World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Gaede

別名: 恩斯特-盖德 · Ernst Gaede β
魚雷駆逐艦魚雷が主力です。砲撃戦ではなく、隠蔽状態からダメージを与えましょう。
プレイスタイル
  • 6.4 kmの探知距離でキャップの奥深くまで進出可能。同格の駆逐艦にはここまで近づけません
  • 避けるべきこと:6.4 km の隠蔽の優位を砲撃で無駄にする
主な特徴
高いAP貫通力重HE弾強力な対空煙幕 + ソナーエンジンブースト低HE DPM
このページの内容
コミュニティデータ

Gaede コミュニティ統計

330人以上のプレイヤーによる12,000回以上の通常戦闘で、Gaedeの平均勝率は59%、1戦あたりの平均ダメージは32,200、平均撃沈数は1.0、生存率は38%です。

コミュニティデータ

Gaede コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

GaedeはTier Vのドイツ語ではなくTier Vのドイツ駆逐艦で、隠蔽性能に優れ、水上探知距離(6.4 km)は同クラスで最高です。他の駆逐艦にはない探知の機会を作れるため、同格の駆逐艦が発見されずには近づけない拠点を争うことが持ち味です。対空(3.5 kmで対空DPS 155)も強力で、主役でありながらチームの防空の要も務めます。空母の攻撃は彼女を避けて回ります。特に優れた点は、T5駆逐艦で最高の主機出力(80,000 HP)です。

ポジショニング

6.4 kmの探知距離でキャップの奥深くまで進出できます。同格の駆逐艦にはここまで近づけません。この優位性により、安全に魚雷を投下したり、発見されずに位置を変えたりする機会が生まれます。キャップは争うものではなく、奪い取るものと考えましょう。

ジャガイモ回避

6.4 km の隠蔽の優位を砲撃で無駄にする

一斉射のたびに発見され、この艦の性能を支える先制探知の優位を失います。砲は、すでに発見済みの敵艦へのとどめの攻撃に温存し、未発見のまま発射できる魚雷の投下を優先してください。

固有の特性

エンジンブースト

速度 +8%(約 +2.9 kt)、持続時間 120秒。エンジンブーストは速度をわずかに上げる消耗品で、距離を詰めたり魚雷の投射を安定させたりするのに便利ですが、相手を追い詰めるためのものではありません。

エリート主砲 ↗
  • 重AP弾 · ダメージ 3700
  • 大口径APのオーバーマッチ · 10.4 mm
  • 重HE弾 · ダメージ2200
  • 近距離向けAP弾の強力な火力 · 189.1 mm
  • 長距離向けAP弾の強力な火力 · 81.38 mm
最上位クラスの対空 ↗

対空DPSは156で、T5駆逐艦で最高です(中央値95)。

混載主砲 ↗
  • 低HE DPM · 70400 HE
  • 短い主砲射程・10.2 km
入手方法

Gaedeの入手方法

Gaedeは、ドイツ技術ツリーのエリア制圧向け駆逐艦ラインで、研究後に2,400,000クレジットで入手できます。確認されているモジュールのアップグレード費用は最大660,000クレジットです。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

ドイツ技術ツリーの系統図を表示
ドイツ技術ツリー

Gaedeはエリア制圧向け駆逐艦ラインにあります。ハイライトされた経路は、ドイツツリー全体の中での該当ラインの位置を示しています。

ビルド

隠蔽性、生存性、砲の扱いやすさ、魚雷の活用、拠点制圧に向けた構成です。

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コホート内の位置

非表示 ▾

Tier Vの駆逐艦(24隻)の中でのGaedeの位置づけです。目立つ特長を先に表示し、その他の同格内順位の統計は下の展開部分にあります。入手方法が異なるバリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は、個別の比較対象ではなく、元の艦とまとめて1隻として数えています。

最高主砲口径150 mm(2中1が同値) 最高AP弾ダメージ3,700(2中1が同値) 最高AP弾の信管作動時間0.03秒(5中1が同値) 最高主機出力80,000 HP(2人中1人が同点) 最高旋回時の速度維持率115.9 hp/m(1/2が同値) 最高出力重量比26.47 hp/t(2のうち1が同値) 最高対空DPS156(2中1が同値) 上位 10%HE弾の火災発生率12% (2/25) 上位 10%速力90%到達までの時間15.7秒(3/25) 上位 10%対空脅威度375 (3/25) 上位 25%HP耐久値 15,700(5/25) 上位 25%ステルス特性射程 6.38 km / 3.19 km (5/25 / 5/25) 上位 25%主砲の散布界91.8メートル(4/25) 上位 25%加速(0-12ノット)4.9秒(5/25) 下位 25%主砲の射程10.25キロメートル(23/25) 下位 25%主砲の装填時間7.5秒(22/25) 下位 25%排水量3,022 トン(21/25) 下位 25%10 km でのAP弾貫通力44ミリメートル(21/23) 下位 25%実効HE DPM(火災含む)99,320 (23/25) 下位 25%魚雷装填時間90秒(20/25) 下位 10%HE DPM70,400 (24/25) 最低旋回円690 m(2人中1人が同値) 最低AP弾の信管作動閾値25 mm(2中1が同値)
中位の統計20件を見る

以下はGaedeの特長ではない項目で、同格内のその他すべての順位付き統計での位置です。NORMと表示された統計は同格の半数以上で同値のため、特長ではなく同格の標準値です。

最大速力36ノット(15/25) 煙幕からの発砲時の発火範囲2.39 km(12/25) 操舵の切り替え時間4秒(19/25) 砲塔旋回・艦旋回比5.2 ×(11/25) 毎分の火災発生数3.84(11/25) AP DPM118,400(15/22) AP弾の初速835 m/秒(11/22) HE弾の初速835 m/秒(13/25) 対空射程3.5 km(9/25) 魚雷射程8.01 km(13/25) 魚雷ダメージ≈12,700(16/25) 雷速65ノット(9/25) 魚雷の反応時間7.4秒(10/25) 最大装甲16 mm(15/25) 標準AP弾の跳弾開始角45°(22件中21件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(22件中21件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(25件中23件がこの値で同順位) 標準防郭の装甲帯16 mm(25件中24件がこの値で同順位) 標準艦首装甲16 mm(25件中24件がこの値で同順位) 標準艦尾装甲16 mm(25件中24件がこの値で同順位)
抗堪性
HP初期: 15,000 → 15,700
排水量3,022 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
131.9 x 12.4 m(艦艇モデルから計測)
装甲範囲10~16 mm
装甲板の厚さ10、13、15、16ミリ
装甲の材質/層の項目25
耐火性能
ƒ初期船体: 1 − 0.8002の火災係数 = 20%、最終船体: 1 − 0.7669の火災係数 = 23.3%。火災が毎秒与えるダメージは軽減しません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦でも満額で発生します。消去法により、被弾で出火する頻度が下がると考えられます。出火率のリプレイデータもこれと一致しますが、攻撃側の構成による影響が大きく、軽減幅を直接測定することはできません。
初期: 20% → 23.3%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 15,700 HP = この艦艇では1,413 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 15,700 HP = この艦艇では1,570 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.333(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 0%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
0%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
7,900
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
4,700
修理可能:貫通50%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 150 mm L/48 Tbts KC/36
砲塔数 / 砲身数4基 / 4門
装填時間初期: 5.1秒 → 7.5秒
射程(基本)9.3 km
射程(最上位の射撃管制)10.2 km
砲塔旋回速度8 度/秒
砲塔装甲13 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
2基 ±148°、±142°、±146°
射撃可能な砲
ƒ180° − 148°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から32°、180° − 142°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から38°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から32° / 艦尾から38°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(10.2 km)では、砲弾は幅約92 m、高さ約55 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
通常の駆逐艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(10245.430·8−0.51000+0.5)·30=91.8m
10.2 kmで91.8 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =91.8·0.6=55.1m
10.2 kmで55.1 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =91.8·0.62=27.6m
10.2 kmで27.6 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =55.1·0.62=16.5m
10.2 kmで16.5 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度8度/秒 = 22.5秒
22.5秒
発射弾数/分
ƒ改良なし: 舷側砲4門 x 60 / 基本装填5.1秒 = 47.1。全改良(最上位砲): 舷側砲4門 x 60 / 全改良時の装填7.5秒 = 32。
初期: 47.1 → 32
HE砲弾
HE弾のアルファ1,500 → 2,200
HE弾速830 m/秒 → 835 m/秒
火災発生率6% → 12%
T5戦艦に対するHE火災DPM14460
T5戦艦に対する実効HE DPM62460
HE貫通力
ƒ25 mm ≈ 口径 150 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
25 mm
HE全門斉射アルファ
ƒアップグレードなし: HEダメージ 1,500 × 片舷砲門数 4 = 6,000。全アップグレード(最上位砲): HEダメージ 2,200 × 片舷砲門数 4 = 8,800。
初期: 6,000 → 8,800
HE DPM
ƒアップグレードなし: HE全門斉射の基本ダメージ 6,000 x 60 / 基本装填時間 5.1 秒 = 70,588。全アップグレード(最上位の砲): HE全門斉射の基本ダメージ 8,800 x 60 / 全アップグレード時の装填時間 7.5 秒 = 70,400。
初期: 70,588 → 70,400
火災発生数/分
ƒ強化なし: 47.1発/分 × 火災発生率12% = 5.65。全強化(最上位の主砲): 32発/分 × 火災発生率12% = 3.84。
初期: 5.65 → 3.84
AP砲弾
AP弾のアルファ3,000 → 3,700
AP弾速830 m/秒 → 835 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.01秒
信管作動閾値21 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(150 mm 口径 / 14.3) = 10 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
10 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1933·45.30.69·0.15−1.07·8351.38=220mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で220 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(10.2 km)で評価した値です。この距離では砲弾は324.8 m/秒まで減速しています: P=10−7·1933·45.30.69·0.15−1.07·324.81.38=59.8mm.
10.2 kmで59.8 mm
AP全門斉射アルファ
ƒアップグレードなし: AP弾ダメージ3,000 × 舷側砲4門 = 12,000。全アップグレード(最上位の砲): AP弾ダメージ3,700 × 舷側砲4門 = 14,800。
初期: 12,000 → 14,800
AP DPM
ƒ強化なし: AP全門斉射アルファ12,000 × 60 / 基本装填時間5.1秒 = 141,176。全強化(最上位の主砲): AP全門斉射アルファ14,800 × 60 / 全強化時の装填時間7.5秒 = 118,400。
初期: 141,176 → 118,400
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
15
魚雷
モジュール魚雷 G7 Steinbutt
発射装置 / 発射管2基 × 4門 = 8門
装填時間90秒
砲弾速度
ƒ最上位の魚雷モジュール(全アップグレード構成、65 kt)の速度です。初期の魚雷モジュールは62 ktです。行に初期→最上位の組が表示されている場合を除き、サイトの統計は全アップグレード構成を前提としています。
初期: 62 ノット → 65 ノット
射程初期: 7.5 km → 8.01 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=38,100·0.333=12,700.
≈ 12,700
最大ダメージ(弾薬)
ƒ38,100 弾頭アルファ / 3 + 1,000 爆発 = 13,700。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
13,700
魚雷の被発見性1.3 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.3 km65 kt×2.6855=7.4 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
7.4秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.27を持ち、次のように表示されます: 2.27×100=227%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
227%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動205 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 8 × 12,700 = 101,600。
101,600
対空火力
対空砲の搭載位置10
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
3.5 km
37 mm対空砲 LM/43初期: 37 mm Flakzwilling 30 (2×2) → 37 mm Flak LM/43 (2×1)
20 mm高射砲 38初期: 8×1 → 4×1 20mm
20 mm Flakvierling 38(アップグレード完了の船体のみ)4×4 20mm
中対空オーラ
主砲37 mm対空砲 LM/43
継続DPS
ƒ初期: 5 × 3.5 × 1 = 18 → 12 × 3.5 × 1 = 42。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 18 → 42
射程3.5 km
近い対空オーラ
主砲20 mm 対空砲 Flak 38 + 20 mm 四連装対空砲 Flakvierling 38
継続DPS
ƒ初期: 26 × 3.5 × 0.95 = 86 → 34 × 3.5 × 0.95 = 113。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 86 → 113
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ中 42 + 近い 113 = 155
155
機動性
主機出力80,000 hp
最大速度36 kt
旋回半径690 m
舵の切り替え時間初期: 5.6秒 → 4秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間7.7秒
後退の最大出力到達時間3.8秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 36 / 4 + 4.9 = 13.9ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
13.9 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
13秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
9.8 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(36ノット中32.4ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
15.7秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(36ノット中35.6ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
26.4秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·36.0·0.5144690=1.54°/sのため ratio=ωturretωhull=81.54=5.2×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
5.2× 低速
隠蔽性
水上被発見距離6.38 km
航空被発見距離3.19 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ2.39 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離6.38 km) = 10.25 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
10.25 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離3.19 km + 発砲時の増加分3 km = 6.19 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
6.19 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離6.38 km + 火災中の増加分2.0 km = 8.38 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
8.38 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離3.19 km + 火災中の増加分3.0 km = 6.19 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
6.19 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
発煙装置2回 · 再装填 240秒 · 放出 20秒 / 雲の持続 61秒 · 半径 450 m
エンジンブースト2回 · 再装填 180秒 · 持続 120秒 · 速度ボーナス +8%
ソナー 船体Bのみ2回 · 再装填 180秒 · 持続 92秒 · 艦艇発見距離 3.96 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 132×301000=3.96 km
· 魚雷発見距離 2.82 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 94×301000=2.82 km
モジュールの選択肢 (4)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体アップグレード
  • HP15,000 → 15,700
  • 操舵切り替え時間5.6 → 4秒
  • 近距離対空DPS31 → 46
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程9,314から10245.4 m
砲アップグレード
  • ベース再装填5.1 → 7.5秒
魚雷アップグレード
  • 射程7.5から8.01 km
  • 速度62 → 65 ノット

すべての算出ステータスを見る

表示 ▾

すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常の駆逐艦
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(10.2 km)では、砲弾は幅約92 m、高さ約55 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
標準的な駆逐艦との比較通常
The standard destroyer dispersion curve.
最大水平散布界10.2 kmで91.8 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(10245.430·8−0.51000+0.5)·30=91.8m
5 kmでの砲弾の散布幅52.5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界10.2 kmで55.1 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =91.8·0.6=55.1m
5 kmでの砲弾散布の高さ25.9 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·10245.4=5123 m、そして radiusOnMax=0.6 10245.4 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50005123=0.4928のため σV=σH·k=52.5·0.4928=25.9m.
10 kmでの砲弾散布の高さ53.6 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·10245.4=5123 m、そして radiusOnMax=0.6 10245.4 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−512310245.4−5123=0.5952のため σV=σH·k=90·0.5952=53.6m.
中央水平散布界10.2 kmで27.6 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =91.8·0.62=27.6m
中央垂直散布界10.2 kmで16.5 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =55.1·0.62=16.5m
AP貫通力(近距離)至近距離で220 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1933·45.30.69·0.15−1.07·8351.38=220mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)10.2 kmで59.8 mm
同じ計算式を艦の最大射程(10.2 km)で評価した値です。この距離では砲弾は324.8 m/秒まで減速しています: P=10−7·1933·45.30.69·0.15−1.07·324.81.38=59.8mm.
5 kmでのAP貫通力81 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力44 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間7.32秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3447·0.12828·28=7.92×10−5。初速830 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km7.32秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3447·0.12828·28=7.92×10−5。初速830 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力25 mm
25 mm ≈ 150 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ10 mm
floor(150 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径15
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)4
4基 × 1門 = 4。全4門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間22.5秒
180 degrees / 8 deg/s traverse speed = 22.5 s.
HE全門斉射アルファ初期: 6,000 → 8,800
Zero upgrades: 1,500 HE damage x 4 broadside guns = 6,000. All upgrades (top gun): 2,200 HE damage x 4 broadside guns = 8,800.
AP全門斉射アルファ初期: 12,000 → 14,800
Zero upgrades: 3,000 AP damage x 4 broadside guns = 12,000. All upgrades (top gun): 3,700 AP damage x 4 broadside guns = 14,800.
HE DPM初期: 70,588 → 70,400
Zero upgrades: 6,000 HE full-salvo alpha x 60 / 5.1 s base reload = 70,588. All upgrades (top gun): 8,800 HE full-salvo alpha x 60 / 7.5 s all-upgrades reload = 70,400.
AP DPM初期: 141,176 → 118,400
Zero upgrades: 12,000 AP full-salvo alpha x 60 / 5.1 s base reload = 141,176. All upgrades (top gun): 14,800 AP full-salvo alpha x 60 / 7.5 s all-upgrades reload = 118,400.
発射弾数/分初期: 47.1 → 32
Zero upgrades: 4 broadside guns x 60 / 5.1 s base reload = 47.1. All upgrades (top gun): 4 broadside guns x 60 / 7.5 s all-upgrades reload = 32.
火災発生数/分初期: 5.65 → 3.84
Zero upgrades: 47.1 shells/min x 12% fire chance = 5.65. All upgrades (top gun): 32 shells/min x 12% fire chance = 3.84.

魚雷

魚雷の被発見性1.3 km
魚雷の推定反応時間7.4秒
1300 m / (65 kt × 2.6855) = 7.4 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速65 kt
最大射程までの到達時間45.9秒
8010 m / (65 kt × 2.6855) = 45.9 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,000
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数8
2 launchers x 4 tubes.
片舷の斉射魚雷8本
2基 × 4門 = 8、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。
全門斉射ダメージ101,600
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 12,700 = 101,600.
片舷の斉射ダメージ101,600
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 12,700 = 101,600.

対空火力

最大射程での対空DPS42
対空圏の外縁で寄与するのは、3.5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統: 37mm Flak M42 LM43 2x1 -> 42 DPS @ 3.5 km、20mm Flak 38 4x1 -> 57 DPS @ 2 km、20mm Flack 38 quad 4x4 -> 57 DPS @ 2 km。
最大対空射程3.5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS3.5 kmで42 DPS、2 kmで156 DPS
3.5 km時: 1系統の42、2 km時: 42 + 57 + 57 = 156。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびに、より強力な対空の範囲に入ります。
至近距離での対空DPS156
42 + 57 + 57 = 156 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(2 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数375
42 × 3.5 + 57 × 2 + 57 × 2 = 375。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。
近い対空オーラの射程2 km

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 15,000 → 15,700 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾16 mm

ブラケット全域で93+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

ダメージ稼ぎ10 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は23%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓16 mm 主砲 (範囲 15~16 mm)2,100 (HPの13%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Moltke、Graf Spee)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)16 mm 主砲 (範囲 13~16 mm)11,800 (HPの75%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Moltke、Graf Spee)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾16 mm 主砲 (範囲 13~16 mm)1,300 (HPの8%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Moltke、Graf Spee)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭16 mm 主砲 (範囲 10~16 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物10 mm1,300 (HPの8%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません7,900 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
対空砲座 (37 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません4,700 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

バランス調整の歴史

Gaedeに影響したバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各ソースのリンクをご確認ください。

弱体化 ×12
2023-06-15

バランス調整報告書: イタリアのコンサート

  • 初期船体のHPが15,700から15,000に減少しました。
  • 弓のHPを 2,100 から 2,000 に減少。
  • 船体のHPが11,800から11,300に減少しました。
  • 弾薬庫のHPが7,900から7,500に減少しました。
  • 操舵装置のHPが4,700から4,500に減少しました。
  • アップグレード完了の船体HPが16,500から15,700に引き下げられました。
  • 弓のHPを 2,200 から 2,100 に減少。
  • 艦尾のHPが1,400から1,300に減少しました。
  • 船体のHPが12,400から11,800に減少しました。
  • 弾薬庫のHPが8,300から7,900に減少しました。
  • 元の投稿にはさらに2件の公式変更点があります。
公式の全文を読む

背景

「1934型」駆逐艦の設計案の1つです。この艦は同type の艦としては比較的大型に設計され、巡洋艦口径である150 mm砲という非常に強力な砲を装備していました。この口径は駆逐艦としては非常に珍しいものでした。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲーム内データに基づく、Gaedeが装備できるすべてのカスタム外観です。

  • Gaedeのデフォルト外観
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。