World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Kongō

別名: 金刚 β
タンク戦艦HPが上位層の艦は、同格の戦艦から先に体力を削る撃ち合いを制します。
プレイスタイル
  • 12-15 km の距離で側面に錨を下ろすように陣取り、艦首を最も近い脅威に向けます。その後、30 ノットの速度の優位を活かして、味方がすでにいる拠点ではなく、2隻目の戦艦が必要な拠点へ移動します
  • 避けること: 30ノットの速度を旋回ではなく突撃に使うこと
主な特徴
356 mm AP弾のオーバーマッチ砲射程 15.4 km重HE弾弾着観測機高HP発見されやすい
このページの内容
コミュニティデータ

Kongō コミュニティ統計

350 人以上のプレイヤーによる 9,100 戦以上の通常戦闘で、Kongōの平均勝率は 55%、平均ダメージは 41,200、平均撃沈数は 0.9、生存率は 37% です。

コミュニティデータ

Kongō コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Kongōは Tier IV 日本の耐久型戦艦(54,100 HP)です。同格最高の耐久力により、マップ上で最も倒しにくい存在で、Kongōに費やされた斉射の分だけ、味方の巡洋艦や駆逐艦への被弾が減ります。役割は前線の維持で、攻撃役ではありません。特長:T4 戦艦中で高い実効 HP(76,822、24 隻中第 4 位)と魚雷防御率(25、24 隻中6位)。弱点:T4 戦艦中の水上被発見距離(13.6 km、24 隻中21位)。

ポジショニング

最も近い脅威に弓を向けたまま12〜15 kmの側面に陣取り、30ノットの速度を活かして、味方がすでにいる拠点ではなく2隻目の戦艦を必要とする拠点へ移動します。機動力とは、どの戦闘に参加するかを選べることです。試合中ずっと中央にとどまって無駄にしないでください。旋回はどちらの段階も遅く(舵で14.9秒、旋回円は770 m)、進路変更は反応ではなく計画です。撃たれる前に角度を作っておきましょう。

ジャガイモ回避

30ノットの速度を旋回ではなく突撃に使うこと

機動力の優位性は、どの拠点戦に到着するかを選ぶためのものであり、乱戦の最前線を率いるためのものではありません。出過ぎた高速戦艦は、この構成では取り返せないHPを失います。

固有の特性

エリート耐久値 ↗
  • 高耐久値 · 54100 HP
  • 高い有効耐久 · 有効76822
強固な魚雷防御帯 ↗

魚雷ダメージ軽減25%、T4戦艦の上位四分位です。

エリート主砲 ↗
  • 長い砲射程 · 15.4 km
  • 重HE弾 · ダメージ5700
  • 大口径APのオーバーマッチ · 24.8 mm
クラス内で高速 ↗

速力は30ノット、T4戦艦で最速です。側面の切り替えや離脱がしやすくなります。

発見されやすい ↗

13.6 kmの水上発見距離で、T4戦艦の下位十分位です。反応する前に発見されてしまうため、早めに位置取りをしてください。

硬いAP信管 ↗

AP弾の信管起動に必要な装甲厚は59 mmで、T4戦艦で最も不利です。薄い装甲では過貫通しますが、多くの標的が戦艦の舷側装甲である場面ではこのトレードオフが功を奏します。

入手方法

Kongōの入手方法

Kongōは日本技術ツリーの長距離戦闘向け戦艦ラインで、このラインで研究した後に 500,000 クレジットで入手できます。既知のモジュール強化は最大 125,000 クレジットかかります。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

日本の技術ツリー系統図を表示
日本 技術ツリー

Kongōは長距離戦闘向け戦艦ラインに属します。ハイライトされた経路は、日本ツリー全体の中での該当ラインの位置を示しています。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

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この艦艇とよく組み合わせられる艦長 AL FusouArpeggio HarunaArpeggio Kirishima

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

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Tier IV 戦艦(23 隻)の中でのKongōの位置づけです。目立つ特長を先に表示しています。残りの同格内順位の統計は下の展開欄にあります。入手方法別のバリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の比較対象ではなくベース艦と合わせて1隻として数えています。

最高HP54,100 HP(3人中1人が同点) 最高最大速力30 ノット(4件中1件が同値) 最高主砲口径356 mm(9中1が同値) 最高主砲の射程15.39キロメートル(1/24) 最高HE弾ダメージ5,700(4中1が同値) 最高副砲HE弾の最大ダメージ2,500(4中1が同値) 最高主機出力136,000 HP(3人中1人が同点) 最高旋回時の速度維持率176.6 hp/m(1/3が同値) 最高出力重量比3.51 hp/t(3のうち1が同値) 最高対空射程5 km(5中1が同値) 上位 10%加速(0-12ノット)13.7秒(3/24) 上位 25%AP弾ダメージ10,200 (5/24) 上位 25%副砲DPM(片舷)205,800 (7/24) 上位 25%1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)540 (5/18) 下位 25%ステルス特性射程 13.61 km / 10.89 km (21/24 / 22/24) 下位 25%煙幕からの発砲時の発火範囲11.8キロメートル(22/24) 下位 25%操舵の切り替え時間14.9秒(22/24) 下位 25%旋回円770メートル(22/24) 下位 25%砲塔旋回・艦旋回比2.87 × (19/24) 下位 25%毎分の火災発生数4 (22/24) 下位 25%AP弾の初速775 m/秒(21/24) 下位 25%実効HE DPM(火災含む)120,143 (19/24) 下位 25%最大装甲254ミリメートル(20/24) 最低AP弾の信管作動閾値59 mm(9中1が同値) 最低排水量38,767 t(3隻中1隻が同点) 最低魚雷なし(比較対象24中21)
中位の統計22件を見る

Kongōの目立たない項目です。同格内のその他すべての順位付き統計での位置を示します。NORM が付いた統計は同格の半数以上が同値のため、特長ではなく同格の標準値です。

主砲の装填時間30秒(13/24) シグマ1.8(11/24) HE弾の火災発生率25%(18/24) HE DPM91,200(12/24) AP DPM163,200(17/24) 主砲の散布界194.8 m(10/24) 副砲の火災発生率9%(13/23) 副砲HE弾の貫通力25 mm(9/23) HE弾の初速805 m/秒(15/24) 速力90%到達までの時間34.7秒(8/24) 10 km でのAP弾貫通力351 mm(11/24) 対空DPS165(9/23) 対空脅威度508(11/23) 修理の使用回数3(11/24) 防郭の装甲帯203 mm(15/24) 艦尾装甲19 mm(12/24) 標準副砲の散布範囲57(24件中20件がこの値で同順位) 標準AP弾の信管作動時間0.03秒(24件中13件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(24件中23件がこの値で同順位) 標準副砲射程4 km(24件中14件がこの値で同順位) 標準修理の回復速度0.5 %/秒(24件中20件がこの値で同順位) 標準艦首装甲19 mm(24件中21件がこの値で同順位)
抗堪性
HP初期: 49,500 → 54,100
排水量38,767 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
222.5 x 29 m、喫水 9.7 m
装甲範囲6~254 mm
装甲板の厚さ6、13、19、25、30、38、63、70、76、89、102、110、120、121、127、152、203および254 mm
装甲の材質/層の項目59
耐火性能
ƒ初期船体: 1 − 0.8668の火災係数 = 13.3%、最終船体: 1 − 0.8335の火災係数 = 16.6%。火災が毎秒与えるダメージは軽減しません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦でも満額で発生します。消去法により、被弾で出火する頻度が下がると考えられます。出火率のリプレイデータもこれと一致しますが、攻撃側の構成による影響が大きく、軽減幅を直接測定することはできません。
初期: 13.3% → 16.6%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 60秒 = プールの18% = 18% × 54,100 HP = この艦艇では9,738 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.5%/秒 × 40秒 = プールの20% = 20% × 54,100 HP = この艦艇では10,820 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.5%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.25(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 25%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
25%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
27,100
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
16,200
実効HP
ƒベースHP 54,100に加え、修理班が回復できる全量:0.5%/秒 x 28秒 = 1回あたりHP 7,574、x3回 = HP 22,722。これは予測ではなく上限です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイ集計の1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇でこの約半分にとどまりました。主な理由は、使用回数の半分が未使用のまま残ることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。
60,111–76,822
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲:356 mm/45 41式
砲塔数 / 砲身数4基 / 8門
装填時間初期: 31秒 → 30秒
射程(基本)14 km
射程(最上位の射撃管制)15.4 km
砲塔旋回速度初期: 3 度/秒 → 3.3 度/秒
砲塔装甲254 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
2基 ±147°、2基 ±150°
射撃可能な砲
ƒ180° − 150°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から30°、180° − 147°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から33°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から30° / 艦尾から33°
砲弾の安定性 (σ)1.8
散布界タイプ
ƒ実際には:最大射程(15.4 km)で、標準的な戦艦より水平散布界が9%狭く(良好)、垂直方向の散布は21%大きくなります。幅約195 m × 高さ約156 mで、標準は214 m × 128 mです。この曲線を持つ艦(19隻):ARP Haruna、ARP Kirishima、ARP Musashi、Ashitaka、Daisen、Hizen、Hyūga、Hyuga W、Inamura、Ise、Ishizuchi、Iwami、ほか7隻。
日本の戦艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15387.930·10−2.81000+2.8)·30=194.8m
15.4 kmで194.8 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =194.8·0.8=155.8m
15.4 kmで155.8 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =194.8·0.61.8=64.9m
15.4 kmで64.9 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =155.8·0.61.8=51.9m
15.4 kmで51.9 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度3度/秒 = 60秒
60秒
発射弾数/分
ƒ改良なし: 舷側砲8門 x 60 / 基本装填31秒 = 15.5。全改良(最上位砲): 舷側砲8門 x 60 / 全改良時の装填30秒 = 16。
初期: 15.5 → 16
HE砲弾
HE弾のアルファ5,700
HE弾速805 m/秒
火災発生率25%
対T4戦艦 HE火災DPM28943
対T4戦艦 有効HE DPM120143
HE貫通力
ƒ59 mm ≈ 口径 356 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
59 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ5,700 HEダメージ x 舷側砲 8 門 = 45,600。
45,600
HE DPM
ƒアップグレードなし: HE全門斉射の基本ダメージ 45,600 x 60 / 基本装填時間 31 秒 = 88,258。全アップグレード(最上位の砲): HE全門斉射の基本ダメージ 45,600 x 60 / 全アップグレード時の装填時間 30 秒 = 91,200。
初期: 88,258 → 91,200
火災発生数/分
ƒ強化なし: 15.5発/分 × 火災発生率25% = 3.87。全強化(最上位の主砲): 16発/分 × 火災発生率25% = 4。
初期: 3.87 → 4
AP砲弾
AP弾のアルファ10,000 → 10,200
AP弾速790 m/秒 → 775 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.033秒
信管作動閾値59 mm
AP最大貫通射程276 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(356 mm 口径 / 14.3) = 24 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
24 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2657·673.50.69·0.356−1.07·7751.38=696.8mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で696.8 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(15.4 km)で評価した値です。この距離では砲弾は452.2 m/秒まで減速しています: P=10−7·2657·673.50.69·0.356−1.07·452.21.38=331.3mm.
15.4 kmで331.3 mm
AP全門斉射アルファ
ƒアップグレードなし: AP弾ダメージ10,000 × 舷側砲8門 = 80,000。全アップグレード(最上位の砲): AP弾ダメージ10,200 × 舷側砲8門 = 81,600。
初期: 80,000 → 81,600
AP DPM
ƒ強化なし: AP全門斉射アルファ80,000 × 60 / 基本装填時間31秒 = 154,839。全強化(最上位の主砲): AP全門斉射アルファ81,600 × 60 / 全強化時の装填時間30秒 = 163,200。
初期: 154,839 → 163,200
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
60
対空火力
対空砲の搭載位置12
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は1.2 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
25 mm 96式 mod. 1(強化後の船体のみ)6×2 25mm
13 mm 93式初期: 12×4 → 2×4 13mm
13 mm 93式初期: 12×2 → 4×2 13mm
127 mm Type89 A1(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
4×2 127mm
遠い対空オーラ
主砲127 mm Type89 A1(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 55 を含みます。
55
射程5 km
中対空オーラ
主砲25 mm 96式 mod. 1
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ20 × 3.5 × 命中確率0.75 = 52(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
52
射程3.1 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 55 + 中 52 = 107
107
近い対空オーラ
主砲13 mm 93式
継続DPS
ƒ初期: 37 × 3.5 × 0.85 = 110 → 19 × 3.5 × 0.85 = 57。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 110 → 57
射程1.2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 55 + 中 52 + 近い 57 = 164
164
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に2個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大4個の雲で、各180ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 2雲
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
180
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5 km
S
副砲
砲塔18
射程4.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
4 kmでの副砲の最大散布界
ƒ4 km × 57 + 30 = 258 mです。
258 m
127 mm 89式 A1 (4×2)(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径127 mm
装填時間5秒
HE弾のアルファ2,100
初速725 m/秒
火災発生率8%
HE貫通力21 mm
さらに1個の砲ファミリーを表示
152 mm 41年式 (14×1)
口径152 mm
装填時間10秒
HE弾のアルファ2,500
初速825 m/秒
火災発生率9%
HE貫通力25 mm
機動性
主機出力136,000 hp
最大速度30 kt
旋回半径770 m
舵の切り替え時間初期: 17.3秒 → 14.9秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 30 / 4 + 4.9 = 12.4ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
12.4 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
40.8秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
8.8 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(30ノット中27.0ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
34.7秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(30ノット中29.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
55.5秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·30.0·0.5144770=1.15°/sのため ratio=ωturretωhull=31.15=2.6×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
2.6× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離13.61 km
航空被発見距離10.89 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ11.8 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離13.61 km) = 15.39 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
15.39 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離10.89 km + 発砲時の増加分7.12 km = 18.01 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
18.01 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離13.61 km + 火災中の増加分2.0 km = 15.61 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
15.61 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離10.89 km + 火災中の増加分3.0 km = 13.89 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
13.89 km
確定発見2 km
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消耗品
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間10秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 7,574 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 22,722 HP(最大HPの42%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大42%です。
· 毎秒回復量 270 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(54,100 HP)= 270 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
1つ選択
水上戦闘機3回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模1
水上観測機3回 · 装填時間 200秒 · 効果時間 30秒 · 編隊機数 1 · 主砲の散布界を絞ります
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%
モジュールの選択肢 (4)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体アップグレード
  • HP49,500 → 54,100
  • 操舵切り替え時間17.3 → 14.9秒
  • 近距離対空DPS37 → 39
  • 最大対空射程1.2から3.1 km
  • 砲塔旋回3 → 3.3 度/秒
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程13,989から15387.9 m
砲アップグレード
  • ベース再装填31 → 30秒
主機アップグレード
  • 12 kt到達までの時間16.2 → 13.7秒

すべての算出ステータスを見る

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)1.8
散布界タイプ日本の戦艦
実際には:最大射程(15.4 km)で、標準的な戦艦より水平散布界が9%狭く(良好)、垂直方向の散布は21%大きくなります。幅約195 m × 高さ約156 mで、標準は214 m × 128 mです。この曲線を持つ艦(19隻):ARP Haruna、ARP Kirishima、ARP Musashi、Ashitaka、Daisen、Hizen、Hyūga、Hyuga W、Inamura、Ise、Ishizuchi、Iwami、ほか7隻。
標準的な戦艦との比較水平散布が9%縮小 · 垂直散布が21%拡大
H = 水平、V = 垂直方向の散布界です。この艦の曲線を標準的な戦艦の曲線と比較しています。どちらもこの艦の最大射程(15.4 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルで算出しています。水平 195 / 214 m − 1 = -9%、垂直 156 / 128 m − 1 = +21%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心へどの程度集まるかを示します。
最大水平散布界15.4 kmで194.8 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15387.930·10−2.81000+2.8)·30=194.8m
5 kmでの砲弾の散布幅120 m
(166.7 × (10 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 120 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅156 m
(333.3 × (10 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 156 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅192 m
(500 × (10 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 192 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界15.4 kmで155.8 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =194.8·0.8=155.8m
5 kmでの砲弾散布の高さ55.2 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.6 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15387.9=7694 m、そして radiusOnMax=0.8 15387.9 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.6−0.2)·50007694=0.4599のため σV=σH·k=120·0.4599=55.2m.
10 kmでの砲弾散布の高さ103 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.6 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15387.9=7694 m、そして radiusOnMax=0.8 15387.9 mで。変曲点より上では: k=0.6+(0.8−0.6)·10000−769415387.9−7694=0.6599のため σV=σH·k=156·0.6599=103m.
15 kmでの砲弾散布の高さ151.7 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.6 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15387.9=7694 m、そして radiusOnMax=0.8 15387.9 mで。変曲点より上では: k=0.6+(0.8−0.6)·15000−769415387.9−7694=0.7899のため σV=σH·k=192·0.7899=151.7m.
中央水平散布界15.4 kmで64.9 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =194.8·0.61.8=64.9m
中央垂直散布界15.4 kmで51.9 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =155.8·0.61.8=51.9m
AP貫通力(近距離)至近距離で696.8 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2657·673.50.69·0.356−1.07·7751.38=696.8mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)15.4 kmで331.3 mm
同じ計算式を艦の最大射程(15.4 km)で評価した値です。この距離では砲弾は452.2 m/秒まで減速しています: P=10−7·2657·673.50.69·0.356−1.07·452.21.38=331.3mm.
5 kmでのAP貫通力454 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力351 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力280 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.88秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.531·0.35628·625=4.23×10−5。初速805 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間5.61秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.41·0.35628·635.5=3.21×10−5。初速790 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力59 mm
59 mm ≈ 356 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ24 mm
floor(356 mm caliber / 14.3) = 24 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径60
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)8
4基 × 2門 = 8。全8門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間60秒
180 degrees / 3 deg/s traverse speed = 60 s.
HE全門斉射アルファ45,600
5,700 HE damage x 8 broadside guns = 45,600.
AP全門斉射アルファ初期: 80,000 → 81,600
Zero upgrades: 10,000 AP damage x 8 broadside guns = 80,000. All upgrades (top gun): 10,200 AP damage x 8 broadside guns = 81,600.
HE DPM初期: 88,258 → 91,200
Zero upgrades: 45,600 HE full-salvo alpha x 60 / 31 s base reload = 88,258. All upgrades (top gun): 45,600 HE full-salvo alpha x 60 / 30 s all-upgrades reload = 91,200.
AP DPM初期: 154,839 → 163,200
Zero upgrades: 80,000 AP full-salvo alpha x 60 / 31 s base reload = 154,839. All upgrades (top gun): 81,600 AP full-salvo alpha x 60 / 30 s all-upgrades reload = 163,200.
発射弾数/分初期: 15.5 → 16
Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 31 s base reload = 15.5. All upgrades (top gun): 8 broadside guns x 60 / 30 s all-upgrades reload = 16.
火災発生数/分初期: 3.87 → 4
Zero upgrades: 15.5 shells/min x 25% fire chance = 3.87. All upgrades (top gun): 16 shells/min x 25% fire chance = 4.

対空火力

最大射程での対空DPS55
対空砲火圏の外縁で効果を発揮するのは、5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:25mm Type96 double 6x2 -> 53 DPS @ 3.1 km;13mm76 Type93 2x4 -> 19 DPS @ 1.2 km;13mm76 Type93 double 4x2 -> 38 DPS @ 1.2 km;127mm40 Type 89 4x2 -> 55 DPS @ 5 km。
最大対空射程5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は1.2 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5 kmで55 DPS、3.1 kmで108 DPS、1.2 kmで165 DPS
5 km地点:単一グループの55、3.1 km地点:53 + 55 = 108、1.2 km地点:53 + 19 + 38 + 55 = 165。各グループの射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側のグループが重なるため、距離を詰める目標は各レンジを越えるたびにより強力な対空圏に入ります。
至近距離での対空DPS165
53 + 19 + 38 + 55 = 165 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(1.2 km)の内側でのみ達成できます。
対空脅威指数508
53 × 3.1 + 19 × 1.2 + 38 × 1.2 + 55 × 5 = 508。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。
近い対空オーラの射程1.2 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
4 kmでの副砲の最大散布界258 m
4 km × 57 + 30 = 258 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)205,800
すべての副砲ファミリーの合計(片舷の砲身数 × 60 / 装填秒数 × 一発威力)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:4×2 127 mm(片舷4)× 60/5 × 2100 = 100,800 + 14×1 152 mm(片舷7)× 60/10 × 2500 = 105,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ2500
max(2100 (127 mm), 2500 (152 mm)) = 2500。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最大値:152 mm系統の2500。
最大HE火災発生率9%
max(8% (127 mm), 9% (152 mm)) = 9%。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大火災発生率です(目標の耐火災性を適用する前の値)。この艦での最大値:152 mm系統の9%。
最大HE貫通力25 mm
max(21 mm (127 mm), 25 mm (152 mm)) = 25 mm。副砲HE弾の各系統における最大HE貫通力です(ほとんどの国では口径×1/6、ドイツ/イギリス戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕けて0の船体ダメージを与えますが、火災発生率は引き続き適用されます。この艦での最大値:152 mm系統の25 mm。

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 49,500 → 54,100 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾19 mm

ブラケット全域で77+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭203 mm

AP弾は遠距離でも真横を向いた艦の防郭などの重要区画に致命的な損害を与えられます。角度を取って側面全体を見せないようにしましょう。

ダメージ稼ぎ13 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 17%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓19 mm 主砲 (範囲 19~76 mm)2,900 (HPの5%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Nassau、Von Der Tann)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)152 mm 主砲 (範囲 19~203 mm)40,600 (HPの75%)
一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません152 mm: 通常のHE貫通なし
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾19 mm 主砲 (範囲 19~89 mm)1,500 (HPの3%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Nassau、Von Der Tann)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭203 mm 主砲 (範囲 6~203 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物13 mm 主砲 (範囲 13~254 mm)1,600 (HPの3%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません27,100 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (152 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (25 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
主機(モジュール、研究)主機係数(未確認)-0.170 研究による推定値戦艦/巡洋戦艦で最大、駆逐艦ではゼロ主機耐久値は、ゲームデータ上では艦ごとの値ではありません。この小さな負の係数は、戦艦、巡洋戦艦、および最大級の巡洋艦でのみゼロ以外となり、すべての駆逐艦では完全にゼロになるため、艦長スキルではなく船体の排水量に応じて変化します。減速に関するステータスと同系統の、主機の抗力または出力に関する項である可能性が高いですが、正確な意味はまだ確認されていません。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません16,200 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

背景

就役当時、Kongōは世界で最も先進的な巡洋戦艦でした。巡洋戦艦および戦艦として初めて 356 mm 主砲を搭載しました。従来の日本のドレッドノートとは異なり、Kongōは舷側装甲が薄くなった一方で、甲板装甲と魚雷防御が強化されました。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲーム内データに基づく、Kongōが装備できるすべてのカスタム外観。

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。