Schiffsguide für World of Warships: Legends

Serow

Auch bekannt als: 谢罗夫 · Серов · Serow Beta
Träger mit KettenbombenLass Sprengbomben entlang der Wasserlinie springen; jage abgelenkte Ziele und weiche Flak-Blasen aus.
Spielstil
  • Bleib eine volle Kartenzelle hinter der Nahkampflinie, weit genug zurück, dass ein gedrehter DD oder Radarkreuzer den Rumpf nicht bedrohen kann
  • Starte von Positionen, an denen der Rückflugweg innerhalb des Flak-Schirms deines Teams bleibt
  • Vermeide: Ein ganzes Geschwader für einen einzigen wertvollen Abschuss zu opfern
Wichtigste Merkmale
BrandbombenSchnell für die KlasseSchwere BombenGroße Luft-TorpedoreichweiteDicke BugpanzerungLangsame Flugzeug-Wiederherstellung
Auf dieser Seite
Community-Daten

Serow Community-Statistiken

In 7.700+ Standardgefechten von 210+ Spielern erreicht die Serow eine Siegquote von 62 %, 40.700 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 66 % davon.

Community-Daten

Serow Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Serow ist der sowjetische Streubomben-Flugzeugträger der Stufe V. Ihre Sprengbomben springen über das Wasser in die Rümpfe und richten pro Abwurf bis zu 6.100 Schaden an, am besten gegen leicht gepanzerte oder abgelenkte Schiffe und die hohen Aufbauten von Schlachtschiffen. Die Lufttorpedos sind langsam und schadensschwach, daher tragen die Bomben das Kit, und die dünnhäutigen Flugzeuge zwingen sie, Schiffen mit starker Flak fernzubleiben. Der Preis ist die schlechteste Flugzeug-Wiederherstellung unter den Flugzeugträgern der Stufe V (50 s, Platz 8 von 8). Jede Staffel fliegt mit 6 Flugzeugen, die jeweils nach 50 s zurückkehren, sodass der Verlust einer ganzen Welle 300 Sekunden an Reserven kostet.

Positionierung

Bleib eine volle Kartenzelle hinter der Nahkampflinie, weit genug zurück, dass ein durchgebrochener Zerstörer oder Radarkreuzer den Rumpf nicht bedrohen kann. Starte von Positionen, an denen der Rückflugweg innerhalb des Flak-Schirms deines Teams bleibt, nicht über offenem Wasser, wo abfangende Jäger angeschlagene Staffeln erledigen können. Längerer Rückweg, weniger Wellen pro Gefecht. Du wirst auf 12,9 km aufgeklärt und fährst 35,5 kn, also ist diese Distanz plus deine Geschwindigkeit der gesamte Spielraum, um zu bemerken, dass ein Zerstörer durchgeschlüpft ist, und zu entkommen. Das Ruder reagiert schnell (9,6 s), sodass sie einer anfliegenden Salve ausweichen kann, die langsamere Rümpfe einstecken müssen.

Kartoffel vermeiden

Ein ganzes Geschwader für einen einzigen wertvollen Abschuss opfern

Den Einfluss auf das Gefecht erzielst du, indem du Wellen im Wechsel auf mehrere Ziele schickst, statt einen Sturzflug in gestaffelte Flak für ein einzelnes Schlachtschiff zu riskieren. Ist die Flak eines Ziels stark, weiche aus und such dir ein schwächeres Ziel, statt Flugzeuge durch die Flakwand zu verheizen. Der Ersatz eines verlorenen Flugzeugs dauert bestenfalls 150 s, und deine empfindlichste Staffel fliegt mit 1.400 TP. Eine Welle, die in eine Flakwand geschickt wird, lichtet also die Reserve für den Rest des Gefechts.

Charakteristische Merkmale

ELITE-MOBILITÄT ↗
  • Schnell für die Klasse · 35,5 kn
  • Schnelles Ruder · 9,6 s
  • Schnelle Beschleunigung
ELITE-FLUGZEUGE ↗
  • Schwere Bomben · 6100 Schaden
  • Große Luft-Torpedo-Reichweite · 6 km
ELITE-PANZERUNG ↗
  • Dicke Bugpanzerung · 30 mm
  • Dickste Panzerplatte · 120 mm
GEMISCHTE FLUGZEUGE ↗
  • Langsame Flugzeug-Wiederherstellung · 50 s
  • Leichte Lufttorpedos · 3333 Schaden
Erwerb

So erhältst du die Serow

Die Serow ist im Zweig Flugzeugträger für Angriffe des UdSSR-Forschungsbaums für 6.400.000 Credits verfügbar, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Verbesserungen kosten bis zu 1.610.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des UdSSR-Forschungsbaum-Zweigs anzeigen

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet die Serow unter den CVs der Stufe V ab (7 Schiffe). Auffällige Stärken werden zuerst gezeigt; die übrigen Kohorten-Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterHöchstgeschwindigkeit35,5 kn (1/8) BesterRuderstellzeit9,6 s (1/8) BesterBeschleunigung (0-12 kn)10,9 s (1/8) BesterVerdrängung13.500 t (1/8) BesterLeistungsgewicht9,23 TP/t (1/8) BesterBugpanzerung30 mm (1/8) BesterBombenschaden6.100 (1/8) BesterLuft-Torpedo-Reichweite6 km (1/8) Top 25 %Wendekreis880 m (3/8) Top 25 %Sekundär-DPM (pro Seite)179.200 (2/7) Top 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit30,7 s (3/8) Top 25 %Motorleistung124.600 TP (2/8) Top 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit141,6 TP/m (2/8) Top 25 %Flak-DPS443 (3/8) Top 25 %Flak pro Welle (erwartet)1.190 (2/7) Top 25 %Max. Panzerung120 mm (2/8) Top 25 %Zitadellengürtel120 mm (2/8) Untere 25 %Staffel-Wiederherstellungszeit150 s (7/8) SchlechtesterSekundär-HE-Durchschlag17 mm (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterLuft-Torpedo-Schaden3.333 (8/8) SchlechtesterHangarkapazität12 (8/8) SchlechtesterStaffelgröße6 (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterStaffel-TP9.900 TP (8/8) SchlechtesterFlugzeug-TP1.400 TP (1 von 2 gleichauf)
15 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Auffälligkeiten der Serow -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohorten-Standard und keine Auffälligkeit.

Trefferpunkte39.500 TP(6/8) Tarnung12,9 km(6/8) Lufterkennung9,03 km(6/8) Sekundär-HE-Alpha1.400(6/7) Sekundär-Brandchance6%(5/7) Flak-Reichweite4,5 km(5/8) Flak-Bedrohung1.127(4/8) Heckpanzerung19 mm(4/8) Bomben-Brandchance25%(5/7) Bombe getroffen25 mm(6/7) Luft-Torpedo-Geschwindigkeit41 kn(6/8) Luft-Torpedo-Tarnung1,3 km(5/8) Deck-TP19.750 TP(5/8) NormSekundär-Streuungsbereich57(4 von 7 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite4,5 km(4 von 7 mit diesem Wert gleichauf)

Vergleichsschiffe in dieser Kohorte

Flugzeugträger der Stufe V vergleichen
Alle 7 Vergleichsschiffe anzeigen

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 38.600 → 39.500
Verdrängung13.500 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
213,3 x 28 m, Tiefgang 6,8 m
Panzerungsbereich10–120 mm
Dicken der Panzerplatten10, 16, 19, 21, 30, 50, 75, 100, 120 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht40
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,8002 Brandkoeffizient = 20 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,7669 Brandkoeffizient = 23,3 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 20 % → 23,3 %
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,4 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 24 % des Pools = 24 % × 39.500 TP = 9.480 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,4 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer30 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 7,5 % des Pools = 7,5 % × 39.500 TP = 2.962 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
11.900
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
✈
Staffeln
Gesamtzahl der Flugzeuge58
Flugdeck-TP19.750
Hangar-TP19.750
Gleitbomber
Flugzeug-TP1.400
Marschgeschwindigkeit120 kn
BewaffnungHE-Gleitbombe, 5.500 Schaden
Feuerchance22%
Bombe getroffen25 mm
Hangar max.12
Hangar-Auffüllung+3 alle 150 s, Start 12
Erholungszeit150 s
Torpedobomber
Flugzeug-TP1.600
Marschgeschwindigkeit115 kn
BewaffnungTorpedo, 3.067 Schaden
Flutungschance33%
Torpedo-Scharfschaltzeit6 s
Torpedo-Scharfschaltdistanz127 m
Hangar max.12
Hangar-Auffüllung+3 alle 150 s, Start 12
Erholungszeit150 s
Gleitbomber
Flugzeug-TP1.500
Marschgeschwindigkeit130 kn
BewaffnungHE-Gleitbombe, 6.100 Schaden
Feuerchance25%
Bombe getroffen25 mm
Hangar max.12
Hangar-Auffüllung+3 alle 150 s, Start 12
Erholungszeit150 s
Torpedobomber
Flugzeug-TP1.650
Marschgeschwindigkeit125 kn
BewaffnungTorpedo, 3.333 Schaden
Flutungschance33%
Torpedo-Scharfschaltzeit6 s
Torpedo-Scharfschaltdistanz127 m
Hangar max.12
Hangar-Auffüllung+3 alle 150 s, Start 12
Erholungszeit150 s
Staffel-Verbrauchsgüter
Jägerpatrouille
Ladungen3
Dauer60 s
Nachladezeit10 s
Ausweichmanöver
Ladungen2
Dauer10 s
Nachladezeit150 s
Schadensreduzierung-50%
Rückkehr zum Träger
EffektAlle Flugzeuge kehren zum Träger zurück.
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte24
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 4,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4,5 km
37 mm 46-KAnfangs: 37 mm V-11 (4×2) → 37 mm 46-K (4×4)
12,7 mm DShKM-2BAnfangs: 12,7 mm DSHK (20×1) → 12,7 mm DShKM-2B (20×2)
85 mm/52 92-K (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
8×2 85 mm
Fern-Aura
Geschütze85 mm/52 92-K (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 112 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
112
Reichweite4,5 km
Mittel-Aura
Geschütze37 mm 46-K
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 28 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 98. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
98
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 112 + Mittel 98 = 210
210
Nah-Aura
Geschütze12,7 mm DShKM-2B
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 70 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 233. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 173 → 233
Reichweite1,2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 112 + Mittel 98 + Nah 233 = 443
443
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 3 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 7 Wolken pro Welle × 170 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 3 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
170
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionschance der Flak-Aura). Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Welle. Oft „Flak-Trefferchance“ genannt, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Der Wurf gilt dem Entstehen.
100%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4,5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4,5 km
S
Sekundärbatterie
Türme8
Feuerreichweite4,5 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km
ƒ4,5 km × 57 + 30 = 286,5 m.
286,5 m
100 mm/56 B-54 (8×2) (nur aufgerüsteter Rumpf) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber100 mm
Ladezeit3,75 s
HE-Schaden1.400
Mündungsgeschwindigkeit895 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag17 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
85 mm/52 92-K (8×2) (nur Serienrumpf) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber85 mm
Ladezeit4 s
HE-Schaden1.200
Mündungsgeschwindigkeit792 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit4%
HE-Durchschlag14 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung124.600 PS
Höchstgeschwindigkeit35,5 kn
Wendekreisradius880 m
Ruderstellzeit9,6 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 35,5 / 4 + 4,9 = 13,8 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,8 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
32,6 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10,6 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (31,9 kn von 35,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
30,7 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (35,1 kn von 35,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
47,1 s
Tarnung
Erkennbarkeit auf See12,9 km
Erkennbarkeit aus der Luft9,03 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 9,03 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 0 km = 9,03 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,03 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 12,9 km + 2,0 km bei Brand = 14,9 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,9 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 9,03 km + 3,0 km bei Brand = 12,03 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
12,03 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Automatische Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 90 s Nachladen · 60 s aktiv
Automatischer Jäger4 Ladungen · 40 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 4
Moduloptionen (1)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfKompromiss
  • Trefferpunkte38.600 → 39.500
  • Ruderstellzeit13,4 → 9,6 s
  • Nahbereichs-Fla-DPS74 → 98
  • Maximale Flugabwehrreichweite4,5 → 3,5 km
  • Nachladen der Sekundärbatterie4 → 3,75 s
  • Insgesamt Sekundär-DPM144.000 → 179.200
  • Max. HE-Alpha1.200 → 1.400
  • Max. HE-Brandchance4 → 6 %
  • Max. HE-Durchschlag14 → 17 mm

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite112
Only families that reach 4.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37mm 46k 4x4 -> 98 DPS @ 3.5 km; 2DSHKM 2BU 20x2 -> 233 DPS @ 1.2 km; 100mm B 54 CV 8x2 -> 112 DPS @ 4.5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 4.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt112 DPS bei 4,5 km, 210 DPS bei 3,5 km, 443 DPS bei 1,2 km
@ 4.5 km: 112 from one family; @ 3.5 km: 98 + 112 = 210; @ 1.2 km: 98 + 233 + 112 = 443. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz443
98 + 233 + 112 = 443 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1.2 km).
Flak-Bedrohungsindex1127
98 × 3.5 + 233 × 1.2 + 112 × 4.5 = 1127. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura1,2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km286,5 m
4.5 km × 57 + 30 = 286.5 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)179.200
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 8×2 100 mm (8/side) × 60/3.75 × 1400 = 179,200. With the top hull researched; the stock hull's secondaries give 144,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1400
Read from the game data (the only family, 100 mm): 1400. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1400 from the 100 mm family.
Max. HE-Brandchance6%
Read from the game data (the only family, 100 mm): 6%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 6% from the 100 mm family.
Max. HE-Durchschlag17 mm
Read from the game data (the only family, 100 mm): 17 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 17 mm from the 100 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 38.600 → 39.500 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck30 mm

Nichts in ihrer Gefechtsstufe durchschlägt sie per Übermatch. Angewinkelt prallt jede AP-Granate im Matchmaking ab.

Gürtel / Zitadelle100 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen10 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 23 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen30 mm700 (2 % der TP)
Overmatch in seiner Klasse nicht möglichWinkel prallt 410mm ab30 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm primär (Bereich 16–30 mm)29.600 (75 % der TP)
Überpanzerung gegen 283-mm-AP+ (Moltke, Graf Spee)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 19–30 mm)800 (2 % der TP)
Überpanzerung gegen 283-mm-AP+ (Moltke, Graf Spee)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle100 mm primär (Bereich 19–120 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten10 mm primär (Bereich 10–50 mm)400 (1 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Sekundärlafette (85-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (37-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht11.900 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

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Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Serow betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quelllink.

Nerf ×8Buff ×7Überarbeitung ×1Luftschlag ×3Torpedo ×5
2024-06-27

Ministerium für Balance: Anpassungen in der Luft

  • Torpedo.
  • Wiederherstellungszeit der Standard-Torpedobomber von 105 auf 150 s erhöht.
  • Wiederherstellungszeit der verbesserten Torpedobomber von 105 auf 150 s erhöht.
  • Die Wiederherstellungszeit der Standard-Springbomber wurde von 105 auf 150 s erhöht.
  • Die Wiederherstellungszeit der verbesserten Springbomber wurde von 105 auf 150 s erhöht.
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2024-05-24

Ministerium für Balance: Flugzeugträger 2,0 – Erste Welle

  • Maximale TP pro Flugzeug von 1.500 auf 1.400 reduziert (Staffel-TP von 9.000 auf 8.400 reduziert).
  • Maximale Flugreichweite auf 24 Kilometer festgelegt.
  • Bombenschaden von 6.100 auf 5.500 verringert.
  • Brandchance der Bomben von 25 auf 22 % verringert.
  • Flugzeugwartungszeit von 60 auf 105 Sekunden erhöht.
  • Wiederhergestellte Flugzeuge von 1 auf 3 erhöht.
  • Verbesserte Springbomber:
  • Maximale TP pro Flugzeug von 1.600 auf 1.500 reduziert (Staffel-TP von 9.600 auf 9.000 reduziert).
  • Maximale Flugreichweite auf 25 Kilometer festgelegt.
  • Flugzeugwartungszeit von 70 auf 105 Sekunden erhöht.
  • +4 weitere offizielle Änderungszeilen im Quellbeitrag.
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2022-12-09

Berichte des Balance-Ministeriums: Änderungen bei Flugzeugträgern

  • Die Brandchancen der Rikoschett-Bomben (Serie und aufgerüstet) wurden von 35 % auf 25 % verringert.
  • Die reine HE-Durchschlagskraft der Springbomben (Standard und verbessert) wurde von 32 auf 25 mm verringert.
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2022-09-29

Halloween-Update: Neue Freunde, alte Feinde

  • Die Entdeckbarkeitsreichweite über Wasser wurde von 14,1 auf 12,9 km geändert; die Entdeckbarkeitsreichweite in der Luft wurde von 11,3 auf 9 km geändert.
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Hintergrund

Ein leichter Flottenträger auf Basis des Rumpfs des Kreuzers Projekt 68, der Ende der 1930er-Jahre in der UdSSR entwickelt wurde (Projekt 71).

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Serow ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Serow Standard-Tarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.