mk V
砲塔数 / 砲身数5基 / 10門
装填時間30秒
射程(基本)13.5 km
射程(最上位の射撃管制)14.9 km
砲塔旋回速度2.5 度/秒
砲塔装甲279 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
±149°、±144°、2x ±150°、±148°
射撃可能な砲
ƒ180° − 144°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から36°、180° − 149°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から31°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から36° / 艦尾から31°
砲弾の安定性 (σ)1.8
散布界タイプ
ƒ実際には:標準的な戦艦の基準カーブで、最大射程(14.9 km)では、弾は幅約209 m、高さ約125 mの楕円内に着弾します。このカーブを持つ艦(68):AL New Jersey、Agincourt、Alabama、Alabama B、Arizona、Arkansas、Arkansas FE、Atlântico、BA Montana、Bellerophon、Bourgogne、Californiaおよび他56隻。
通常戦艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(14878.630·12−21000+2)·30=208.8m
14.9 kmで208.8 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =208.8·0.6=125.3m
14.9 kmで125.3 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =208.8·0.61.8=69.6m
14.9 kmで69.6 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =125.3·0.61.8=41.8m
14.9 kmで41.8 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度2.5度/秒 = 72秒
72秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲10門 x 60 / 基本装填時間30秒 = 20。
20
HE砲弾
HE弾のアルファ5,000
HE弾速759 m/秒
火災発生率40%
対T4戦艦 HE火災DPM57886
対T4戦艦 有効HE DPM157886
HE貫通力
ƒ86 mm ≈ 口径 343 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。
86 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ5,000 HEダメージ x 舷側砲 10 門 = 50,000。
50,000
HE DPM
ƒHE一斉射アルファ50,000 x 60 / 基本装填時間30秒 = 100,000。
100,000
火災発生数/分
ƒ毎分20発 x 発火率40% = 8。
8
AP砲弾
AP弾のアルファ9,900
AP弾速759 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.015秒
信管作動閾値57 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(343 mm 口径 / 14.3) = 23 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
23 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2031·6350.69·0.343−1.07·7591.38=517.1mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で517.1 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(14.9 km)で評価した値です。この距離では砲弾は450 m/秒まで減速しています: P=10−7·2031·6350.69·0.343−1.07·4501.38=251.4mm.
14.9 kmで251.4 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ9,900 x 舷側砲10門 = 99,000。
99,000
AP DPM
ƒAP一斉射アルファ99,000 x 60 / 基本装填時間30秒 = 198,000。
198,000
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
55
対空火力
対空砲の搭載位置初期: 8 → 10
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は2.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
40 mm ヴィッカース 2ポンド砲 Mk VII4×4 40mm
40 mm ヴィッカース 2ポンド砲 Mk VIII(改良船体のみ)2×8 40mm
12.7 mm Mk III型4×4 13mm
102 mm/45 QF Mk XIX(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
2×2 102mm
遠い対空オーラ
主砲102 mm/45 QF Mk XIX(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 42 を含みます。
42
射程5 km
中対空オーラ
主砲40 mm ヴィッカース 2ポンド砲 Mk VII + 40 mm ヴィッカース 2ポンド砲 Mk VIII
継続DPS
ƒ初期: 40 × 3.5 × 0.75 = 105 → 59 × 3.5 × 0.75 = 155。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 105 → 155
射程2.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 42 + 中 155 = 197
197
近い対空オーラ
主砲12.7 mm Mk III型
継続DPS
ƒ初期: 7 × 3.5 × 0.7 = 17 → 6 × 3.5 × 0.7 = 15。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 17 → 15
射程1.2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 42 + 中 155 + 近い 15 = 212
212
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に1個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大2個の雲で、各160ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 1雲
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
160
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5 km
S
副砲
砲塔14 → 16
射程4.5 km
砲弾の安定性 (σ)1
副砲の散布界タイプ
ƒこの艦艇の副砲ファミリーは、同じ散布範囲区分ではありません。各ファミリーを個別の傾きとともに下に示します。最大散布 = 副砲射程(km)× そのファミリーの傾き + 30 m。
強化型(40%)+通常
102 mm/45 QF Mk XIX(2×2 → 4×2)(DP)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径102 mm
装填時間3秒
HE弾のアルファ1,500
初速811 m/秒
火災発生率6%
HE貫通力17 mm
さらに1個の砲ファミリーを表示
152 mm/50 BL Mk XVI 砲 (12×1)
口径152 mm
装填時間8.6秒
HE弾のアルファ2,200
初速914 m/秒
火災発生率12%
HE貫通力25 mm
機動性
主機出力32,500 hp
最大速度22.5 kt
旋回半径650 m
舵の切り替え時間初期: 18.6秒 → 13.3秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 22.5 / 4 + 4.9 = 10.5ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
10.5 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
50.2秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
7.4 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(22.5ノット中20.2ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
38.6秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(22.5ノット中22.3ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
64.4秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·22.5·0.5144650=1.02°/sのため ratio=ωturretωhull=2.51.02=2.5×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
2.5× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離13.43 km
航空被発見距離10.74 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ11.29 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離13.43 km) = 14.88 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
14.88 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離10.74 km + 発砲時の増加分6.86 km = 17.6 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
17.6 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離13.43 km + 火災中の増加分2.0 km = 15.43 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
15.43 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離10.74 km + 火災中の増加分3.0 km = 13.74 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
13.74 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間15秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 6,594 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 19,782 HP(最大HPの42%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大42%です。
· 毎秒回復量 236 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(47,100 HP)= 236 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%
モジュールの選択肢 (3)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体アップグレード
  • HP41,200 → 47,100
  • 操舵切り替え時間18.6 → 13.3秒
  • 対空砲座8 → 10
  • 近距離対空DPS47 → 65
  • 副砲搭載位置14 → 16
  • 副砲DPM合計152,093 → 212,093
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程13,526から14878.6 m
主機アップグレード
  • 12 kt到達までの時間19.6 → 18.7秒

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)1.8
散布界タイプ通常戦艦
実際には:標準的な戦艦の基準カーブで、最大射程(14.9 km)では、弾は幅約209 m、高さ約125 mの楕円内に着弾します。このカーブを持つ艦(68):AL New Jersey、Agincourt、Alabama、Alabama B、Arizona、Arkansas、Arkansas FE、Atlântico、BA Montana、Bellerophon、Bourgogne、Californiaおよび他56隻。
標準的な戦艦との比較通常
The standard battleship dispersion curve.
最大水平散布界14.9 kmで208.8 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(14878.630·12−21000+2)·30=208.8m
5 kmでの砲弾の散布幅110 m
(166.7 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 110 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅160 m
(333.3 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 160 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界14.9 kmで125.3 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =208.8·0.6=125.3m
5 kmでの砲弾散布の高さ44.2 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·14878.6=7439 m、そして radiusOnMax=0.6 14878.6 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50007439=0.4016のため σV=σH·k=110·0.4016=44.2m.
10 kmでの砲弾散布の高さ85.5 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·14878.6=7439 m、そして radiusOnMax=0.6 14878.6 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−743914878.6−7439=0.5344のため σV=σH·k=160·0.5344=85.5m.
中央水平散布界14.9 kmで69.6 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =208.8·0.61.8=69.6m
中央垂直散布界14.9 kmで41.8 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =125.3·0.61.8=41.8m
AP貫通力(近距離)至近距離で517.1 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2031·6350.69·0.343−1.07·7591.38=517.1mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)14.9 kmで251.4 mm
同じ計算式を艦の最大射程(14.9 km)で評価した値です。この距離では砲弾は450 m/秒まで減速しています: P=10−7·2031·6350.69·0.343−1.07·4501.38=251.4mm.
5 kmでのAP貫通力398 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力310 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間5.8秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.4273·0.34328·635=3.11×10−5。初速759 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.8秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.4273·0.34328·635=3.11×10−5。初速759 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力86 mm
86 mm ≈ 口径 343 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。
HE弾貫通力向上はい
この艦のHE弾は、標準の1/6(約0.167)ではなく1/4(約0.25)の口径対貫通比を使用します。この場合は0.251です。これによりHE弾は約57 mmではなく約85 mmの装甲を貫通できます。ドイツの全巡洋艦(150 mm軽巡洋艦、203 mm重巡洋艦)と戦艦(350 mm以上)、イギリスの重巡洋艦、Lion、Nelson、その他一部のプレミアム艦が該当します。
APオーバーマッチ23 mm
floor(343 mm caliber / 14.3) = 23 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径55
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)10
5基 × 2門 = 10。全10門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間72秒
180 degrees / 2.5 deg/s traverse speed = 72 s.
HE全門斉射アルファ50,000
5,000 HE damage x 10 broadside guns = 50,000.
AP全門斉射アルファ99,000
9,900 AP damage x 10 broadside guns = 99,000.
HE DPM100,000
50,000 HE full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 100,000.
AP DPM198,000
99,000 AP full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 198,000.
発射弾数/分20
10 broadside guns x 60 / 30 s base reload = 20.
火災発生数/分8
20 shells/min x 40% fire chance = 8.

対空火力

最大射程での対空DPS42
AAの有効範囲の外縁では、5 kmに届く系統のみが寄与します。ゲーム内の系統:2 pdr MkVII Quad 4x4 -> 103 DPS @ 2.5 km、2 pdr MkVIII 8barrel 2x8 -> 52 DPS @ 2.5 km、12mm62 HI 4x4 -> 15 DPS @ 1.2 km、4in45 QF Mk XIX 4x2 -> 42 DPS @ 5 km。
最大対空射程5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は2.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5 kmで42 DPS、2.5 kmで197 DPS、1.2 kmで212 DPS
@ 5 km: 1つのファミリーで42; @ 2.5 km: 103 + 52 + 42 = 197; @ 1.2 km: 103 + 52 + 15 + 42 = 212。各ファミリーの射程しきい値ごとの累積対空DPSです。内側の射程は外側のファミリーと重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびに、より強力な対空範囲に入ります。
至近距離での対空DPS212
103 + 52 + 15 + 42 = 212 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(1.2 km)の内側でのみ達成できます。
対空脅威指数616
103 × 2.5 + 52 × 2.5 + 15 × 1.2 + 42 × 5 = 616。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。
近い対空オーラの射程1.2 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ強化型(40%)+通常
この艦艇の副砲ファミリーは、同じ散布範囲区分ではありません。各ファミリーを個別の傾きとともに下に示します。最大散布 = 副砲射程(km)× そのファミリーの傾き + 30 m。
102 mm × 4 散布タイプ通常
最大散布 = 射程(km)× 57 + 30(このファミリー)。係数は砲のモデルごとに設定されています。
102 mm × 4 最大散布 @ 4.5 km286.5 m
4.5 km × 57 + 30 = 286.5 m.
152 mm × 12 散布タイプ改善(40%、ドイツ巡洋戦艦タイプ)
最大散布 = 射程(km)× 33 + 30(このファミリー)。係数は砲のモデルごとに設定されています。
152 mm × 12 最大散布 @ 4.5 km178.5 m
4.5 km × 33 + 30 = 178.5 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)212,093
全副砲系統の合計(片舷砲身数 × 60 / reload_s × アルファ)。片舷砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。系統ごと: 初期: 2×2 102 mm(2/舷) × 60/3 × 1500 = 60,000 + 12×1 152 mm(6/舷) × 60/8.6 × 2200 = 92,093 = 152,093 → 4×2 102 mm(4/舷) × 60/3 × 1500 = 120,000 + 12×1 152 mm(6/舷) × 60/8.6 × 2200 = 92,093 = 212,093。すべての砲弾が命中すると仮定しています(実際の命中率はこれより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ2200
max(1500 (102 mm), 2200 (152 mm)) = 2200。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最大値:152 mm系統の2200。
最大HE火災発生率12%
max(6% (102 mm), 12% (152 mm)) = 12%。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大火災発生率です(目標の耐火災性を適用する前の値)。この艦での最大値:152 mm系統の12%。
最大HE貫通力25 mm
max(17 mm (102 mm), 25 mm (152 mm)) = 25 mm。副砲HE弾の各系統における最大HE貫通力です(ほとんどの国では口径×1/6、ドイツ/イギリス戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕けて0の船体ダメージを与えますが、火災発生率は引き続き適用されます。この艦での最大値:152 mm系統の25 mm。

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 41,200 → 47,100 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾19 mm

ブラケット全域で77+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭305 mm

近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。

ダメージ稼ぎ13 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 17%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓19 mm 主砲 (範囲 19~152 mm)2,600 (HPの6%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Nassau、Von Der Tann)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)25 mm 主砲 (範囲 19~305 mm)35,300 (HPの75%)
380mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Bayern)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾19 mm 主砲 (範囲 19~152 mm)1,600 (HPの3%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Nassau、Von Der Tann)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭305 mm 主砲 (範囲 19~38 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物13 mm 主砲 (範囲 13~279 mm)1,600 (HPの3%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通ダメージ倍率 ×0.6
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません23,600 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (152 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (40 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
主機(モジュール、研究)主機係数(未確認)-0.067 研究による推定値戦艦/巡洋戦艦で最大、駆逐艦ではゼロ主機耐久値は、ゲームデータ上では艦ごとの値ではありません。この小さな負の係数は、戦艦、巡洋戦艦、および最大級の巡洋艦でのみゼロ以外となり、すべての駆逐艦では完全にゼロになるため、艦長スキルではなく船体の排水量に応じて変化します。減速に関するステータスと同系統の、主機の抗力または出力に関する項である可能性が高いですが、正確な意味はまだ確認されていません。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません14,100 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

背景

第一次世界大戦期の典型的なイギリス戦艦です。前級の戦艦と同じ主砲を搭載していましたが、より強力な副砲を装備していました。

外装

スキンと恒久迷彩

Iron Dukeが装備できるすべてのカスタム外観です(ゲーム内データより)。

  • Iron Dukeの標準外観
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

GamingDiverはこの艦に関するWGの公式言及を収集済みですが、ここに主要ソースカードとして表示できるほど内容が絞られたものはありません。文脈の乏しい一覧、コンテナ、比較、ついでの言及は意図的に除外しています。

情報源の状況 高文脈の情報源カードはまだありません 精度のため絞り込み済み