World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Nikolai I

別名: 沙皇尼古拉一世 · Император Николай I · Imperator Nikolai I · Imperator Nikolaï I β
ソ連 · Tier IV · 戦艦 · プレミアム
弓で受ける戦艦艦首を向けて戦線を維持しましょう。上位一割の装甲は、味方が撃ち合う間、同格の艦が貫通できない攻撃を弾きます。
プレイスタイル
  • 最も近い脅威に艦首を向け、12-15 kmで側面を固める
  • 避ける:最初の火災でダメージコントロールを使う
主な特徴
1.9シグマ精度高HE DPM島越えの曲射最も厚い装甲板舵の効きが良い対空が弱い
このページの内容
コミュニティデータ

Nikolai I コミュニティ統計

81人のプレイヤーによる1,700戦以上の通常戦闘で、Nikolai Iの平均は勝率68%、1戦あたりダメージ59,900、撃破数1.4で、生存率は49%です。

コミュニティデータ

Nikolai I コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Nikolai IはTier IVのソ連の弓正面防御型戦艦です。上位10%の艦首および甲板装甲が同格の砲では貫通できない攻撃を弾き返すため、艦首を向けて戦線を維持し、味方が周囲で撃ち合う間、砲撃を引き受けます。両方の砲弾が同格内で優秀で(AP毎分ダメージ206,400の同格内で優秀なAP、HE毎分ダメージ108,000の上位10%のHE)、2種の脅威を併せ持つ砲艦です。舷側や防郭に対してはAPを使い、艦首を向けた艦、上部構造物、APでは過貫通や跳弾となる薄い、または角度のついた目標にはHEに切り替えてください。際立った特長は、T4戦艦でのシグマ(1.9、24隻中第 3 位 )と、T4戦艦で最高の重装甲防郭帯(400 mm、24隻中第 1 位 )です。弱点はT4戦艦での対空DPS(13、23隻中22位)です。

ポジショニング

最も近い脅威に艦首を向け、12〜15 kmで側面を確保します。単独で守るのではなく、味方と一緒に1〜2マス移動してください。側面に戦艦が1隻だけでいると、敵に狙われやすい標的になります。移動が遅れると44,800 HPを失い、それは反撃した砲が再装填される前に削られます。舵の反応は速く(10.6秒)、動きの鈍い艦なら被弾する斉射も回避できます。

ジャガイモ回避

最初の火災でダメージコントロールを使う

ゲーム内のほとんどの艦艇は無制限に修理できるため、何かが燃えた瞬間に押す癖がつきがちですが、この艦の使用回数は 3 回だけです。体力に余裕があるなら火災1回は耐え、使用回数は浸水や複数の火災が重なったときのために残しましょう。修理した直後の斉射こそが、あなたを沈めるものだからです。

固有の特性

エリート装甲 ↗
  • 最厚装甲 · 400 mm
  • 重装甲の防郭装甲帯 · 400 mm
エリート主砲 ↗
  • 高い砲弾安定性
  • HEのDPMに特化 · HE 108000
  • APのDPMに特化 · AP 206400
舵の効きが良い ↗

舵の切り替え時間は10.6秒で、T4戦艦の上位10%です。機敏に蛇行できます。

高速なDCPサイクル ↗

ダメージコントロールの再使用時間は30秒で、T4戦艦の上位10%です。火災や浸水の蓄積を早く解除できます。

対空が弱い ↗

対空DPSは13で、T4戦艦の下位10%です。航空機は妨害を受けずに侵入してくるため、対空よりも位置取りを重視してください。

艦首を向けるか、真横を向けて撃沈されるか

艦首を向けて角度を取れば、艦首と水線部は、平らな舷側の同格艦なら致命部に貫通されるAPを弾きます。ただし1斉射でも舷側を完全にさらせば、致命部に被弾します。角度を保てる航路を選んでください。魚雷を避けるために舷側を向ける余裕はありません。

入手方法

Nikolai Iの入手方法

Nikolai Iはプレミアム艦艇で、技術ツリーでは解禁できません。入手方法:コンテナ。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示確率として示しており、グループ化された艦艇プールの確率は解決済みの艦艇に分割し、クレートから別のクレートが出る場合はネストしたコンテナ経路も含みます。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

  • スーパーサンタ '22 0.25% ティアIVまたはVのプレミアム艦艇 アーカイブ · スーパーサンタ '22 · 28隻中1隻
  • スペクトラルヴォールト 2.0 0.178571% Tier IV プレミアム艦艇 アーカイブ · スペクトラル・ヴォールト 2.0 · 14隻中1隻
  • サンタ レベル2 0.166667% Tier IV プレミアム艦艇 アーカイブ · サンタレベル2 · 15隻中1隻
全7個のコンテナを表示(残り4個)
  • サンタ レベル1 0.078333% Tier IV プレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル1 · 2ルート統合 · 15隻中1隻
    2件のパスを表示
    • サンタ レベル10.053333%
    • サンタ レベル 1 → サンタ レベル 20.025%
  • スペクトラルヴォールト 1.0 0.073214% Tier IV プレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 1.0 · 2 ルート合算 · 14 隻中 1 隻
    2件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 1.00.057143%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.00.016071%
  • シークレットサンタ '22 0.055833% プレミアム艦艇 アーカイブ · シークレットサンタ '22 · 12隻中1隻
  • シークレットサンタ '23 0.053333% Tier IV プレミアム艦艇 アーカイブ · シークレットサンタ '23 · 15隻中1隻
WG公式の入手方法
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

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お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

Nikolai Iの、Tier IV戦艦(23隻)の中での位置です。注目すべき突出項目を先に表示し、コホート順位付けされた残りの統計は下の展開欄にあります。入手方法の違うバリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の比較対象ではなくベース艦艇とまとめて1隻として数えています。

最高操舵の切り替え時間10.6秒(1/24) 最高防郭の装甲帯400ミリメートル(1/24) 上位 10%シグマ1.9 (3/24) 上位 10%HE DPM108,000 (3/24) 上位 10%実効HE DPM(火災含む)165,307 (2/24) 上位 10%最大装甲400ミリメートル(3/24) 上位 25%煙幕からの発砲時の発火範囲10.02キロメートル(6/24) 上位 25%毎分の火災発生数7.92 (4/24) 上位 25%AP DPM206,400 (4/24) 上位 25%AP弾の信管作動閾値51ミリメートル(6/24) 上位 25%排水量28,500 トン(7/24) 下位 25%HP耐久値 44,800(19/24) 下位 25%主砲口径305ミリメートル(19/24) 下位 25%主砲の射程14.46キロメートル(22/24) 下位 25%副砲DPM(片舷)95,000 (20/24) 下位 25%HE弾の初速762 m/秒(21/24) 下位 25%旋回時の速度維持率45.5 HP/メートル(22/24) 下位 25%出力重量比1.05 HP/トン(19/24) 下位 10%AP弾の初速762 m/秒(23/24) 下位 10%対空DPS13 (22/23) 最低速力90%到達までの時間42秒(24/24) 最低AP弾の信管作動時間0.01秒(6中1が同値) 最低対空射程3 km(8中1が同値) 最低対空脅威度19 (23/23) 最低1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)135 (18/18) 最低魚雷なし(比較対象24中21)
中位の統計22件を見る

Nikolai Iの突出項目ではない統計です。コホート内のその他すべての順位付け統計での位置を示します。NORMのタグが付いた統計は、コホートの半数以上が同値のため、突出ではなくコホートの標準値です。

最大速力25ノット(12/24) 隠蔽性13.13 km(11/24) 航空機発見距離10.5 km(11/24) 旋回円660 m(14/24) 砲塔旋回・艦旋回比3.31 ×(10/24) 主砲の装填時間30秒(13/24) HE弾ダメージ4,500(17/24) AP弾ダメージ8,600(17/24) 主砲の散布界204.6 m(11/24) 副砲HE弾の最大ダメージ1,900(11/23) 副砲の火災発生率9%(13/23) 副砲HE弾の貫通力22 mm(15/23) 加速(0-12ノット)18秒(15/24) 主機出力30,000 hp(18/24) 10 km でのAP弾貫通力346 mm(13/24) 修理の使用回数3(11/24) 艦尾装甲19 mm(12/24) 標準副砲の散布範囲57(24件中20件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(24件中23件がこの値で同順位) 標準副砲射程4 km(24件中14件がこの値で同順位) 標準修理の回復速度0.5 %/秒(24件中20件がこの値で同順位) 標準艦首装甲19 mm(24件中21件がこの値で同順位)
抗堪性
HP44,800
排水量28,500 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
183.9 x 29.3 m(艦艇モデルから計測)
装甲範囲6~400 mm
装甲板の厚さ6、13、19、25、30、35、38、50、63、75、100、150、175、200、250、270、300および400 mm
装甲の材質/層の項目51
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.8335 火災係数 = 16.6%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
16.6%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 60秒 = プールの18% = 18% × 44,800 HP = この艦艇では8,064 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.5%/秒 × 40秒 = プールの20% = 20% × 44,800 HP = この艦艇では8,960 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.5%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.29(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 13%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
13%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
22,400
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
13,400
実効HP
ƒベースHP 44,800に加え、修理班が回復できる全量:0.5%/秒 x 28秒 = 1回あたりHP 6,272、x3回 = HP 18,816。これは予測ではなく上限です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイ集計の1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇でこの約半分にとどまりました。主な理由は、使用回数の半分が未使用のまま残ることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。
49,778–63,616
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 305 mm/52 Model 1907
砲塔数 / 砲身数4基 / 12門
装填時間30秒
射程14.5 km
砲塔旋回速度3.7 度/秒
砲塔装甲300 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
±154°, ±152°, ±138°, ±148°
射撃可能な砲
ƒ180° − 148°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から32°、180° − 138°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から42°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から32° / 艦尾から42°
砲弾の安定性 (σ)1.9
散布界タイプ
ƒ実際には:標準的な戦艦の基準カーブで、最大射程(14.5 km)では、弾は幅約205 m、高さ約123 mの楕円内に着弾します。このカーブを持つ艦(68):AL New Jersey、Agincourt、Alabama、Alabama B、Arizona、Arkansas、Arkansas FE、Atlântico、BA Montana、Bellerophon、Bourgogne、Californiaおよび他56隻。
通常戦艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1445830·12−21000+2)·30=204.6m
14.5 kmで204.6 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =204.6·0.6=122.7m
14.5 kmで122.7 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =204.6·0.61.9=64.6m
14.5 kmで64.6 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =122.7·0.61.9=38.8m
14.5 kmで38.8 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度3.7度/秒 = 48.6秒
48.6秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲12門 x 60 / 基本装填時間30秒 = 24。
24
HE砲弾
HE弾のアルファ4,500
HE弾速762 m/秒
火災発生率33%
対T4戦艦 HE火災DPM57307
対T4戦艦 有効HE DPM165307
HE貫通力
ƒ51 mm ≈ 口径 305 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
51 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ4,500 HEダメージ x 舷側砲 12 門 = 54,000。
54,000
HE DPM
ƒHE一斉射アルファ54,000 x 60 / 基本装填時間30秒 = 108,000。
108,000
火災発生数/分
ƒ毎分24発 x 発火率33% = 7.92。
7.92
AP砲弾
AP弾のアルファ8,600
AP弾速762 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.01秒
信管作動閾値51 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(305 mm 口径 / 14.3) = 21 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
21 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2627·470.90.69·0.305−1.07·7621.38=620.4mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で620.4 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(14.5 km)で評価した値です。この距離では砲弾は426.1 m/秒まで減速しています: P=10−7·2627·470.90.69·0.305−1.07·426.11.38=278.2mm.
14.5 kmで278.2 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ8,600 x 舷側砲12門 = 103,200。
103,200
AP DPM
ƒAP一斉射アルファ103,200 x 60 / 基本装填時間30秒 = 206,400。
206,400
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
40
対空火力
対空砲の搭載位置6
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
3 km
63.3 mm 1916型砲2×1 63mm
7.62 mm マキシム機関銃4×1 8mm
遠い対空オーラ
主砲63.3 mm 1916型砲
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ1 × 3.5 × 命中確率0.75 = 3(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
3
射程3 km
近い対空オーラ
主砲7.62 mm マキシム機関銃
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ4 × 3.5 × 命中確率0.7 = 10(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
10
射程1 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 3 + 近い 10 = 13
13
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に1個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大2個の雲で、各90ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 1雲
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
90
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲がフラック効果を担うか)。フラックは、対空砲座が1基でも稼働していれば射撃を続けます。他の対空砲座をすべて失っても止まりません。
対空砲座
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 3 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-3 km
S
副砲
砲塔20
射程4.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
130 mm/55 モデル 191320×1 130mm
口径130 mm
装填時間12秒
HE弾のアルファ1,900
初速823 m/秒
火災発生率9%
HE貫通力22 mm
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
4 kmでの副砲の最大散布界
ƒ4 km × 57 + 30 = 258 mです。
258 m
機動性
主機出力30,000 hp
最大速度25 kt
旋回半径660 m
舵の切り替え時間10.6秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 25 / 4 + 4.9 = 11.2ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
11.2 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
46.2秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
7.2 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(25ノット中22.5ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
42秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(25ノット中24.8ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
70.7秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·25.0·0.5144660=1.12°/sのため ratio=ωturretωhull=3.71.12=3.3×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
3.3× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離13.13 km
航空被発見距離10.5 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ10.02 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離13.13 km) = 14.46 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
14.46 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離10.5 km + 発砲時の増加分6.1 km = 16.6 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
16.6 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離13.13 km + 火災中の増加分2.0 km = 15.13 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
15.13 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離10.5 km + 火災中の増加分3.0 km = 13.5 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
13.5 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班3 回 · 装填 30 秒 · 効果時間 15 秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 6,272 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 18,816 HP(最大HPの42%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大42%です。
· 毎秒回復量 224 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(44,800 HP)= 224 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)1.9
散布界タイプ通常戦艦
実際には:標準的な戦艦の基準カーブで、最大射程(14.5 km)では、弾は幅約205 m、高さ約123 mの楕円内に着弾します。このカーブを持つ艦(68):AL New Jersey、Agincourt、Alabama、Alabama B、Arizona、Arkansas、Arkansas FE、Atlântico、BA Montana、Bellerophon、Bourgogne、Californiaおよび他56隻。
標準的な戦艦との比較通常
The standard battleship dispersion curve.
最大水平散布界14.5 kmで204.6 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1445830·12−21000+2)·30=204.6m
5 kmでの砲弾の散布幅110 m
(166.7 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 110 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅160 m
(333.3 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 160 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界14.5 kmで122.7 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =204.6·0.6=122.7m
5 kmでの砲弾散布の高さ44.8 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·14458=7229 m、そして radiusOnMax=0.6 14458 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50007229=0.4075のため σV=σH·k=110·0.4075=44.8m.
10 kmでの砲弾散布の高さ86.1 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·14458=7229 m、そして radiusOnMax=0.6 14458 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−722914458−7229=0.5383のため σV=σH·k=160·0.5383=86.1m.
中央水平散布界14.5 kmで64.6 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =204.6·0.61.9=64.6m
中央垂直散布界14.5 kmで38.8 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =122.7·0.61.9=38.8m
AP貫通力(近距離)至近距離で620.4 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2627·470.90.69·0.305−1.07·7621.38=620.4mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)14.5 kmで278.2 mm
同じ計算式を艦の最大射程(14.5 km)で評価した値です。この距離では砲弾は426.1 m/秒まで減速しています: P=10−7·2627·470.90.69·0.305−1.07·426.11.38=278.2mm.
5 kmでのAP貫通力459 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力346 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.95秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.4595·0.30528·470.9=3.56×10−5。初速762 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間5.95秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.4595·0.30528·470.9=3.56×10−5。初速762 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力51 mm
51 mm ≈ 305 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ21 mm
floor(305 mm caliber / 14.3) = 21 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径40
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)12
4基 × 3門 = 12。全12門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間48.6秒
180 degrees / 3.7 deg/s traverse speed = 48.6 s.
HE全門斉射アルファ54,000
4,500 HE damage x 12 broadside guns = 54,000.
AP全門斉射アルファ103,200
8,600 AP damage x 12 broadside guns = 103,200.
HE DPM108,000
54,000 HE full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 108,000.
AP DPM206,400
103,200 AP full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 206,400.
発射弾数/分24
12 broadside guns x 60 / 30 s base reload = 24.
火災発生数/分7.92
24 shells/min x 33% fire chance = 7.92.

対空火力

最大射程での対空DPS3
対空範囲の外縁で効果を発揮するのは、3 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:63 5mm 2x1 -> 3 DPS @ 3 km、MachineGunMaxim 7 62 4x1 -> 10 DPS @ 1 km。
最大対空射程3 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS3 kmで3 DPS、1 kmで13 DPS
3 km地点:1系統で3、1 km地点:3 + 10 = 13。各系統の射程帯ごとの累積対空DPSです。内側の射程帯には外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯を越えるたびにより強力な対空域に入ります。
至近距離での対空DPS13
3 + 10 = 13 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最も近距離のファミリー(1 km)内でのみ達成可能です。
対空脅威指数19
3 × 3 + 10 × 1 = 19。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間だけ晒されるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。同じグループ全体で総合的な対空脅威度を順位付けするために使用します。
近い対空オーラの射程1 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
4 kmでの副砲の最大散布界258 m
4 km × 57 + 30 = 258 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)95,000
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:20×1 130 mm(片舷10) × 60/12 × 1900 = 95,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ1900
ゲームデータから取得 (唯一の系統、130 mm): 1900。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 130 mm系統の1900。
最大HE火災発生率9%
ゲームデータから取得 (唯一の系統、130 mm): 9%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 130 mm系統の9%。
最大HE貫通力22 mm
ゲームデータから取得 (唯一の系統、130 mm): 22 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 130 mm系統の22 mm。

装甲 β

船体HPは44,800で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾19 mm

ブラケット全域で77+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭270 mm

近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。

ダメージ稼ぎ6 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 17%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓19 mm 主砲 (範囲 19~200 mm)2,000 (HPの4%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Nassau、Von Der Tann)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)75 mm 主砲 (範囲 19~300 mm)33,600 (HPの75%)
一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません75 mm:大半のHE弾は砕け、460mm以上で通常貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾19 mm 主砲 (範囲 19~200 mm)1,500 (HPの3%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Nassau、Von Der Tann)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭270 mm 主砲 (範囲 13~400 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物6 mm 主砲 (範囲 6~400 mm)200 (HPの0%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません22,400 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (130 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (63 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません13,400 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

背景

帝政ロシア海軍のために起工された最後の戦艦です。Imperatritsa Mariya級戦艦から発展し、前級の高い火力を受け継ぎました。初期のロシア弩級戦艦の建造で得た経験により、装甲が大幅に強化され、先進的な配置が採用されました。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲーム内データに基づく、Nikolai Iが装備できるすべてのカスタム外観です。

  • Nikolai Iのデフォルト外観
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。