Schiffsguide für World of Warships: Legends

Ryūjō

Auch bekannt als: Ryujo Beta
AngriffsträgerWiederholte Staffelangriffe: wechsle zwischen Bombern und Torpedos ab und verwalte deine Flugzeugreserven.
Spielstil
  • Bleib eine volle Kartenzelle hinter der Nahkampflinie, weit genug zurück, dass ein gedrehter DD oder Radarkreuzer den Rumpf nicht bedrohen kann
  • Starte von Positionen, an denen der Rückflugweg innerhalb des Flak-Schirms deines Teams bleibt
  • Vermeide: Ein ganzes Geschwader für einen einzigen wertvollen Abschuss zu opfern
Wichtigste Merkmale
TorpedobomberBrandbombenDurchschlag schwerer BombenFlak mit großer ReichweiteDurchschlagskräftige HE-SekundärartillerieTräges Ruder
Auf dieser Seite
Community-Daten

Ryūjō Community-Statistiken

In über 7.000 Standardgefechten von über 220 Spielern erreicht Ryūjō durchschnittlich eine Siegquote von 56 %, 46.600 Schaden und 0,9 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 61 % davon.

Community-Daten

Ryūjō Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Ryūjō ist der japanische Flugzeugträger der Stufe V: ein ausgewogenes Angriffs-Kit aus Sturzkampfbombern und Lufttorpedos ohne eine einzelne dominante Waffe. Das Kit belohnt es, die gegnerische Flak einzuschätzen und die Staffel zu wählen, die zum nächsten Ziel passt. Ihr Lufttorpedo-Alpha gehört zu den höchsten der Vergleichsgruppe. Jede Staffel fliegt mit 8 Flugzeugen und sie kommen im Abstand von 40 s zurück, sodass der Verlust einer ganzen Welle 320 Sekunden an Reserven kostet.

Positionierung

Bleib eine volle Kartenzelle hinter der Nahkampflinie, weit genug zurück, dass ein rotierter DD oder Radarkreuzer den Rumpf nicht bedrohen kann. Starte von Positionen, an denen der Rückflugweg innerhalb des Flak-Schirms deines Teams bleibt, nicht über offenem Wasser, wo abfangende Jäger angeschlagene Staffeln erledigen können. Längerer Rückweg, weniger Wellen pro Gefecht. Du wirst bei 12,4 km entdeckt und fährst mit 28 kn, sodass diese Distanz plus dein Tempo der gesamte Spielraum ist, um zu bemerken, dass ein DD durchgeschlüpft ist, und zu entkommen. Ihr Handling wirkt widersprüchlich, ist es aber nicht: 13,4 s Rudereinlaufzeit bedeuten, dass sie spät zu drehen beginnt, während ein Wendekreis von 770 m bedeutet, dass sie dann enger herumkommt als die meisten ihrer Klasse. Entscheide dich einen Takt früher, und die Kurve selbst lässt dich nicht im Stich.

Kartoffel vermeiden

Ein ganzes Geschwader für einen einzigen wertvollen Abschuss opfern

Den Einfluss auf das Gefecht erzielst du, indem du Wellen im Wechsel auf mehrere Ziele schickst, statt einen Sturzflug in gestaffelte Flak für ein einzelnes Schlachtschiff zu riskieren. Ist die Flak eines Ziels stark, weiche aus und such dir ein schwächeres Ziel, statt Flugzeuge durch die Flakwand zu verheizen. Der Ersatz eines verlorenen Flugzeugs dauert bestenfalls 80 s, und deine empfindlichste Staffel fliegt mit 1.400 TP. Eine Welle, die in eine Flakwand geschickt wird, lichtet also die Reserve für den Rest des Gefechts.

Charakteristische Merkmale

Flak mit großer Reichweite ↗

5 km Luftabwehrreichweite, beste unter den T5 CVs.

ELITE-SEKUNDÄRBEWAFFNUNG ↗
  • Wuchtige HE · max. 2100
  • Sekundärbewaffnung mit Durchstoßen · 21 mm
Sättigt den Bug schnell ↗

500 TP Bugpool, oberes Quartil der T5-CVs. Ein kleiner Pool ist schnell gesättigt, danach richten Bug-Durchschläge nur etwa ein Zehntel an: Winkle dich an, dann spielen sie keine Rolle mehr.

SCHWACHE MOBILITÄT ↗
  • Träges Ruder · 13,4 s
  • Langsam für die Klasse · 28 kn
Erwerb

So erhältst du Ryūjō

Ryūjō ist im Zweig Flugzeugträger für Offensivschläge des japanischen Forschungsbaums für 6.400.000 Credits verfügbar, nachdem du ihn im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 1.610.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des japanischen Forschungsbaum-Zweigs anzeigen
Japanischer Forschungsbaum

Ryūjō befindet sich im Zweig Flugzeugträger für Offensivschläge. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten japanischen Baums.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Ryūjō unter den CVs der Stufe V (7 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte der Vergleichsgruppe findest du im Ausklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterWendekreis770 m (1/8) BesterSekundär-HE-Alpha2.100 (1 von 2 gleichauf) BesterSekundär-HE-Durchschlag21 mm (1 von 3 gleichauf) BesterFlak-Reichweite5 km (1 von 4 gleichauf) Top 25 %Geisterschiff-Profil12,41 km / 8,69 km (2/8 / 2/8) Top 25 %Verdrängung13.650 t (2/8) Top 25 %Bombenschaden5.900 (3/8) Top 25 %Bomben-Brandchance34% (2/7) Top 25 %Luft-Torpedo-Schaden6.400 (2/8) Top 25 %Luft-Torpedo-Reichweite4,5 km (3/8) Top 25 %Luft-Torpedo-Geschwindigkeit50 kn (3/8) Top 25 %Staffel-Wiederherstellungszeit80 s (3/8) Untere 25 %Flak-DPS217 (7/8) Untere 25 %Flak-Bedrohung866 (7/8) Untere 25 %Hangarkapazität16 (7/8) Untere 25 %Staffel-TP12.400 TP (7/8) SchlechtesterHöchstgeschwindigkeit28 kn (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterRuderstellzeit13,4 s (8/8) SchlechtesterSekundärreichweite4 km (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterMax. Panzerung30 mm (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterZitadellengürtel30 mm (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterEndplatten16 mm (1 von 2 gleichauf / 7/8) SchlechtesterFlugzeug-TP1.400 TP (1 von 2 gleichauf)
14 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Ryūjō: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe liegt.

Trefferpunkte39.600 TP(5/8) Sekundär-Streuungsbereich45(3/7) Sekundär-DPM (pro Seite)151.200(4/7) Sekundär-Brandchance8%(3/7) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit30,9 s(4/8) Beschleunigung (0-12 kn)13,3 s(4/8) Motorleistung65.000 TP(6/8) Erhalt der Drehgeschwindigkeit84,4 TP/m(5/8) Leistungsgewicht4,76 TP/t(4/8) Flak pro Welle (erwartet)950(3/7) Bombe getroffen43,6 mm(3/7) Luft-Torpedo-Tarnung1,3 km(5/8) Staffelgröße8(5/8) Deck-TP19.200 TP(6/8)

Vergleichsschiffe in dieser Kohorte

Flugzeugträger der Stufe V vergleichen
Alle 7 Vergleichsschiffe anzeigen

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 38.400 → 39.600
Verdrängung13.650 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
180,7 x 37,8 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich6–30 mm
Dicken der Panzerplatten6, 13, 16, 19, 20, 25, 30 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht38
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,8002 Brandkoeffizient = 20 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,7669 Brandkoeffizient = 23,3 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 20 % → 23,3 %
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,4 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 24 % des Pools = 24 % × 39.600 TP = 9.504 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,4 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer30 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 7,5 % des Pools = 7,5 % × 39.600 TP = 2.970 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
11.900
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
✈
Staffeln
Gesamtzahl der Flugzeuge48
Flugdeck-TP19.200
Hangar-TP19.200
Sturzkampfbomber
Flugzeug-TP1.450
Marschgeschwindigkeit132 kn
BewaffnungHE-Bombe, 5.500 Schaden
Feuerchance30%
Bombe getroffen43,6 mm
Hangar max.16
Hangar-Auffüllung+2 alle 80 s, Start 16
Erholungszeit80 s
Torpedobomber
Flugzeug-TP1.400
Marschgeschwindigkeit120 kn
BewaffnungTorpedo, 6.000 Schaden
Flutungschance30%
Torpedo-Scharfschaltzeit3,33 s
Torpedo-Scharfschaltdistanz86 m
Hangar max.16
Hangar-Auffüllung+2 alle 80 s, Start 16
Erholungszeit80 s
Sturzkampfbomber
Flugzeug-TP1.550
Marschgeschwindigkeit137 kn
BewaffnungHE-Bombe, 5.900 Schaden
Feuerchance34%
Bombe getroffen43,6 mm
Hangar max.16
Hangar-Auffüllung+2 alle 80 s, Start 16
Erholungszeit80 s
Torpedobomber
Flugzeug-TP1.500
Marschgeschwindigkeit127 kn
BewaffnungTorpedo, 6.400 Schaden
Flutungschance36%
Torpedo-Scharfschaltzeit3,66 s
Torpedo-Scharfschaltdistanz94 m
Hangar max.16
Hangar-Auffüllung+2 alle 80 s, Start 16
Erholungszeit80 s
Staffel-Verbrauchsgüter
Jägerpatrouille
Ladungen3
Dauer60 s
Nachladezeit10 s
Ausweichmanöver
Ladungen2
Dauer10 s
Nachladezeit150 s
Schadensreduzierung-50%
Rückkehr zum Träger
EffektAlle Flugzeuge kehren zum Träger zurück.
Flugabwehr
Flugabwehr-LafettenpunkteAnfangs: 6 → 14
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 1,2 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
25 mm/60 Type96 Mod. 1 (nur verbesserter Rumpf)5×1 25 mm
25 mm Type96 Mod. 1 (nur verbesserter Rumpf)9×2 25 mm
13 mm Typ 93 (nur Basisrumpf)6×4 13 mm
127 mm Typ 89 A1 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 127 mm
Fern-Aura
Geschütze127 mm Typ 89 A1 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 102 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
102
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze25-mm-Type96 Mod. 1 + 25-mm/60 Type96 Mod. 1
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 33 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 116. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
116
Reichweite3,1 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 102 + Mittel 116 = 218
218
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 5 Wolken pro Welle × 190 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
190
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionschance der Flak-Aura). Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Welle. Oft „Flak-Trefferchance“ genannt, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Der Wurf gilt dem Entstehen.
100%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme6
Feuerreichweite4,0 km
Granatengruppierung (σ)1
127 mm Typ 89 A1 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 127 mm
Kaliber127 mm
Ladezeit5 s
HE-Schaden2.100
Mündungsgeschwindigkeit725 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag21 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 45 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Verbessert (~20 %)
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4 km
ƒ4 km × 45 + 30 = 210 m.
210 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung65.000 PS
Höchstgeschwindigkeit28 kn
Wendekreisradius770 m
Ruderstellzeit13,4 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 28 / 4 + 4,9 = 11,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
11,9 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
33,9 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,3 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (25,2 kn von 28 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
30,9 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (27,7 kn von 28 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
47,9 s
Tarnung
Erkennbarkeit auf See12,4 km
Erkennbarkeit aus der Luft8 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 8 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 0 km = 8,69 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,69 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 12,4 km + 2,0 km bei Brand = 14,4 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,4 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 8 km + 3,0 km bei Brand = 11 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
11 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Automatische Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 90 s Nachladen · 60 s aktiv
Automatischer Jäger4 Ladungen · 40 s Nachladezeit · 150 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 4
Moduloptionen (1)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte38.400 → 39.600
  • Fla-Lafetten6 → 14
  • Nahbereichs-Fla-DPS24 → 33
  • Maximale Flugabwehrreichweite1,2 → 3,1 km

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite102
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 25mm Type96 single 5x1 -> 41 DPS @ 3.1 km; 25mm Type96 double 9x2 -> 74 DPS @ 3.1 km; 127mm40 Type 89 6x2 -> 102 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 1.2 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt102 DPS bei 5 km, 217 DPS bei 3,1 km
@ 5 km: 102 from one family; @ 3.1 km: 41 + 74 + 102 = 217. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz217
41 + 74 + 102 = 217 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.1 km).
Flak-Bedrohungsindex866
41 × 3.1 + 74 × 3.1 + 102 × 5 = 866. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieVerbessert (~20 %)
Max dispersion = range (km) × 45 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4 km210 m
4 km × 45 + 30 = 210 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)151.200
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 6×2 127 mm (6/side) × 60/5 × 2100 = 151,200. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha2100
Read from the game data (the only family, 127 mm): 2100. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2100 from the 127 mm family.
Max. HE-Brandchance8%
Read from the game data (the only family, 127 mm): 8%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 8% from the 127 mm family.
Max. HE-Durchschlag21 mm
Read from the game data (the only family, 127 mm): 21 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 21 mm from the 127 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 38.400 → 39.600 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.

Bug & Heck16 mm

Wird von 92+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen6 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 23 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen16 mm primär (Bereich 16–20 mm)≈ 1.980 (~5 % der TP)
Überpanzerung gegen 283-mm-AP+ (Moltke, Graf Spee)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)25 mm primär (Bereich 6–25 mm)≈ 29.700 (~75 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 380 mm (Bayern, Gneisenau)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck16 mm primär (Bereich 16–19 mm)≈ 1.980 (~5 % der TP)
Überpanzerung gegen 283-mm-AP+ (Moltke, Graf Spee)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle30 mm primär (Bereich 13–30 mm)keine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm primär (Bereich 6–16 mm)keine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Ryūjō betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quellenlink.

Nerf ×12Buff ×9Überarbeitung ×3Luftschlag ×3Torpedo ×7
2024-06-27

Ministerium für Balance: Anpassungen in der Luft

  • Torpedo.
  • Wiederherstellungszeit der Standard-Torpedobomber von 57 auf 80 s erhöht.
  • Basisgeschwindigkeit der Serien-Torpedobomber von 132 auf 120 kn reduziert.
  • Wiederherstellungszeit der verbesserten Torpedobomber von 57 auf 80 s erhöht.
  • Basisgeschwindigkeit der verbesserten Torpedobomber von 140 auf 127 kn reduziert.
  • Die Wiederherstellungszeit der Standard-Sturzkampfbomber wurde von 57 auf 80 s erhöht.
  • Grundgeschwindigkeit des Standard-Sturzkampfbombers von 146 auf 132 kn reduziert.
  • Wiederherstellungszeit der verbesserten Sturzkampfbomber von 57 auf 80 s erhöht.
  • Grundgeschwindigkeit der verbesserten Sturzkampfbomber von 151 auf 137 kn verringert.
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2024-05-24

Ministerium für Balance: Flugzeugträger 2,0 – Erste Welle

  • Passt jetzt die Genauigkeitsparameter der verbesserten Sturzkampfbomber an.
  • Bomben pro Flugzeug von 1 auf 2 erhöht.
  • Die Anzahl der Flugzeuge in der Staffel wurde von 6 auf 8 erhöht.
  • Maximale TP pro Flugzeug von 2.100 auf 1.450 reduziert (Staffel-TP von 12.600 auf 11.600 reduziert).
  • Basisgeschwindigkeit von 120 auf 146 Knoten erhöht.
  • Maximale Flugreichweite auf 30 Kilometer festgelegt.
  • Bombenschaden von 9.100 auf 5.500 verringert.
  • HE-Bomben-Durchschlag von 53,4 auf 43,6 mm verringert.
  • Brandchance der Bomben von 55 auf 30 % verringert.
  • Splash-Radius der Bomben verringert.
  • +4 weitere offizielle Änderungszeilen im Quellbeitrag.
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2022-09-29

Halloween-Update: Neue Freunde, alte Feinde

  • Die Entdeckbarkeitsreichweite über Wasser wurde von 11,4 auf 12,4 km geändert; die Entdeckbarkeitsreichweite in der Luft wurde von 8 auf 8,7 km geändert.
  • TP der Standard-Sturzkampfbomber von 2.050 auf 2.100 geändert; TP der Standard-Torpedobomber von 2.100 auf 2.200 geändert.
  • TP der verbesserten Sturzkampfbomber von 2.150 auf 2.200 geändert; TP der verbesserten Torpedobomber von 2.200 auf 2.300 geändert.
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Hintergrund

Ein Flugzeugträger, der unter den Beschränkungen des Washingtoner Flottenabkommens von 1922 gebaut wurde. Dank eines zweistöckigen Hangars konnte sie trotz ihrer begrenzten Verdrängung eine beeindruckende Luftgruppe tragen. Ihre Nachteile waren die geringe Überlebensfähigkeit und die kleine Flugdeckfläche, die Start und Landung der Staffeln erschwerte.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Außenansichten, die Ryūjō ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Ryūjō Standard-Aussehen
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.