T-61
β- 6.3 kmの探知距離でキャップの奥深くまで進出可能。同格の駆逐艦にはここまで近づけません
- 避けるべきこと:6.3 km の隠蔽の優位を砲撃で無駄にする
T-61のコミュニティ統計
260人以上のプレイヤーによる19,000戦以上の通常戦闘で、T-61の平均勝率は67%、1戦あたりの平均ダメージは40,400、平均撃沈数は1.4、生存率は48%です。
T-61のコミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、T-61のコミュニティデータ(コミュニティ勝率、ダメージ、生存、発見、ご自身との比較)を確認できます。
T-61のコミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
T-61は、ティアVのドイツ隠密駆逐艦で、同格艦中最高の水上発見距離(6.3 km)を持ちます。他の駆逐艦にはない発見の機会を得られるため、同格の駆逐艦が発見されずには近づけない拠点を争えることが強みです。特長:T5駆逐艦で最高のAP DPM(200,000)。
ポジショニング
6.3 kmの探知距離でキャップの奥深くまで進出できます。同格の駆逐艦にはここまで近づけません。この優位性により、安全に魚雷を投下したり、発見されずに位置を変えたりする機会が生まれます。キャップは争うものではなく、奪い取るものと考えましょう。
ジャガイモ回避
6.3 km の隠蔽の優位を砲撃で無駄にする
一斉射のたびに発見され、この艦の性能を支える先制探知の優位を失います。砲は、すでに発見済みの敵艦へのとどめの攻撃に温存し、未発見のまま発射できる魚雷の投下を優先してください。
固有の特性
T-61の入手方法
T-61はプレミアム艦艇で、技術ツリーでは開発できません。入手経路:コンテナ。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示上の確率で、グループ化された艦艇プールの確率を該当艦艇に分配し、コンテナから別のコンテナが出る場合の経路も含めています。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
この艦の最高入手確率
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スーパー V クレート
4.166667%
ティアVのプレミアム艦艇の1隻
イベント · スーパー V クレート · 24 隻中 1 隻
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生誕祭ドイツクレート
2.5%
V T-61
イベント · 生誕祭ドイツクレート
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冬の大型クレート
0.45%
V T-61
アーカイブ · 冬の大型クレート
全20個のコンテナを表示(残り17個)
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サンタ レベル4
0.272727%
ティアVのプレミアム艦艇
アーカイブ · サンタレベル4 · 22隻中1隻
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サンタ レベル3
0.261364%
ティアVのプレミアム艦艇
アーカイブ · サンタ レベル3 · 2ルート統合 · 22隻中1隻
2件のパスを表示
- サンタ レベル30.220455%
- サンタ レベル 3 → サンタ レベル 40.040909%
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スペクトラルヴォールト 4.0
0.26087%
ティアVのプレミアム艦艇
アーカイブ · スペクトラル・ヴォールト 4.0 · 23隻中1隻
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スーパーサンタ '22
0.25%
ティアIVまたはVのプレミアム艦艇
アーカイブ · スーパーサンタ '22 · 28隻中1隻
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スーパーサンタ '23
0.242273%
ティアVのプレミアム艦艇
アーカイブ · スーパーサンタ '23 · 22隻中1隻
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スペクトラルヴォールト 3.0
0.239565%
ティアVのプレミアム艦艇
アーカイブ · Spectral Vault 3.0 · 2 ルート合算 · 23 隻中 1 隻
2件のパスを表示
- スペクトラルヴォールト 3.00.21087%
- スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.028696%
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神秘のランタン
0.2%
ティアVのプレミアム艦艇
イベント · 神秘のランタン · 25隻中1隻
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メガサンタ '23
0.143955%
ティアVのプレミアム艦艇
アーカイブ · Mega サンタ '23 · 22隻中1隻
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サンタ レベル2
0.116477%
ティアVのプレミアム艦艇
アーカイブ · サンタ レベル2 · 4ルート統合 · 22隻中1隻
4件のパスを表示
- サンタ レベル20.063636%
- サンタ レベル 2 → サンタ レベル 30.033068%
- サンタ レベル 2 → サンタ レベル 40.013636%
- サンタLv.2 → サンタLv.3 → サンタLv.40.006136%
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スペクトラルヴォールト 2.0
0.090043%
ティアVのプレミアム艦艇
アーカイブ · Spectral Vault 2.0 · 4 ルート合算 · 23 隻中 1 隻
4件のパスを表示
- スペクトラルヴォールト 2.00.06087%
- スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.021087%
- スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.005217%
- スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.00287%
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チャンピオンズ・ボックス
0.052273%
ティアVのプレミアム艦艇
アーカイブ済み · チャンピオンズ・ボックス · 2個のルートを統合 · 22隻中1隻
2件のパスを表示
- チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル30.044091%
- チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル3 → サンタ レベル40.008182%
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サンタ レベル1
0.037494%
ティアVのプレミアム艦艇
アーカイブ · サンタ レベル1 · 6ルート統合 · 22隻中1隻
6件のパスを表示
- サンタ レベル 1 → サンタ レベル 30.011023%
- サンタ レベル 1 → サンタ レベル 20.009545%
- サンタ レベル10.009%
- サンタLv.1 → サンタLv.2 → サンタLv.30.00496%
- サンタLv.1 → サンタLv.2 → サンタLv.40.002045%
- サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル40.00092%
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究極コンテナ
0.024227%
ティアVのプレミアム艦艇
アーカイブ済み · 究極コンテナ → スーパーサンタ '23 · 22隻中1隻
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スペクトラルヴォールト 1.0
0.019108%
ティアVのプレミアム艦艇
アーカイブ · Spectral Vault 1.0 · 7 ルート合算 · 23 隻中 1 隻
7件のパスを表示
- スペクトラルヴォールト 1.00.008609%
- スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.00.005478%
- スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.002109%
- スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.001898%
- スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.00047%
- スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000287%
- スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000258%
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神秘のボックス
0.012%
ティアVのプレミアム艦艇
イベント · 神秘のボックス · 25隻中1隻
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フランス巡洋艦およびドイツ駆逐艦クレート
0.005%
ティアVのプレミアム艦艇
アーカイブ · フランス巡洋艦とドイツ駆逐艦のクレート · 2隻中1隻
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シークレットサンタ '23
0.0009%
ティアVのプレミアム艦艇
アーカイブ · シークレットサンタ '23 · 22隻中1隻
WG公式の入手方法
- WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
- 史上最高のトレジャーハント! イベント/ストアの情報源 開始: 2023-07-25 · 終了: 未確定/不明な終点 ストア、コラボ、イベント、復活、または期間限定の入手を示す可能性のある公式の艦艇/イベント記事です。
直接の情報源の行を表示
- 生誕祭ドイツクレート 2.5% · V T-61
- フランス巡洋艦およびドイツ駆逐艦クレート 0.005% · ティアVのプレミアム艦艇
- メガサンタ '23 0.143955% · ティアVのプレミアム艦艇
- 神秘のボックス 0.012% · ティアVのプレミアム艦艇
- 神秘のランタン 0.2% · ティアVのプレミアム艦艇
詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。
ビルド
隠蔽性、ソナーの活用、魚雷の装填、砲の装填、生存性を重視してビルドしましょう。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
▾
ティアV駆逐艦(24隻)の中でのT-61の位置付けです。注目すべき特長を先に表示し、その他のティア帯内順位の項目は下の展開部分にあります。入手方法別のバリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の比較対象ではなくベース艦と合わせて1隻として数えています。
中位の統計31件を見る
T-61の特長ではない項目です。ここでは、ティア帯内のその他すべての順位付け項目での位置を示します。NORMと付いた項目は、ティア帯の半数以上で同値のため、特長ではなくティア帯の標準値です。
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 149°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から31°、180° − 145°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から35°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(10.3 km)では、砲弾は幅約93 m、高さ約56 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度8度/秒 = 22.5秒ƒ
舷側の砲4門 x 60 / 基本装填時間4秒 = 60。HE砲弾
ƒ
21 mm ≈ 口径 128 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
1,500 HEダメージ x 舷側砲 4 門 = 6,000。ƒ
HE一斉射アルファ6,000 x 60 / 基本装填時間4秒 = 90,000。ƒ
毎分60発 x 発火率6% = 3.6。AP砲弾
ƒ
floor(128 mm 口径 / 14.3) = 8 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(10.3 km)で評価した値です。この距離では砲弾は322.6 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ3,000 x 舷側砲4門 = 12,000。ƒ
AP一斉射アルファ12,000 x 60 / 基本装填時間4秒 = 180,000。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
WGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: .ƒ
38,100 弾頭アルファ / 3 + 1,000 爆発 = 13,700。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。ƒ
魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): 。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。ƒ
ゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.27を持ち、次のように表示されます: 。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。ƒ
発射装置を180度旋回させる時間: .ƒ
片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 8 × 12,700 = 101,600。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ16 × 3.5 × 命中確率1 = 56(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ23 × 3.5 × 命中確率0.95 = 76(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
中 56 + 近い 76 = 132ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 35 / 4 + 4.9 = 13.7ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(35ノット中31.5ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(35ノット中34.6ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離6.31 km) = 10.34 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離3.16 km + 発砲時の増加分2.56 km = 5.72 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離6.31 km + 火災中の増加分2.0 km = 8.31 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離3.16 km + 火災中の増加分3.0 km = 6.16 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
発煙装置2回 · 再装填 240秒 · 放出 20秒 / 雲の持続 61秒 · 半径 450 m
エンジンブースト2回 · 再装填 180秒 · 持続 120秒 · 速度ボーナス +8%
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 92秒 · 艦艇発見距離 3.96 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
すべての算出ステータスを見る
表示
▾
すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(10.3 km)では、砲弾は幅約93 m、高さ約56 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。The standard destroyer dispersion curve.検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 10340 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 10340 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(10.3 km)で評価した値です。この距離では砲弾は322.6 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速830 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速830 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。21 mm ≈ 128 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(128 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。4基 × 1門 = 4。全4門が舷側に向けられます。180 degrees / 8 deg/s traverse speed = 22.5 s.1,500 HE damage x 4 broadside guns = 6,000.3,000 AP damage x 4 broadside guns = 12,000.6,000 HE full-salvo alpha x 60 / 4 s base reload = 90,000.12,000 AP full-salvo alpha x 60 / 4 s base reload = 180,000.4 broadside guns x 60 / 4 s base reload = 60.60 shells/min x 6% fire chance = 3.6.魚雷
1300 m / (65 kt × 2.6855) = 7.4 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。8010 m / (65 kt × 2.6855) = 45.9 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。2 launchers x 4 tubes.2基 × 4門 = 8、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 12,700 = 101,600.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 12,700 = 101,600.対空火力
対空圏の外縁で寄与するのは、3.5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:37mm Flak M42 Zwilling 2x2 -> 56 DPS(3.5 km)、20mm Flack 38 quad 4x4 -> 76 DPS(2 km)。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。3.5 km地点:1系統で56、2 km地点:56 + 76 = 132。各系統の射程帯ごとの累積対空DPSです。内側の射程帯には外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯を越えるたびにより強力な対空域に入ります。56 + 76 = 132 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最も近距離のファミリー(2 km)内でのみ達成可能です。56 × 3.5 + 76 × 2 = 348。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間だけ晒されるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。同じグループ全体で総合的な対空脅威度を順位付けするために使用します。装甲 β
船体HPは14,700で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。
ブラケット全域で93+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は23%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 16 mm 主砲 (範囲 15~16 mm) | 2,000 (HPの14%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Moltke、Graf Spee)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 16 mm | 11,000 (HPの75%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Moltke、Graf Spee)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 16 mm 主砲 (範囲 15~16 mm) | 1,400 (HPの10%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Moltke、Graf Spee)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 16 mm 主砲 (範囲 10~16 mm) | ≈ 165,500 (実質上限なし) | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 10 mm | 1,000 (HPの7%) | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
| 砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 7,400 弾薬庫HP | 砲塔損傷 | 砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。 |
| 対空砲座 (37 mm砲座) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 200 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。 |
| 操舵 (モジュール) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 4,400 モジュールHP | HP 0 で行動不能 | モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
背景
平均的なサイズの駆逐艦として設計され、正式に1940型艦隊駆逐艦と指定されました。このシリーズの艦艇は、オランダでオランダの設計と部品に基づいて建造されました。同種のドイツ艦と比べ、全体的にバランスの取れた戦闘性能で優れていました。
スキンと恒久迷彩
T-61が装備できるすべてのカスタム外装です(ゲーム内データより)。
標準艦艇の標準外装
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
