Ryūjō
Auch bekannt als: Ryujo Beta- Bleib eine volle Kartenzelle hinter der Nahkampflinie, weit genug zurück, dass ein gedrehter DD oder Radarkreuzer den Rumpf nicht bedrohen kann
- Starte von Positionen, an denen der Rückflugweg innerhalb des Flak-Schirms deines Teams bleibt
- Vermeide: Ein ganzes Geschwader für einen einzigen wertvollen Abschuss zu opfern
Auf dieser Seite
Ryūjō Community-Statistiken
In über 7.000 Standardgefechten von über 220 Spielern erreicht Ryūjō durchschnittlich eine Siegquote von 56 %, 46.600 Schaden und 0,9 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 61 % davon.
Ryūjō Community-Statistiken
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Ryūjō Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
Ryūjō ist der japanische Flugzeugträger der Stufe V: ein ausgewogenes Angriffs-Kit aus Sturzkampfbombern und Lufttorpedos ohne eine einzelne dominante Waffe. Das Kit belohnt es, die gegnerische Flak einzuschätzen und die Staffel zu wählen, die zum nächsten Ziel passt. Ihr Lufttorpedo-Alpha gehört zu den höchsten der Vergleichsgruppe. Jede Staffel fliegt mit 8 Flugzeugen und sie kommen im Abstand von 40 s zurück, sodass der Verlust einer ganzen Welle 320 Sekunden an Reserven kostet.
Positionierung
Bleib eine volle Kartenzelle hinter der Nahkampflinie, weit genug zurück, dass ein rotierter DD oder Radarkreuzer den Rumpf nicht bedrohen kann. Starte von Positionen, an denen der Rückflugweg innerhalb des Flak-Schirms deines Teams bleibt, nicht über offenem Wasser, wo abfangende Jäger angeschlagene Staffeln erledigen können. Längerer Rückweg, weniger Wellen pro Gefecht. Du wirst bei 12,4 km entdeckt und fährst mit 28 kn, sodass diese Distanz plus dein Tempo der gesamte Spielraum ist, um zu bemerken, dass ein DD durchgeschlüpft ist, und zu entkommen. Ihr Handling wirkt widersprüchlich, ist es aber nicht: 13,4 s Rudereinlaufzeit bedeuten, dass sie spät zu drehen beginnt, während ein Wendekreis von 770 m bedeutet, dass sie dann enger herumkommt als die meisten ihrer Klasse. Entscheide dich einen Takt früher, und die Kurve selbst lässt dich nicht im Stich.
Kartoffel vermeiden
Ein ganzes Geschwader für einen einzigen wertvollen Abschuss opfern
Den Einfluss auf das Gefecht erzielst du, indem du Wellen im Wechsel auf mehrere Ziele schickst, statt einen Sturzflug in gestaffelte Flak für ein einzelnes Schlachtschiff zu riskieren. Ist die Flak eines Ziels stark, weiche aus und such dir ein schwächeres Ziel, statt Flugzeuge durch die Flakwand zu verheizen. Der Ersatz eines verlorenen Flugzeugs dauert bestenfalls 80 s, und deine empfindlichste Staffel fliegt mit 1.400 TP. Eine Welle, die in eine Flakwand geschickt wird, lichtet also die Reserve für den Rest des Gefechts.
Charakteristische Merkmale
5 km Luftabwehrreichweite, beste unter den T5 CVs.
- Wuchtige HE · max. 2100
- Sekundärbewaffnung mit Durchstoßen · 21 mm
500 TP Bugpool, oberes Quartil der T5-CVs. Ein kleiner Pool ist schnell gesättigt, danach richten Bug-Durchschläge nur etwa ein Zehntel an: Winkle dich an, dann spielen sie keine Rolle mehr.
- Träges Ruder · 13,4 s
- Langsam für die Klasse · 28 kn
So erhältst du Ryūjō
Ryūjō ist im Zweig Flugzeugträger für Offensivschläge des japanischen Forschungsbaums für 6.400.000 Credits verfügbar, nachdem du ihn im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 1.610.000 Credits.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Diagramm des japanischen Forschungsbaum-Zweigs anzeigen
Ryūjō befindet sich im Zweig Flugzeugträger für Offensivschläge. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten japanischen Baums.
Builds
Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
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So schneidet Ryūjō unter den CVs der Stufe V (7 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte der Vergleichsgruppe findest du im Ausklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.
14 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Spitzenwerte für Ryūjō: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe liegt.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Flugzeugträger der Stufe V vergleichenStatistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 1,2 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Mehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Effektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 102 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.ƒ
Effektiver DPS: 33 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 116. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 102 + Mittel 116 = 218ƒ
Jede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 5 Wolken pro Welle × 190 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Explosionschance der Flak-Aura). Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Welle. Oft „Flak-Trefferchance“ genannt, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Der Wurf gilt dem Entstehen.ƒ
Eine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.ƒ
Mehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Max. Streuung = Reichweite (km) × 45 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.ƒ
4 km × 45 + 30 = 210 m.ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 28 / 4 + 4,9 = 11,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (25,2 kn von 28 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (27,7 kn von 28 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 8 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 0 km = 8,69 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 12,4 km + 2,0 km bei Brand = 14,4 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 8 km + 3,0 km bei Brand = 11 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Automatische Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 90 s Nachladen · 60 s aktiv
Automatischer Jäger4 Ladungen · 40 s Nachladezeit · 150 s aktiv · 5 km Patrouillenradius ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Flugabwehr
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 25mm Type96 single 5x1 -> 41 DPS @ 3.1 km; 25mm Type96 double 9x2 -> 74 DPS @ 3.1 km; 127mm40 Type 89 6x2 -> 102 DPS @ 5 km.Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 1.2 km; dual-purpose mount auras extend it.@ 5 km: 102 from one family; @ 3.1 km: 41 + 74 + 102 = 217. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.41 + 74 + 102 = 217 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.1 km).41 × 3.1 + 74 × 3.1 + 102 × 5 = 866. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.Streuung der Sekundärbatterie
Max dispersion = range (km) × 45 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.4 km × 45 + 30 = 210 m.Feuerkraft der Sekundärbatterie
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 6×2 127 mm (6/side) × 60/5 × 2100 = 151,200. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).Read from the game data (the only family, 127 mm): 2100. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2100 from the 127 mm family.Read from the game data (the only family, 127 mm): 8%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 8% from the 127 mm family.Read from the game data (the only family, 127 mm): 21 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 21 mm from the 127 mm family.Panzerung Beta
Rumpf-TP 38.400 → 39.600 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.
Wird von 92+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.
Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 23 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 16 mm primär (Bereich 16–20 mm) | ≈ 1.980 (~5 % der TP) | Überpanzerung gegen 283-mm-AP+ (Moltke, Graf Spee)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Rumpf (Mittschiffs) | 25 mm primär (Bereich 6–25 mm) | ≈ 29.700 (~75 % der TP) | Überpanzerung durch AP ab 380 mm (Bayern, Gneisenau)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+ | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 16 mm primär (Bereich 16–19 mm) | ≈ 1.980 (~5 % der TP) | Überpanzerung gegen 283-mm-AP+ (Moltke, Graf Spee)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 30 mm primär (Bereich 13–30 mm) | keine Grenze | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 6 mm primär (Bereich 6–16 mm) | keine Grenze | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Schiffsdiagramme
Balance-Geschichte
Balance-Änderungen, die Ryūjō betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quellenlink.
Ministerium für Balance: Anpassungen in der Luft
- Torpedo.
- Wiederherstellungszeit der Standard-Torpedobomber von 57 auf 80 s erhöht.
- Basisgeschwindigkeit der Serien-Torpedobomber von 132 auf 120 kn reduziert.
- Wiederherstellungszeit der verbesserten Torpedobomber von 57 auf 80 s erhöht.
- Basisgeschwindigkeit der verbesserten Torpedobomber von 140 auf 127 kn reduziert.
- Die Wiederherstellungszeit der Standard-Sturzkampfbomber wurde von 57 auf 80 s erhöht.
- Grundgeschwindigkeit des Standard-Sturzkampfbombers von 146 auf 132 kn reduziert.
- Wiederherstellungszeit der verbesserten Sturzkampfbomber von 57 auf 80 s erhöht.
- Grundgeschwindigkeit der verbesserten Sturzkampfbomber von 151 auf 137 kn verringert.
Ministerium für Balance: Flugzeugträger 2,0 – Erste Welle
- Passt jetzt die Genauigkeitsparameter der verbesserten Sturzkampfbomber an.
- Bomben pro Flugzeug von 1 auf 2 erhöht.
- Die Anzahl der Flugzeuge in der Staffel wurde von 6 auf 8 erhöht.
- Maximale TP pro Flugzeug von 2.100 auf 1.450 reduziert (Staffel-TP von 12.600 auf 11.600 reduziert).
- Basisgeschwindigkeit von 120 auf 146 Knoten erhöht.
- Maximale Flugreichweite auf 30 Kilometer festgelegt.
- Bombenschaden von 9.100 auf 5.500 verringert.
- HE-Bomben-Durchschlag von 53,4 auf 43,6 mm verringert.
- Brandchance der Bomben von 55 auf 30 % verringert.
- Splash-Radius der Bomben verringert.
- +4 weitere offizielle Änderungszeilen im Quellbeitrag.
Halloween-Update: Neue Freunde, alte Feinde
- Die Entdeckbarkeitsreichweite über Wasser wurde von 11,4 auf 12,4 km geändert; die Entdeckbarkeitsreichweite in der Luft wurde von 8 auf 8,7 km geändert.
- TP der Standard-Sturzkampfbomber von 2.050 auf 2.100 geändert; TP der Standard-Torpedobomber von 2.100 auf 2.200 geändert.
- TP der verbesserten Sturzkampfbomber von 2.150 auf 2.200 geändert; TP der verbesserten Torpedobomber von 2.200 auf 2.300 geändert.
Halloween-Update: Doppelter Spaß, doppelter Ärger
- Erkennbarkeit zu Wasser von 9,5 auf 11,4 km erhöht.
- Erkennbarkeit aus der Luft von 7,6 auf 8 km erhöht.
Hintergrund
Ein Flugzeugträger, der unter den Beschränkungen des Washingtoner Flottenabkommens von 1922 gebaut wurde. Dank eines zweistöckigen Hangars konnte sie trotz ihrer begrenzten Verdrängung eine beeindruckende Luftgruppe tragen. Ihre Nachteile waren die geringe Überlebensfähigkeit und die kleine Flugdeckfläche, die Start und Landung der Staffeln erschwerte.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Außenansichten, die Ryūjō ausrüsten kann, aus den Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
