World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Kii

別名: 纪伊 β
日本 · Tier VII · 戦艦 · プレミアム
魚雷戦艦甲板の魚雷は主砲を補い、近距離戦での罠となります。
プレイスタイル
  • 側面を14-17 kmで固定します。押し込もうとする敵艦は魚雷の射線を横切る必要があります
  • 魚雷は抑止力となり、進路そのものを封じます(8 km未満が脅威範囲)
  • 避けるべき行動: 魚雷を発射するために横腹を向けたまま流されること
主な特徴
410 mm AP弾のオーバーマッチ重HE弾強力な副砲(7 km)高HE DPM弾着観測機発見されやすい
このページの内容
コミュニティデータ

Kiiのコミュニティ統計

4,400戦以上の通常戦、170人以上のプレイヤーのデータでは、Kiiの平均勝率は57%、1戦あたりの平均ダメージは73,900、平均撃沈数は1.0で、生存率は36%です。

コミュニティデータ

Kiiのコミュニティ統計

GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Kiiのコミュニティデータ(コミュニティ勝率、ダメージ、生存率、発見、およびご自身との比較)を確認できます。

ログインしてアップロードすると、コミュニティデータを確認できます

プレイスタイル

オーバービュー

Kiiはティア VIIの日本の魚雷搭載戦艦です。多くの戦艦にはない船体に、射程8 kmの甲板魚雷を搭載しています。魚雷は近距離戦での脅威で、接近する艦に回避か被雷かを強います。主なダメージ源は主砲で、魚雷は罠です。際立った特徴:T7戦艦でのAP弾の跳弾無効化口径(28.6 mm、49隻中第 5 位)とHE基本ダメージ(6,500、48隻中7位)。欠点は、T7戦艦での水上発見距離(15.7 km、49隻中47位)です。

ポジショニング

14~17 km の距離で側面を固定しましょう。側面から回り込む艦は、押し込むためにあなたの魚雷の射線を横切る必要があります。魚雷は抑止力となって、いくつもの航路を封鎖します(8 km未満が脅威範囲)。この圧力を使って敵を主砲の射撃下に追い込み、敵が突っ込んできたらとどめとして魚雷を撃ち込みましょう。斉射の合間は艦首を向けて、弱点部を角度で守ります。

ジャガイモ回避

魚雷を発射するために横腹を向けたまま流されること

魚雷は進路を封じるための罠であり、主兵装ではありません。角度によって防郭(防郭)を晒す場合は発射を中断して旋回し、脅威を見せるだけで敵の進路選択を絞らせましょう。撃沈された魚雷戦艦は魚雷を発射できません。

固有の特性

曲射砲台 ↗
  • 大口径APのオーバーマッチ · 28.6 mm
  • 重HE弾 · ダメージ6500
  • HEのDPMに特化 · HE 125806
  • 高角度HE弾 · 19.95°
強化された上部構造物 ↗

上部構造の装甲厚は32 mmで、T7戦艦で最高です。HEでのダメージ稼ぎは劣ります。

最上級の副砲 ↗
  • 高威力HE · 最大2400
  • 副砲重視の接近戦型戦艦
発見されやすい ↗

水上発見距離は15.7 kmで、T7戦艦の中では最下位クラスです。反応する前に発見されてしまうため、早めに位置取りをしましょう。

長い装填時間 ↗

装填時間は31秒で、T7戦艦の中で下位十分位です。斉射の威力は高いものの、サイクルは同格の艦より遅めです。

入手方法

Kiiの入手方法

Kiiはプレミアム艦艇で、技術ツリーでは解放できません。入手経路:コンテナ。WGはKiiをストアにグローバル EXP 750,000で掲載したことがあり(直近は2021-11-25)、ダブロンを使わずに購入できます。ストアの在庫は入れ替わるため、現在の入手可否はゲーム内でご確認ください。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示確率として示しており、グループ化された艦艇プールの確率を判明している艦艇に分配し、クレートから別のクレートが出る場合の入れ子のコンテナ経路も含みます。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

  • スーパー VII クレート 4.166667% ティアVIIのプレミアム艦艇の1隻 イベント · スーパー VII クレート · 24 隻中 1 隻
  • サンタ レベル5 0.428571% ティアVIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · サンタレベル5 · 35隻中1隻
  • スペクトラルヴォールト 5.0 0.394737% ティアVIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · スペクトラル・ヴォールト 5.0 · 38隻中1隻
全16個のコンテナを表示(残り13個)
  • メガサンタ '23 0.172414% ティアVIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · Mega サンタ '23 · 29隻中1隻
  • スペクトラルヴォールト 4.0 0.164474% ティアVIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 4.0 · 2 ルート合算 · 38 隻中 1 隻
    2件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 4.00.105263%
    • スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.059211%
  • サンタ レベル4 0.157143% ティアVIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル4 · 2ルート統合 · 35隻中1隻
    2件のパスを表示
    • サンタ レベル40.114286%
    • サンタ レベル 4 → サンタ レベル 50.042857%
  • サンタ レベル3 0.102143% ティアVIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル3 · 4ルート統合 · 35隻中1隻
    4件のパスを表示
    • サンタ レベル30.057143%
    • サンタ レベル 3 → サンタ レベル 50.021429%
    • サンタ レベル 3 → サンタ レベル 40.017143%
    • サンタLv.3 → サンタLv.4 → サンタLv.50.006429%
  • スペクトラルヴォールト 3.0 0.082566% ティアVIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 3.0 · 4 ルート合算 · 38 隻中 1 隻
    4件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 3.00.052632%
    • スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.011842%
    • スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.011579%
    • スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.006513%
  • 神秘のランタン 0.078049% ティアVIIのプレミアム艦艇 イベント · 神秘のランタン · 41隻中1隻
  • スーパーサンタ '23 0.051724% ティアVIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · スーパーサンタ '23 · 29隻中1隻
  • サンタ レベル2 0.026036% ティアVIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル2 · 7ルート統合 · 35隻中1隻
    7件のパスを表示
    • サンタ レベル 2 → サンタ レベル 30.008571%
    • サンタ レベル 2 → サンタ レベル 40.005714%
    • サンタLv.2 → サンタLv.3 → サンタLv.50.003214%
    • サンタ レベル20.002857%
    • サンタLv.2 → サンタLv.3 → サンタLv.40.002571%
    • サンタLv.2 → サンタLv.4 → サンタLv.50.002143%
    • サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル4 → サンタ レベル50.000964%
  • チャンピオンズ・ボックス 0.020429% ティアVIIのプレミアム艦艇 アーカイブ済み · チャンピオンズ・ボックス · 4個のルートを統合 · 35隻中1隻
    4件のパスを表示
    • チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル30.011429%
    • チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル3 → サンタ レベル50.004286%
    • チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル3 → サンタ レベル40.003429%
    • チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル3 → サンタ レベル4 → サンタ レベル50.001286%
  • スペクトラルヴォールト 2.0 0.014178% ティアVIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 2.0 · 7 ルート合算 · 38 隻中 1 隻
    7件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.005263%
    • スペクトラルヴォールト 2.00.002632%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.002105%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.001184%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.001184%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.001158%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000651%
  • サンタ レベル1 0.007834% ティアVIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル1 · 9ルート統合 · 35隻中1隻
    9件のパスを表示
    • サンタ レベル 1 → サンタ レベル 30.002857%
    • サンタLv.1 → サンタLv.2 → サンタLv.30.001286%
    • サンタLv.1 → サンタLv.3 → サンタLv.50.001071%
    • サンタLv.1 → サンタLv.2 → サンタLv.40.000857%
    • サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル50.000482%
    • サンタ レベル 1 → サンタ レベル 20.000429%
    • サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル40.000386%
    • サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル4 → サンタ レベル50.000321%
    • サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル4 → サンタ レベル50.000145%
  • 究極コンテナ 0.005172% ティアVIIのプレミアム艦艇 アーカイブ済み · 究極コンテナ → スーパーサンタ '23 · 29隻中1隻
  • スペクトラルヴォールト 1.0 0.002102% ティアVIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 1.0 · 11 ルート合算 · 38 隻中 1 隻
    11件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.000526%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.000474%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.00.000237%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000189%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000118%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000116%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000107%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000107%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000104%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000065%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000059%
WG公式の入手方法
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

ティア VII戦艦(48隻)の中でのKiiの位置です。注目すべき突出した項目を先に表示し、残りの同格艦ランキングの項目は下の展開欄に表示します。入手バリエーション(ブラックフライデー、ファウンダーズエディション)は別々の艦ではなく、元の艦と合わせて1隻として数えます。

上位 10%主砲口径410ミリメートル(5/49) 上位 10%HE DPM125,806 (5/48) 上位 10%副砲HE弾の最大ダメージ2,400 (5/46) 上位 25%AP DPM243,871 (10/49) 上位 25%副砲の散布範囲43.5 (13/49) 上位 25%副砲DPM(片舷)300,000 (11/49) 上位 25%副砲HE弾の貫通力35ミリメートル(12/46) 上位 25%実効HE DPM(火災含む)168,903 (9/48) 上位 25%副砲射程7キロメートル(9/49) 下位 25%主砲の装填時間31秒(43/49) 下位 25%シグマ1.7 (41/49) 下位 25%毎分の火災発生数5.81 (37/48) 下位 25%速力90%到達までの時間36.7秒(41/49) 下位 25%加速(0-12ノット)14.4秒(39/49) 下位 25%旋回時の速度維持率149.1 HP/メートル(44/49) 下位 25%出力重量比2.71 HP/トン(41/49) 下位 25%10 km でのAP弾貫通力529ミリメートル(38/49) 下位 25%魚雷の反応時間9.5秒(15/16) 下位 10%ステルス特性射程 15.65 km / 12.52 km (47/49 / 47/49) 下位 10%防郭の装甲帯120ミリメートル(47/48) 最低煙幕からの発砲時の発火範囲15.21キロメートル(49/49)
中位の統計31件を見る

Kiiの突出していない項目です。同格艦におけるその他すべてのランキング項目での位置を示します。NORMと表示された項目は同格艦の半数以上で同値のため、突出した値ではなく同格艦の標準値です。

HP68,200 HP(15/49) 最大速力29.5ノット(37/49) 操舵の切り替え時間15.9秒(33/49) 旋回円880 m(35/49) 砲塔旋回・艦旋回比4.05 ×(37/49) 主砲の射程17.11 km(23/49) AP弾ダメージ12,600(19/49) 主砲の散布界207.2 m(17/49) 副砲の火災発生率10%(17/46) AP弾の初速806 m/秒(29/49) HE弾の初速805 m/秒(33/48) AP弾の信管作動閾値68 mm(35/49) 主機出力131,200 hp(36/49) 排水量48,500 t(29/49) 対空DPS491(27/49) 対空射程5 km(19/49) 対空脅威度1,883(18/49) 1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)1,575(17/49) 魚雷射程8 km(7/16) 魚雷ダメージ≈13,400(10/16) 雷速63ノット(9/16) 魚雷装填時間90秒(9/16) 修理の使用回数3(23/49) 最大装甲356 mm(27/49) 標準副砲シグマ1(49件中48件がこの値で同順位) 標準AP弾の信管作動時間0.03秒(49件中40件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(49件中47件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(49件中46件がこの値で同順位) 標準修理の回復速度0.5 %/秒(49件中35件がこの値で同順位) 標準艦首装甲32 mm(48件中36件がこの値で同順位) 標準艦尾装甲32 mm(48件中35件がこの値で同順位)
抗堪性
HP68,200
排水量48,500 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
257.6 x 31.6 m(艦艇モデルから計測)
装甲範囲19~356 mm
装甲板の厚さ19、22、25、32、38、50、51、63、73、76、89、95、118、120、178、203、229、267、292、356ミリ
装甲の材質/層の項目63
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6337 火災係数 = 36.6%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
36.6%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 60秒 = プールの18% = 18% × 68,200 HP = この艦艇では12,276 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.5%/秒 × 40秒 = プールの20% = 20% × 68,200 HP = この艦艇では13,640 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.5%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.25(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 25%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
25%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
34,100
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
20,500
実効HP
ƒベースHP 68,200に加え、修理班が回復できる全量:0.5%/秒 x 28秒 = 1回あたりHP 9,548、x3回 = HP 28,644。これは予測ではなく上限です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイ集計の1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇でこの約半分にとどまりました。主な理由は、使用回数の半分が未使用のまま残ることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。
75,778–96,844
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 410 mm Type3
砲塔数 / 砲身数5基 / 10門
装填時間31秒
射程17.1 km
砲塔旋回速度4 度/秒
砲塔装甲457 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
±144.5°、±145°、±150°、±148°を2回
射撃可能な砲
ƒ180° − 145°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から35°、180° − 144.5°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から35.5°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から35° / 艦尾から35.5°
砲弾の安定性 (σ)1.7
散布界タイプ
ƒ実際には:最大射程(17.1 km)で、標準的な戦艦より水平散布界が10%狭く(良好)、垂直方向の散布は20%大きくなります。幅約207 m × 高さ約166 mで、標準は231 m × 139 mです。この曲線を持つ艦(19隻):ARP Haruna、ARP Kirishima、ARP Musashi、Ashitaka、Daisen、Hizen、Hyūga、Hyuga W、Inamura、Ise、Ishizuchi、Iwami、ほか7隻。
日本の戦艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1711230·10−2.81000+2.8)·30=207.2m
17.1 kmで207.2 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =207.2·0.8=165.8m
17.1 kmで165.8 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =207.2·0.61.7=73.1m
17.1 kmで73.1 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =165.8·0.61.7=58.5m
17.1 kmで58.5 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度4度/秒 = 45秒
45秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 10 門 x 60 / 基本再装填 31秒 = 19.4。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 10 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 27.9秒 = 21.5。
初期: 19.4 → 21.5
HE砲弾
HE弾のアルファ6,500
HE弾速805 m/秒
火災発生率30%
HE火災DPM(T7戦艦相手)43071
有効HE DPM(T7戦艦相手)168878
HE貫通力
ƒ68 mm ≈ 口径 410 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
68 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ6,500 HEダメージ x 舷側砲 10 門 = 65,000。
65,000
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 65,000 x 60 / 基本再装填 31秒 = 125,806。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 65,000 x 60 / 全アップグレード時の再装填 27.9秒 = 139,785。
初期: 125,806 → 139,785
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:19.4発/分 x 火災発生率 30% = 5.81。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):21.5発/分 x 火災発生率 30% = 6.45。
初期: 5.81 → 6.45
AP砲弾
AP弾のアルファ12,600
AP弾速806 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.033秒
信管作動閾値68 mm
AP最大貫通射程419 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(410 mm 口径 / 14.3) = 28 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
28 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2440·10200.69·0.41−1.07·8061.38=773.4mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で773.4 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(17.1 km)で評価した値です。この距離では砲弾は516.8 m/秒まで減速しています: P=10−7·2440·10200.69·0.41−1.07·516.81.38=418.8mm.
17.1 kmで418.8 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ12,600 x 舷側砲10門 = 126,000。
126,000
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 126,000 x 60 / 基本再装填 31秒 = 243,871。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 126,000 x 60 / 全アップグレード時の再装填 27.9秒 = 270,968。
初期: 243,871 → 270,968
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
150
魚雷
モジュールType93 改2
発射装置 / 発射管2基 × 3門 = 6門
装填時間90秒
砲弾速度63 kt
射程8 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=40,200·0.333=13,400.
≈ 13,400
最大ダメージ(弾薬)
ƒ40,200 弾頭アルファ / 3 + 1,200 爆発 = 14,600。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
14,600
魚雷の被発見性1.6 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.6 km63 kt×2.6855=9.5 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
9.5秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.4を持ち、次のように表示されます: 2.4×100=240%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
240%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
発艦弧片側156°
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動199 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 3 × 13,400 = 40,200。
40,200
対空火力
対空砲の搭載位置33
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
40 mm/60 5式16×2 40mm
25 mm 96式 mod. 117×3 25mm
100 mm 98式(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
8×2 100mm
遠い対空オーラ
主砲100 mm 98式 (高角砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 144 を含みます。
144
射程5 km
外側の中距離防空範囲
主砲40 mm/60 5式
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ83 × 3.5 × 命中確率0.75 = 218(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
218
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 144 + 外側の中 218 = 362
362
内側の中距離防空範囲
主砲25 mm 96式 mod. 1
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ49 × 3.5 × 命中確率0.75 = 129(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
129
射程3.1 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 144 + 外側の中 218 + 内側の中 129 = 491
491
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブで、攻撃してくる編隊の前方に4個の炸裂雲による素早い斉射が2回行われ、さらにウェーブの合間にタイミングをずらして遠方に2個の散発的な炸裂雲が現れます。1ウェーブあたり最大10個の炸裂雲で、各210ダメージです。炸裂雲に飛び込んだ航空機はそのダメージを受け、炸裂雲は次のウェーブが到達する前に消えます。対空防御砲火を搭載している場合は、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 4雲 + 外側2
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
210
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5 km
S
副砲
砲塔16
射程7.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 43.5 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
改善(22.5%)
7 kmでの副砲の最大散布界
ƒ7 km × 43.5 + 30 = 334.5 mです。
334.5 m
100 mm Type98(8×2)(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径100 mm
装填時間4秒
HE弾のアルファ1,700
初速1000 m/秒
火災発生率6%
HE貫通力30 mm
さらに1個の砲ファミリーを表示
140 mm 3年式 (8×1)
口径140 mm
装填時間6秒
HE弾のアルファ2,400
初速850 m/秒
火災発生率10%
HE貫通力35 mm
機動性
主機出力131,200 hp
最大速度29.5 kt
旋回半径880 m
舵の切り替え時間15.9秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 29.5 / 4 + 4.9 = 12.3ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
12.3 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
44.5秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
8.7 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(29.5ノット中26.6ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
36.7秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(29.5ノット中29.2ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
59.5秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·29.5·0.5144880=0.99°/sのため ratio=ωturretωhull=40.99=4.0×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
4.0× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離15.65 km
航空被発見距離12.52 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ15.21 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離15.65 km) = 17.11 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
17.11 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.52 km + 発砲時の増加分8.2 km = 20.72 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
20.72 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離15.65 km + 火災中の増加分2.0 km = 17.65 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
17.65 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.52 km + 火災中の増加分3.0 km = 15.52 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
15.52 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間10秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 9,548 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 28,644 HP(最大HPの42%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大42%です。
· 毎秒回復量 341 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(68,200 HP)= 341 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
1つ選択
水上戦闘機4回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模1
水上観測機4回 · 装填時間 200秒 · 効果時間 30秒 · 編隊機数 1 · 主砲の散布界を絞ります
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%

すべての算出ステータスを見る

表示 ▾

すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)1.7
散布界タイプ日本の戦艦
実際には:最大射程(17.1 km)で、標準的な戦艦より水平散布界が10%狭く(良好)、垂直方向の散布は20%大きくなります。幅約207 m × 高さ約166 mで、標準は231 m × 139 mです。この曲線を持つ艦(19隻):ARP Haruna、ARP Kirishima、ARP Musashi、Ashitaka、Daisen、Hizen、Hyūga、Hyuga W、Inamura、Ise、Ishizuchi、Iwami、ほか7隻。
標準的な戦艦との比較水平散布が10%縮小 · 垂直散布が20%拡大
H = 水平、V = 垂直方向の散布界です。この艦の曲線を標準的な戦艦の曲線と比較しています。どちらもこの艦の最大射程(17.1 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルで算出しています。水平 207 / 231 m − 1 = -10%、垂直 166 / 139 m − 1 = +20%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心へどの程度集まるかを示します。
最大水平散布界17.1 kmで207.2 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1711230·10−2.81000+2.8)·30=207.2m
5 kmでの砲弾の散布幅120 m
(166.7 × (10 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 120 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅156 m
(333.3 × (10 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 156 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅192 m
(500 × (10 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 192 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界17.1 kmで165.8 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =207.2·0.8=165.8m
5 kmでの砲弾散布の高さ52.1 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.6 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17112=8556 m、そして radiusOnMax=0.8 17112 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.6−0.2)·50008556=0.4338のため σV=σH·k=120·0.4338=52.1m.
10 kmでの砲弾散布の高さ98.9 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.6 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17112=8556 m、そして radiusOnMax=0.8 17112 mで。変曲点より上では: k=0.6+(0.8−0.6)·10000−855617112−8556=0.6338のため σV=σH·k=156·0.6338=98.9m.
15 kmでの砲弾散布の高さ144.1 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.6 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17112=8556 m、そして radiusOnMax=0.8 17112 mで。変曲点より上では: k=0.6+(0.8−0.6)·15000−855617112−8556=0.7506のため σV=σH·k=192·0.7506=144.1m.
中央水平散布界17.1 kmで73.1 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =207.2·0.61.7=73.1m
中央垂直散布界17.1 kmで58.5 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =165.8·0.61.7=58.5m
AP貫通力(近距離)至近距離で773.4 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2440·10200.69·0.41−1.07·8061.38=773.4mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)17.1 kmで418.8 mm
同じ計算式を艦の最大射程(17.1 km)で評価した値です。この距離では砲弾は516.8 m/秒まで減速しています: P=10−7·2440·10200.69·0.41−1.07·516.81.38=418.8mm.
5 kmでのAP貫通力637 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力529 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力446 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.63秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.505·0.4128·938.5=3.55×10−5。初速805 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間5.18秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.355·0.4128·1020=2.3×10−5。初速806 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力68 mm
68 mm ≈ 410 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ28 mm
floor(410 mm caliber / 14.3) = 28 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径150
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)10
5基 × 2門 = 10。全10門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間45秒
180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.
HE全門斉射アルファ65,000
6,500 HE damage x 10 broadside guns = 65,000.
AP全門斉射アルファ126,000
12,600 AP damage x 10 broadside guns = 126,000.
HE DPM初期: 125,806 → 139,785
Zero upgrades: 65,000 HE full-salvo alpha x 60 / 31 s base reload = 125,806. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 65,000 HE full-salvo alpha x 60 / 27.9 s all-upgrades reload = 139,785.
AP DPM初期: 243,871 → 270,968
Zero upgrades: 126,000 AP full-salvo alpha x 60 / 31 s base reload = 243,871. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 126,000 AP full-salvo alpha x 60 / 27.9 s all-upgrades reload = 270,968.
発射弾数/分初期: 19.4 → 21.5
Zero upgrades: 10 broadside guns x 60 / 31 s base reload = 19.4. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 10 broadside guns x 60 / 27.9 s all-upgrades reload = 21.5.
火災発生数/分初期: 5.81 → 6.45
Zero upgrades: 19.4 shells/min x 30% fire chance = 5.81. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 21.5 shells/min x 30% fire chance = 6.45.

魚雷

魚雷の被発見性1.6 km
魚雷の推定反応時間9.5秒
1600 m / (63 kt × 2.6855) = 9.5 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速63 kt
最大射程までの到達時間47.3秒
8000 m / (63 kt × 2.6855) = 47.3 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,200
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数6
2 launchers x 3 tubes.
片舷の斉射魚雷3本
6門 / 2 = 3:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。
全門斉射ダメージ80,400
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 13,400 = 80,400.
片舷の斉射ダメージ40,200
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 3 x 13,400 = 40,200.

対空火力

最大射程での対空DPS144
5 kmに届く系統のみが、対空範囲の外縁で有効です。ゲーム内の系統:25mm Type96 17x3 -> 129 DPS @ 3.1 km、40mm Bofors 16x2 -> 218 DPS @ 3.5 km、100mm65 Type98 8x2 -> 144 DPS @ 5 km。
最大対空射程5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5 kmで144 DPS、3.5 kmで362 DPS、3.1 kmで491 DPS
@ 5 km:1系統の144、@ 3.5 km:218 + 144 = 362、@ 3.1 km:129 + 218 + 144 = 491。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。
至近距離での対空DPS491
129 + 218 + 144 = 491 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(3.1 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数1883
129 × 3.1 + 218 × 3.5 + 144 × 5 = 1883。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ改善(22.5%)
最大散布界 = 射程(km)× 43.5 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
7 kmでの副砲の最大散布界334.5 m
7 km × 43.5 + 30 = 334.5 m.
5 kmでの副砲散布界247.5 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 43.5 + 30 = 247.5 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)300,000
すべての副砲ファミリーの合計(片舷の砲身数 × 60 / 装填秒数 × 一発威力)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:8×2 100 mm(片舷8)× 60/4 × 1700 = 204,000 + 8×1 140 mm(片舷4)× 60/6 × 2400 = 96,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ2400
max(1700 (100 mm), 2400 (140 mm)) = 2400。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最大値:140 mm系統の2400。
最大HE火災発生率10%
max(6% (100 mm), 10% (140 mm)) = 10%。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大火災発生率です(目標の耐火災性を適用する前の値)。この艦での最大値:140 mm系統の10%。
最大HE貫通力35 mm
max(30 mm (100 mm), 35 mm (140 mm)) = 35 mm。副砲HE弾の各系統における最大HE貫通力です(ほとんどの国では口径×1/6、ドイツ/イギリス戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕けて0の船体ダメージを与えますが、火災発生率は引き続き適用されます。この艦での最大値:140 mm系統の35 mm。

装甲 β

船体HPは68,200で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾32 mm

MusashiとARP MusashiのAPだけにオーバーマッチされます。角度をとれば、それ以外はすべて跳弾します。

舷側装甲 / 防郭292 mm

近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。

ダメージ稼ぎ32 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 37%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓32 mm 主砲 (範囲 32~51 mm)2,600 (HPの4%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)32 mm 主砲 (範囲 19~292 mm)51,200 (HPの75%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾32 mm 主砲 (範囲 19~229 mm)2,500 (HPの4%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭292 mm 主砲 (範囲 19~120 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物32 mm 主砲 (範囲 32~356 mm)1,500 (HPの2%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません34,100 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (140 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (40 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません20,500 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

バランス調整の歴史

Kiiに影響するバランス調整です。カードは要約しており、詳細は各ソースリンクをご覧ください。

弱体化 ×1強化 ×6主砲 ×5魚雷 ×1
2025-06-26

バランス調整報告書: 大規模調整

  • 副砲の射程が 5 km から 7 km に増加しました。
  • 100 mm砲の副砲の散布界が縮小し、140 mm砲では拡大しました。
  • 100 mm砲の副砲のHE弾貫通力が、装甲17 mmから30 mmに向上します。
  • 140 mm砲の副砲のHE弾貫通力が、装甲23 mmから35 mmに向上します。
  • 100 mm砲の副砲の装填時間が3秒から4秒に増加しました。
  • 140 mmの砲の副砲の装填時間が8秒から6秒に短縮されました。
  • 魚雷射程が6 kmから8 kmに増加しました。
  • 強化型副砲照準器の消耗品がスロット3からスロット4に移動されました。
公式の全文を読む

背景

この高速戦艦は1920造船計画に基づいて設計されました。Amagi級戦艦の設計をさらに発展させた艦で、前身の艦と比べてより厚い装甲防御を備えていました。Kii級戦艦はワシントン海軍軍縮条約の結果、建造が中止されました。

外装

スキンと恒久迷彩

Kiiが装備できるすべてのカスタム外装を、ゲーム内データから掲載しています。

  • Kiiの標準外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。