Schiffsguide für World of Warships: Legends

Ranger

Auch bekannt als: Raider Beta
HE-Bomber-TrägerWiederholte HE-Sturzbomberangriffe; nutze Breitseiten und Winkel aus und verwalte deine Flugzeuge.
Spielstil
  • Bleib eine volle Kartenzelle hinter der Nahkampflinie, weit genug zurück, dass ein gedrehter DD oder Radarkreuzer den Rumpf nicht bedrohen kann
  • Starte von Positionen, an denen der Rückflugweg innerhalb des Flak-Schirms deines Teams bleibt
  • Vermeide: Ein ganzes Geschwader für einen einzigen wertvollen Abschuss zu opfern
Wichtigste Merkmale
Große StaffelnStarke FlaHoher TP-PoolBrandstiftende SekundärbewaffnungZähes FlugdeckLeicht zu entdecken
Auf dieser Seite
Community-Daten

Ranger Community-Statistiken

In über 8.600 Standardgefechten von über 270 Spielern erreicht Ranger im Schnitt eine Siegquote von 60 %, 50.500 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 60 % davon.

Community-Daten

Ranger Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Ranger ist der amerikanische Bomberflugzeugträger der Stufe V. Ihr Schaden stammt von HE-Sturzbomben, die bis zu 4.600 pro Abwurf treffen, plus den Bränden, die sie auslösen. Der Einfluss auf das Gefecht entsteht also durch wiederholte Angriffe und nicht durch einen einzelnen entscheidenden Torpedoabwurf. HE ignoriert den Panzerungswinkel, daher braucht sie im Gegensatz zu einem Flugzeugträger mit AP-Bomben keine Breitseite, um Schaden zu machen, und kann auch angewinkelte oder frontal fahrende Ziele bekämpfen. Luft-Torpedos sind eine Nebenoption. Die Luftabwehr (587 Luftabwehr-DPS bei 4,2 km) ist stark genug, um sie zum Luftabwehr-Anker des Teams zu machen; gegnerische CV-Angriffe umgehen sie, statt durch sie hindurchzugehen. Herausragende Merkmale: größter TP-Pool unter den CVs der Stufe V (44.900 TP, 1. von 8). Jede Staffel fliegt mit 9 Flugzeugen, die jeweils nach 32 s zurückkehren, sodass der Verlust einer ganzen Welle 288 Sekunden an Reserven kostet.

Positionierung

Bleib eine volle Kartenzelle hinter der Nahkampflinie, weit genug zurück, dass ein durchgebrochener Zerstörer oder ein Radarkreuzer den Rumpf nicht bedrohen kann. Starte von Positionen, an denen der Rückflugweg im Fla-Schirm deines Teams bleibt, nicht über offenem Wasser, wo abfangende Jäger angeschlagene Staffeln erledigen können. Längerer Rückweg, weniger Wellen pro Gefecht. Du wirst auf 13 km entdeckt und fährst mit 29,5 kn, sodass diese Distanz plus deine Geschwindigkeit der gesamte Spielraum ist, um zu bemerken, dass ein Zerstörer durchgeschlüpft ist, und abzuhauen. Ein Wendekreis von 1.010 m ist für ihre Vergleichsgruppe groß, sodass eine feste Kurve viel Wasser kostet; plane Kursänderungen eine Salve im Voraus.

Kartoffel vermeiden

Ein ganzes Geschwader für einen einzigen wertvollen Abschuss opfern

Der Einfluss aufs Gefecht entsteht durch das Durchwechseln der Wellen über mehrere Ziele, nicht durch einen Sturzflug in dichte Flak für ein einzelnes Schlachtschiff. Ist die Flak eines Ziels stark, flieg drumherum und such dir ein weicheres Ziel, statt Flugzeuge durch die Wand zu verheizen. Reserven füllen sich bestenfalls in 32 s pro Flugzeug auf, am schnellsten der Vergleichsgruppe, sodass du Flugzeuge opfern kannst, die andere nicht entbehren können. Aber deine dünnhäutigste Staffel fliegt mit 1.700 HP und entscheidet, wie viel von jeder Welle zurückkehrt.

Charakteristische Merkmale

Hoher TP-Pool ↗

44900 HP, der beste Wert unter den T5-CVs.

ELITE-Flak ↗
  • Top-Flak der Stufe · 587 Flak
  • Flak-Spezialist
ELITE-SEKUNDÄRBEWAFFNUNG ↗
  • Brandgefährliche Sekundärbewaffnung · 9 %
  • Sekundärbewaffnung mit Durchstoßen · 21 mm
Zähes Flugdeck ↗

22500 HP Flugdeck, der beste Wert unter den T5-CVs. Hält AP- und HE-Druck stand, dem andere nicht gewachsen sind.

Leicht zu entdecken ↗

13 km Erkennbarkeit über Wasser, im untersten Quartil der T5-CVs. Du wirst gesehen, bevor du reagieren kannst; positioniere dich früh.

Langsame Beschleunigung ↗

~14,4 s vom Stillstand auf 12 kn, schlechtester Wert unter den T5-CVs. Nach einer Kurve oder einem Stopp baut es nur träge wieder Fahrt auf, daher bleibt es bei vollem Stopp oder scharfer Kurve länger exponiert.

Erwerb

So erhältst du Ranger

Ranger ist im Zweig Bomberflugzeugträger des amerikanischen Forschungsbaums für 6.000.000 Credits verfügbar, nachdem du sie in diesem Zweig erforscht hast. Bekannte Modulverbesserungen kosten bis zu 1.290.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des USA-Technologiebaums anzeigen
US-Forschungsbaum

Ranger befindet sich im Zweig Bomberflugzeugträger. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten amerikanischen Baums.

US-Flugzeugträger sind Allrounder und mit Sturzbombern wie auch Torpedobombern effektiv. Sie neigen jedoch eher zu ihren starken Sprengbomben als zu Torpedos.
Vorteile
Leistungsstarke HE-Sturzbomber, Große Hangars
Nachteile
Schlechte Torpedoleistung

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo Ranger unter den CVs der Stufe V steht (7 Schiffe). Auffällige Stärken und Schwächen stehen zuerst; die übrigen Werte des Kohortenvergleichs findest du im aufklappbaren Bereich darunter. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterTrefferpunkte44.900 TP (1/8) BesterSekundär-Brandchance9% (1/7) BesterSekundär-HE-Durchschlag21 mm (1 von 3 gleichauf) BesterFlak-DPS587 (1/8) BesterFlak-Bedrohung1.588 (1/8) BesterLuft-Torpedo-Tarnung1,1 km (1 von 3 gleichauf) BesterStaffelgröße9 (1 von 4 gleichauf) BesterStaffel-Wiederherstellungszeit32 s (1 von 2 gleichauf) BesterDeck-TP22.500 TP (1/8) Untere 25 %Geisterschiff-Profil13,03 km / 9,12 km (7/8 / 7/8) Untere 25 %Wendekreis1.010 m (7/8) Untere 25 %Motorleistung53.500 TP (7/8) Untere 25 %Flak-Reichweite4,2 km (7/8) Untere 25 %Bombenschaden4.600 (7/8) SchlechtesterSekundär-DPM (pro Seite)96.000 (7/7) SchlechtesterZeit bis 90 % Geschwindigkeit36,8 s (8/8) SchlechtesterBeschleunigung (0-12 kn)14,4 s (8/8) SchlechtesterErhalt der Drehgeschwindigkeit53 TP/m (8/8) SchlechtesterLeistungsgewicht2,69 TP/t (8/8)
19 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Auffälligkeiten bei Ranger: So steht sie bei allen anderen bewerteten Werten der Kohorte da. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohortenstandard und keine Auffälligkeit.

Höchstgeschwindigkeit29,5 kn(6/8) Ruderstellzeit11,5 s(5/8) Sekundär-Streuungsbereich45(3/7) Sekundär-HE-Alpha1.800(3/7) Verdrängung19.907 t(6/8) Flak pro Welle (erwartet)950(3/7) Max. Panzerung51 mm(6/8) Zitadellengürtel51 mm(5/8) Bugpanzerung19 mm(4/8) Heckpanzerung19 mm(4/8) Bomben-Brandchance24%(6/7) Bombe getroffen42,7 mm(4/7) Luft-Torpedo-Schaden5.500(4/8) Luft-Torpedo-Reichweite3,5 km(5/8) Luft-Torpedo-Geschwindigkeit49 kn(5/8) Staffel-TP16.380 TP(5/8) Flugzeug-TP1.700 TP(5/8) NormSekundärreichweite4,5 km(4 von 7 mit diesem Wert gleichauf) NormHangarkapazität18(5 von 8 mit diesem Wert gleichauf)

Vergleichsschiffe in dieser Kohorte

Flugzeugträger der Stufe V vergleichen
Alle 7 Vergleichsschiffe anzeigen

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 43.700 → 44.900
Verdrängung19.907 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
234,4 x 33,4 m, Tiefgang 6,8 m
Panzerungsbereich6–51 mm
Dicken der Panzerplatten6, 10, 13, 16, 19, 21, 25, 30, 38, 51 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht41
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,8002 Brandkoeffizient = 20 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,7669 Brandkoeffizient = 23,3 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 20 % → 23,3 %
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,4 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 24 % des Pools = 24 % × 44.900 TP = 10.776 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,4 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer30 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 7,5 % des Pools = 7,5 % × 44.900 TP = 3.368 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
13.500
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
✈
Staffeln
Gesamtzahl der Flugzeuge58
Flugdeck-TP22.500
Hangar-TP22.500
Sturzkampfbomber
Flugzeug-TP1.700
Marschgeschwindigkeit116 kn
BewaffnungHE-Bombe, 4.600 Schaden
Feuerchance24%
Bombe getroffen42,7 mm
Hangar max.16
Hangar-Auffüllung+1 alle 36 s, Start 12
Erholungszeit36 s
Torpedobomber
Flugzeug-TP1.700
Marschgeschwindigkeit105 kn
BewaffnungTorpedo, 5.267 Schaden
Flutungschance45%
Torpedo-Scharfschaltzeit3,33 s
Torpedo-Scharfschaltdistanz79 m
Hangar max.16
Hangar-Auffüllung+1 alle 39 s, Start 12
Erholungszeit39 s
Sturzkampfbomber
Flugzeug-TP1.820
Marschgeschwindigkeit116 kn
BewaffnungHE-Bombe, 4.600 Schaden
Feuerchance24%
Bombe getroffen42,7 mm
Hangar max.18
Hangar-Auffüllung+1 alle 32 s, Start 14
Erholungszeit32 s
Torpedobomber
Flugzeug-TP1.800
Marschgeschwindigkeit112 kn
BewaffnungTorpedo, 5.500 Schaden
Flutungschance45%
Torpedo-Scharfschaltzeit3 s
Torpedo-Scharfschaltdistanz76 m
Hangar max.16
Hangar-Auffüllung+1 alle 39 s, Start 12
Erholungszeit39 s
Staffel-Verbrauchsgüter
Jägerpatrouille
Ladungen3
Dauer60 s
Nachladezeit10 s
Ausweichmanöver
Ladungen2
Dauer10 s
Nachladezeit150 s
Schadensreduzierung-50%
Rückkehr zum Träger
EffektAlle Flugzeuge kehren zum Träger zurück.
Flugabwehr
Flugabwehr-LafettenpunkteAnfangs: 30 → 52
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,1 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4,2 km
40 mm Bofors Mk2 (nur verbesserter Rumpf)5×4 40 mm
20 mm Oerlikon Mk4 (nur verbesserter Rumpf)47×1 20 mm
28 mm Mk2 Mod. 2 (nur Serienrumpf)6×4 28 mm
12,7 mm Browning M2 Mod. 2 (nur Basisrumpf)24×1 13 mm
127-mm-Mk19 Mod. 6 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
8×1 127 mm
Fern-Aura
Geschütze127 mm Mk19 mod. 6 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 88 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
88
Reichweite4,2 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm Bofors Mk2
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 42 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 147. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
147
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 88 + Mittel 147 = 235
235
Nah-Aura
Geschütze20 mm Oerlikon Mk4
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 106 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 352. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
352
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 88 + Mittel 147 + Nah 352 = 587
587
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 5 Wolken pro Welle × 190 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
190
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionschance der Flak-Aura). Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Welle. Oft „Flak-Trefferchance“ genannt, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Der Wurf gilt dem Entstehen.
100%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4,2 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4,2 km
S
Sekundärbatterie
Türme8
Feuerreichweite4,5 km
Granatengruppierung (σ)1
127-mm-Mk19 Mod. 6 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
8×1 127 mm
Kaliber127 mm
Ladezeit4,5 s
HE-Schaden1.800
Mündungsgeschwindigkeit657 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit9%
HE-Durchschlag21 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 45 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Verbessert (~20 %)
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km
ƒ4,5 km × 45 + 30 = 232,5 m.
232,5 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung53.500 PS
Höchstgeschwindigkeit29,5 kn
Wendekreisradius1010 m
Ruderstellzeit11,5 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 29,5 / 4 + 4,9 = 12,3 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,3 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
44,7 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,8 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (26,6 kn von 29,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
36,8 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (29,2 kn von 29,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
59,6 s
Tarnung
Erkennbarkeit auf See13 km
Erkennbarkeit aus der Luft8,4 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 8,4 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 0 km = 9,12 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,12 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 13 km + 2,0 km bei Brand = 15 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 8,4 km + 3,0 km bei Brand = 11,4 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
11,4 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Automatische Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 90 s Nachladen · 60 s aktiv
Automatischer Jäger4 Ladungen · 40 s Nachladezeit · 150 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 4
Moduloptionen (1)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte43.700 → 44.900
  • Ruderstellzeit16 → 11,5 s
  • Fla-Lafetten30 → 52
  • Nahbereichs-Fla-DPS92 → 148
  • Maximale Flugabwehrreichweite3,1 → 3,5 km

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite88
Only families that reach 4.2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors Mk2 5x4 -> 147 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK4 47x1 -> 352 DPS @ 2 km; 5in25 Mk19 Mod6 8x1 -> 88 DPS @ 4.2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4,2 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.1 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt88 DPS bei 4,2 km, 235 DPS bei 3,5 km, 587 DPS bei 2 km
@ 4.2 km: 88 from one family; @ 3.5 km: 147 + 88 = 235; @ 2 km: 147 + 352 + 88 = 587. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz587
147 + 352 + 88 = 587 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex1588
147 × 3.5 + 352 × 2 + 88 × 4.2 = 1588. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieVerbessert (~20 %)
Max dispersion = range (km) × 45 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km232,5 m
4.5 km × 45 + 30 = 232.5 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)96.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 8×1 127 mm (4/side) × 60/4.5 × 1800 = 96,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1800
Read from the game data (the only family, 127 mm): 1800. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1800 from the 127 mm family.
Max. HE-Brandchance9%
Read from the game data (the only family, 127 mm): 9%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 9% from the 127 mm family.
Max. HE-Durchschlag21 mm
Read from the game data (the only family, 127 mm): 21 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 21 mm from the 127 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 43.700 → 44.900 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.

Bug & Heck19 mm

Wird von 90+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle51 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen6 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 23 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 16–30 mm)≈ 2.245 (~5 % der TP)
Überpanzerung gegen 283-mm-AP+ (Moltke, Graf Spee)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)30 mm primär (Bereich 19–51 mm)≈ 33.675 (~75 % der TP)
Overmatch in seiner Klasse nicht möglichWinkel prallt 410mm ab30 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm≈ 2.245 (~5 % der TP)
Überpanzerung gegen 283-mm-AP+ (Moltke, Graf Spee)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle51 mm primär (Bereich 13–51 mm)keine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm primär (Bereich 6–51 mm)keine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

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Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Ranger betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quelllink.

Nerf ×11Buff ×15Überarbeitung ×3Luftschlag ×3Torpedo ×12
2024-06-27

Ministerium für Balance: Anpassungen in der Luft

  • Torpedo.
  • Wiederherstellungszeit der Standard-Torpedobomber von 30 auf 39 s erhöht.
  • Basisgeschwindigkeit der Serien-Torpedobomber von 111 auf 105 kn reduziert.
  • Wiederherstellungszeit der verbesserten Torpedobomber von 30 auf 39 s erhöht.
  • Basisgeschwindigkeit der verbesserten Torpedobomber von 123 auf 112 kn reduziert.
  • Die Wiederherstellungszeit der Standard-Sturzkampfbomber wurde von 26 auf 36 s erhöht.
  • Grundgeschwindigkeit des Standard-Sturzkampfbombers von 128 auf 116 kn reduziert.
  • Wiederherstellungszeit der verbesserten Sturzkampfbomber von 24 auf 32 s erhöht.
  • Grundgeschwindigkeit der verbesserten Sturzkampfbomber von 128 auf 116 kn verringert.
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2024-05-24

Ministerium für Balance: Flugzeugträger 2,0 – Erste Welle

  • Zielgeschwindigkeit erhöht (Zielkreis schrumpft schneller).
  • Zielzeit von 8 auf 7 Sekunden verringert.
  • Genauigkeit der Sturzkampfbomber (Wahrscheinlichkeit, dass eine einzelne Bombe den inneren Kreis trifft) von 25 auf 50 % erhöht.
  • Bomben pro Flugzeug von 1 auf 3 erhöht.
  • Die Anzahl der Flugzeuge in der Staffel wurde von 6 auf 8 erhöht.
  • Maximale TP pro Flugzeug von 2.500 auf 1.700 reduziert (Staffel-TP von 15.000 auf 13.600 reduziert).
  • Basisgeschwindigkeit von 97 auf 128 Knoten erhöht.
  • Maximale Flugreichweite auf 33 Kilometer festgelegt.
  • Maximale Flugzeuganzahl im Hangar von 10 auf 16 erhöht.
  • Flugzeuge im Start-Hangar von 10 auf 12 erhöht.
  • +4 weitere offizielle Änderungszeilen im Quellbeitrag.
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2022-12-09

Berichte des Balance-Ministeriums: Änderungen bei Flugzeugträgern

  • Dieses Schiff hat schon bessere und schlechtere Zeiten erlebt, und aktuell steht es bei den Schadenswerten der Flugzeugträger der Stufe V ganz unten. Wir haben beschlossen, ihm mit Verbesserungen an seinen Torpedobombern zu helfen:
  • Der Torpedoschaden der Serienausstattung wurde von 6.033 auf 6.367 erhöht.
  • Schaden der verbesserten Torpedos von 6.400 auf 6.600 erhöht.
  • Scharfschaltzeit der verbesserten Torpedos von 3,66 auf 3 Sekunden verringert.
  • Geschwindigkeit der verbesserten Torpedos von 47 auf 49 Knoten erhöht.
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2022-09-29

Halloween-Update: Neue Freunde, alte Feinde

  • Die Entdeckbarkeitsreichweite über Wasser wurde von 12 auf 13 km geändert; die Entdeckbarkeitsreichweite in der Luft wurde von 8,4 auf 9,1 km geändert.
  • TP der Standard-Sturzkampfbomber von 2.450 auf 2.500 geändert; TP der Standard-Torpedobomber von 2.350 auf 2.420 geändert.
  • TP der verbesserten Sturzkampfbomber von 2.600 auf 2.650 geändert; TP der verbesserten Torpedobomber von 2.450 auf 2.525 geändert.
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Hintergrund

Der erste amerikanische Flugzeugträger in Spezialbauweise. Das Schiff trug eine große Luftgruppe. Die Geschwindigkeit des Trägers war für seinen Typ recht hoch. Zu seinen Nachteilen gehörten fehlender Torpedoschutz und eine unpraktische Anordnung der Flugzeugaufzüge, die die Abfertigung der Luftgruppen verlangsamte.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Ranger ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standardtarnung von Ranger
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.