World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Anshan

別名: 鞍山 β
パンアジア · ティアV · 駆逐艦 · プレミアム
砲撃型駆逐艦砲撃重視の駆逐艦です。主砲のDPMを軸に戦い、魚雷はとどめの一撃として使いましょう。
プレイスタイル
  • 中間拠点の距離を維持し、同格の駆逐艦が毎分の発射数で対抗できない遮蔽物の陰から、砲撃戦を仕掛けます
  • 避けるべき状況:同格の駆逐艦との開けた海域での撃ち合い
主な特徴
長射程魚雷 (8 km)砲射程 10.7 km高HE DPM煙幕エンジンブースト鈍い舵
このページの内容
コミュニティデータ

Anshan コミュニティ統計

200人以上のプレイヤーによる3,200戦以上の通常戦闘で、Anshanの平均勝率は67%、1戦あたりの平均ダメージは41,500、平均撃沈数は1.4で、生存率は50%です。

コミュニティデータ

Anshan コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Anshanはティア Vのパンアジア駆逐艦で、拠点や開けた海域での撃ち合いで主砲を撃ち続けて圧力をかける砲艦タイプです。魚雷は接近する航路を牽制する副次的な武器で、主なダメージ源ではありません。魚雷は深く潜って駆逐艦の下を通過してしまうため、同格の駆逐艦との戦いでは主砲が唯一の対抗手段です。両方の砲弾が同グループ内で高水準(APはAP DPM 171,429、HEは上位10%のHE DPM 130,286)で、APとHEを使い分ける二刀流の砲艦です。側面や弱点部位にはAPを、艦首を向けた艦、上部構造物、APが過貫通または跳弾する薄い装甲や傾斜した装甲にはHEに切り替えましょう。特長は、T5駆逐艦で最高速度(38ノット、25隻中第 5 位)と主砲射程(10.7 km、25隻中第 3 位)が優れている点です。弱点は、T5駆逐艦で舵の切り替え時間(4.4秒、25隻中第 24 位)です。

ポジショニング

中央の拠点との距離を保ち、同格の駆逐艦では真似できない毎分の発射数を活かして、遮蔽物からの砲撃戦に持ち込みましょう。スモークやレーダーを持つ艦との開けた海域での撃ち合いは避けてください。魚雷は追い込むための手段であり、主軸ではないため、外洋よりも遮蔽物からの砲撃のほうが多くの戦果を挙げられます。具体的には、射程10.7 km、被発見距離6.5 kmなので、反撃が来る前に撃てる範囲は約4.2 kmです。主砲は距離が離れると貫通力が落ちるため、まだ防郭を狙える側面にはAPを、上部構造や船体上部にはHEを撃ち込み、跳弾したり砕けたりする艦首正面や舷側装甲は狙わないようにしましょう。スモークの中から撃つと2.5 kmで発見され、この艦の駆逐艦は約6.5 kmで発見されるため、約4 kmの余裕を持って接近に気づけます。視界は相互です。確定発見距離の2 kmを超えると、こちらからも見えず、この艦の装備にも見通せるものはありません。そのため、すでに味方が敵を捕捉している場所でスモークを展開しないと、撃つ相手がないまま中に留まることになります。敵のソナー(約4 km)とレーダー(約8.1 km)は、そのまま貫通して探知してきます。舵の切り替えに4.4秒かかるため旋回の開始が遅く、撃たれる前に角度を取っておく必要があります。

ジャガイモ回避

同格の駆逐艦との開けた海域での撃ち合い この魚雷は駆逐艦を無視します

あなたのダメージは遮蔽物からの持続的な主砲による圧力です(魚雷は副次的な脅威)。そのため、開けた海での撃ち合いでは、反撃している間に被HEが積み重なってしまいます。6.5 kmから視認され、使えるHPは14,400なので、交戦に2隻目が加わった側が勝敗を決めます。魚雷は戦艦、空母、ほとんどの巡洋艦にのみ投下してください。駆逐艦に撃った魚雷はすべて無駄になります。

固有の特性

深深度魚雷

魚雷は駆逐艦を無視します(深海メカニズム)。駆逐艦の下を通過し、命中しません。狙うのは戦艦、空母、ほとんどの巡洋艦だけにしてください。駆逐艦に撃った魚雷はすべて無駄になります。T5駆逐艦2/25隻に共通。

エンジンブースト

速度+8%(約+3 kt)、持続時間120秒。エンジンブースト消耗品は最高速度を引き上げ、意図的に距離を詰めたり離したりできますが、執拗な追跡を振り切るほどではありません。

エリート主砲 ↗
  • HEのDPMに特化 · HE 130286
  • 長い砲射程 · 10.7 km
  • APのDPMに特化 · AP 171429
  • 高速リロード · 3.5秒
クラス内で高速 ↗

38ノット、T5駆逐艦の上位一割に入る速力です。側面の転換や離脱に役立ちます。

最も厚い装甲板 ↗

最も厚い単一装甲板は19 mmで、T5駆逐艦の上位10%です。最も厚い装甲板は127 mm未満の通常HEを弾き、283 mm以上のAPにのみオーバーマッチされます。艦首尾ははるかに薄くなっています。

鈍い舵 ↗

転舵時間4.4秒、T5駆逐艦の下位十分位です。敵のAP弾は回避しにくいため、島の陰を活用しましょう。

入手方法

Anshanの入手方法

Anshanはプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは解放できません。入手方法:コンテナ。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示上の確率です。グループ化された艦艇プールの確率は、該当する艦艇に分配して算出され、コンテナから別のコンテナが出る場合は、入れ子になった経路も含まれます。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

  • スーパー V クレート 4.166667% ティアVのプレミアム艦艇の1隻 イベント · スーパー V クレート · 24 隻中 1 隻
  • サンタ レベル4 0.272727% ティアVのプレミアム艦艇 アーカイブ · サンタレベル4 · 22隻中1隻
  • サンタ レベル3 0.261364% ティアVのプレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル3 · 2ルート統合 · 22隻中1隻
    2件のパスを表示
    • サンタ レベル30.220455%
    • サンタ レベル 3 → サンタ レベル 40.040909%
全17個のコンテナを表示(残り14個)
  • スペクトラルヴォールト 4.0 0.26087% ティアVのプレミアム艦艇 アーカイブ · スペクトラル・ヴォールト 4.0 · 23隻中1隻
  • 夏の大型クレート 0.25% ティアVのプレミアム艦艇 標準 · 夏の大型クレート · 2隻中1隻
  • スーパーサンタ '23 0.242273% ティアVのプレミアム艦艇 アーカイブ · スーパーサンタ '23 · 22隻中1隻
  • スペクトラルヴォールト 3.0 0.239565% ティアVのプレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 3.0 · 2 ルート合算 · 23 隻中 1 隻
    2件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 3.00.21087%
    • スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.028696%
  • 神秘のランタン 0.2% ティアVのプレミアム艦艇 イベント · 神秘のランタン · 25隻中1隻
  • メガサンタ '23 0.143955% ティアVのプレミアム艦艇 アーカイブ · Mega サンタ '23 · 22隻中1隻
  • サンタ レベル2 0.116477% ティアVのプレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル2 · 4ルート統合 · 22隻中1隻
    4件のパスを表示
    • サンタ レベル20.063636%
    • サンタ レベル 2 → サンタ レベル 30.033068%
    • サンタ レベル 2 → サンタ レベル 40.013636%
    • サンタLv.2 → サンタLv.3 → サンタLv.40.006136%
  • スペクトラルヴォールト 2.0 0.090043% ティアVのプレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 2.0 · 4 ルート合算 · 23 隻中 1 隻
    4件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 2.00.06087%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.021087%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.005217%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.00287%
  • チャンピオンズ・ボックス 0.052273% ティアVのプレミアム艦艇 アーカイブ済み · チャンピオンズ・ボックス · 2個のルートを統合 · 22隻中1隻
    2件のパスを表示
    • チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル30.044091%
    • チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル3 → サンタ レベル40.008182%
  • サンタ レベル1 0.037494% ティアVのプレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル1 · 6ルート統合 · 22隻中1隻
    6件のパスを表示
    • サンタ レベル 1 → サンタ レベル 30.011023%
    • サンタ レベル 1 → サンタ レベル 20.009545%
    • サンタ レベル10.009%
    • サンタLv.1 → サンタLv.2 → サンタLv.30.00496%
    • サンタLv.1 → サンタLv.2 → サンタLv.40.002045%
    • サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル40.00092%
  • 究極コンテナ 0.024227% ティアVのプレミアム艦艇 アーカイブ済み · 究極コンテナ → スーパーサンタ '23 · 22隻中1隻
  • スペクトラルヴォールト 1.0 0.019108% ティアVのプレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 1.0 · 7 ルート合算 · 23 隻中 1 隻
    7件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 1.00.008609%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.00.005478%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.002109%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.001898%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.00047%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000287%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000258%
  • 神秘のボックス 0.012% ティアVのプレミアム艦艇 イベント · 神秘のボックス · 25隻中1隻
  • シークレットサンタ '23 0.0009% ティアVのプレミアム艦艇 アーカイブ · シークレットサンタ '23 · 22隻中1隻
WG公式の入手方法
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
  • 帰ってきた「トレジャーハント」 イベント/ストアの情報源 開始: 2022-08-05 · 終了: 未確定/不明な終点 ストア、コラボ、イベント、復活、または期間限定の入手を示す可能性のある公式の艦艇/イベント記事です。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

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お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

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ティアV駆逐艦(24隻)の中でのAnshanの位置づけです。目立つ特長を先に表示し、残りの同ティア内順位付きステータスは下の展開欄に掲載しています。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Editionなど)は別々の比較対象ではなく、元の艦艇とまとめて1隻として数えています。

最高主砲の装填時間3.5秒(2中1が同値) 上位 10%主砲の射程10.7キロメートル(3/25) 上位 10%HE DPM130,286 (3/25) 上位 10%魚雷の反応時間5.6秒(3/25) 上位 10%最大装甲19ミリメートル(3/25) 上位 25%最大速力38ノット(5/25) 上位 25%主砲口径130ミリメートル(7/25) 上位 25%毎分の火災発生数4.8 (7/25) 上位 25%AP DPM171,429 (5/22) 上位 25%10 km でのAP弾貫通力77ミリメートル(5/23) 上位 25%実効HE DPM(火災含む)166,436 (4/25) 下位 25%砲塔旋回・艦旋回比3.27 × (23/25) 下位 25%主砲の散布界95.3メートル(23/25) 下位 25%速力90%到達までの時間18秒(22/25) 下位 10%操舵の切り替え時間4.4秒(24/25)
中位の統計30件を見る

Anshanの特長ではない項目です。ここでは、同ティア内のそれ以外すべての順位付きステータスにおける位置を示します。NORMと表示されたステータスは、同ティアの半数以上が同じ値のため、特長ではなく標準的な値です。

HP14,400 HP(12/25) 隠蔽性6.53 km(13/25) 煙幕からの発砲時の発火範囲2.49 km(19/25) 航空機発見距離3.27 km(15/25) 旋回円610 m(15/25) HE弾ダメージ1,900(8/25) HE弾の火災発生率7%(17/25) AP弾ダメージ2,500(11/22) AP弾の初速870 m/秒(9/22) HE弾の初速870 m/秒(9/25) 加速(0-12ノット)5.1秒(14/25) AP弾の信管作動閾値22 mm(15/22) 主機出力48,000 hp(13/25) 旋回時の速度維持率78.7 hp/m(11/25) 排水量2,400 t(13/25) 出力重量比20 hp/t(13/25) 対空DPS95(13/25) 対空射程3.5 km(9/25) 対空脅威度332(9/25) 魚雷射程8.04 km(9/25) 魚雷ダメージ≈14,000(9/25) 雷速60ノット(17/25) 魚雷装填時間79秒(14/25) 標準AP弾の信管作動時間0.01秒(22件中17件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(22件中21件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(22件中21件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(25件中23件がこの値で同順位) 標準防郭の装甲帯16 mm(25件中24件がこの値で同順位) 標準艦首装甲16 mm(25件中24件がこの値で同順位) 標準艦尾装甲16 mm(25件中24件がこの値で同順位)
抗堪性
HP14,400
排水量2,400 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 112.3 x 10.2 m
装甲範囲10~19 mm
装甲板の厚さ口径 10、13、15、16、19 mm
装甲の材質/層の項目29
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.7669 火災係数 = 23.3%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
23.3%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 14,400 HP = この艦艇では1,296 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 14,400 HP = この艦艇では1,440 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.333(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 0%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
0%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
7,200
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
4,300
修理可能:貫通50%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲:130 mm/50 M1936 shì
砲塔数 / 砲身数4基 / 4門
装填時間3.5秒
射程10.7 km
砲塔旋回速度6 度/秒
砲塔装甲13 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
2基 ±150°、±156°、±146°
射撃可能な砲
ƒ180° − 146°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から34°、180° − 150°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から30°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から34° / 艦尾から30°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(10.7 km)では、砲弾は幅約95 m、高さ約57 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
通常の駆逐艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1070130·8−0.51000+0.5)·30=95.3m
10.7 kmで95.3 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =95.3·0.6=57.2m
10.7 kmで57.2 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =95.3·0.62=28.6m
10.7 kmで28.6 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =57.2·0.62=17.1m
10.7 kmで17.1 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度6度/秒 = 30秒
30秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲4門 x 60 / 基本装填時間3.5秒 = 68.6。
68.6
HE砲弾
HE弾のアルファ1,900
HE弾速870 m/秒
火災発生率7%
T5戦艦に対するHE火災DPM36150
T5戦艦に対する実効HE DPM166435
HE貫通力
ƒ22 mm ≈ 口径 130 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
22 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ1,900 HEダメージ x 舷側砲 4 門 = 7,600。
7,600
HE DPM
ƒHE一斉射アルファ7,600 x 60 / 基本装填時間3.5秒 = 130,286。
130,286
火災発生数/分
ƒ毎分68.6発 x 発火率7% = 4.8。
4.8
AP砲弾
AP弾のアルファ2,500
AP弾速870 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.01秒
信管作動閾値22 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(130 mm 口径 / 14.3) = 9 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
9 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1700·33.50.69·0.13−1.07·8701.38=193.8mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で193.8 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(10.7 km)で評価した値です。この距離では砲弾は425.7 m/秒まで減速しています: P=10−7·1700·33.50.69·0.13−1.07·425.71.38=72.3mm.
10.7 kmで72.3 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ2,500 x 舷側砲4門 = 10,000。
10,000
AP DPM
ƒAP一斉射アルファ10,000 x 60 / 基本装填時間3.5秒 = 171,429。
171,429
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
9
魚雷
モジュール魚雷:533 mm Mk IX
発射装置 / 発射管2基 × 3門 = 6門
装填時間
ƒ最上位の魚雷モジュール(全アップグレード構成)の基本装填時間です。初期モジュールの装填時間は70秒です。ゲーム内の港のツールチップには、装備中の改良や艦長の効果も加味されます(例:魚雷発射管改良 Mod. 3のみで x0.85): 79×0.85=67.1 秒
初期: 70秒 → 79秒
砲弾速度
ƒ最上位の魚雷モジュール(全アップグレード構成、60 kt)の速度です。初期の魚雷モジュールは75 ktです。行に初期→最上位の組が表示されている場合を除き、サイトの統計は全アップグレード構成を前提としています。
初期: 75 ノット → 60 ノット
射程初期: 6.03 km → 8.04 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=42,000·0.333=14,000.
≈ 14,000
最大ダメージ(弾薬)
ƒ42,000 弾頭アルファ / 3 + 1,000 爆発 = 15,000。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
15,000
魚雷の被発見性0.9 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=0.9 km60 kt×2.6855=5.6 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
5.6秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.9を持ち、次のように表示されます: 2.9×100=290%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
290%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動191 m
深海魚雷はい
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 6 × 14,000 = 84,000。
84,000
対空火力
対空砲の搭載位置4
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
3.5 km
37 mm 61式4×2 37mm
中対空オーラ
主砲37 mm 61式
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ27 × 3.5 × 命中確率1 = 94(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
94
射程3.5 km
機動性
主機出力48,000 hp
最大速度38 kt
旋回半径610 m
舵の切り替え時間4.4秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間7.7秒
後退の最大出力到達時間3.8秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 38 / 4 + 4.9 = 14.4ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
14.4 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
15.3秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
10.2 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(38ノット中34.2ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
18秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(38ノット中37.6ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
30.6秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·38.0·0.5144610=1.84°/sのため ratio=ωturretωhull=61.84=3.3×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
3.3× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離6.53 km
航空被発見距離3.27 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ2.49 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離6.53 km) = 10.7 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
10.7 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離3.27 km + 発砲時の増加分2.6 km = 5.87 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
5.87 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離6.53 km + 火災中の増加分2.0 km = 8.53 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
8.53 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離3.27 km + 火災中の増加分3.0 km = 6.27 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
6.27 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
発煙装置2回 · 再装填 240秒 · 放出 20秒 / 雲の持続 81秒 · 半径 450 m
エンジンブースト2回 · 再装填 180秒 · 持続 120秒 · 速度ボーナス +8%
モジュールの選択肢 (1)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

魚雷トレードオフ
  • 射程6.03から8.04 km
  • 装填時間70 → 79秒
  • 速度75 → 60 ノット

すべての算出ステータスを見る

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常の駆逐艦
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(10.7 km)では、砲弾は幅約95 m、高さ約57 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
標準的な駆逐艦との比較通常
The standard destroyer dispersion curve.
最大水平散布界10.7 kmで95.3 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1070130·8−0.51000+0.5)·30=95.3m
5 kmでの砲弾の散布幅52.5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界10.7 kmで57.2 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =95.3·0.6=57.2m
5 kmでの砲弾散布の高さ25.2 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·10701=5350 m、そして radiusOnMax=0.6 10701 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50005350=0.4803のため σV=σH·k=52.5·0.4803=25.2m.
10 kmでの砲弾散布の高さ52.8 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·10701=5350 m、そして radiusOnMax=0.6 10701 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−535010701−5350=0.5869のため σV=σH·k=90·0.5869=52.8m.
中央水平散布界10.7 kmで28.6 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =95.3·0.62=28.6m
中央垂直散布界10.7 kmで17.1 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =57.2·0.62=17.1m
AP貫通力(近距離)至近距離で193.8 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1700·33.50.69·0.13−1.07·8701.38=193.8mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)10.7 kmで72.3 mm
同じ計算式を艦の最大射程(10.7 km)で評価した値です。この距離では砲弾は425.7 m/秒まで減速しています: P=10−7·1700·33.50.69·0.13−1.07·425.71.38=72.3mm.
5 kmでのAP貫通力120 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力77 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.99秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2857·0.1328·33.4=5.68×10−5。初速870 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間5.98秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2857·0.1328·33.5=5.66×10−5。初速870 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力22 mm
22 mm ≈ 130 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ9 mm
floor(130 mm caliber / 14.3) = 9 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径9
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)4
4基 × 1門 = 4。全4門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間30秒
180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.
HE全門斉射アルファ7,600
1,900 HE damage x 4 broadside guns = 7,600.
AP全門斉射アルファ10,000
2,500 AP damage x 4 broadside guns = 10,000.
HE DPM130,286
7,600 HE full-salvo alpha x 60 / 3.5 s base reload = 130,286.
AP DPM171,429
10,000 AP full-salvo alpha x 60 / 3.5 s base reload = 171,429.
発射弾数/分68.6
4 broadside guns x 60 / 3.5 s base reload = 68.6.
火災発生数/分4.8
68.6 shells/min x 7% fire chance = 4.8.

魚雷

魚雷の被発見性0.9 km
魚雷の推定反応時間5.6秒
900 m / (60 kt × 2.6855) = 5.6 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速60 kt
最大射程までの到達時間49.9秒
8040 m / (60 kt × 2.6855) = 49.9 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,000
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数6
2 launchers x 3 tubes.
片舷の斉射魚雷6本
2基 × 3門 = 6、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。
全門斉射ダメージ84,000
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 14,000 = 84,000.
片舷の斉射ダメージ84,000
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 14,000 = 84,000.

対空火力

最大射程での対空DPS95
対空圏の外縁で寄与するのは、3.5 kmに届くファミリーだけです。ゲーム内ファミリー:37mm 67 V11 4x2 -> 95 DPS @ 3.5 km。
最大対空射程3.5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS3.5 kmで95 DPS
3.5 km時点:ファミリー95。各ファミリーの射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側のファミリーが重なるため、距離を詰める目標は各レンジに入るたびにより強力な対空圏に晒されます。
至近距離での対空DPS95
95 = 95 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最短射程のファミリー(3.5 km)の内側でのみ達成できます。
対空脅威指数332
95 × 3.5 = 332。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間そのオーラに晒されるため、長射程のDPSは短い対空圏の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。グループ全体の対空脅威度の順位付けに使用します。

装甲 β

船体HPは14,400で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾16 mm

ブラケット全域で93+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

ダメージ稼ぎ13 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は23%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓16 mm 主砲 (範囲 15~19 mm)1,900 (HPの13%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Moltke、Graf Spee)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)19 mm10,800 (HPの75%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Moltke、Graf Spee)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾16 mm 主砲 (範囲 15~19 mm)1,300 (HPの9%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Moltke、Graf Spee)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭16 mm 主砲 (範囲 10~16 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物13 mm 主砲 (範囲 13~19 mm)1,100 (HPの8%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません7,200 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
対空砲座 (37 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません4,300 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

背景

プロジェクト7(Gnevny級)で建造されたソビエト駆逐艦の1隻。高速で強力な砲を備え、1955年に中国人民解放軍海軍に取得されました。その時点で対空防御は大幅に強化されていました。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲーム内データに基づく、Anshanが装備できるすべてのカスタム外観。

  • Anshanの標準外観
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。