World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Leone

別名: 狮子 β
イタリア · Tier V · 駆逐艦 · プレミアム
SAP駆逐艦APではなくSAPを発射します。機敏に動ける煙幕下の位置からダメージを稼ぎ、貫通しやすい目標を選びましょう。
プレイスタイル
  • 拠点の中間距離で戦闘し、角度を取ってSAPを斉射したら、排煙の陰に下がります
  • 非推奨:艦首を向けた目標や重装甲の目標にSAPを撃ち込むこと
主な特徴
長射程魚雷 (11 km)島越えの曲射煙幕装填ブースターエンジンブースト低速
このページの内容
コミュニティデータ

Leone コミュニティ統計

180人以上のプレイヤーによる2,700戦以上の通常戦闘で、Leoneの平均勝率は58%、1戦あたりの平均ダメージは33,300、平均撃沈数は1.0で、生存率は42%です。

コミュニティデータ

Leone コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

LeoneはTier VIのイタリアSAP駆逐艦ではなくTier Vのイタリア駆逐艦で、主砲はAPの代わりに高alphaの半徹甲弾(SAP)を発射するため、1回の良い斉射で舷側や上部構造物に確実に大ダメージを与えられます。機動力を活かして、SAPが弾かれずに効く目標を選びましょう。魚雷は低速で補助的です。排気発煙とエンジンブーストで接近を援護できます。特長:Tier V駆逐艦で最長の魚雷射程(11 km、25隻中第 1 位)と最短の魚雷装填時間(47秒、25隻中第 1 位)。代償として、Tier V駆逐艦の中で最高速力が低めです(34ノット、25隻中25位)。

ポジショニング

拠点中間距離で戦い、角度をつけてSAPを斉射しては排気発煙の陰に下がりましょう。SAPが最大ダメージを与えられる舷側、軟目標の駆逐艦、露出した上部構造物を狙い、角度をつけた巡洋艦の艦首装甲にはSAPを撃ち込まないでください。生き残るには隠蔽ではなく機動力を使います。煙の中から射撃すると2.3 kmで発見されます。この距離の駆逐艦は約6.5 kmで発見されるため、約4.2 kmの余裕をもって接近に気づけます。視界は相互です。確実に見える2 kmの圏外では自分も外を見られず、この艦の装備にも煙越しに見る手段はないため、すでに味方が敵を捕捉している場所で発煙しないと、撃つ相手のないまま煙の中に留まることになります。敵のソナー(約4 km)とレーダー(約8.1 km)は関係なく内部まで探知します。600 mの煙幕は標準より広く、自艦だけでなく同じラインを守る味方も覆えます。

ジャガイモ回避

艦首を向けた目標や重装甲の目標にSAPを撃ち込むこと

SAPはAPが貫通できる舷側装甲では砕けてしまうため、角度を取った巡洋艦への斉射は無駄になります。側面を見せた艦、装甲の薄い駆逐艦、上部構造物など、確実に食い込む目標を狙いましょう。魚雷は動きの遅い補助であり、主なダメージ源ではないことも忘れないでください。

固有の特性

エンジンブースト

速度 +8%(約 +2.7 kt)、持続時間 120秒。エンジンブーストは速度をわずかに上げる消耗品で、距離を詰めたり魚雷の投射を安定させたりするのに便利ですが、相手を追い詰めるためのものではありません。

エリート魚雷 ↗
  • 長距離魚雷 · 11 km
  • 高速魚雷装填 · 47秒
高角度榴弾砲

着弾角が急です。砲弾が島の遮蔽物を越えて弧を描き、直接見えない目標に届きます。

機動性が低い ↗
  • クラスの中では低速 · 34 kt
  • 低加速
入手方法

Leoneの入手方法

Leoneはプレミアム艦艇で、技術ツリーでは開発できません。入手経路:コンテナおよびアーリーアクセス。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示確率として示しており、グループ化された艦艇プールの確率を解決済みの艦艇に分配し、コンテナから別のコンテナが出る場合はその入れ子の経路も含めています。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

全20個のコンテナを表示(残り17個)
  • サンタ レベル3 0.261364% ティアVのプレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル3 · 2ルート統合 · 22隻中1隻
    2件のパスを表示
    • サンタ レベル30.220455%
    • サンタ レベル 3 → サンタ レベル 40.040909%
  • スペクトラルヴォールト 4.0 0.26087% ティアVのプレミアム艦艇 アーカイブ · スペクトラル・ヴォールト 4.0 · 23隻中1隻
  • スーパーサンタ '22 0.25% ティアIVまたはVのプレミアム艦艇 アーカイブ · スーパーサンタ '22 · 28隻中1隻
  • 冬の大型クレート '23 0.25% ティアVのプレミアム艦艇 標準 · 冬の大型クレート '23 · 2隻中1隻
  • スーパーサンタ '23 0.242273% ティアVのプレミアム艦艇 アーカイブ · スーパーサンタ '23 · 22隻中1隻
  • スペクトラルヴォールト 3.0 0.239565% ティアVのプレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 3.0 · 2 ルート合算 · 23 隻中 1 隻
    2件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 3.00.21087%
    • スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.028696%
  • 神秘のランタン 0.2% ティアVのプレミアム艦艇 イベント · 神秘のランタン · 25隻中1隻
  • メガサンタ '23 0.143955% ティアVのプレミアム艦艇 アーカイブ · Mega サンタ '23 · 22隻中1隻
  • サンタ レベル2 0.116477% ティアVのプレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル2 · 4ルート統合 · 22隻中1隻
    4件のパスを表示
    • サンタ レベル20.063636%
    • サンタ レベル 2 → サンタ レベル 30.033068%
    • サンタ レベル 2 → サンタ レベル 40.013636%
    • サンタLv.2 → サンタLv.3 → サンタLv.40.006136%
  • スペクトラルヴォールト 2.0 0.090043% ティアVのプレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 2.0 · 4 ルート合算 · 23 隻中 1 隻
    4件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 2.00.06087%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.021087%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.005217%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.00287%
  • チャンピオンズ・ボックス 0.052273% ティアVのプレミアム艦艇 アーカイブ済み · チャンピオンズ・ボックス · 2個のルートを統合 · 22隻中1隻
    2件のパスを表示
    • チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル30.044091%
    • チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル3 → サンタ レベル40.008182%
  • サンタ レベル1 0.037494% ティアVのプレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル1 · 6ルート統合 · 22隻中1隻
    6件のパスを表示
    • サンタ レベル 1 → サンタ レベル 30.011023%
    • サンタ レベル 1 → サンタ レベル 20.009545%
    • サンタ レベル10.009%
    • サンタLv.1 → サンタLv.2 → サンタLv.30.00496%
    • サンタLv.1 → サンタLv.2 → サンタLv.40.002045%
    • サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル40.00092%
  • 究極コンテナ 0.024227% ティアVのプレミアム艦艇 アーカイブ済み · 究極コンテナ → スーパーサンタ '23 · 22隻中1隻
  • スペクトラルヴォールト 1.0 0.019108% ティアVのプレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 1.0 · 7 ルート合算 · 23 隻中 1 隻
    7件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 1.00.008609%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.00.005478%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.002109%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.001898%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.00047%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000287%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000258%
  • 神秘のボックス 0.012% ティアVのプレミアム艦艇 イベント · 神秘のボックス · 25隻中1隻
  • イタリア駆逐艦クレート 0.01% V Leone アーカイブ · イタリア駆逐艦クレート
  • シークレットサンタ '23 0.0009% ティアVのプレミアム艦艇 アーカイブ · シークレットサンタ '23 · 22隻中1隻
WG公式の入手方法
  • 全速前進: イタリア駆逐艦アーリーアクセス アーリーアクセス / イベント 開始: 2023-05-17 · 終了: 2023-06-14 アーリーアクセスまたは技術ツリー系統に関する公式記事です。技術ツリー艦艇は、アーリーアクセス期間中は一時的にクレートから入手でき、その後、技術ツリーに移行します。
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

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お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

Leoneの、Tier V駆逐艦(24隻)の中での位置です。目立つ特長を先に表示し、残りの同格ランキング統計は下の展開欄にあります。入手方法の違うバリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別々の比較対象ではなく元の艦艇とまとめて1隻として数えています。

最高魚雷射程11.01キロメートル(1/25) 最高魚雷装填時間47秒(1/25) 上位 25%煙幕からの発砲時の発火範囲2.32キロメートル(7/25) 上位 25%砲塔旋回・艦旋回比6.19 × (7/25) 上位 25%魚雷の反応時間7.3秒(7/25) 下位 25%HE弾ダメージ1,700 (20/25) 下位 25%毎分の火災発生数3.2 (22/25) 下位 25%旋回時の速度維持率67.7 HP/メートル(21/25) 下位 25%対空射程2キロメートル(21/25) 下位 25%対空脅威度128 (22/25) 下位 10%雷速51ノット(24/25) 最低最大速力34 ノット(2件中1件が同値) 最低主砲口径120 mm(8中1が同値) 最低主砲の装填時間9秒(3中1が同値) 最低加速(0-12ノット)5.3秒(5中1が同値) 最低10 km でのAP弾貫通力40ミリメートル(23/23)
中位の統計21件を見る

Leoneの特長ではない項目です。同格の他のすべてのランキング統計での位置を示します。NORMと表示された統計は同格の半数以上が同値のため、特長ではなく同格の標準値を表します。

HP15,000 HP(8/25) 隠蔽性6.53 km(13/25) 航空機発見距離3.27 km(15/25) 操舵の切り替え時間3.4秒(11/25) 旋回円620 m(18/25) 主砲の射程10.46 km(13/25) HE DPM90,667(11/25) 主砲の散布界93.5 m(14/25) HE弾の初速850 m/秒(11/25) 速力90%到達までの時間16.8秒(10/25) 主機出力42,000 hp(19/25) 排水量2,289 t(11/25) 出力重量比18.35 hp/t(18/25) 実効HE DPM(火災含む)114,767(15/25) 対空DPS79(17/25) 魚雷ダメージ≈12,367(18/25) 最大装甲16 mm(15/25) 標準旋回速度の維持率81%(25件中23件がこの値で同順位) 標準防郭の装甲帯16 mm(25件中24件がこの値で同順位) 標準艦首装甲16 mm(25件中24件がこの値で同順位) 標準艦尾装甲16 mm(25件中24件がこの値で同順位)
抗堪性
HP15,000
排水量2,289 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
113.2 x 10.7 m(艦艇モデルから計測)
装甲範囲10~16 mm
装甲板の厚さ10、13、15、16ミリ
装甲の材質/層の項目24
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.7669 火災係数 = 23.3%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
23.3%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 15,000 HP = この艦艇では1,350 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 15,000 HP = この艦艇では1,500 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.333(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 0%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
0%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
7,500
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
4,500
修理可能:貫通50%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲:120 mm/45 Vickers 1924
砲塔数 / 砲身数4基 / 8門
装填時間初期: 8秒 → 9秒
射程10.5 km
砲塔旋回速度10 度/秒
砲塔装甲6 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
3基 ±140°、±150°
射撃可能な砲
ƒ180° − 140°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から40°、180° − 140°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から40°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から40° / 艦尾から40°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(10.5 km)では、砲弾は幅約93 m、高さ約56 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
通常の駆逐艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1046330·8−0.51000+0.5)·30=93.5m
10.5 kmで93.5 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =93.5·0.6=56.1m
10.5 kmで56.1 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =93.5·0.62=28m
10.5 kmで28 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =56.1·0.62=16.8m
10.5 kmで16.8 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度10度/秒 = 18秒
18秒
発射弾数/分
ƒ改良なし: 舷側砲8門 x 60 / 基本装填8秒 = 60。全改良(最上位砲): 舷側砲8門 x 60 / 全改良時の装填9秒 = 53.3。
初期: 60 → 53.3
HE砲弾
HE弾のアルファ1,700
HE弾速850 m/秒
火災発生率6%
T5戦艦に対するHE火災DPM24100
T5戦艦に対する実効HE DPM114766
HE貫通力
ƒ20 mm ≈ 口径 120 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
20 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ1,700 HEダメージ x 舷側砲 8 門 = 13,600。
13,600
HE DPM
ƒアップグレードなし: HE全門斉射の基本ダメージ 13,600 x 60 / 基本装填時間 8 秒 = 102,000。全アップグレード(最上位の砲): HE全門斉射の基本ダメージ 13,600 x 60 / 全アップグレード時の装填時間 9 秒 = 90,667。
初期: 102,000 → 90,667
火災発生数/分
ƒ強化なし: 60発/分 × 火災発生率6% = 3.6。全強化(最上位の主砲): 53.3発/分 × 火災発生率6% = 3.2。
初期: 3.6 → 3.2
SAP弾
SAP弾のアルファ2,350(最上位船体)
SAP弾速850 m/秒(最上位船体)
SAP貫通力(mm)34.2(最上位船体)
SAP最小跳弾角60度(上部船体)
SAP確定跳弾角75度(上部船体)
SAP信管作動時間0.03秒(最上位船体)
SAP信管作動閾値25 mm(最上位船体)
SAP破片半径
ƒSAP砲弾の破片の飛散半径です。SAP命中時に破片ダメージが散らばる範囲を表します。砲弾の質量に応じて変わり(90mm ~ 5、203mm巡洋艦 ~ 20-30、320mm = 175、406mm = 250、457mm = 400、最大)、艦ごとに調整されているため、SAP口径が同じでも差が出ることがあります(135mmは5-24)。値が大きいほど、1発あたりの破片の広がりが大きくなります。
7(最上位船体)
SAP全弾一斉射アルファ
ƒ最上位の船体使用時(最上位の砲):SAPダメージ2,350 × 舷側砲8門 = 18,800。
18,800(最上位船体)
SAP DPM
ƒ最上位の船体使用時(最上位の砲):SAP全門斉射のアルファ18,800 × 60 / 全強化時の装填時間9秒 = 125,333。
125,333(最上位船体)
AP砲弾
AP弾のアルファ2,100(初期船体のみ)
AP弾速850 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.01秒
信管作動閾値20 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(120 mm 口径 / 14.3) = 8 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
8 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2000·23.150.69·0.12−1.07·8501.38=186.4mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で186.4 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(10.5 km)で評価した値です。この距離では砲弾は266.6 m/秒まで減速しています: P=10−7·2000·23.150.69·0.12−1.07·266.61.38=37.6mm.
10.5 kmで37.6 mm
AP全門斉射アルファ
ƒ初期船体のみ:最上位船体の砲は AP 弾を発射しません。AP ダメージ 2,100 x 舷側砲門数 8 = 16,800。
16,800(初期船体のみ)
AP DPM
ƒ初期船体のみ:上位船体の砲はAPを発射しません。AP一斉射alpha 16,800 x 60 / 基本装填時間 8秒 = 126,000。
126,000(初期船体のみ)
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
7
魚雷
モジュール魚雷: 533 mm 魚雷発射管
発射装置 / 発射管2基 × 2門 = 4門
装填時間47秒
砲弾速度51 kt
射程11.01 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=37,100·0.333=12,367.
≈ 12,367
最大ダメージ(弾薬)
ƒ37,100 弾頭アルファ / 3 + 1,000 爆発 = 13,367。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
13,367
魚雷の被発見性1 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1 km51 kt×2.6855=7.3 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
7.3秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.2を持ち、次のように表示されます: 2.2×100=220%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
220%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動167 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 4 × 12,367 = 49,468。
49,468
対空火力
対空砲の搭載位置4
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は2 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
2 km
40 mm/39 ヴィッカース・テルニ砲2×1 40mm
13.2 mm/76 ブレダ 19312×2 13mm
中対空オーラ
主砲40 mm/39 ヴィッカース・テルニ砲
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ12 × 3.5 × 命中確率1 = 42(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
42
射程2 km
近い対空オーラ
主砲13.2 mm/76 ブレダ 1931
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ11 × 3.5 × 命中確率0.95 = 37(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
37
射程1.2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ中 42 + 近い 37 = 79
79
機動性
主機出力42,000 hp
最大速度34 kt
旋回半径620 m
舵の切り替え時間3.4秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間7.7秒
後退の最大出力到達時間3.8秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 34 / 4 + 4.9 = 13.4ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
13.4 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
14.3秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
9.7 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(34ノット中30.6ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
16.8秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(34ノット中33.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
28.5秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·34.0·0.5144620=1.62°/sのため ratio=ωturretωhull=101.62=6.2×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
6.2× 低速
隠蔽性
水上被発見距離6.53 km
航空被発見距離3.27 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ2.32 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離6.53 km) = 10.46 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
10.46 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離3.27 km + 発砲時の増加分2.4 km = 5.67 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
5.67 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離6.53 km + 火災中の増加分2.0 km = 8.53 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
8.53 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離3.27 km + 火災中の増加分3.0 km = 6.27 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
6.27 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
1つ選択
発煙装置2回 · 再装填 240秒 · 放出 26秒 / 雲の持続 118秒 · 半径 450 m
排気発煙装置2回 · 再装填 180秒 · 放出 23秒 / 雲の持続 35秒 · 半径 600 m
1つ選択
エンジンブースト2回 · 再装填 180秒 · 持続 120秒 · 速度ボーナス +8%
主砲装填ブースター2回分 · 再装填120秒 · 効果時間15秒 · 再装填加速+50%
モジュールの選択肢 (1)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

砲アップグレード
  • ベース再装填8 → 9秒

すべての算出ステータスを見る

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常の駆逐艦
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(10.5 km)では、砲弾は幅約93 m、高さ約56 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
標準的な駆逐艦との比較通常
The standard destroyer dispersion curve.
最大水平散布界10.5 kmで93.5 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1046330·8−0.51000+0.5)·30=93.5m
5 kmでの砲弾の散布幅52.5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界10.5 kmで56.1 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =93.5·0.6=56.1m
5 kmでの砲弾散布の高さ25.6 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·10463=5232 m、そして radiusOnMax=0.6 10463 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50005232=0.4867のため σV=σH·k=52.5·0.4867=25.6m.
10 kmでの砲弾散布の高さ53.2 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·10463=5232 m、そして radiusOnMax=0.6 10463 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−523210463−5232=0.5911のため σV=σH·k=90·0.5911=53.2m.
中央水平散布界10.5 kmで28 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =93.5·0.62=28m
中央垂直散布界10.5 kmで16.8 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =56.1·0.62=16.8m
AP貫通力(近距離)至近距離で186.4 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2000·23.150.69·0.12−1.07·8501.38=186.4mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)10.5 kmで37.6 mm
同じ計算式を艦の最大射程(10.5 km)で評価した値です。この距離では砲弾は266.6 m/秒まで減速しています: P=10−7·2000·23.150.69·0.12−1.07·266.61.38=37.6mm.
5 kmでのAP貫通力81 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力40 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km8.21秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.4046·0.1228·23.15=9.88×10−5。初速850 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間8.21秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.4046·0.1228·23.15=9.88×10−5。初速850 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力20 mm
20 mm ≈ 120 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ8 mm
floor(120 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径7
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
SAP破片半径7(最上位船体)
SAP砲弾の破片の飛散半径です。SAP命中時に破片ダメージが散らばる範囲を表します。砲弾の質量に応じて変わり(90mm ~ 5、203mm巡洋艦 ~ 20-30、320mm = 175、406mm = 250、457mm = 400、最大)、艦ごとに調整されているため、SAP口径が同じでも差が出ることがあります(135mmは5-24)。値が大きいほど、1発あたりの破片の広がりが大きくなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)8
4基 × 2門 = 8。全8門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間18秒
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
HE全門斉射アルファ13,600
1,700 HE damage x 8 broadside guns = 13,600.
SAP全弾一斉射アルファ18,800(最上位船体)
最上位の船体使用時(最上位の砲):SAPダメージ2,350 × 舷側砲8門 = 18,800。
AP全門斉射アルファ16,800(初期船体のみ)
初期船体のみ:最上位船体の砲は AP 弾を発射しません。AP ダメージ 2,100 x 舷側砲門数 8 = 16,800。
HE DPM初期: 102,000 → 90,667
Zero upgrades: 13,600 HE full-salvo alpha x 60 / 8 s base reload = 102,000. All upgrades (top gun): 13,600 HE full-salvo alpha x 60 / 9 s all-upgrades reload = 90,667.
SAP DPM125,333(最上位船体)
最上位の船体使用時(最上位の砲):SAP全門斉射のアルファ18,800 × 60 / 全強化時の装填時間9秒 = 125,333。
AP DPM126,000(初期船体のみ)
初期船体のみ:上位船体の砲はAPを発射しません。AP一斉射alpha 16,800 x 60 / 基本装填時間 8秒 = 126,000。
発射弾数/分初期: 60 → 53.3
Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 8 s base reload = 60. All upgrades (top gun): 8 broadside guns x 60 / 9 s all-upgrades reload = 53.3.
火災発生数/分初期: 3.6 → 3.2
Zero upgrades: 60 shells/min x 6% fire chance = 3.6. All upgrades (top gun): 53.3 shells/min x 6% fire chance = 3.2.

魚雷

魚雷の被発見性1 km
魚雷の推定反応時間7.3秒
1000 m / (51 kt × 2.6855) = 7.3 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速51 kt
最大射程までの到達時間80.4秒
11010 m / (51 kt × 2.6855) = 80.4 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,000
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数4
2 launchers x 2 tubes.
片舷の斉射魚雷4本
2基 × 2門 = 4、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。
全門斉射ダメージ49,468
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 12,367 = 49,468.
片舷の斉射ダメージ49,468
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 12,367 = 49,468.

対空火力

最大射程での対空DPS42
2 kmに届くファミリーだけが、対空範囲の外縁で効果を発揮します。ゲーム内ファミリー:40mm Vickers 2x1 -> 42 DPS @ 2 km、13 2mm 2barrels Breda MG 2x2 -> 37 DPS @ 1.2 km。
最大対空射程2 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は2 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS2 kmで42 DPS、1.2 kmで79 DPS
2 km地点:1系統で42、1.2 km地点:42 + 37 = 79。各系統の射程帯ごとの累積対空DPSです。内側の射程帯には外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯を越えるたびにより強力な対空域に入ります。
至近距離での対空DPS79
42 + 37 = 79 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最も近距離のファミリー(1.2 km)内でのみ達成可能です。
対空脅威指数128
42 × 2 + 37 × 1.2 = 128。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間だけ晒されるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。同じグループ全体で総合的な対空脅威度を順位付けするために使用します。
近い対空オーラの射程1.2 km

装甲 β

船体HPは15,000で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾16 mm

ブラケット全域で93+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

ダメージ稼ぎ13 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は23%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓16 mm 主砲 (範囲 15~16 mm)2,300 (HPの15%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Moltke、Graf Spee)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)16 mm11,300 (HPの75%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Moltke、Graf Spee)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾16 mm 主砲 (範囲 13~16 mm)1,700 (HPの11%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Moltke、Graf Spee)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭16 mm 主砲 (範囲 10~16 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物13 mm600 (HPの4%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません7,500 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
対空砲座 (40 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません4,500 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

バランス調整の歴史

Leoneに影響したバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各ソースリンクをご覧ください。

弱体化 ×1強化 ×5主砲 ×6消耗品 ×1
2026-04-30

【バランス調整報告書】 イタリア海軍万歳!

  • AP 弾を SAP 弾に換装する任意のアップグレードを追加しました。
  • SAPアップグレード時の主砲の装填時間を8秒から9秒に増加しました。
  • 主砲の SAP 弾は2,350のダメージを与え、最大34 mmまで貫通できます。
  • 艦艇のHPを13,700から15,000に増加(飽和度も比例して調整)。
  • 主砲装填ブースターを、エンジンブーストと同じスロットの選択肢として追加。
  • 使用回数:2。
  • 準備時間:120秒
  • 戦闘時間: 15秒。
  • 主砲の装填時間を50%短縮。
公式の全文を読む
2024-03-21

バランス調整報告書: 春がもたらす変化

  • 主砲の装填時間が9.5秒から8秒に短縮されました。
公式の全文を読む
2021-08-26

9 月アップデート: 赤色の援軍

  • 排気発煙装置を、発煙装置と同じスロットの選択式消耗品として追加。
  • その他の変更:
  • 強化:
  • 弱体化:
公式の全文を読む

背景

同時代の艦と比べて非常に大型の駆逐艦で、長い間「軽偵察艦」に分類されていました。特徴の1つは、4基の連装砲塔に配置された8門の主砲でした。

外装

スキンと恒久迷彩

Leoneが装備できるすべてのカスタム外装です(ゲーム内データより)。

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。