World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Boevoi

別名: 博埃瓦 · Боевой · Bojewoi β
砲撃型駆逐艦魚雷の一斉投射ではなく、主砲による持続的な圧力で与えるダメージ。
プレイスタイル
  • 中間拠点の距離を維持し、同格の駆逐艦が毎分の発射数で対抗できない遮蔽物の陰から、砲撃戦を仕掛けます
  • 避けるべき状況:同格の駆逐艦との開けた海域での撃ち合い
主な特徴
長射程魚雷 (8 km)強力な対空煙幕エンジンブースト長い回復時間発見されやすい
このページの内容
コミュニティデータ

Boevoiのコミュニティ統計

140人以上のプレイヤーによる2,700回以上の通常戦闘で、Boevoiの平均勝率は59%、1戦あたりの平均ダメージは30,900、平均撃沈数は1.0で、生存率は40%です。

コミュニティデータ

Boevoiのコミュニティ統計

GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Boevoiのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存率、発見数、およびご自身との比較)を確認できます。

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プレイスタイル

オーバービュー

BoevoiはティアVのソ連砲艦型駆逐艦です。ダメージ源は、拠点や開けた海域での撃ち合いで主砲による圧力をかけ続けることです。魚雷は航路を狭めるための副次的な脅威であり、主なダメージ源ではありません。130mm砲の装填時間は5秒で、1回の斉射よりも撃ち合いに留まり続けることでダメージを稼ぎます。対空(3.5 kmで対空DPS 156)は強力で、主力の役割に加えて味方の防空の要にもなります。空母の攻撃は彼女を避けて回り込みます。際立った特徴:ティアV駆逐艦で高速なHE弾(6秒、25隻中第 3 位)と高速なAP弾(6秒、23隻中第 3 位)。代償はティアV駆逐艦での水上発見距離(6.9 km、25隻中第24位)です。

ポジショニング

中央の拠点との距離を保ち、同格の駆逐艦では真似できない毎分の発射数を活かして、遮蔽物からの砲撃戦に持ち込みましょう。スモークやレーダーを持つ艦との開けた海域での撃ち合いは避けてください。魚雷は追い込むための手段であり、主軸ではないため、外洋よりも遮蔽物からの砲撃のほうが多くの戦果を挙げられます。具体的には、射程10.6 km、被発見距離6.9 kmなので、反撃が来る前に撃てる範囲は約3.7 kmです。主砲は距離が離れると貫通力が落ちるため、まだ防郭を狙える側面にはAPを、上部構造や船体上部にはHEを撃ち込み、跳弾したり砕けたりする艦首正面や舷側装甲は狙わないようにしましょう。スモークの中から撃つと2.7 kmで発見され、この艦の駆逐艦は約6.5 kmで発見されるため、約3.8 kmの余裕を持って接近に気づけます。視界は相互です。確定発見距離の2 kmを超えると、こちらからも見えず、この艦の装備にも見通せるものはありません。そのため、すでに味方が敵を捕捉している場所でスモークを展開しないと、撃つ相手がないまま中に留まることになります。敵のソナー(約4 km)とレーダー(約8.1 km)は、そのまま貫通して探知してきます。舵の切り替えに4.8秒かかるため旋回の開始が遅く、撃たれる前に角度を取っておく必要があります。

ジャガイモ回避

同格の駆逐艦との開けた海域での撃ち合い

あなたのダメージ源は遮蔽物からの持続的な主砲による圧力です(魚雷は二次的な脅威です)。そのため、開けた海域での撃ち合いでは、反撃している間に被弾するHEが積み重なるだけです。あなたは6.9 kmから視認され、使えるHPは15,500です。取引に2隻目が加わった側が勝負を決めます。

固有の特性

エンジンブースト

速度+8%(約+3 kt)、持続時間120秒。エンジンブースト消耗品は最高速度を引き上げ、意図的に距離を詰めたり離したりできますが、執拗な追跡を振り切るほどではありません。

エリート対空 ↗
  • 最上位の対空 · 対空 156
  • 対空スペシャリスト
長い回復時間 ↗

修理班動作時間は28秒で、T5駆逐艦で最長です。1回の使用でより長くHPを回復します。

エリート主砲 ↗
  • 高速HE弾 · 5.99秒
  • 高速AP弾 · 5.98秒
発見されやすい ↗

水上発見距離は6.9 km、V駆逐艦の下位10%です。反応する前に発見されるため、早めに位置取りしましょう。

鈍い舵 ↗

舵の切り替え時間は4.8秒で、T5駆逐艦で最悪です。AP弾を回避しにくいため、島影を活用しましょう。

入手方法

Boevoiの入手方法

Boevoiはソ連技術ツリーの汎用駆逐艦ラインで、同ラインで研究した後に2,400,000クレジットで入手できます。確認されているモジュール改良の費用は最大600,000クレジットです。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示確率です。グループ化された艦艇プールの確率を対象の艦艇に分配し、クレートから別のクレートが出る場合は入れ子のコンテナ経路も含めています。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

ソ連の技術ツリー分岐図を表示
ソ連 技術ツリー

Boevoiは汎用駆逐艦ラインに属します。ハイライトされた経路は、ソ連ツリー全体の中での該当ラインの位置を示します。

この艦の最高入手確率

WG公式の入手方法
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

ティアV駆逐艦(24隻)の中でのBoevoiの位置づけです。目立つ特徴を先に表示し、グループ内で順位付けされた残りの統計は下の展開部分にあります。入手バリアント(ブラックフライデー、Founders Edition)は別の比較対象ではなく、元の艦艇とまとめて1隻として数えています。

最高対空DPS156(2中1が同値) 最高対空脅威度409 (1/25) 上位 10%魚雷装填時間60秒(3/25) 上位 25%HP耐久値 15,500(6/25) 上位 25%主砲口径130ミリメートル(7/25) 上位 25%主機出力耐久値 52,200 (6/25) 下位 25%排水量2,763 トン(20/25) 下位 10%隠蔽性6.9キロメートル(24/25) 最低煙幕からの発砲時の発火範囲2.69キロメートル(25/25) 最低航空機発見距離3.54キロメートル(25/25) 最低操舵の切り替え時間4.8秒(25/25) 最低修理の回復速度0.5 %/秒(2件中1件が同値)
中位の統計34件を見る

Boevoiの際立った項目ではありません。ランク付けされたその他すべての統計で、同グループ内のどこに位置するかを示します。NORMと表示された統計はグループの半数以上が同値のため、際立った特徴ではなくグループの標準値です。

最大速力37ノット(9/25) 旋回円610 m(15/25) 砲塔旋回・艦旋回比5.43 ×(9/25) 主砲の射程10.58 km(8/25) 主砲の装填時間5秒(11/25) HE弾ダメージ1,900(8/25) HE弾の火災発生率8%(11/25) 毎分の火災発生数3.84(11/25) HE DPM91,200(9/25) AP弾ダメージ2,500(11/22) AP DPM120,000(13/22) 主砲の散布界94.4 m(19/25) AP弾の初速870 m/秒(9/22) HE弾の初速870 m/秒(9/25) 速力90%到達までの時間17.9秒(19/25) 加速(0-12ノット)5.2秒(19/25) AP弾の信管作動閾値22 mm(15/22) 旋回時の速度維持率85.6 hp/m(8/25) 出力重量比18.89 hp/t(17/25) 10 km でのAP弾貫通力73 mm(9/23) 実効HE DPM(火災含む)120,120(9/25) 対空射程3.5 km(9/25) 魚雷射程8.04 km(9/25) 魚雷ダメージ≈14,000(9/25) 雷速65ノット(9/25) 魚雷の反応時間8秒(19/25) 最大装甲16 mm(15/25) 標準AP弾の信管作動時間0.01秒(22件中17件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(22件中21件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(22件中21件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(25件中23件がこの値で同順位) 標準防郭の装甲帯16 mm(25件中24件がこの値で同順位) 標準艦首装甲16 mm(25件中24件がこの値で同順位) 標準艦尾装甲16 mm(25件中24件がこの値で同順位)
抗堪性
HP初期: 12,600 → 15,500
排水量2,763 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
115.2 x 11.6 m(艦艇モデルから計測)
装甲範囲6~16 mm
装甲板の厚さ口径 6、10、13、15、16 mm
装甲の材質/層の項目28
耐火性能
ƒ初期船体: 1 − 0.8002の火災係数 = 20%、最終船体: 1 − 0.7669の火災係数 = 23.3%。火災が毎秒与えるダメージは軽減しません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦でも満額で発生します。消去法により、被弾で出火する頻度が下がると考えられます。出火率のリプレイデータもこれと一致しますが、攻撃側の構成による影響が大きく、軽減幅を直接測定することはできません。
初期: 20% → 23.3%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 15,500 HP = この艦艇では1,395 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 15,500 HP = この艦艇では1,550 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.333(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 0%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
0%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
7,800
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
4,700
実効HP
ƒ基本15,500 HPに加え、修理班が回復できるすべて:0.5%/秒 × 28秒 = 1回あたり2,170 HP、× 2回 = 4,340 HP。これは予測ではなく上限です。修理班は実際に受けたダメージのうち回復可能な分しか回復しません。リプレイデータの1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇が実際に得た回復量はこの約半分で、主な理由は使用されない回復が半数あることです。修理班を使用した場合は、上記の1回あたりの値の約97%が回復します。
19,840
修理可能:貫通50%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲:130 mm/50 B-2LM
砲塔数 / 砲身数2基 / 4門
装填時間5秒
射程(基本)9.6 km
射程(最上位の射撃管制)10.6 km
砲塔旋回速度9.7 度/秒
砲塔装甲13 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
±148°, ±154°
射撃可能な砲
ƒ180° − 148°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から32°、180° − 154°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から26°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から32° / 艦尾から26°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(10.6 km)では、砲弾は幅約94 m、高さ約57 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
通常の駆逐艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(10583.130·8−0.51000+0.5)·30=94.4m
10.6 kmで94.4 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =94.4·0.6=56.6m
10.6 kmで56.6 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =94.4·0.62=28.3m
10.6 kmで28.3 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =56.6·0.62=17m
10.6 kmで17 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度9.7度/秒 = 18.6秒
18.6秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲4門 x 60 / 基本装填時間5秒 = 48。
48
HE砲弾
HE弾のアルファ1,900
HE弾速870 m/秒
火災発生率8%
T5戦艦に対するHE火災DPM28920
T5戦艦に対する実効HE DPM120120
HE貫通力
ƒ22 mm ≈ 口径 130 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
22 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ1,900 HEダメージ x 舷側砲 4 門 = 7,600。
7,600
HE DPM
ƒHE一斉射アルファ7,600 x 60 / 基本装填時間5秒 = 91,200。
91,200
火災発生数/分
ƒ毎分48発 x 発火率8% = 3.84。
3.84
AP砲弾
AP弾のアルファ2,500
AP弾速870 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.01秒
信管作動閾値22 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(130 mm 口径 / 14.3) = 9 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
9 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1615·33.50.69·0.13−1.07·8701.38=184.1mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で184.1 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(10.6 km)で評価した値です。この距離では砲弾は428.6 m/秒まで減速しています: P=10−7·1615·33.50.69·0.13−1.07·428.61.38=69.3mm.
10.6 kmで69.3 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ2,500 x 舷側砲4門 = 10,000。
10,000
AP DPM
ƒAP一斉射アルファ10,000 x 60 / 基本装填時間5秒 = 120,000。
120,000
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
9
魚雷
モジュール魚雷:533 mm 三連装 1-N
発射装置 / 発射管2基 × 3門 = 6門
装填時間
ƒ最上位の魚雷モジュール(全アップグレード構成)の基本装填時間です。初期モジュールの装填時間は70秒です。ゲーム内の港のツールチップには、装備中の改良や艦長の効果も加味されます(例:魚雷発射管改良 Mod. 3のみで x0.85): 60×0.85=51 秒
初期: 70秒 → 60秒
砲弾速度
ƒ最上位の魚雷モジュール(全アップグレード構成、65 kt)の速度です。初期の魚雷モジュールは60 ktです。行に初期→最上位の組が表示されている場合を除き、サイトの統計は全アップグレード構成を前提としています。
初期: 60 ノット → 65 ノット
射程初期: 6.03 km → 8.04 km
最大推定ダメージ
ƒ初期: 40,200 × 0.333 = 13,400 → 42,000 × 0.333 = 14,000(弾頭アルファ × ダメージ飽和係数、初期状態 → 改良後の魚雷)。WGのゲーム内の値の推定値で、ゲーム内の港の画面と±5%以内で一致します。ダメージ飽和: ほとんどの目標は船体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が伝わります(弾頭の爆風が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=42,000·0.333=14,000.
初期: ≈ 13,400 → ≈ 14,000
最大ダメージ(弾薬)
ƒ42,000 弾頭アルファ / 3 + 1,100 爆発 = 15,100。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
15,100
魚雷の被発見性1.4 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.4 km65 kt×2.6855=8 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
8秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.5を持ち、次のように表示されます: 2.5×100=250%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
250%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動205 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 6 × 14,000 = 84,000。
84,000
対空火力
対空砲の搭載位置初期: 5 → 11
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
3.5 km
12.7 mm DShK機関砲初期: 12.7 mm DShKM-2B(4×2)→ 12.7 mm DShK(4×1)
76 mm 39連装1×2 76mm
37 mm 70-K(改良型船体のみ)6×1 37mm
遠い対空オーラ
主砲76 mm 39連装
継続DPS
ƒ初期: 3 × 3.5 × 1 + 3 × 3.5 × 1 = 21 → 2 × 3.5 × 1 + 2 × 3.5 × 1 = 14。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 21 → 14
射程3.5 km
中対空オーラ
主砲37 mm 70連装
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ27 × 3.5 × 命中確率1 = 94(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
94
射程3.2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 14 + 中 94 = 108
108
近い対空オーラ
主砲12.7 mm DShK機関砲
継続DPS
ƒ初期: 30 × 3.5 × 0.95 = 100 → 14 × 3.5 × 0.95 = 47。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 100 → 47
射程1.2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 14 + 中 94 + 近い 47 = 155
155
機動性
主機出力52,200 hp
最大速度37 kt
旋回半径610 m
舵の切り替え時間初期: 6.7秒 → 4.8秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間7.7秒
後退の最大出力到達時間3.8秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 37 / 4 + 4.9 = 14.2ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
14.2 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
15.3秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
11.1 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(37ノット中33.3ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
17.9秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(37ノット中36.6ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
30.5秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·37.0·0.5144610=1.79°/sのため ratio=ωturretωhull=9.71.79=5.4×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
5.4× 低速
隠蔽性
水上被発見距離6.9 km
航空被発見距離3.54 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ2.69 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離6.9 km) = 10.58 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
10.58 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離3.54 km + 発砲時の増加分2.6 km = 6.14 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
6.14 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離6.9 km + 火災中の増加分2.0 km = 8.9 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
8.9 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離3.54 km + 火災中の増加分3.0 km = 6.54 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
6.54 km
確定発見2 km
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消耗品
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間10秒
修理班2回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 2,170 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 4,340 HP(最大HPの28%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大28%です。
· 毎秒回復量 78 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(15,500 HP)= 78 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
エンジンブースト2回 · 再装填 180秒 · 持続 120秒 · 速度ボーナス +8%
発煙装置2回 · 再装填 240秒 · 放出 20秒 / 雲の持続 81秒 · 半径 450 m
モジュールの選択肢 (3)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体アップグレード
  • HP12,600 → 15,500
  • 操舵切り替え時間6.7 → 4.8秒
  • 対空砲座5 → 11
  • 近距離対空DPS36 → 45
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程9,621から10583.1 m
魚雷アップグレード
  • 射程6.03から8.04 km
  • 装填時間70 → 60秒
  • アルファダメージ40,200 → 42,000
  • 表示ダメージ13,400 → 14,000
  • 速度60 → 65 ノット

すべての算出ステータスを見る

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常の駆逐艦
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(10.6 km)では、砲弾は幅約94 m、高さ約57 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
標準的な駆逐艦との比較通常
The standard destroyer dispersion curve.
最大水平散布界10.6 kmで94.4 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(10583.130·8−0.51000+0.5)·30=94.4m
5 kmでの砲弾の散布幅52.5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界10.6 kmで56.6 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =94.4·0.6=56.6m
5 kmでの砲弾散布の高さ25.4 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·10583.1=5292 m、そして radiusOnMax=0.6 10583.1 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50005292=0.4835のため σV=σH·k=52.5·0.4835=25.4m.
10 kmでの砲弾散布の高さ53 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·10583.1=5292 m、そして radiusOnMax=0.6 10583.1 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−529210583.1−5292=0.589のため σV=σH·k=90·0.589=53m.
中央水平散布界10.6 kmで28.3 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =94.4·0.62=28.3m
中央垂直散布界10.6 kmで17 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =56.6·0.62=17m
AP貫通力(近距離)至近距離で184.1 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1615·33.50.69·0.13−1.07·8701.38=184.1mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)10.6 kmで69.3 mm
同じ計算式を艦の最大射程(10.6 km)で評価した値です。この距離では砲弾は428.6 m/秒まで減速しています: P=10−7·1615·33.50.69·0.13−1.07·428.61.38=69.3mm.
5 kmでのAP貫通力114 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力73 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間5.98秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2857·0.1328·33.5=5.66×10−5。初速870 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.99秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2857·0.1328·33.4=5.68×10−5。初速870 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力22 mm
22 mm ≈ 130 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ9 mm
floor(130 mm caliber / 14.3) = 9 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径9
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)4
2基 × 2門 = 4。全4門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間18.6秒
180 degrees / 9.7 deg/s traverse speed = 18.6 s.
HE全門斉射アルファ7,600
1,900 HE damage x 4 broadside guns = 7,600.
AP全門斉射アルファ10,000
2,500 AP damage x 4 broadside guns = 10,000.
HE DPM91,200
7,600 HE full-salvo alpha x 60 / 5 s base reload = 91,200.
AP DPM120,000
10,000 AP full-salvo alpha x 60 / 5 s base reload = 120,000.
発射弾数/分48
4 broadside guns x 60 / 5 s base reload = 48.
火災発生数/分3.84
48 shells/min x 8% fire chance = 3.84.

魚雷

魚雷の被発見性1.4 km
魚雷の推定反応時間8秒
1400 m / (65 kt × 2.6855) = 8 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速65 kt
最大射程までの到達時間46.1秒
8040 m / (65 kt × 2.6855) = 46.1 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,100
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数6
2 launchers x 3 tubes.
片舷の斉射魚雷6本
2基 × 3門 = 6、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。
全門斉射ダメージ84,000
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 14,000 = 84,000.
片舷の斉射ダメージ84,000
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 14,000 = 84,000.

対空火力

最大射程での対空DPS14
AA範囲の外縁で効果を発揮するのは、3.5 kmに届くファミリーのみです。ゲーム内ファミリー: 76mm 39k 1x2 -> 7 DPS @ 3.5 km、76mm 39k 1x2 -> 7 DPS @ 3.5 km、37mm70K 6x1 -> 95 DPS @ 3.2 km、12 DShK 4x1 -> 47 DPS @ 1.2 km。
最大対空射程3.5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS3.5 kmで14 DPS、3.2 kmで109 DPS、1.2 kmで156 DPS
3.5 km地点: 7 + 7 = 14、3.2 km地点: 7 + 7 + 95 = 109、1.2 km地点: 7 + 7 + 95 + 47 = 156。各射程区分での累積対空DPSです。内側の射程では外側の区分が重なるため、接近する目標は各区分に入るたびに強力な対空圏に入ります。
至近距離での対空DPS156
7 + 7 + 95 + 47 = 156 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(1.2 km)の内側でのみ達成できます。
対空脅威指数409
7 × 3.5 + 7 × 3.5 + 95 × 3.2 + 47 × 1.2 = 409。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。
近い対空オーラの射程1.2 km

装甲 β

船体HPは船体改良により 12,600 → 15,500 となり、5か所の船体区画に配分されます。各区画には独自の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はWoWsの標準的なダメージ配分モデルから推定した値です。

艦首と艦尾16 mm

ブラケット全域で93+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

ダメージ稼ぎ6 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は23%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓16 mm 主砲 (範囲 6~16 mm)≈ 775 (HPの約5%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Moltke、Graf Spee)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)16 mm≈ 11,625 (HPの約75%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Moltke、Graf Spee)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾16 mm 主砲 (範囲 13~16 mm)≈ 775 (HPの約5%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Moltke、Graf Spee)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭16 mm 主砲 (範囲 10~16 mm)上限なし
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物6 mm 主砲 (範囲 6~16 mm)上限なし
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

バランス調整の歴史

Boevoiに影響するバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各ソースリンクをご確認ください。

強化 ×4リワーク ×2主砲 ×1魚雷 ×2消耗品 ×3
2025-10-30

バランス調整報告書: 冬の備え

  • 主砲の装填時間を7秒から5秒に短縮しました。
  • 初期状態の魚雷射程が5 kmから6 kmに増加しました。
  • アップグレード完了後の魚雷射程が7 kmから8 kmに増加します。
  • 修理班を追加。
  • ソ連駆逐艦の技術ツリー系統全体で消耗品の順序を統一:
  • 応急工作班。
  • 特性「短射程」を「露出」に置き換えました。
公式の全文を読む

背景

Gnevny級駆逐艦を発展させたこの艦(プロジェクト30)は、より大きな排水量を持っていました。前級と比べ、砲の防御が改善され、より強力な魚雷兵装を誇っていました。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲーム内データに基づく、Boevoiが装備できる全てのカスタム外装です。

  • Boevoiの標準外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。