Schiffsguide für World of Warships: Legends

Weser

Auch bekannt als: Weser Beta
AP-Sturzkampfbomber-FlugzeugträgerAP-Bomben treffen die Zitadelle schwerer Breitseiten-Ziele; die Torpedos erledigen alles andere.
Spielstil
  • Bleib eine volle Kartenzelle hinter der Nahkampflinie, weit genug zurück, dass ein gedrehter DD oder Radarkreuzer den Rumpf nicht bedrohen kann
  • Starte von Positionen, an denen der Rückflugweg innerhalb des Flak-Schirms deines Teams bleibt
  • Vermeide: Ein ganzes Geschwader für einen einzigen wertvollen Abschuss zu opfern
Wichtigste Merkmale
Schnelle TorpedosZähe FlugzeugeSchnell für die KlasseEngere Streuung der SekundärgeschützeSekundärgeschütze mit niedriger Brandwahrscheinlichkeit
Auf dieser Seite
Community-Daten

Weser Community-Statistiken

In über 8.300 Standardgefechten von über 230 Spielern erreicht Weser eine Siegrate von 62 %, 52.200 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 69 % davon.

Community-Daten

Weser Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Weser ist der deutsche Flugzeugträger der Stufe V, der auf panzerbrechende Sturzkampfbomber setzt: panzerbrechende Bomben, die Breitseiten von Schlachtschiffen und schweren Kreuzern in der Zitadelle treffen, dazu schnelle Lufttorpedos (52 kn) gegen Zerstörer und angewinkelte Ziele, von denen die Bomben abprallen. Der Schaden pro Bombe ist gering, daher kommen zuverlässige Zitadellentreffer durch gute Zielwahl statt durch reine Masse. Jede Staffel fliegt mit 8 Flugzeugen und sie sind nach je 40 s zurück, sodass der Verlust einer ganzen Welle 320 Sekunden an Reserven kostet.

Positionierung

Bleib eine volle Kartenzelle hinter der Frontlinie, weit genug zurück, dass ein rotierter DD oder ein Radarkreuzer den Rumpf nicht bedrohen kann. Starte von Positionen, an denen der Rückflugweg innerhalb des Flak-Schirms deines Teams bleibt, nicht über offenem Wasser, wo abfangende Jäger angeschlagene Staffeln erledigen können. Längerer Rückweg, weniger Wellen pro Gefecht. Du wirst auf 12,7 km aufgeklärt und fährst 32 kn, also sind diese Entfernung und dein Tempo die gesamte Reserve, um zu bemerken, dass ein DD durchgerutscht ist, und abzuhauen.

Kartoffel vermeiden

Ein ganzes Geschwader für einen einzigen wertvollen Abschuss opfern

Den Einfluss auf das Gefecht erzielst du, indem du Wellen im Wechsel auf mehrere Ziele schickst, statt einen Sturzflug in gestaffelte Flak für ein einzelnes Schlachtschiff zu riskieren. Ist die Flak eines Ziels stark, weiche aus und such dir ein schwächeres Ziel, statt Flugzeuge durch die Flakwand zu verheizen. Der Ersatz eines verlorenen Flugzeugs dauert bestenfalls 80 s, und deine empfindlichste Staffel fliegt mit 1.950 TP. Eine Welle, die in eine Flakwand geschickt wird, lichtet also die Reserve für den Rest des Gefechts.

Charakteristische Merkmale

ELITE-MOBILITÄT ↗
  • Schnell für die Klasse · 32 kn
  • Hält die Geschwindigkeit in Kurven · 141,9 HP
  • Schwerer Antrieb · 132000 PS
ELITE-SEKUNDÄRBEWAFFNUNG ↗
  • Engere Streuung der Sekundärbatterie · 162 m
  • Engere Sekundärstreuung
GEMISCHTE NEBENBEWAFFNUNG ↗
  • Niedrige Brandchance · 5 %
  • Sekundärbatterien mit kleinem Kaliber · max. 1200
Erwerb

So erhältst du Weser

Weser ist im Zweig Atlantik-Flugzeugkreuzer des Forschungsbaums von Deutschland für 6.400.000 Credits verfügbar, nachdem du sie in diesem Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 1.610.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Verzweigungsdiagramm des Forschungsbaums von Deutschland anzeigen
Forschungsbaum Deutschland

Weser befindet sich im Zweig Atlantik-Flugzeugkreuzer. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten Baums von Deutschland.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Weser unter den Flugzeugträgern der Stufe V ab (7 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Kohorten-Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterSekundär-Streuungsbereich33 (1/7) BesterZeit bis 90 % Geschwindigkeit30,3 s (1/8) BesterMotorleistung132.000 TP (1/8) BesterErhalt der Drehgeschwindigkeit141,9 TP/m (1/8) BesterFlak pro Welle (erwartet)1.260 (1/7) BesterStaffel-TP19.200 TP (1/8) Top 25 %Höchstgeschwindigkeit32 kn (2/8) Top 25 %Ruderstellzeit10,7 s (3/8) Top 25 %Beschleunigung (0-12 kn)11,7 s (2/8) Top 25 %Leistungsgewicht7,44 TP/t (2/8) Top 25 %Flak-Bedrohung1.258 (2/8) Top 25 %Luft-Torpedo-Geschwindigkeit52 kn (2/8) Top 25 %Staffel-Wiederherstellungszeit80 s (3/8) Top 25 %Flugzeug-TP1.950 TP (2/8) Untere 25 %Luft-Torpedo-Reichweite3 km (7/8) Untere 25 %Hangarkapazität16 (7/8) SchlechtesterSekundär-HE-Alpha1.200 (7/7) SchlechtesterSekundär-Brandchance5% (7/7) SchlechtesterSekundärreichweite4 km (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterZitadellengürtel30 mm (1 von 3 gleichauf)
17 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Weser: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Kohorte liegt.

Trefferpunkte41.000 TP(4/8) Tarnung12,72 km(4/8) Lufterkennung8,9 km(4/8) Wendekreis930 m(5/8) Sekundär-DPM (pro Seite)107.463(5/7) Sekundär-HE-Durchschlag20 mm(4/7) Verdrängung17.750 t(5/8) Flak-DPS386(4/8) Flak-Reichweite4,5 km(5/8) Max. Panzerung80 mm(4/8) Bugpanzerung19 mm(4/8) Heckpanzerung19 mm(4/8) Bombenschaden4.650(6/8) Luft-Torpedo-Schaden4.833(5/8) Luft-Torpedo-Tarnung1,3 km(5/8) Staffelgröße8(5/8) Deck-TP20.400 TP(4/8)

Vergleichsschiffe in dieser Kohorte

Flugzeugträger der Stufe V vergleichen
Alle 7 Vergleichsschiffe anzeigen

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 40.800 → 41.000
Verdrängung17.750 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
212,5 x 31 m, Tiefgang 6,8 m
Panzerungsbereich10–80 mm
Dicken der Panzerplatten10, 16, 19, 20, 21, 25, 30, 40, 70, 80 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht49
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,8002 Brandkoeffizient = 20 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,7669 Brandkoeffizient = 23,3 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 20 % → 23,3 %
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,4 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 24 % des Pools = 24 % × 41.000 TP = 9.840 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,4 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer30 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 7,5 % des Pools = 7,5 % × 41.000 TP = 3.075 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
12.300
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
✈
Staffeln
Gesamtzahl der Flugzeuge58
Flugdeck-TP20.400
Hangar-TP20.400
Sturzkampfbomber
Flugzeug-TP2.200
Marschgeschwindigkeit128 kn
BewaffnungAP-Bombe, 4.200 Schaden
Hangar max.16
Hangar-Auffüllung+2 alle 80 s, Start 16
Erholungszeit80 s
Torpedobomber
Flugzeug-TP2.400
Marschgeschwindigkeit125 kn
BewaffnungTorpedo, 4.833 Schaden
Flutungschance34%
Torpedo-Scharfschaltzeit3,5 s
Torpedo-Scharfschaltdistanz94 m
Hangar max.12
Hangar-Auffüllung+2 alle 107 s, Start 12
Erholungszeit107 s
Sturzkampfbomber
Flugzeug-TP2.400
Marschgeschwindigkeit146 kn
BewaffnungAP-Bombe, 4.650 Schaden
Hangar max.16
Hangar-Auffüllung+2 alle 80 s, Start 16
Erholungszeit80 s
Torpedobomber
Flugzeug-TP1.950
Marschgeschwindigkeit129 kn
BewaffnungTorpedo, 4.833 Schaden
Flutungschance34%
Torpedo-Scharfschaltzeit3,5 s
Torpedo-Scharfschaltdistanz94 m
Hangar max.16
Hangar-Auffüllung+2 alle 80 s, Start 16
Erholungszeit80 s
Staffel-Verbrauchsgüter
Jägerpatrouille
Ladungen3
Dauer60 s
Nachladezeit10 s
Ausweichmanöver
Ladungen2
Dauer10 s
Nachladezeit150 s
Schadensreduzierung-50%
Rückkehr zum Träger
EffektAlle Flugzeuge kehren zum Träger zurück.
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte17
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4,5 km
37-mm-Flak LM/42Anfangs: 37 mm Flakzwilling 30 (7×2) → 37 mm Flak LM/42 (7×2)
20-mm-Flakvierling 38 (nur verbesserter Rumpf)9×4 20 mm
20-mm-Flakvierling 38 (nur verbesserter Rumpf)1×4 20 mm
20 mm Flakzwilling 38 (nur Standard-Rumpf)10×2 20 mm
105 mm L/65 Dop. L. C/31 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
5×2 105 mm
Fern-Aura
Geschütze105 mm L/65 Dop. L. C/31 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 112 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
112
Reichweite4,5 km
Mittel-Aura
Geschütze37-mm-Flak LM/42
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 39 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 136. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 38 → 136
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 112 + Mittel 136 = 248
248
Nah-Aura
Geschütze20-mm-Flakvierling 38
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 41 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 136. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 100 → 136
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 112 + Mittel 136 + Nah 136 = 384
384
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 3 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 7 Wolken pro Welle × 180 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 3 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
180
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionschance der Flak-Aura). Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Welle. Oft „Flak-Trefferchance“ genannt, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Der Wurf gilt dem Entstehen.
100%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4,5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4,5 km
S
Sekundärbatterie
Türme5
Feuerreichweite4,0 km
Granatengruppierung (σ)1
105 mm L/65 Dop. L. C/31 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
5×2 105 mm
Kaliber105 mm
Ladezeit3,35 s
HE-Schaden1.200
Mündungsgeschwindigkeit900 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag20 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 33 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Verbessert (40 %, deutscher Schlachtkreuzertyp)
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4 km
ƒ4 km × 33 + 30 = 162 m.
162 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung132.000 PS
Höchstgeschwindigkeit32 kn
Wendekreisradius930 m
Ruderstellzeit10,7 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 32 / 4 + 4,9 = 12,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,9 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
32,2 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,6 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (28,8 kn von 32 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
30,3 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (31,7 kn von 32 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
46,5 s
Tarnung
Erkennbarkeit auf See12,7 km
Erkennbarkeit aus der Luft8,2 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 8,2 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 0 km = 8,9 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,9 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 12,7 km + 2,0 km bei Brand = 14,7 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,7 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 8,2 km + 3,0 km bei Brand = 11,2 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
11,2 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Automatische Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 90 s Nachladen · 60 s aktiv
Automatischer Jäger4 Ladungen · 40 s Nachladezeit · 150 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 4
Moduloptionen (1)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte40.800 → 41.000
  • Ruderstellzeit14,9 → 10,7 s
  • Nahbereichs-Fla-DPS41 → 80

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite112
Only families that reach 4.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37mm Flak M42 Zwilling 7x2 -> 137 DPS @ 3.5 km; 20mm Flak 38 C35 9x4 -> 123 DPS @ 2 km; 20mm Flack 38 quad 1x4 -> 14 DPS @ 2 km; 105mm SKC 33 5x2 -> 112 DPS @ 4.5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt112 DPS bei 4,5 km, 249 DPS bei 3,5 km, 386 DPS bei 2 km
@ 4.5 km: 112 from one family; @ 3.5 km: 137 + 112 = 249; @ 2 km: 137 + 123 + 14 + 112 = 386. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz386
137 + 123 + 14 + 112 = 386 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex1258
137 × 3.5 + 123 × 2 + 14 × 2 + 112 × 4.5 = 1258. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieVerbessert (40 %, deutscher Schlachtkreuzertyp)
Max dispersion = range (km) × 33 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4 km162 m
4 km × 33 + 30 = 162 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)107.463
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 5×2 105 mm (5/side) × 60/3.35 × 1200 = 107,463. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1200
Read from the game data (the only family, 105 mm): 1200. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1200 from the 105 mm family.
Max. HE-Brandchance5%
Read from the game data (the only family, 105 mm): 5%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 5% from the 105 mm family.
Max. HE-Durchschlag20 mm
Read from the game data (the only family, 105 mm): 20 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 20 mm from the 105 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 40.800 → 41.000 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck19 mm

Wird von 90+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle80 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen10 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 23 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–40 mm)600 (1 % der TP)
Überpanzerung gegen 283-mm-AP+ (Moltke, Graf Spee)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)30 mm primär (Bereich 19–80 mm)30.800 (75 % der TP)
Overmatch in seiner Klasse nicht möglichWinkel prallt 410mm ab30 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 19–70 mm)800 (2 % der TP)
Überpanzerung gegen 283-mm-AP+ (Moltke, Graf Spee)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle80 mm primär (Bereich 20–30 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten10 mm primär (Bereich 10–30 mm)500 (1 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Sekundärlafette (105-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (37-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht12.300 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

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Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Weser betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollen Kontext.

Nerf ×14Buff ×10Überarbeitung ×3Luftschlag ×4Torpedo ×7
2024-06-27

Ministerium für Balance: Anpassungen in der Luft

  • Torpedo.
  • Wiederherstellungszeit der Standard-Torpedobomber von 76 auf 107 s erhöht.
  • Basisgeschwindigkeit der Serien-Torpedobomber von 132 auf 125 kn reduziert.
  • Wiederherstellungszeit der verbesserten Torpedobomber von 57 auf 80 s erhöht.
  • Basisgeschwindigkeit der verbesserten Torpedobomber von 135 auf 129 kn reduziert.
  • Die Wiederherstellungszeit der Standard-Sturzkampfbomber wurde von 57 auf 80 s erhöht.
  • Maximale TP pro Flugzeug der Sturzkampfbomber (Serienzustand) von 2.500 auf 2.200 verringert.
  • Wiederherstellungszeit der verbesserten Sturzkampfbomber von 57 auf 80 s erhöht.
  • Maximale TP pro Flugzeug der verbesserten Sturzkampfbomber von 2.700 auf 2.400 verringert.
  • Grundgeschwindigkeit der verbesserten Sturzkampfbomber von 155 auf 146 kn verringert.
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2024-05-24

Ministerium für Balance: Flugzeugträger 2,0 – Erste Welle

  • Bomben pro Flugzeug von 1 auf 2 erhöht.
  • Die Anzahl der Flugzeuge in der Staffel wurde von 6 auf 8 erhöht.
  • Maximale TP pro Flugzeug von 3.650 auf 2.500 reduziert (Staffel-TP von 21.900 auf 20.000 reduziert).
  • Basisgeschwindigkeit von 116 auf 128 Knoten erhöht.
  • Maximale Flugreichweite auf 26 Kilometer festgelegt.
  • Bombenschaden von 6.200 auf 4.200 verringert.
  • Durchschlagsmultiplikator von AP-Bomben um 7,5 % verringert.
  • Fallgeschwindigkeit der Bomben an die verbesserten Sturzkampfbomber angepasst und verringert.
  • Maximale und anfängliche Flugzeuganzahl im Hangar von 12 auf 16 erhöht.
  • Wiederhergestellte Flugzeuge von 1 auf 2 erhöht.
  • +4 weitere offizielle Änderungszeilen im Quellbeitrag.
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2022-12-09

Berichte des Balance-Ministeriums: Änderungen bei Flugzeugträgern

  • Daran führt kein Weg vorbei: Weser ist einer der besten Flugzeugträger auf Stufe V und war es fast immer. Außerdem gab es einiges an Feedback zu diesem Schiff, daher haben wir ihren wichtigsten Schadensverursacher abgeschwächt: die panzerbrechenden Bomben.
  • Schaden der Standard-PZ-Bomben von 6.400 auf 6.200 verringert.
  • Schaden der verbesserten PZ-Bomben von 7.200 auf 7.000 verringert.
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2022-09-29

Halloween-Update: Neue Freunde, alte Feinde

  • Die Entdeckbarkeitsreichweite über Wasser wurde von 11,7 auf 12,7 km geändert; die Entdeckbarkeitsreichweite in der Luft wurde von 8,2 auf 8,9 km geändert.
  • TP der Standard-Sturzkampfbomber von 3.550 auf 3.650 geändert; TP der Standard-Torpedobomber von 2.550 auf 2.625 geändert.
  • TP der verbesserten Sturzkampfbomber von 3.700 auf 3.800 geändert; TP der verbesserten Torpedobomber von 2.690 auf 2.770 geändert.
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Hintergrund

Ein Projekt aus dem Zweiten Weltkrieg zum Umbau eines schweren Kreuzers der Admiral-Hipper-Klasse in einen Flugzeugträger. Weser erbte die hohe Geschwindigkeit und den starken Panzerschutz ihres Vorbilds und übertraf zudem in gewissem Maße dessen Flugabwehrstärke.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Weser ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Weser Standarddesign
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.