Boevoi
別名: 博埃瓦 · Боевой · Bojewoi β- 中間拠点の距離を維持し、同格の駆逐艦が毎分の発射数で対抗できない遮蔽物の陰から、砲撃戦を仕掛けます
- 避けるべき状況:同格の駆逐艦との開けた海域での撃ち合い
Boevoiのコミュニティ統計
140人以上のプレイヤーによる2,700回以上の通常戦闘で、Boevoiの平均勝率は59%、1戦あたりの平均ダメージは30,900、平均撃沈数は1.0で、生存率は40%です。
Boevoiのコミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Boevoiのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存率、発見数、およびご自身との比較)を確認できます。
Boevoiのコミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
BoevoiはティアVのソ連砲艦型駆逐艦です。ダメージ源は、拠点や開けた海域での撃ち合いで主砲による圧力をかけ続けることです。魚雷は航路を狭めるための副次的な脅威であり、主なダメージ源ではありません。130mm砲の装填時間は5秒で、1回の斉射よりも撃ち合いに留まり続けることでダメージを稼ぎます。対空(3.5 kmで対空DPS 156)は強力で、主力の役割に加えて味方の防空の要にもなります。空母の攻撃は彼女を避けて回り込みます。際立った特徴:ティアV駆逐艦で高速なHE弾(6秒、25隻中第 3 位)と高速なAP弾(6秒、23隻中第 3 位)。代償はティアV駆逐艦での水上発見距離(6.9 km、25隻中第24位)です。
ポジショニング
中央の拠点との距離を保ち、同格の駆逐艦では真似できない毎分の発射数を活かして、遮蔽物からの砲撃戦に持ち込みましょう。スモークやレーダーを持つ艦との開けた海域での撃ち合いは避けてください。魚雷は追い込むための手段であり、主軸ではないため、外洋よりも遮蔽物からの砲撃のほうが多くの戦果を挙げられます。具体的には、射程10.6 km、被発見距離6.9 kmなので、反撃が来る前に撃てる範囲は約3.7 kmです。主砲は距離が離れると貫通力が落ちるため、まだ防郭を狙える側面にはAPを、上部構造や船体上部にはHEを撃ち込み、跳弾したり砕けたりする艦首正面や舷側装甲は狙わないようにしましょう。スモークの中から撃つと2.7 kmで発見され、この艦の駆逐艦は約6.5 kmで発見されるため、約3.8 kmの余裕を持って接近に気づけます。視界は相互です。確定発見距離の2 kmを超えると、こちらからも見えず、この艦の装備にも見通せるものはありません。そのため、すでに味方が敵を捕捉している場所でスモークを展開しないと、撃つ相手がないまま中に留まることになります。敵のソナー(約4 km)とレーダー(約8.1 km)は、そのまま貫通して探知してきます。舵の切り替えに4.8秒かかるため旋回の開始が遅く、撃たれる前に角度を取っておく必要があります。
ジャガイモ回避
同格の駆逐艦との開けた海域での撃ち合い
あなたのダメージ源は遮蔽物からの持続的な主砲による圧力です(魚雷は二次的な脅威です)。そのため、開けた海域での撃ち合いでは、反撃している間に被弾するHEが積み重なるだけです。あなたは6.9 kmから視認され、使えるHPは15,500です。取引に2隻目が加わった側が勝負を決めます。
固有の特性
速度+8%(約+3 kt)、持続時間120秒。エンジンブースト消耗品は最高速度を引き上げ、意図的に距離を詰めたり離したりできますが、執拗な追跡を振り切るほどではありません。
- 最上位の対空 · 対空 156
- 対空スペシャリスト
修理班動作時間は28秒で、T5駆逐艦で最長です。1回の使用でより長くHPを回復します。
- 高速HE弾 · 5.99秒
- 高速AP弾 · 5.98秒
水上発見距離は6.9 km、V駆逐艦の下位10%です。反応する前に発見されるため、早めに位置取りしましょう。
舵の切り替え時間は4.8秒で、T5駆逐艦で最悪です。AP弾を回避しにくいため、島影を活用しましょう。
Boevoiの入手方法
Boevoiはソ連技術ツリーの汎用駆逐艦ラインで、同ラインで研究した後に2,400,000クレジットで入手できます。確認されているモジュール改良の費用は最大600,000クレジットです。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示確率です。グループ化された艦艇プールの確率を対象の艦艇に分配し、クレートから別のクレートが出る場合は入れ子のコンテナ経路も含めています。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
ソ連の技術ツリー分岐図を表示
Boevoiは汎用駆逐艦ラインに属します。ハイライトされた経路は、ソ連ツリー全体の中での該当ラインの位置を示します。
この艦の最高入手確率
-
ソ連駆逐艦大型クレート
5%
V Boevoi*
アーカイブ済み · ソ連駆逐艦大型クレート
-
ソ連駆逐艦クレート
1.5%
V Boevoi*
アーカイブ済み · ソ連駆逐艦クレート
WG公式の入手方法
- WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示
- ソ連駆逐艦大型クレート 5% · V Boevoi*
- ソ連駆逐艦クレート 1.5% · V Boevoi*
詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
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ティアV駆逐艦(24隻)の中でのBoevoiの位置づけです。目立つ特徴を先に表示し、グループ内で順位付けされた残りの統計は下の展開部分にあります。入手バリアント(ブラックフライデー、Founders Edition)は別の比較対象ではなく、元の艦艇とまとめて1隻として数えています。
中位の統計34件を見る
Boevoiの際立った項目ではありません。ランク付けされたその他すべての統計で、同グループ内のどこに位置するかを示します。NORMと表示された統計はグループの半数以上が同値のため、際立った特徴ではなくグループの標準値です。
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 148°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から32°、180° − 154°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から26°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(10.6 km)では、砲弾は幅約94 m、高さ約57 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度9.7度/秒 = 18.6秒ƒ
舷側の砲4門 x 60 / 基本装填時間5秒 = 48。HE砲弾
ƒ
22 mm ≈ 口径 130 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
1,900 HEダメージ x 舷側砲 4 門 = 7,600。ƒ
HE一斉射アルファ7,600 x 60 / 基本装填時間5秒 = 91,200。ƒ
毎分48発 x 発火率8% = 3.84。AP砲弾
ƒ
floor(130 mm 口径 / 14.3) = 9 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(10.6 km)で評価した値です。この距離では砲弾は428.6 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ2,500 x 舷側砲4門 = 10,000。ƒ
AP一斉射アルファ10,000 x 60 / 基本装填時間5秒 = 120,000。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
最上位の魚雷モジュール(全アップグレード構成)の基本装填時間です。初期モジュールの装填時間は70秒です。ゲーム内の港のツールチップには、装備中の改良や艦長の効果も加味されます(例:魚雷発射管改良 Mod. 3のみで x0.85): 秒ƒ
最上位の魚雷モジュール(全アップグレード構成、65 kt)の速度です。初期の魚雷モジュールは60 ktです。行に初期→最上位の組が表示されている場合を除き、サイトの統計は全アップグレード構成を前提としています。ƒ
初期: 40,200 × 0.333 = 13,400 → 42,000 × 0.333 = 14,000(弾頭アルファ × ダメージ飽和係数、初期状態 → 改良後の魚雷)。WGのゲーム内の値の推定値で、ゲーム内の港の画面と±5%以内で一致します。ダメージ飽和: ほとんどの目標は船体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が伝わります(弾頭の爆風が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: .ƒ
42,000 弾頭アルファ / 3 + 1,100 爆発 = 15,100。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。ƒ
魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): 。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。ƒ
ゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.5を持ち、次のように表示されます: 。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。ƒ
発射装置を180度旋回させる時間: .ƒ
片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 6 × 14,000 = 84,000。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
初期: 3 × 3.5 × 1 + 3 × 3.5 × 1 = 21 → 2 × 3.5 × 1 + 2 × 3.5 × 1 = 14。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ27 × 3.5 × 命中確率1 = 94(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 14 + 中 94 = 108ƒ
初期: 30 × 3.5 × 0.95 = 100 → 14 × 3.5 × 0.95 = 47。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。ƒ
遠い 14 + 中 94 + 近い 47 = 155ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 37 / 4 + 4.9 = 14.2ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(37ノット中33.3ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(37ノット中36.6ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離6.9 km) = 10.58 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離3.54 km + 発砲時の増加分2.6 km = 6.14 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離6.9 km + 火災中の増加分2.0 km = 8.9 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離3.54 km + 火災中の増加分3.0 km = 6.54 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間10秒
修理班2回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 2,170 HP(最大HPの14%)(1回あたり) ƒ
毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。ƒ
1回あたり14% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大28%です。ƒ
毎秒最大HPの0.5%(15,500 HP)= 78 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
エンジンブースト2回 · 再装填 180秒 · 持続 120秒 · 速度ボーナス +8%
発煙装置2回 · 再装填 240秒 · 放出 20秒 / 雲の持続 81秒 · 半径 450 m
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(10.6 km)では、砲弾は幅約94 m、高さ約57 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。The standard destroyer dispersion curve.検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 10583.1 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 10583.1 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(10.6 km)で評価した値です。この距離では砲弾は428.6 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速870 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速870 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。22 mm ≈ 130 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(130 mm caliber / 14.3) = 9 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。2基 × 2門 = 4。全4門が舷側に向けられます。180 degrees / 9.7 deg/s traverse speed = 18.6 s.1,900 HE damage x 4 broadside guns = 7,600.2,500 AP damage x 4 broadside guns = 10,000.7,600 HE full-salvo alpha x 60 / 5 s base reload = 91,200.10,000 AP full-salvo alpha x 60 / 5 s base reload = 120,000.4 broadside guns x 60 / 5 s base reload = 48.48 shells/min x 8% fire chance = 3.84.魚雷
1400 m / (65 kt × 2.6855) = 8 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。8040 m / (65 kt × 2.6855) = 46.1 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。2 launchers x 3 tubes.2基 × 3門 = 6、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 14,000 = 84,000.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 14,000 = 84,000.対空火力
AA範囲の外縁で効果を発揮するのは、3.5 kmに届くファミリーのみです。ゲーム内ファミリー: 76mm 39k 1x2 -> 7 DPS @ 3.5 km、76mm 39k 1x2 -> 7 DPS @ 3.5 km、37mm70K 6x1 -> 95 DPS @ 3.2 km、12 DShK 4x1 -> 47 DPS @ 1.2 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。3.5 km地点: 7 + 7 = 14、3.2 km地点: 7 + 7 + 95 = 109、1.2 km地点: 7 + 7 + 95 + 47 = 156。各射程区分での累積対空DPSです。内側の射程では外側の区分が重なるため、接近する目標は各区分に入るたびに強力な対空圏に入ります。7 + 7 + 95 + 47 = 156 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(1.2 km)の内側でのみ達成できます。7 × 3.5 + 7 × 3.5 + 95 × 3.2 + 47 × 1.2 = 409。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。装甲 β
船体HPは船体改良により 12,600 → 15,500 となり、5か所の船体区画に配分されます。各区画には独自の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はWoWsの標準的なダメージ配分モデルから推定した値です。
ブラケット全域で93+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は23%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 16 mm 主砲 (範囲 6~16 mm) | ≈ 775 (HPの約5%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Moltke、Graf Spee)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 16 mm | ≈ 11,625 (HPの約75%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Moltke、Graf Spee)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 16 mm 主砲 (範囲 13~16 mm) | ≈ 775 (HPの約5%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Moltke、Graf Spee)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 16 mm 主砲 (範囲 10~16 mm) | 上限なし | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 6 mm 主砲 (範囲 6~16 mm) | 上限なし | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
バランス調整の歴史
Boevoiに影響するバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各ソースリンクをご確認ください。
バランス調整報告書: 冬の備え
- 主砲の装填時間を7秒から5秒に短縮しました。
- 初期状態の魚雷射程が5 kmから6 kmに増加しました。
- アップグレード完了後の魚雷射程が7 kmから8 kmに増加します。
- 修理班を追加。
- ソ連駆逐艦の技術ツリー系統全体で消耗品の順序を統一:
- 応急工作班。
- 特性「短射程」を「露出」に置き換えました。
背景
Gnevny級駆逐艦を発展させたこの艦(プロジェクト30)は、より大きな排水量を持っていました。前級と比べ、砲の防御が改善され、より強力な魚雷兵装を誇っていました。
スキンと恒久迷彩
ゲーム内データに基づく、Boevoiが装備できる全てのカスタム外装です。
標準艦艇の標準外装
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
