World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Hatsuharu

別名: 初春 β
魚雷駆逐艦魚雷発射管を軸にした艦です。魚雷で航路を制圧し、正面からの砲撃戦は避けましょう。
プレイスタイル
  • ステルス状態のまま争奪中の拠点の端に位置取り、敵が通らざるを得ない航路へ魚雷を波状に撃ち込み続けます
  • 避けたいこと: 完璧な一撃のために10 kmの魚雷を温存し続ける
主な特徴
長くて重い魚雷(10 km)砲射程 10.6 km煙幕エンジンブースト長射程対空脆弱
このページの内容
コミュニティデータ

Hatsuharu コミュニティ統計

250人以上のプレイヤーによる6,400回以上の通常戦闘で、Hatsuharuの平均勝率は57%、1戦あたりの平均ダメージは31,500、平均撃沈数は1.0で、生存率は37%です。

コミュニティデータ

Hatsuharu コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

HatsuharuはティアVの日本の魚雷駆逐艦です。砲撃戦ではなく魚雷を数多く撃つ運用が基本で、敵が通らざるを得ない航路に魚雷を置き、装填の合間は砲で補います。煙幕と10 kmの射程、76秒の装填時間により、標的から見えない位置から発射できます。際立った特長は、ティアV駆逐艦での主砲射程(10.6 km、25隻中第 4 位)と魚雷の一発の威力(14,967、25隻中第 5 位)です。代償は、ティアV駆逐艦での耐久値(11,700 HP、25隻中25位)です。

ポジショニング

隠蔽状態から争奪中の拠点の端に陣取り、敵が通らざるを得ない航路に魚雷を順次放ってください。10 kmの射程なら早めに航路へ魚雷を撒けますが、この魚雷は遠くから発見され、目標に約9.5秒の猶予を与えます。そのため、不意を突くのではなく、空間を制限して回避を強いることでダメージを稼ぎます。艦が今いる場所ではなく、これから向かう場所を狙い、次の斉射までは発見されないようにしましょう。主砲は距離が離れると貫通力が落ちるため、防郭を狙える舷側にはAP弾を、上部構造や艦体上部にはHE弾を撃ち込み、艦首向きや水線部装甲のように砲弾が跳ね返ったり砕けたりする箇所は避けてください。煙幕内からの射撃は2.4 kmで発見されます。この場合、駆逐艦は約6.5 kmで発見されるため、約4.1 kmの余裕をもって接近に気づけます。視界は相互で、確実な2 kmの圏外では、こちらからも見えず、この艦の装備にはそれを見通せるものもありません。すでに味方が敵を照らしている場所で煙幕を展開しないと、何も撃てないまま中にとどまることになります。敵のソナー(約4 km)とレーダー(約8.1 km)は関係なく直接探知します。舵の効きが早い(2.3秒)ため、低速な艦が受けてしまう斉射を回避できます。

ジャガイモ回避

完璧な一撃のために10 kmの魚雷を温存し続ける

この装備構成は、確実な舷側斉射を待つのではなく、多くの射線を魚雷で埋めることで成果を上げます。外れた雷撃でも敵の動きを強制的に変えさせ、味方の側面を守れます。魚雷発射管を遊ばせておくのが最も悪い状態です。

固有の特性

エンジンブースト

速度 +8%(約 +2.9 kt)、持続時間 120秒。エンジンブーストは速度をわずかに上げる消耗品で、距離を詰めたり魚雷の投射を安定させたりするのに便利ですが、相手を追い詰めるためのものではありません。

エリート主砲 ↗
  • 長い砲射程 · 10.6 km
  • 低伸弾道のHE弾 · 915 m
エリート魚雷 ↗
  • 重魚雷 · ダメージ14967
  • モジュール破壊魚雷 · 1300 魚雷
長射程対空 ↗

対空射程5 km、T5駆逐艦で最長。

脆弱なHP ↗

11700 HP、T5駆逐艦の下位十分位。被弾は最小限に抑えましょう。

視認可能な魚雷 ↗

魚雷発見距離1.5 km、T5駆逐艦の下位10%。早期に発見されるため、相手に長く見られ、回避する余裕を与えてしまいます。

入手方法

Hatsuharuの入手方法

Hatsuharuは、日本の技術ツリーの砲重視の駆逐艦系統で、系統内で研究した後に2,400,000クレジットで入手できます。判明しているモジュール改良の費用は最大600,000クレジットです。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

日本の技術ツリー系統図を表示
日本 技術ツリー

Hatsuharuは砲重視の駆逐艦系統にあります。強調表示された経路は、日本ツリー全体の中での該当系統の位置を示します。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

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お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

ティアVの駆逐艦(24隻)の中でのHatsuharuの位置です。目立つ特長を先に表示し、残りのグループ内順位の統計は下の展開部分にあります。入手方法が異なる派生艦(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の艦としてではなく、元の艦と合わせて1隻として数えています。

最高操舵の切り替え時間2.3秒(1/25) 最高対空射程5 km(3中1が同値) 最高1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)380 (1/4) 上位 10%排水量1,802 トン(2/25) 上位 25%ステルス特性射程 6.46 km / 3.23 km (7/25 / 7/25) 上位 25%主砲の射程10.62キロメートル(4/25) 上位 25%AP弾の初速915 m/秒(4/22) 上位 25%HE弾の初速915 m/秒(4/25) 上位 25%加速(0-12ノット)5秒(7/25) 上位 25%出力重量比23.31 HP/トン(5/25) 上位 25%対空脅威度334 (7/25) 上位 25%魚雷射程9.99キロメートル(5/25) 上位 25%魚雷ダメージ≈14,967 (5/25) 下位 25%主砲の散布界94.7メートル(22/25) 最低HP耐久値 11,700(25/25) 最低砲塔旋回・艦旋回比3.23 × (25/25) 最低魚雷の反応時間9.5秒(3中1が同値)
中位の統計28件を見る

Hatsuharuの際立った点ではない項目です。ここでは、同じグループ内でのその他すべてのランク付け統計における位置を示します。NORMと表示された統計はグループの半数以上で同値のため、際立った点ではなくグループの標準値です。

最大速力36.5ノット(11/25) 煙幕からの発砲時の発火範囲2.42 km(13/25) 旋回円580 m(9/25) 主砲口径127 mm(15/25) 主砲の装填時間6秒(17/25) HE弾ダメージ1,800(13/25) HE弾の火災発生率7%(17/25) 毎分の火災発生数3.5(19/25) HE DPM90,000(13/25) AP弾ダメージ2,200(15/22) AP DPM110,000(16/22) 速力90%到達までの時間16.5秒(8/25) AP弾の信管作動閾値21 mm(9/22) 主機出力42,000 hp(19/25) 旋回時の速度維持率72.4 hp/m(18/25) 10 km でのAP弾貫通力50 mm(15/23) 実効HE DPM(火災含む)116,359(14/25) 対空DPS84(14/25) 雷速59ノット(19/25) 魚雷装填時間76秒(11/25) 最大装甲16 mm(15/25) 標準AP弾の信管作動時間0.01秒(22件中17件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(22件中21件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(22件中21件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(25件中23件がこの値で同順位) 標準防郭の装甲帯16 mm(25件中24件がこの値で同順位) 標準艦首装甲16 mm(25件中24件がこの値で同順位) 標準艦尾装甲16 mm(25件中24件がこの値で同順位)
抗堪性
HP初期: 10,500 → 11,700
排水量1,802 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
109.5 x 10 m、喫水 3 m
装甲範囲6~16 mm
装甲板の厚さ口径 6、10、13、15、16 mm
装甲の材質/層の項目29
耐火性能
ƒ初期船体: 1 − 0.8002の火災係数 = 20%、最終船体: 1 − 0.7669の火災係数 = 23.3%。火災が毎秒与えるダメージは軽減しません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦でも満額で発生します。消去法により、被弾で出火する頻度が下がると考えられます。出火率のリプレイデータもこれと一致しますが、攻撃側の構成による影響が大きく、軽減幅を直接測定することはできません。
初期: 20% → 23.3%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 11,700 HP = この艦艇では1,053 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 11,700 HP = この艦艇では1,170 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.333(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 0%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
0%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
5,900
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
3,600
修理可能:貫通50%
修理可能:操舵装置50%
主砲
この主砲は両用砲で、航空機にも射撃し、対空火力カードに反映されます。
モジュール砲: 127 mm/50 Type3
砲塔数 / 砲身数3基 / 5門
装填時間6秒
射程(基本)9.7 km
射程(最上位の射撃管制)10.6 km
砲塔旋回速度6 度/秒
砲塔装甲20 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
±148°、2基 ±150°
射撃可能な砲
ƒ180° − 148°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から32°、180° − 145°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から35°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から32° / 艦尾から35°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(10.6 km)では、砲弾は幅約95 m、高さ約57 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
通常の駆逐艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(10620.530·8−0.51000+0.5)·30=94.7m
10.6 kmで94.7 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =94.7·0.6=56.8m
10.6 kmで56.8 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =94.7·0.62=28.4m
10.6 kmで28.4 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =56.8·0.62=17m
10.6 kmで17 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度6度/秒 = 30秒
30秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲5門 x 60 / 基本装填時間6秒 = 50。
50
HE砲弾
HE弾のアルファ1,800
HE弾速915 m/秒
火災発生率7%
T5戦艦に対するHE火災DPM26359
T5戦艦に対する実効HE DPM116359
HE貫通力
ƒ21 mm ≈ 口径 127 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
21 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ1,800 HEダメージ x 舷側砲 5 門 = 9,000。
9,000
HE DPM
ƒHE一斉射アルファ9,000 x 60 / 基本装填時間6秒 = 90,000。
90,000
火災発生数/分
ƒ毎分50発 x 発火率7% = 3.5。
3.5
AP砲弾
AP弾のアルファ2,200
AP弾速915 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.01秒
信管作動閾値21 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(127 mm 口径 / 14.3) = 8 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
8 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2266·230.69·0.127−1.07·9151.38=219mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で219 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(10.6 km)で評価した値です。この距離では砲弾は298.4 m/秒まで減速しています: P=10−7·2266·230.69·0.127−1.07·298.41.38=46.7mm.
10.6 kmで46.7 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ2,200 x 舷側砲5門 = 11,000。
11,000
AP DPM
ƒAP一斉射アルファ11,000 x 60 / 基本装填時間6秒 = 110,000。
110,000
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
10
魚雷
モジュール魚雷 Type8 mod. 2
発射装置 / 発射管2基 × 3門 = 6門
装填時間
ƒ最上位の魚雷モジュール(全アップグレード構成)の基本装填時間です。初期モジュールの装填時間は73秒です。ゲーム内の港のツールチップには、装備中の改良や艦長の効果も加味されます(例:魚雷発射管改良 Mod. 3のみで x0.85): 76×0.85=64.6 秒
初期: 73秒 → 76秒
砲弾速度
ƒ最上位の魚雷モジュール(全アップグレード構成、59 kt)の速度です。初期の魚雷モジュールは63 ktです。行に初期→最上位の組が表示されている場合を除き、サイトの統計は全アップグレード構成を前提としています。
初期: 63 ノット → 59 ノット
射程初期: 6 km → 9.99 km
最大推定ダメージ
ƒ初期: 40,200 × 0.333 = 13,400 → 44,900 × 0.333 = 14,967(弾頭アルファ × ダメージ飽和係数、初期状態 → 改良後の魚雷)。WGのゲーム内の値の推定値で、ゲーム内の港の画面と±5%以内で一致します。ダメージ飽和: ほとんどの目標は船体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が伝わります(弾頭の爆風が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=44,900·0.333=14,967.
初期: ≈ 13,400 → ≈ 14,967
最大ダメージ(弾薬)
ƒ44,900 弾頭アルファ / 3 + 1,300 爆発 = 16,267。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
16,267
魚雷の被発見性1.5 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.5 km59 kt×2.6855=9.5 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
9.5秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.69を持ち、次のように表示されます: 2.69×100=269%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
269%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動188 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 6 × 14,967 = 89,802。
89,802
対空火力
対空砲の搭載位置6
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は2 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
25 mm/60 Type96 mod. 1(改良された船体のみ)4×1 25mm
25 mm 96式 mod. 1(強化後の船体のみ)2×2 25mm
40 mm 91式(初期船体のみ)2×1 40mm
13 mm 93式(初期船体のみ)4×1 13mm
遠い対空オーラ
主砲主砲(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの有効DPS(素の弾幕ダメージ × 3.5 × 命中率を、寄与する弾幕ごとに合算)。近距離対空DPSの見出しと同じ基準です。この距離帯で対空射撃を行う両用の主砲による38を含みます。
38
射程5 km
中対空オーラ
主砲25 mm 96式 mod. 1 + 25 mm/60 96式 mod. 1
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ13 × 3.5 × 命中確率1 = 46(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
46
射程3.1 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 38 + 中 46 = 84
84
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に1個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大2個の雲で、各190ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 1雲
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
190
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火オーラの炸裂確率)。発生しうる炸裂雲はすべて発生します(全パターン、全ウェーブ)。フラックの「命中率」と呼ばれることもありますが、発生した炸裂雲は飛び込んだ航空機に必ずダメージを与えます。判定が行われるのは発生時です。
100%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得(どの砲が対空炸裂弾幕を持つか)。主砲の砲塔が1基でも稼働していれば、炸裂弾幕は撃ち続けます。他の対空砲がすべて失われても止まりません。
主砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5 km
機動性
主機出力42,000 hp
最大速度36.5 kt
旋回半径580 m
舵の切り替え時間初期: 3.5秒 → 2.3秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間7.7秒
後退の最大出力到達時間3.8秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 36.5 / 4 + 4.9 = 14ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
14 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
13.9秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
10.9 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(36.5ノット中32.9ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
16.5秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(36.5ノット中36.1ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
28秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·36.5·0.5144580=1.85°/sのため ratio=ωturretωhull=61.85=3.2×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
3.2× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離6.46 km
航空被発見距離3.23 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ2.42 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離6.46 km) = 10.62 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
10.62 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離3.23 km + 発砲時の増加分2.54 km = 5.77 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
5.77 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離6.46 km + 火災中の増加分2.0 km = 8.46 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
8.46 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離3.23 km + 火災中の増加分3.0 km = 6.23 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
6.23 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
発煙装置2回 · 再装填 240秒 · 放出 20秒 / 雲の持続 77秒 · 半径 450 m
エンジンブースト2回 · 再装填 180秒 · 持続 120秒 · 速度ボーナス +8%
モジュールの選択肢 (3)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体トレードオフ
  • HP10,500 → 11,700
  • 操舵切り替え時間3.5 → 2.3秒
  • 近距離対空DPS19 → 13
  • 最大対空射程2から3.1 km
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程9,655から10620.5 m
魚雷トレードオフ
  • 射程6から9.99 km
  • 装填時間73 → 76秒
  • アルファダメージ40,200 → 44,900
  • 表示ダメージ13,400 → 14,967
  • 速度63 → 59 ノット

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常の駆逐艦
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(10.6 km)では、砲弾は幅約95 m、高さ約57 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
標準的な駆逐艦との比較通常
The standard destroyer dispersion curve.
最大水平散布界10.6 kmで94.7 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(10620.530·8−0.51000+0.5)·30=94.7m
5 kmでの砲弾の散布幅52.5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界10.6 kmで56.8 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =94.7·0.6=56.8m
5 kmでの砲弾散布の高さ25.3 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·10620.5=5310 m、そして radiusOnMax=0.6 10620.5 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50005310=0.4825のため σV=σH·k=52.5·0.4825=25.3m.
10 kmでの砲弾散布の高さ52.9 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·10620.5=5310 m、そして radiusOnMax=0.6 10620.5 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−531010620.5−5310=0.5883のため σV=σH·k=90·0.5883=52.9m.
中央水平散布界10.6 kmで28.4 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =94.7·0.62=28.4m
中央垂直散布界10.6 kmで17 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =56.8·0.62=17m
AP貫通力(近距離)至近距離で219 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2266·230.69·0.127−1.07·9151.38=219mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)10.6 kmで46.7 mm
同じ計算式を艦の最大射程(10.6 km)で評価した値です。この距離では砲弾は298.4 m/秒まで減速しています: P=10−7·2266·230.69·0.127−1.07·298.41.38=46.7mm.
5 kmでのAP貫通力101 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力50 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間7.25秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.334·0.12728·23=9.2×10−5。初速915 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km7.25秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.334·0.12728·23=9.2×10−5。初速915 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力21 mm
21 mm ≈ 127 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ8 mm
floor(127 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径10
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)5
3基 × 1.67門 = 5。全5門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間30秒
180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.
HE全門斉射アルファ9,000
1,800 HE damage x 5 broadside guns = 9,000.
AP全門斉射アルファ11,000
2,200 AP damage x 5 broadside guns = 11,000.
HE DPM90,000
9,000 HE full-salvo alpha x 60 / 6 s base reload = 90,000.
AP DPM110,000
11,000 AP full-salvo alpha x 60 / 6 s base reload = 110,000.
発射弾数/分50
5 broadside guns x 60 / 6 s base reload = 50.
火災発生数/分3.5
50 shells/min x 7% fire chance = 3.5.

魚雷

魚雷の被発見性1.5 km
魚雷の推定反応時間9.5秒
1500 m / (59 kt × 2.6855) = 9.5 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速59 kt
最大射程までの到達時間63.1秒
9990 m / (59 kt × 2.6855) = 63.1 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,300
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数6
2 launchers x 3 tubes.
片舷の斉射魚雷6本
2基 × 3門 = 6、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。
全門斉射ダメージ89,802
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 14,967 = 89,802.
片舷の斉射ダメージ89,802
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 14,967 = 89,802.

対空火力

最大射程での対空DPS39
対空範囲の外縁で効果を発揮するのは、5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:25mm 96式 単装 4x1 -> DPS 30 @ 3.1 km、25mm 96式 連装 2x2 -> DPS 15 @ 3.1 km、遠い対空 (?) -> DPS 39 @ 5 km。
最大対空射程5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は2 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5 kmで39 DPS、3.1 kmで84 DPS
5 km時: 1系統の39、3.1 km時: 30 + 15 + 39 = 84。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびに、より強力な対空の範囲に入ります。
至近距離での対空DPS84
30 + 15 + 39 = 84 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(3.1 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数334
30 × 3.1 + 15 × 3.1 + 39 × 5 = 334。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 10,500 → 11,700 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾16 mm

ブラケット全域で93+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

ダメージ稼ぎ6 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は23%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓16 mm 主砲 (範囲 15~16 mm)1,670 (HPの14%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Moltke、Graf Spee)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
艦尾16 mm 主砲 (範囲 13~16 mm)1,220 (HPの10%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Moltke、Graf Spee)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭16 mm 主砲 (範囲 10~16 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物6 mm 主砲 (範囲 6~15 mm)700 (HPの6%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません5,900 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
対空砲座 (25 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません3,600 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

バランス調整の歴史

Hatsuharuに影響するバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各ソースリンクをご覧ください。

強化 ×1主砲 ×1
2021-09-30

ハロウィーンアップデート: 楽しさ 2 倍、トラブルも 2 倍

  • 主砲の装填時間が7.5秒から6秒に短縮されました。
公式の全文を読む

背景

Hatsuharuは、1930年のロンドン海軍軍縮条約による排水量の制限があったにもかかわらず、高性能な艦でした。比較的優れた対空防御を備え、強力な主砲は密閉式の砲塔に収められ、対空射撃も可能でした。

外装

スキンと恒久迷彩

Hatsuharuが装備できるすべてのカスタム外装です(ゲーム内データより)。

  • Hatsuharuの標準外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。