Mutsu B
別名: 陆奥 B β- 12-15 km の距離で側面に錨を下ろすように陣取り、艦首を最も近い脅威に向けます。その後、26.5 ノットの速度の優位を活かして、味方がすでにいる拠点ではなく、2隻目の戦艦が必要な拠点へ移動します
- 避けること: 26.5ノットの速度を旋回ではなく突撃に使うこと
Mutsu B コミュニティ統計
150人以上のプレイヤーによる 2,900戦以上の通常戦闘で、Mutsu B は平均勝率 57%、平均ダメージ 59,300、平均撃沈数 1.1、生存率 34% です。
Mutsu B コミュニティ統計
GamingDiver にログインしてデータをアップロードすると、Mutsu B のコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存、発見、およびご自身との比較)を確認できます。
Mutsu B コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
Mutsu B はティアVの日本の副砲戦艦で、副砲射程は 5.5 km と上位10%です。中距離で AP を撃ち合うのではなく、副砲の射程内まで接近し、自動射撃の副砲を主砲と併用することで真価を発揮します。際立った特性は、T5 戦艦の中で高い副砲 DPM(280,800、26 隻中 2 位)と最高の HE 単発火力(6,500、26 隻中 1 位)です。弱点は、T5 戦艦の中で最も高い AP 信管作動の閾値(68 mm、26 隻中 25 位)です。
ポジショニング
最寄りの脅威に艦首を向けて12-15 kmの側面に錨を下ろすように陣取り、26.5ノットの速度の利点を生かして、味方がすでに戦艦を配置している拠点ではなく、2隻目の戦艦が必要な拠点へ移動しましょう。機動力があれば、どの戦いに加わるかを選べます。試合中ずっと中央にとどまって無駄にしないでください。舵の反応は速い(13秒)ものの旋回円は大きい(770 m)ため、旋回を続けるのではなく、蛇行して照準を乱してください。旋回を続けると、素早い舵で稼げる以上の水域を明け渡すことになります。
ジャガイモ回避
26.5ノットの速度を旋回ではなく突撃に使うこと
機動力の優位性は、どの拠点戦に到着するかを選ぶためのものであり、乱戦の最前線を率いるためのものではありません。出過ぎた高速戦艦は、この構成では取り返せないHPを失います。
固有の特性
- 副砲射程延長 · 5.5 km
- 高い副砲DPM · 副砲 280800
速度+12%(約+3.2 kt)、持続時間80秒。エンジンブースト消耗品は最高速度を引き上げ、意図的に距離を詰めたり離したりできますが、執拗な追跡を振り切れるほどではありません。T5戦艦では珍しい装備です。
- 重HE弾 · ダメージ6500
- 重AP弾 · ダメージ 12400
- 大口径APのオーバーマッチ · 28.6 mm
HP 58400、T5戦艦で上位十分位。
AP弾の信管作動に必要な装甲厚は68 mmで、T5戦艦の中で最も不利です。薄い装甲は貫通するだけになりますが、標的の多くが戦艦の舷側装甲であれば、そのぶんの見返りがあります。
対空DPS 99、T5戦艦で下位四分位。航空機に好き放題やられるため、対空よりも位置取りに頼りましょう。
Mutsu B の入手方法
Mutsu B はプレミアム艦艇で、技術ツリーでは解放できません。入手経路:コンテナ。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示上の確率です。艦艇プールをまとめた確率は該当する艦艇に分配し、コンテナから別のコンテナが出る場合はその経路も含めています。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
この艦の最高入手確率
-
ブラックフライデー '20 クレート
9.5%
V Mutsu B(戦艦)
イベント · ブラックフライデー '20 クレート
-
チャンピオンズ・ボックス
1.9%
V Mutsu B(戦艦)
アーカイブ · チャンピオンズ・ボックス → ブラックフライデー '20クレート
-
ブラックフライデー・アルティメット・クレート
1.577%
V Mutsu B(戦艦)
イベント · ブラックフライデー・アルティメット・クレート → ブラックフライデー '20 クレート
全6個のコンテナを表示(残り3個)
WG公式の入手方法
- WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示
- ブラックフライデー '20 クレート 9.5% · V Mutsu B
- 探検家の宝箱 0.148148% · これらの艦のいずれか1隻
- ピニャータ宝箱 0.2% · 階級 V または VI のプレミアム艦艇
詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
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ティア V 戦艦(26 隻)の中での Mutsu B の位置づけです。目立つ特長を先に表示し、残りの同格内順位の統計は下の展開部分にあります。入手バリアント(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の比較対象ではなく元の艦艇とまとめて 1 隻として数えています。
中位の統計28件を見る
Mutsu B の特長ではない項目です。同格内のその他すべての順位付き統計での位置を示します。NORM が付いた統計は同格の半数以上が同値のため、特長ではなく同格の標準値です。
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 145°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から35°、180° − 145°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から35°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際には、最大射程(15.8 km)で通常の戦艦より水平散布界が 11% 狭く(良好)、垂直散布が 4% 広くなります。散布界は約 幅 194 m × 高さ 136 m で、通常は 218 m × 131 m です。このカーブ(5)の艦艇:AL Fusou、Fusō、熱線、Kawachi、Mutsu。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度4.5度/秒 = 40秒ƒ
舷側の砲8門 x 60 / 基本装填時間30秒 = 16。HE砲弾
ƒ
68 mm ≈ 口径 410 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
6,500 HEダメージ x 舷側砲 8 門 = 52,000。ƒ
HE一斉射アルファ52,000 x 60 / 基本装填時間30秒 = 104,000。ƒ
毎分16発 x 発火率30% = 4.8。AP砲弾
ƒ
floor(410 mm 口径 / 14.3) = 28 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(15.8 km)で評価した値です。この距離では砲弾は486 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ12,400 x 舷側砲8門 = 99,200。ƒ
AP一斉射アルファ99,200 x 60 / 基本装填時間30秒 = 198,400。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
WGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: .ƒ
29,800 弾頭アルファ / 3 + 900 爆発 = 10,833。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。ƒ
魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): 。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。ƒ
ゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率1.75を持ち、次のように表示されます: 。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。ƒ
発射装置を180度旋回させる時間: .ƒ
片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 2 × 9,933 = 19,866。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は2 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
ゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 55 を含みます。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ12 × 3.5 × 命中確率0.75 = 32(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 55 + 中 32 = 87ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ4 × 3.5 × 命中確率0.85 = 12(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 55 + 中 32 + 近い 12 = 99ƒ
約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に2個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大4個の雲で、各190ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。ƒ
ゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。ƒ
対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。ƒ
ゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。ƒ
最大散布界 = 射程(km)× 43.5 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。ƒ
5.5 km × 43.5 + 30 = 269.2 mです。ƒ
両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。さらに1個の砲ファミリーを表示
ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 26.5 / 4 + 4.9 = 11.5ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(26.5ノット中23.9ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(26.5ノット中26.2ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離14.62 km) = 15.83 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離11.7 km + 発砲時の増加分8.2 km = 19.9 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離14.62 km + 火災中の増加分2.0 km = 16.62 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離11.7 km + 火災中の増加分3.0 km = 14.7 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間10秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 8,176 HP(最大HPの14%)(1回あたり) ƒ
毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。ƒ
1回あたり14% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大42%です。ƒ
毎秒最大HPの0.5%(58,400 HP)= 292 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
水上戦闘機3回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
水上観測機3回 · 装填時間 200秒 · 効果時間 30秒 · 編隊機数 1 · 主砲の散布界を絞ります
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%
エンジンブースト4回 · 再装填 70秒 · 持続 80秒 · 速度ボーナス +12%
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際には、最大射程(15.8 km)で通常の戦艦より水平散布界が 11% 狭く(良好)、垂直散布が 4% 広くなります。散布界は約 幅 194 m × 高さ 136 m で、通常は 218 m × 131 m です。このカーブ(5)の艦艇:AL Fusou、Fusō、熱線、Kawachi、Mutsu。H = 水平、V = 垂直方向の散布界です。この艦の曲線を標準的な戦艦の曲線と比較しています。どちらもこの艦の最大射程(15.8 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルで算出しています。水平 194 / 218 m − 1 = -11%、垂直 136 / 131 m − 1 = +4%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心へどの程度集まるかを示します。検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (10 − 2.5) / 1000 + 2.5) × 30 = 112.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (10 − 2.5) / 1000 + 2.5) × 30 = 150 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。(500 × (10 − 2.5) / 1000 + 2.5) × 30 = 187.5 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 15828 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 15828 mで。変曲点より上では: のため .固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 15828 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(15.8 km)で評価した値です。この距離では砲弾は486 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速805 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速790 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。68 mm ≈ 410 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(410 mm caliber / 14.3) = 28 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。4基 × 2門 = 8。全8門が舷側に向けられます。180 degrees / 4.5 deg/s traverse speed = 40 s.6,500 HE damage x 8 broadside guns = 52,000.12,400 AP damage x 8 broadside guns = 99,200.52,000 HE full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 104,000.99,200 AP full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 198,400.8 broadside guns x 60 / 30 s base reload = 16.16 shells/min x 30% fire chance = 4.8.魚雷
1200 m / (57 kt × 2.6855) = 7.8 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。6990 m / (57 kt × 2.6855) = 45.7 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。4 launchers x 1 tubes.4門 / 2 = 2:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 9,933 = 39,732.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 2 x 9,933 = 19,866.対空火力
対空圏の外縁で寄与するのは、5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:40mm Vickers double 2x2 -> DPS 32(2 km)、7 7mmLewis 3x1 -> DPS 12(1 km)、127mm40 Type 89 4x2 -> DPS 55(5 km)。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は2 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。@ 5 km:1系統の55、@ 2 km:32 + 55 = 87、@ 1 km:32 + 12 + 55 = 99。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。32 + 12 + 55 = 99 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(1 km)内でのみ達成できます。32 × 2 + 12 × 1 + 55 × 5 = 351。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。副砲の散布界
最大散布界 = 射程(km)× 43.5 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。5.5 km × 43.5 + 30 = 269.2 m.Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 43.5 + 30 = 247.5 m.副砲の火力
すべての副砲ファミリーの合計(片舷の砲身数 × 60 / 装填秒数 × 一発威力)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:4×2 127 mm(片舷4)× 60/5 × 2100 = 100,800 + 20×1 140 mm(片舷10)× 60/8 × 2400 = 180,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を考慮します)。max(2100 (127 mm), 2400 (140 mm)) = 2400。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最大値:140 mm系統の2400。max(8% (127 mm), 10% (140 mm)) = 10%。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大火災発生率です(目標の耐火災性を適用する前の値)。この艦での最大値:140 mm系統の10%。max(21 mm (127 mm), 23 mm (140 mm)) = 23 mm。副砲HE弾の各系統における最大HE貫通力です(ほとんどの国では口径×1/6、ドイツ/イギリス戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕けて0の船体ダメージを与えますが、火災発生率は引き続き適用されます。この艦での最大値:140 mm系統の23 mm。装甲 β
船体HPは58,400で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。
ブラケット全域で33+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。
上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 23%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 25 mm 主砲 (範囲 25~76 mm) | 3,200 (HPの5%) | 380mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Bayern、Gneisenau)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 25 mm 主砲 (範囲 25~254 mm) | 43,800 (HPの75%) | 380mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Bayern、Gneisenau)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 25 mm 主砲 (範囲 25~305 mm) | 2,200 (HPの4%) | 380mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Bayern、Gneisenau)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 305 mm 主砲 (範囲 13~305 mm) | ≈ 165,500 (実質上限なし) | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 16 mm | 1,100 (HPの2%) | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
| 砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 29,200 弾薬庫HP | 砲塔損傷 | 砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。 |
| 副砲砲塔 (140 mm砲塔) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 800 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。 |
| 対空砲座 (40 mm砲座) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 200 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。 |
| 操舵 (モジュール) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 17,500 モジュールHP | HP 0 で行動不能 | モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
バランス調整の歴史
Mutsu Bに影響するバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各ソースリンクをご確認ください。
【バランス調整報告書】 イタリア海軍万歳!
- Amagiに着想を得た、日本艦の新しい散布界バリアントによる散布界の改善。
- 砲塔の旋回速度が約18%向上。
- 転舵所要時間が約6%短縮され、姉妹艦のNagatoと同等になりました。
- スロット4にエンジンブーストを追加。
- 消耗品動作時間:80秒。
- 準備時間:70秒
- 最大速度:+12%。
- 砲塔の旋回速度が約18%向上(主砲180度旋回時間が約47.2秒から40秒に改善、旋回速度は約3.8度/秒から4.5度/秒に向上)。
- 転舵所要時間が約6%短縮(約13.8秒から13秒に、姉妹艦のNagatoと同等)。
【ホリデーアップデート】洋上のクリスマス
- 魚雷の旋回機構を有効にし、魚雷の発射角度を拡大。
- 魚雷発射管の180度旋回時間が7.2秒から15秒に増加。
- 副砲の射程が 4.0 km から 5.5 km に増加しました。
- 127 mm砲の副砲の散布界を縮小。
- 140 mm砲の副砲の散布界を拡大。
背景
第一次世界大戦で得た経験を活かして設計された、最初期の「高速」戦艦の一隻であるNagato級戦艦。当時としては非常に優れた装甲防御を備えていました。主砲に加え、魚雷発射管も搭載しています。
スキンと恒久迷彩
ゲームデータに基づく、Mutsu Bが装備できるすべてのカスタム外観です。
標準艦艇の標準外装
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。



