World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Cavour

別名: 加富尔伯爵 · Conte di Cavour β
万能型の戦艦突出した特性はありません。チーム編成に応じて、中距離の錨役、接近戦の支援役、狙撃役を柔軟に使い分けます。
プレイスタイル
  • 最も近い脅威に艦首を向け、12-15 kmで側面を固める
  • 非推奨:マップの端を遠回りして側面を取る
主な特徴
高いHE/火災火力高AP DPM大口径副砲DPM追加の回復使用回数脆弱
このページの内容
コミュニティデータ

Cavour コミュニティ統計

290人以上のプレイヤーによる4,100戦以上の通常戦で、Cavourの平均勝率は59%、1戦あたりの平均ダメージは48,800、平均撃沈数は1.2で、生存率は36%です。

コミュニティデータ

Cavour コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

CavourはティアIVのイタリア語万能型戦艦で、14.3 kmの305mm砲を備えます。突出した特長はありませんが、あらゆる面で安定しています。役割はチーム編成によって変わり、基本は中距離APの要、チームが突撃する時は乱戦支援、戦線が下がる時は狙撃役です。強みは専門性ではなく汎用性です。両砲弾とも同格より優秀で(AP DPM 216,211で上位10%、HE DPM 104,000で同格より優秀)、二刀流の砲撃艦です。側面を向けた敵や防郭にはAPを使い、艦首を向けた敵、上部構造物、APが過貫通または跳弾する薄い目標や傾斜した目標にはHEへ切り替えます。副砲はHEではなくSAPを発射するため、乱戦で通常の副砲では砕けてしまう傾斜装甲も貫通します。特長:T4戦艦での毎分火災発生数(8.2、24隻中第 2 位)と最高の重副砲DPM(504,000、24隻中第 1 位)。欠点:T4戦艦での短い砲射程(14.3 km、24隻中23位)。

ポジショニング

艦首を最も近い脅威に向けて、12~15 kmで側面に錨を下ろしましょう。単独で持ち場にとどまらず、チームとともにマップの1~2マス分回転してください。側面に単独でいる戦艦は、敵に狙われやすい的です。22ノットではマップを横断し直せないため、序盤に選んだ側面が試合を通じた戦場になります。敵戦艦が最終的に集まる場所を基準に選び、開始位置で選ばないでください。操舵の反応が速い(12.1秒)ため、動きの鈍い艦が受けてしまう斉射を回避できます。

ジャガイモ回避

マップの端を遠回りして側面を取る

22ノットでは5分間の航行で約3.4 km進むため、端を回る動きは中盤の大半を費やし、決着をつけるはずだった戦闘が終わった後に到着します。この艦は持ち場を守り、そこから撃ち合うことで勝ちます。最初の斉射の前に側面を決め、あとは砲に任せましょう。

固有の特性

エリート主砲 ↗
  • APのDPMに特化 · AP 216211
  • HEのDPMに特化 · HE 104000
  • 高い火災圧力 · 火災8.21回
  • 高速HE弾 · 5.01秒
  • 低伸弾道のHE弾 · 861 m
大口径副砲DPM ↗

片舷の副砲DPMは504000で、T4戦艦の中で最高です。全副砲種の片舷の砲身数 × 毎分発射数 × 一斉射ダメージで算出しており、実際のダメージは目標への命中率に左右されます。

追加の回復使用回数 ↗

修理班使用回数は4回で、T4戦艦の中で最多です。1戦を通じて回復できるHPの総量が増えます。

短い砲射程 ↗

主砲射程は14.3 km、IV戦艦の下位10%です。同格艦に射程で劣るため、距離を詰めるか地形を活用しましょう。

脆弱なHP ↗

36300 HP、IV戦艦の下位10%です。被弾は慎重に。

入手方法

Cavourの入手方法

Cavourはイタリア技術ツリーの短距離戦闘向け戦艦ラインで、このラインで研究したうえで500,000クレジットで入手できます。判明しているモジュール改良の費用は最大125,000クレジットです。コンテナの確率は、この艦を正確に入手できる表示確率で、艦艇プールをまとめた確率を該当する各艦に分配し、コンテナから別のコンテナが出る場合の入れ子の経路も含めています。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

イタリア技術ツリーの系統図を表示
イタリア 技術ツリー

Cavourは短距離戦闘向け戦艦ラインに位置します。強調表示された経路は、イタリアツリー全体の中でのラインの位置関係を示します。

この艦の最高入手確率

WG公式の入手方法
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

この艦艇とよく組み合わせられる艦長 AL LittorioAL Vittorio VenetoAngelo Iachino

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

Tier IV戦艦(23隻)の中でのCavourの位置です。目立つ特長を先に表示し、その他の同格帯順位付きの統計は下の展開欄にあります。入手方法が異なるバリアント(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の比較対象ではなく基本艦とまとめて1隻として数えています。

最高煙幕からの発砲時の発火範囲7.47キロメートル(1/24) 最高副砲DPM(片舷)504,000 (1/24) 最高修理の使用回数4 (1/24) 上位 10%毎分の火災発生数8.21 (2/24) 上位 10%AP DPM216,211 (3/24) 上位 10%HE弾の初速861 m/秒(2/24) 上位 10%排水量24,250 トン(3/24) 上位 10%実効HE DPM(火災含む)163,406 (3/24) 上位 25%操舵の切り替え時間12.1秒(5/24) 上位 25%旋回円620メートル(7/24) 上位 25%HE DPM104,000 (4/24) 上位 25%AP弾の初速840 m/秒(5/24) 上位 25%AP弾の信管作動閾値51ミリメートル(6/24) 下位 25%砲塔旋回・艦旋回比2.87 × (19/24) 下位 25%主砲口径305ミリメートル(19/24) 下位 25%10 km でのAP弾貫通力288ミリメートル(20/24) 下位 25%防郭の装甲帯100ミリメートル(21/24) 下位 10%HP耐久値 36,300(23/24) 下位 10%主砲の射程14.31キロメートル(23/24) 最低シグマ1.6(4中1が同値) 最低AP弾の信管作動時間0.01秒(6中1が同値) 最低魚雷なし(比較対象24中21)
中位の統計21件を見る

以下はCavourの特長ではない項目で、同格帯順位のあるその他すべての統計での位置です。NORMと表示された統計は同格帯の半数以上で同じ値のため、特長ではなく同格帯の標準値です。

最大速力22ノット(17/24) 隠蔽性13.05 km(9/24) 航空機発見距離10.44 km(9/24) 主砲の装填時間28.5秒(8/24) HE弾の火災発生率30%(11/24) 主砲の散布界206.3 m(13/24) 速力90%到達までの時間36.1秒(13/24) 加速(0-12ノット)18.2秒(16/24) 主機出力31,000 hp(17/24) 旋回時の速度維持率50 hp/m(18/24) 出力重量比1.28 hp/t(15/24) 副砲射程4.25 km(10/24) 対空DPS139(14/23) 対空射程3.5 km(13/23) 対空脅威度476(13/23) 最大装甲280 mm(15/24) 艦尾装甲19 mm(12/24) 標準副砲の散布範囲57(24件中20件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(24件中23件がこの値で同順位) 標準修理の回復速度0.5 %/秒(24件中20件がこの値で同順位) 標準艦首装甲19 mm(24件中21件がこの値で同順位)
抗堪性
HP初期: 33,500 → 36,300
排水量24,250 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
176.5 x 28.2 m(艦艇モデルから計測)
装甲範囲13~280 mm
装甲板の厚さ13、19、22、24、28、30、31、40、43、70、80、85、100、110、120、130、180、210、220、250および280 mm
装甲の材質/層の項目89
耐火性能
ƒ初期船体: 1 − 0.8668の火災係数 = 13.3%、最終船体: 1 − 0.8335の火災係数 = 16.6%。火災が毎秒与えるダメージは軽減しません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦でも満額で発生します。消去法により、被弾で出火する頻度が下がると考えられます。出火率のリプレイデータもこれと一致しますが、攻撃側の構成による影響が大きく、軽減幅を直接測定することはできません。
初期: 13.3% → 16.6%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 60秒 = プールの18% = 18% × 36,300 HP = この艦艇では6,534 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.5%/秒 × 40秒 = プールの20% = 20% × 36,300 HP = この艦艇では7,260 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.5%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.28(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 16%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
16%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
18,200
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
10,900
実効HP
ƒベース 36,300 HP に、修理班が回復できる分をすべて加えた値: 0.5%/秒 × 28秒 = 1回あたり 5,082 HP、×4回 = 20,328 HP。あくまで上限であり予測値ではありません。1回の使用で回復できるのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイ集計の1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦はこの約半分しか回復しておらず、その主な理由は使用されない回数が半分ほどあるためです。修理班を使用した場合は、上記の1回あたりの値の約97%が回復します。
40,333–56,628
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲:305 mm/46 Vickers-Terni 1909
砲塔数 / 砲身数5基 / 13門
装填時間
修正済み
  1. 基準値28.5
    ゲーム内データ
  2. 2022-06-1627
    夏アップデート: 最大値 主砲の装填時間が30秒から27秒に短縮。
  3. 2023-06-1528.5
    バランス調整報告書: イタリアのコンサート 主砲の装填時間が27秒から28.5秒に増加。
28.5秒
射程(基本)13 km
射程(最上位の射撃管制)14.3 km
砲塔旋回速度3 度/秒
砲塔装甲280 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
4x ±149°
射撃可能な砲
ƒ180° − 149°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から31°、180° − 149°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から31°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から31° / 艦尾から31°
砲弾の安定性 (σ)1.6
散布界タイプ
ƒ実際には、最大射程(14.3 km)での水平散布界が通常の戦艦より2%広く(不利)、垂直方向も2%広がります。おおよそ幅206 m × 高さ124 mで、通常の戦艦は203 m × 122 mです。この散布曲線(55)を持つ艦:AL Vittorio Veneto、Alsace、Andrea Doria、BA Binah、BA Tirpitz、Bayern、Bismarck、Bismarck B、Brandenburg、Bretagne、Centurion、Cristoforo Colomboほか43隻。
ヨーロッパ戦艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(14312.130·12−2.21000+2.2)·30=206.3m
14.3 kmで206.3 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =206.3·0.6=123.8m
14.3 kmで123.8 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =206.3·0.61.6=77.3m
14.3 kmで77.3 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =123.8·0.61.6=46.4m
14.3 kmで46.4 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度3度/秒 = 60秒
60秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲13門 x 60 / 基本装填時間28.5秒 = 27.4。
27.4
HE砲弾
HE弾のアルファ3,800
HE弾速861 m/秒
火災発生率30%
対T4戦艦 HE火災DPM59410
対T4戦艦 有効HE DPM163410
HE貫通力
ƒゲーム内データ:59 mm = 口径 305 mm / 5.17(非標準のHE貫通比率)。
59 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ3,800 HEダメージ x 舷側砲 13 門 = 49,400。
49,400
HE DPM
ƒHE一斉射アルファ49,400 x 60 / 基本装填時間28.5秒 = 104,000。
104,000
火災発生数/分
ƒ毎分27.4発 x 発火率30% = 8.21。
8.21
AP砲弾
AP弾のアルファ7,900
AP弾速840 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.01秒
信管作動閾値51 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(305 mm 口径 / 14.3) = 21 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
21 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2100·3900.69·0.305−1.07·8401.38=498.1mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で498.1 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(14.3 km)で評価した値です。この距離では砲弾は484.6 m/秒まで減速しています: P=10−7·2100·3900.69·0.305−1.07·484.61.38=233.2mm.
14.3 kmで233.2 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ7,900 x 舷側砲13門 = 102,700。
102,700
AP DPM
ƒAP一斉射アルファ102,700 x 60 / 基本装填時間28.5秒 = 216,211。
216,211
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
40
対空火力
対空砲の搭載位置14
最大対空射程
ƒ初期: 3 km → 3.5 km(初期状態 → 改良後)。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。ベースのAirDefenseオーラ最大射程は3 kmで、両用砲のオーラがこれを延長します。
初期: 3 km → 3.5 km
76.2 mm/40 Ansaldo 1917砲6×1 76mm
37 mm/54 Breda 1939(改良船体のみ)8×1 37mm
40 mm/39 QF MKII(初期船体のみ)8×1 40mm
外側の中距離防空範囲
主砲37 mm/54 ブレダ 1939
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ45 × 3.5 × 命中確率0.75 = 118(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
118
射程3.5 km
内側の中距離防空範囲
主砲76.2 mm/40 Ansaldo 1917砲
継続DPS
ƒ初期: 9 × 3.5 × 0.75 = 24 → 8 × 3.5 × 0.75 = 21。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 24 → 21
射程3 km
オーラ内の合計DPS
ƒ外側中 118 + 内側中 21 = 139
139
S
副砲
砲塔18
射程4.25 km
砲弾の安定性 (σ)1
120 mm/50 Vickers 190918×1 120mm
口径120 mm
装填時間3秒
SAP弾のアルファ2,800
初速870 m/秒
SAP弾の貫通力34.2 mm
最小跳弾角70°
最大跳弾角90°
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
4.25 kmでの副砲の最大散布界
ƒ4.25 km × 57 + 30 = 272.2 mです。
272.2 m
機動性
主機出力31,000 hp
最大速度22 kt
旋回半径620 m
舵の切り替え時間初期: 16.9秒 → 12.1秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 22 / 4 + 4.9 = 10.4ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
10.4 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
37.9秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
7.3 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(22ノット中19.8ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
36.1秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(22ノット中21.8ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
59.3秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·22.0·0.5144620=1.05°/sのため ratio=ωturretωhull=31.05=2.9×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
2.9× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離13.05 km
航空被発見距離10.44 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ7.47 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離13.05 km) = 14.31 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
14.31 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離10.44 km + 発砲時の増加分6.1 km = 16.54 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
16.54 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離13.05 km + 火災中の増加分2.0 km = 15.05 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
15.05 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離10.44 km + 火災中の増加分3.0 km = 13.44 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
13.44 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間15秒
修理班4回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 5,082 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 20,328 HP(最大HPの56%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 4回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大56%です。
· 毎秒回復量 182 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(36,300 HP)= 182 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%
モジュールの選択肢 (3)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体アップグレード
  • HP33,500 → 36,300
  • 操舵切り替え時間16.9 → 12.1秒
  • 近距離対空DPS42 → 53
  • 最大対空射程3から3.5 km
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程13,011から14312.1 m
主機アップグレード
  • 12 kt到達までの時間19.2 → 18.2秒

すべての算出ステータスを見る

表示 ▾

すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)1.6
散布界タイプヨーロッパ戦艦
実際には、最大射程(14.3 km)での水平散布界が通常の戦艦より2%広く(不利)、垂直方向も2%広がります。おおよそ幅206 m × 高さ124 mで、通常の戦艦は203 m × 122 mです。この散布曲線(55)を持つ艦:AL Vittorio Veneto、Alsace、Andrea Doria、BA Binah、BA Tirpitz、Bayern、Bismarck、Bismarck B、Brandenburg、Bretagne、Centurion、Cristoforo Colomboほか43隻。
標準的な戦艦との比較水平方向に 2% 広い · 垂直方向に 2% 高い
H = 水平、V = 垂直の散布界。この艦艇のカーブを標準的な戦艦のカーブと比較したもので、いずれもこの艦艇の最大射程(14.3 km)で、最大水平/垂直散布界と同じモデルを用いて算出しています。水平 206 / 203 m − 1 = +2%、垂直 124 / 122 m − 1 = +2%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心へどれだけ集まるかを表します。
最大水平散布界14.3 kmで206.3 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(14312.130·12−2.21000+2.2)·30=206.3m
5 kmでの砲弾の散布幅115 m
(166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 115 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅164 m
(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界14.3 kmで123.8 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =206.3·0.6=123.8m
5 kmでの砲弾散布の高さ47.1 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·14312.1=7156 m、そして radiusOnMax=0.6 14312.1 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50007156=0.4096のため σV=σH·k=115·0.4096=47.1m.
10 kmでの砲弾散布の高さ88.5 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·14312.1=7156 m、そして radiusOnMax=0.6 14312.1 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−715614312.1−7156=0.5397のため σV=σH·k=164·0.5397=88.5m.
中央水平散布界14.3 kmで77.3 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =206.3·0.61.6=77.3m
中央垂直散布界14.3 kmで46.4 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =123.8·0.61.6=46.4m
AP貫通力(近距離)至近距離で498.1 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2100·3900.69·0.305−1.07·8401.38=498.1mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)14.3 kmで233.2 mm
同じ計算式を艦の最大射程(14.3 km)で評価した値です。この距離では砲弾は484.6 m/秒まで減速しています: P=10−7·2100·3900.69·0.305−1.07·484.61.38=233.2mm.
5 kmでのAP貫通力376 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力288 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.01秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.325·0.35628·578.34=2.8×10−5。初速861 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間5.31秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.355·0.30528·390=3.33×10−5。初速840 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力59 mm
In-game data: 59 mm = 305 mm caliber / 5.17 (non-standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ21 mm
floor(305 mm caliber / 14.3) = 21 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径40
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)13
5基 × 2.6門 = 13。全13門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間60秒
180 degrees / 3 deg/s traverse speed = 60 s.
HE全門斉射アルファ49,400
3,800 HE damage x 13 broadside guns = 49,400.
AP全門斉射アルファ102,700
7,900 AP damage x 13 broadside guns = 102,700.
HE DPM104,000
49,400 HE full-salvo alpha x 60 / 28.5 s base reload = 104,000.
AP DPM216,211
102,700 AP full-salvo alpha x 60 / 28.5 s base reload = 216,211.
発射弾数/分27.4
13 broadside guns x 60 / 28.5 s base reload = 27.4.
火災発生数/分8.21
27.4 shells/min x 30% fire chance = 8.21.

対空火力

最大射程での対空DPS118
3.5 kmに届く砲種のみが、対空範囲の外縁で効果を発揮します。ゲーム内の砲種:76mm 40 6x1 -> 21 DPS @ 3 km、37mm 54 Breda 8x1 -> 118 DPS @ 3.5 km。
最大対空射程3.5 km
初期: 3 km → 3.5 km(初期状態 → 改良後)。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。ベースのAirDefenseオーラ最大射程は3 kmで、両用砲のオーラがこれを延長します。
射程別の対空DPS3.5 kmで118 DPS、3 kmで139 DPS
3.5 km地点:1系統で118、3 km地点:21 + 118 = 139。各系統の射程帯ごとの累積対空DPSです。内側の射程帯には外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯を越えるたびにより強力な対空域に入ります。
至近距離での対空DPS139
21 + 118 = 139 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最も近距離のファミリー(3 km)内でのみ達成可能です。
対空脅威指数476
21 × 3 + 118 × 3.5 = 476。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間だけ晒されるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。同じグループ全体で総合的な対空脅威度を順位付けするために使用します。

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
4.25 kmでの副砲の最大散布界272.2 m
4.25 km × 57 + 30 = 272.2 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)504,000
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:18×1 120 mm(片舷9) × 60/3 × 2800 = 504,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大SAP基礎ダメージ2800
ゲームデータより(唯一のグループ、120 mm):2800。副砲SAPグループにおける砲弾1発あたりの最大SAPダメージです。この艦での最大値:120 mmグループの2800。
最大SAP貫通力34.2 mm
ゲームデータより(唯一のグループ、120 mm):34.2 mm。副砲SAPグループにおける最大SAP貫通力です。SAPは跳弾角を超えると自動的に跳弾しますが、貫通できる装甲板で砕けることはなく、火災も発生させません。この艦での最大値:120 mmグループの34.2 mm。

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 33,500 → 36,300 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾19 mm

ブラケット全域で77+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭250 mm

近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。

ダメージ稼ぎ13 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 17%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓19 mm 主砲 (範囲 19~280 mm)1,700 (HPの5%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Nassau、Von Der Tann)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)130 mm 主砲 (範囲 24~280 mm)27,200 (HPの75%)
一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません130 mm: 通常のHE貫通なし
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾19 mm 主砲 (範囲 19~130 mm)1,000 (HPの3%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Nassau、Von Der Tann)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭250 mm 主砲 (範囲 19~100 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物13 mm 主砲 (範囲 13~280 mm)400 (HPの1%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません18,200 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (120 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (76 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
主機(モジュール、研究)主機係数(未確認)-0.100 研究による推定値戦艦/巡洋戦艦で最大、駆逐艦ではゼロ主機耐久値は、ゲームデータ上では艦ごとの値ではありません。この小さな負の係数は、戦艦、巡洋戦艦、および最大級の巡洋艦でのみゼロ以外となり、すべての駆逐艦では完全にゼロになるため、艦長スキルではなく船体の排水量に応じて変化します。減速に関するステータスと同系統の、主機の抗力または出力に関する項である可能性が高いですが、正確な意味はまだ確認されていません。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません10,900 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

バランス調整の歴史

Cavourに影響するバランス調整です。カードは要約してあるため、詳細は各ソースリンクをご覧ください。

弱体化 ×13強化 ×2主砲 ×5
2023-06-15

バランス調整報告書: イタリアのコンサート

  • 副砲の射程が3.5 kmから4.25 kmに増加します。
  • 主砲のAP弾ダメージが8,100から7,900に減少しました。
  • 主砲のHE弾ダメージが4,200から3,800に減少しました。
  • 主砲の装填時間が27秒から28.5秒に増加しました。
  • 初期船体のHPが37,000から33,500に減少しました。
  • 弓のHPを 1,800 から 1,600 に減少。
  • ケースメイトのHPが7,800から7,100に減少しました。
  • 艦尾のHPが1,100から1,000に減少しました。
  • 船体のHPが27,800から25,100に減少しました。
  • 弾薬庫のHPが18,500から16,800に減少しました。
  • 元の投稿にはさらに4件の公式変更点があります。
公式の全文を読む
2022-06-16

夏アップデート: 最大値

  • 主砲の装填時間が30秒から27秒に短縮されました。
公式の全文を読む

背景

イタリア初の弩級戦艦シリーズの代表艦です。20世紀初頭のイタリア海軍の大型艦の多くと同様に、ほぼ左右対称のシルエットをしていました。主砲は十三門の305 mm砲でした。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲームデータに基づく、Cavourが装備できるすべてのカスタム外装です。

  • Cavourの標準外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。