Schiffsguide für World of Warships: Legends

Forrest Sherman

Auch bekannt als: Forrest Sherman Beta
USA · Stufe ★ · Zerstörer · Premium
SAP-ZerstörerEin SAP-Kanonenboot: SAP mit hohem Alpha-Schaden gegen Breitseiten und Aufbauten, mit Nebel und Geschwindigkeit als Stütze.
Spielstil
  • Kämpfe aus der zweiten Reihe, nah genug, um mit ihren Geschützen zu treffen, aber außerhalb von gegnerischem Radar und Zerstörer-Sonar
  • Vermeide: Mit einem gegnerischen Kanonenboot um einen Kappunkt zu rennen
Wichtigste Merkmale
Hohe BrandwahrscheinlichkeitRauch + SonarMotorboostTorpedos auf beiden SeitenHoher TP-PoolLangsam
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Forrest Sherman Community-Statistiken

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Forrest Sherman Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Forrest Sherman ist ein legendärer US-Zerstörer, den man über einen Marathon erhält, und als Kanonenboot gebaut, das Rohrzahl gegen Feuerrate tauscht. Sie führt nur drei 127-mm-Geschütze, die wenigsten unter 14 legendären Zerstörern, doch ihre Nachladezeit von 1,5 Sekunden ist die kürzeste der 14 und sie verursacht 10,8 Brände pro Minute, die meisten der Kohorte. Ihre 24.900 HP sind der 2. Platz von 14, und ihre Torpedos laden in 60 Sekunden nach, am schnellsten der 14. Der Nachteil sind Mobilität und Tarnung: Mit 33,9 Knoten ist sie die langsamste der 14, der Motorboost bringt nur 2,7 Knoten, und ihre Erkennbarkeit auf See von 7,22 km ist die 4. größte von 14.

Positionierung

Kämpfe aus der zweiten Reihe, nah genug, um mit ihren Geschützen zu treffen, aber außerhalb von gegnerischem Radar und Zerstörer-Sonar. Ihre Turmdrehgeschwindigkeit von 40 Grad pro Sekunde, die beste von 14, hält die Geschütze auf dem Ziel, während sie im Zickzack fährt oder abdreht, also kite lieber, statt anzugreifen. Ihre Nebelwolke von 130 Sekunden, gleichauf die längste, macht aus einer gehaltenen Flanke eine Feuerposition, und ihr Sonar mit 5 km überwacht den Anmarsch. Da sie früh aufgeklärt wird, lass Verbündete den ersten Kontakt herstellen und erreiche Kappunkte als Zweite.

Kartoffelverhalten

Mit einem gegnerischen Kanonenboot um einen Kappunkt zu rennen

Ihre Erkennbarkeit auf See von 7,22 km ist die 4. größte von 14 legendären Zerstörern, und mit drei Rohren entsteht ihr Schaden durch Dauerfeuer statt durch Burst, sodass der erste Schlagabtausch an den geht, der zuerst aufklärt und schießt. Mit 33,9 Knoten und als langsamste ihrer Kohorte beim Erreichen von 12 Knoten kann sie sich nach der Aufklärung nicht absetzen, und selbst 24.900 HP schmelzen unter Fokusfeuer schnell, bevor ihr Nachladevorteil greift.

Charakteristische Merkmale

Torpedos auf beiden Seiten

Zwei Werfer an jeder Breitseite, 2 Werfer pro Seite. Jeder Werfer lädt separat nach: Das Schiff kann eine Seite abfeuern, wenden und die andere ohne Wartezeit abfeuern oder Schiffe auf beiden Seiten einer Insel gleichzeitig überraschen. Geteilt mit 2/14 Legendär-DDs.

Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (etwa +2,7 kn), Dauer: 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost gibt nur einen kleinen Geschwindigkeitsschub: nützlich, um eine Lücke zu schließen oder einen Torpedoangriff zu stabilisieren, aber nicht, um jemanden einzuholen.

Hoher TP-Pool ↗

24900 TP, oberes Dezil der legendären Zerstörer.

ELITE-Flak ↗
  • Weitreichende Flak · 5,2 km
  • Starke defensive Flak
ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Schnelle Turmdrehung · 40°/s
  • Schnelle Nachladung · 1,5 s
SCHWACHE MOBILITÄT ↗
  • Langsam für die Klasse · 33,9 kn
  • Langsame Beschleunigung
Erwerb

So erhältst du Forrest Sherman

Forrest Sherman ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerb: Marathon.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • DER MARATHON ZUR FORREST SHERMAN STARTET! Marathon Start: 2026-10-02 · Ende: 2026-12-31
    • Tipp: Wenn du mindestens zwei Feldzüge mit aktiver Admiralitätsunterstützung abschließt und an allen kostenlosen Aktivitäten teilnimmst, die in den drei Marathon-Abschnitten Schiffsteile bringen, kannst du Forrest Sherman ohne zusätzliche Ausgaben erhalten.
  • Halloween-Update: Die rastlose Flotte Marathon Start: 2026-10-01
    • Du kannst Forrest Sherman erhalten, indem du über mehrere Aktualisierungen hinweg Schiffsteile sammelst.

Builds

Investiere zuerst in das, was ihre Nachladezeit von 1,5 Sekunden am Laufen hält: Tarnung, weil eine Erkennbarkeit von 7,22 km zu viel verrät, und Überlebensfähigkeit, um 24.900 HP durch lange Geschützduelle zu strecken. Verbesserungen für Feuer und HE passen zu einem Schiff, das die Kohorte mit 10,8 Bränden pro Minute bereits anführt. Torpedo-Investitionen sind bei einem Schiff, das auf Geschütze setzt, zweitrangig. Prüfe die aktuellen Empfehlungen im Build-Tool, bevor du Punkte vergibst.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

Ausblenden ▾

Wo Forrest Sherman unter legendären Zerstörern steht (13 Schiffe). Auffällige Besonderheiten werden zuerst angezeigt, die übrigen nach Kohorte gerankten Werte findest du im Ausklappbereich. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden einmal mit ihrem Basisschiff gezählt, nicht als separate Konkurrenten.

BesterNachladezeit der Hauptbatterie1,5 s (1/14) BesterFlak-Reichweite5,2 km (1 von 3 gleichauf) BesterTorpedo-Nachladezeit60 s (1/14) Top 10 %Trefferpunkte24.900 TP (2/14) Top 10 %Flakschaden pro Salve (erwartet)1.820 (2/11) Top 25 %Brände pro Minute10,31 (3/14) Untere 25 %Ruderstellzeit5,4 s (12/14) Untere 25 %Verdrängung4.916 t (13/14) Untere 25 %Leistungsgewicht14,54 TP/t (12/13) SchlechtesterHöchstgeschwindigkeit33,9 kn (14/14) SchlechtesterBeschleunigung (0-12 kn)5,4 s (1 von 2 gleichauf)
24 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Besonderheiten für Forrest Sherman: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten der Kohorte steht. Werte mit der Markierung NORM sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Standard der Kohorte und keine Besonderheit.

Tarnung7,22 km(11/14) Brandentwicklung im Rauch2,69 km(9/14) Luftortung3,61 km(11/14) Wendekreis680 m(5/14) Kaliber der Hauptbatterie127 mm(9/14) Reichweite der Hauptbatterie10,98 km(9/14) Schaden der Sprenggranaten1.800(7/14) HE-DPM206.182(5/14) Streuung der Hauptbatterie97,4 m(7/14) Geschwindigkeit von Sprenggranaten808 m/s(11/14) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit17 s(9/13) Motorleistung71.500 TP(9/13) Macht / Wenderadius105,1 TP/m(8/13) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)290.695(5/14) Flak-DPS204(10/14) Flak-Bedrohung1.039(6/14) Torpedoreichweite11 km(6/14) Torpedoschaden≈16.700(5/14) Torpedogeschwindigkeit66 kn(7/14) Torpedo-Reaktionszeit7,9 s(11/14) NormSigma2(13 von 14 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(11 von 14 mit diesem Wert gleichauf) NormMax. Panzerung20 mm(12 von 14 mit diesem Wert gleichauf) NormZitadellengürtel20 mm(12 von 14 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte24.900
Verdrängung4.916 t
Abmessungen der Schiffshülle
ƒLänge x Breite auf der Wasserlinie, plus Tiefgang. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
127,6 x 13,7 m
Panzerungsbereich13–20 mm
Dicken der Panzerplatten (Panzerung)13, 19, 20 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht18
Brandwiderstand
ƒobere Schiffshülle: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert, wie oft Treffer dich in Brand setzen. Der Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht, wird dadurch nicht gesenkt; Brände brennen auf jedem Schiff mit voller Rate.
40%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbehandelter Brand: 0,003 der max. TP je Sekunde (0,3 %) × 30 s = 0,09 des Pools; 0,09 × 24.900 TP = 2.241 TP bei diesem Schiff. 4 Brandherde können gleichzeitig brennen.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbehandelte Flutung: 0,0025 der max. TP je Sekunde (0,25 %) × 40 s = 0,1 des Pools; 0,1 × 24.900 TP = 2.490 TP bei diesem Schiff.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient der Schiffshülle / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Torpedoschaden bei Treffern. Auf Flutung hat er keinen Einfluss: Fluten beginnen genauso oft und verursachen vollen Schaden pro Tick.
0%
Munitionskammer-TP
ƒTrefferpunkte des Pulvermagazins pro Turm, getrennt von den Trefferpunkten des Schiffs. Durchschläge zehren daran, und je weiter sie sinken, desto wahrscheinlicher fällt der Turm aus. Ein größerer Pool hält die Geschütze daher auch bei Beschuss am Feuern, der die Geschütze eines vergleichbaren Schiffs verstummen lässt.
12.500
TP der Rudermaschine
ƒBelastbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer mit höherer Wahrscheinlichkeit das Ruder; anders als die meisten Module kann die Rudermaschine ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
7.500
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Abschnitts-TP
TP des Bogenabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für den Bug: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 2.200 = 4.400); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
2.200
TP des Kasemattenabschnitts
ƒDieser Abschnitt hat keine praktische Sättigungsgrenze: Jeder Treffer hier verursacht weiterhin seinen normalen Schadensanteil (bei den meisten Schiffen die Zitadell, bei vielen Zerstörern die Kasematte).
Keine Sättigungsgrenze
TP des Schiffshüllenabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für die Schiffshülle: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 18.700 = 37.400); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
18.700
TP des Aufbautenabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für die Aufbauten: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 2.600 = 5.200); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Die Aufbauten sind nicht ausgenommen: Sie sättigen genau wie Bug und Heck, sodass Granaten, die darauf zielen, keinen vollen Schaden mehr verursachen, sobald dieser Pool aufgebraucht ist. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
2.600
TP des Heckabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für das Heck: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 2.700 = 5.400); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
2.700
Hauptbatterie
Diese Hauptgeschütze sind Mehrzweckwaffen: Sie feuern auch auf Flugzeuge und fließen in die Flugabwehr-Karte ein.
ModulArtillerie: 127 mm/54 Mk.42
Türme / Rohre3 Türme / 3 Rohre
Ladezeit1,5 s
Feuerreichweite11 km
Turmdrehgeschwindigkeit40 °/s
Turmpanzerung6 mm
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 154° (Bereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern gerichteten Lafette) = 26° zum Bug; 180° − 150° (Bereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn gerichteten Lafette) = 30° zum Heck. Wie weit das Schiff zum Bug (oder Heck) abwinkeln muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) gerichteten Lafetten, ausgehend vom Schwenkbereich jeder Lafette.
26° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (11,0 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 97 m Breite und 58 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (225): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 213 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1098230·8−0.51000+0.5)·30=97.4m
97,4 m bei 11 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =97.4·0.6=58.4m
58,4 m bei 11 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =97.4·0.62=29.2m
29,2 m bei 11 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =58.4·0.62=17.5m
17,5 m bei 11 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 40 °/s Drehgeschwindigkeit = 4,5 s.
4,5 s
Granaten/Min.
ƒOhne Aufrüstungen: 3 Breitseitengeschütze x 60 / 1,571 s (1,5 s = 11 Ticks) Grundnachladezeit = 114,5. Alle Aufrüstungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 3 Breitseitengeschütze x 60 / 1,429 s (1,4 s = 10 Ticks) Nachladezeit mit allen Aufrüstungen (1,5 s × 0,9 Hauptbatterie-Mod. 3 = 1,4 s) = 126.
Anfangs: 114,5 → 126
Sprenggranaten
HE-Alpha1.800
HE-Geschwindigkeit808 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit9%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 884506
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8290687
HE-Durchschlag
ƒ21 mm ≈ 127 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
21 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.800 HE-Schaden x 3 Breitseitengeschütze = 5.400.
5.400
HE-DPM
ƒOhne Aufrüstungen: 5.400 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 1,571 s (1,5 s = 11 Ticks) Grundnachladezeit = 206.182. Alle Aufrüstungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 5.400 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 1,429 s (1,4 s = 10 Ticks) Nachladezeit mit allen Aufrüstungen (1,5 s × 0,9 Hauptbatterie-Mod. 3 = 1,4 s) = 226.800.
Anfangs: 206.182 → 226.800
Brände/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 114,5 Granaten/Min. × 0,09 (9 % Feuerchance) = 10,31. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 126 Granaten/Min. × 0,09 (9 % Feuerchance) = 11,34.
Anfangs: 10,31 → 11,34
SAP-Granaten
SAP-Alpha2.700
SAP-Geschwindigkeit808 m/s
SAP-Durchschlag (mm)36
SAP-Min. Abpraller65 Grad
SAP-Garantierter Abpraller75 Grad
SAP-Zeitzünder0,03 s
SAP-Zünderschwelle25 mm
SAP-Splitterradius
ƒSplitter-Streuradius von SAP-Granaten: der Bereich, über den ein SAP-Treffer Splitterschaden verteilt. Skaliert mit der Granatenmasse (90 mm ~ 5, 203 mm CA ~ 20-30, 320 mm = 175, 406 mm = 250, 457 mm = 400, Maximum) und wird pro Schiff abgestimmt, daher können zwei Schiffe mit demselben SAP-Kaliber abweichen (135 mm liegt bei 5-24). Größerer Wert = breitere Splitterstreuung pro Treffer.
15
SAP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.700 SAP-Schaden x 3 Geschütze in der Breitseite = 8.100.
8.100
SAP-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 8.100 SAP-Alpha einer vollen Salve x 60 / 1,571 s (1,5 s = 11 Ticks) Grundnachladezeit = 309.273. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 8.100 SAP-Alpha einer vollen Salve x 60 / 1,429 s (1,4 s = 10 Ticks) Nachladezeit mit allen Verbesserungen (1,5 s × 0,9 Hauptbatterie-Modifikation 3 = 1,4 s) = 340.200.
Anfangs: 309.273 → 340.200
Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm einzeln
Werfer / Rohre4 Werfer × 1 Rohr = 4 Rohre
Ladezeit60 s
Geschossgeschwindigkeit66,0 kn
Reichweite11 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒDie meisten Ziele schneiden nur einen Schiffsabschnitt, daher überträgt ein Treffer etwa 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Explosion des Gefechtskopfs >= 5000 beträgt und die Detonation einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=50,100·0.333=16,700. Im Gefecht verursacht ein Treffer auf den Torpedogürtel den Wert pro Treffer × (1 − Torpedoschutz des Ziels in %), ein Treffer am Bug oder Heck verursacht ihn in voller Höhe, und ein Torpedo zählt nie als Zitadellentreffer.
≈ 16.700
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ50.100 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.200 Sprengwirkung = 17.900. Gefechtskopf-Alpha / 3 plus Sprengzuschlag: der Torpedoschaden pro Torpedo. Die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben wendet die Zielgeometrie auf denselben Gefechtskopf an.
17.900
Torpedo-Modulschaden
ƒParameter für Modul- und Explosionsschaden pro Torpedo. Die meisten Torpedos haben 500 bis 2.000; Schiffe, die von WG als Schiffe mit erhöhtem Modulschaden angekündigt wurden, haben 9.000 bis 12.000, sodass ihre Treffer Antriebe, Ruder und Türme deutlich häufiger ausschalten. Vergleichswert.
1.200
Erkennbarkeit Ihrer Torpedos1,4 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen kann, nachdem dein Torpedo in seiner Erkennbarkeitsreichweite entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.4 km66 kt×2.6855=7.9 s. 2,6855 rechnet Knoten auf der Spieluhr in m/s um. Basiswert; Tarnfertigkeiten für Torpedos der Kapitäne senken ihn weiter.
7,9 s
Flutungschance
ƒDieser Torpedo hat pro Treffer einen Überflutungschancen-Wert von 3,01, angezeigt als 3.01×100=301%. Werte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Basischance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert „Torpedoreduzierung“ auf der Karte Überleben) und etwaige Modifikatoren für Überflutungsresistenz verringert, sodass ein Wert über 100 % Überflutungen auch bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält.
301%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögenfest (keine Drehung)
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung207 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite x simulierter Schaden pro Torpedo = 2 x 16.700 = 33.400. Jeder Treffer auf den Torpedogürtel des Ziels wird um dessen Torpedoschutz in % verringert.
33.400
Flugabwehr-Verteidigung
Flugabwehr-Lafettenpunkte2
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5,2 km
76,2 mm Mk332×2 76 mm
Fern-Aura
GeschützeHauptbatterie (Mehrzweck)
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 94 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.
94
Reichweite5,2 km
Mittel-Aura
Geschütze76,2 mm Mk33
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 31 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 108. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
108
Reichweite5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 94 + Mittel 108 = 202
202
Flak
Fla-Explosionen
ƒJede Salve (ca. 2 s) feuert 2 Fla-Explosionen in rascher Folge, die jeweils 3 Wolken vor der angreifenden Staffel hinterlassen, plus 1 verirrte Wolke weiter außen, die versetzt zwischen den Salven erscheint: bis zu 7 Wolken pro Salve × 260 Schaden pro Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Salve eintrifft. Defensives Fla-Feuer vervielfacht, sofern vorhanden, die Fla-Explosionen innerhalb jeder Salve, und Kapitänsfertigkeiten, die die Anzahl der Fla-Explosionen erhöhen, kommen noch hinzu.
2 pro Salve, je 3 Wolken + 1 äußere Wolke
Wolkenschaden
ƒSchaden, den ein Flugzeug erleidet, wenn es in eine Flakwolke fliegt, vor allen Verringerungen.
260
Wolken-Spawn-Chance
ƒJede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Salve. Oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen immer Flugzeuge, die hineinfliegen. Der Zufallswurf gilt dem Entstehen.
100%
Salvenintervall
ƒEine neue Flak-Salve (die Fla-Explosionen oben) wird ungefähr alle 2 s abgefeuert.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒDie Flak feuert weiter, solange mindestens ein Hauptbatterie-Geschütz einsatzbereit ist. Selbst der Verlust aller speziellen Flugabwehrgeschütze stoppt sie nicht.
Hauptbatterie
Flak-Zone
ƒDer Aktivierungsbereich: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Die Wolken werden vor dem Flugweg der Flugzeuge platziert, daher können sie vor 2,5 km oder hinter 5,2 km landen. Sobald die Flugzeuge im Bereich sind, werden keine neuen Salven mehr abgefeuert. Boni auf die Fla-Reichweite verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5,2 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung71.500 PS
Höchstgeschwindigkeit33,9 kn
Wendekreisradius680 m
Ruderstellzeit5,4 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7,0 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 33,9 / 4 + 4,9 = 13,4 kn. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn.
13,4 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Rückwärts-Anlaufzeit auf, während der Wasserwiderstand den Großteil der Bremswirkung übernimmt, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungs-Verhältnis. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Volle Kraft zurück bringt das Schiff etwa ein Viertel schneller zum Stillstand als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit.
16,1 s
Schwellenwert Motorboost (rückwärts)
ƒGeschwindigkeit, unterhalb der der eingebaute Leistungsschub des Antriebs beim Rückwärtsfahren greift.
10,8 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (30,5 kn von 33,9 kn).
17 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (33,6 kn von 33,9 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
28,6 s
Geschütze in voller Drehung
ƒBei hart eingeschlagenem Ruder dreht sich die Schiffshülle mit 6,5°/s, sodass das Ziel mit dieser Geschwindigkeit über den Bug wandert. Turmdrehgeschwindigkeit minus Drehung der Schiffshülle: 40 − 6,5 = +33,5°/s, die Geschütze halten das Ziel also durch die Drehung. Hauptbatterie Mod. 2 (+20 % Drehgeschwindigkeit) und Mod. 3 (−15 %) verschieben diese Linie.
halten das Ziel (+33,5°/s Reserve)
Tarnung
Erkennbarkeit auf See
ƒBasiswert, keine Tarnung. Mit einer permanenten Tarnung der Klasse IV (oder einer beliebigen Einwegtarnung): 7,22 km x 0,955 = 6,9 km. Tarnung ändert die Erkennbarkeit aus der Luft nicht.
7,22 km
Mit Tarnung der Klasse IV (See)
ƒErkennbarkeit auf See 7,22 km x 0,955 (permanente Tarnung der Klasse IV oder beliebige Einwegtarnung) = 6,9 km.
6,9 km
Erkennbarkeit aus der Luft3,61 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,69 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒDer größere Wert aus 10,98 km Reichweite und 2,69 km Rauch-Feuerstrafe = 10,98 km. Wenn du feuerst, kannst du bis zur Reichweite deiner Hauptbatterie gesehen werden. Fertigkeiten, die deine Reichweite verkürzen, senken sie nicht unter deine Rauch-Feuerstrafe.
10,98 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒLuft-Erkennbarkeit 3,61 km + Erkennbarkeit beim Schießen 2,54 km = 6,15 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie: 127 mm × 0,020 = 2,54 km.
6,15 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 7,22 km + 2,0 km bei Brand = 9,22 km.
9,22 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,61 km + 3,0 km bei Brand = 6,61 km.
6,61 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger2 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s Ausstoß / 130 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 100 s aktiv · 5 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Torpedoortung 3,5 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 117×301000=3.5 km
Eines auswählen
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 20 s aktiv · ×4 Flak-Salvenverstärkung
ƒWiederholt das Flak-Explosionsmuster ×4 innerhalb jeder Salve: mehr Wolken in der Luft über der Salve, an denselben Stellen.

Unter der Haube

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Die Konstanten hinter den Formeln und der lange Schwanz: Granaten- und Streuungswerte, feste Distanzanker, Salvenrechnung, mehrschichtige Fla. Klicke auf den Formel-Chip in einer Zeile, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166,7 × (8 − 0,5) / 1000 + 0,5) × 30 = 52,5 m. Horizontale Streuung bei festen 5 km, aus demselben Streuungsmodell wie die Zeilen unten, ein Richtwert für Nahkampfentfernung, der sich zwischen Schiffen vergleichen lässt.
Streubreite der Granaten bei 10 km90 m
(333,3 × (8 − 0,5) / 1000 + 0,5) × 30 = 90 m. Wie breit deine Granaten bei 10 km streuen, aus demselben Streuungsmodell wie der Wert für die maximale Reichweite oben. Durch die feste Entfernung ist dieser Wert von Schiff zu Schiff direkt vergleichbar: Die Streuung bei maximaler Reichweite lässt ein Geschütz mit größerer Reichweite schlechter aussehen, selbst wenn es auf jeder gemeinsamen Entfernung präziser ist. Der interaktive Reiter Streuung auf der Karte Diagramme zeigt die gesamte Kurve von 0 bis zur maximalen Reichweite.
Streuungshöhe der Granaten bei 5 km24,8 m
Wie hoch die Streuungsellipse bei festen 5 km ist, aus demselben Modell und zwischen Schiffen vergleichbar. Das Verhältnis von Höhe zu Breite ist eine stückweise lineare Kurve durch drei Punkte aus den Streuungsdaten des Schiffs: radiusOnZero=0.2 bei 0 m, radiusOnDelim=0.5 bei delim·Rmax=0.5·10982=5491 m und radiusOnMax=0.6 bei 10982 m. Unterhalb des Knicks: k=0.2+(0.5−0.2)·50005491=0.4732, also σV=σH·k=52.5·0.4732=24.8m.
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km52,4 m
Wie hoch dieselbe Streuungsellipse bei 10 km ist. Von Schiff zu Schiff vergleichbar, aus demselben Grund wie beim Breitenwert oben. Das Verhältnis von Höhe zu Breite ist eine stückweise lineare Kurve durch drei Punkte aus den Streuungsdaten des jeweiligen Schiffs: radiusOnZero=0.2 bei 0 m, radiusOnDelim=0.5 bei delim·Rmax=0.5·10982=5491 m und radiusOnMax=0.6 bei 10982 m. Oberhalb des Knicks: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−549110982−5491=0.5821, also σV=σH·k=90·0.5821=52.4m.
HE-Flugzeit @ 10 km5,84 s
Wie lange eine Sprenggranate bis zu einem Ziel in festen 10 km braucht, aus derselben numerisch integrierten Flugbahn, die die Diagrammkarte darstellt. Die Granate wird durch quadratischen Luftwiderstand abgebremst, adrag=kρv2, wobei ρ die Luftdichte aus einem Standardatmosphärenprofil ist und k den Luftwiderstandsbeiwert, das Kaliber und die Masse des Geschosses zusammenfasst: k=πCdd28m=π·0.21·0.12728·31.75=4.19×10−5. Das läuft ab einer Mündungsgeschwindigkeit von 808 m/s in Schritten von 0,02 s unter der Schwerkraft 9,8 m/s², bis die Granate aufschlägt, und wird dann durch 2,77 geteilt, weil die Spieluhr schneller als die Echtzeit läuft. Niedriger ist besser, da einer schnelleren Granate leichter auszuweichen ist und sie weniger Vorhalt braucht.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)3
3 Lafetten × 1 Rohre = 3; alle 3 wirken auf die Breitseite.

Modelleingaben

HE-Mündungsgeschwindigkeit808 m/s
Anfangsgeschwindigkeit der Sprenggranaten; bestimmt Flugzeit und Vorhalt.
idealRadius8
Zunahme der horizontalen Streuung pro idealDistance an Reichweite, in Einheiten von 30 m; die Steigung der Streuungsbreitenlinie.
minRadius0,5
Horizontale Streuung bei Reichweite null, in Einheiten von 30 m; der Achsenabschnitt der Streuungsbreitenlinie.
idealDistance1.000 m
Reichweitenschritt, um den die horizontale Streuung um idealRadius wächst.
taperDist4.000 m
Innerhalb dieser Reichweite läuft die Streuungsbreite auf minRadius zu, statt der Linie zu folgen.
radiusOnZero0,2
Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen bei Reichweite null.
radiusOnDelim0,5
Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen am Delim-Punkt.
radiusOnMax0,6
Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen bei maximaler Reichweite.
delim0,5
Wo die Kurve der vertikalen Streuung abknickt, als Anteil der maximalen Reichweite.

Torpedos

Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,9 s
1400 m / (66,0 kn × 2,6855) = 7,9 s. Erkennbarkeitsreichweite / (Geschwindigkeit in kn x 2,6855 m/s pro Knoten auf der Spieluhr).
Torpedogeschwindigkeit66,0 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite62,1 s
11000 m / (66,0 kn × 2,6855) = 62,1 s. Reichweite / (Geschwindigkeit in kn x 2,6855 m/s pro Knoten auf der Spieluhr).
Rohranzahl4
4 launchers × 1 tube.
Salve pro Seite2 Torpedos
4 Seitenwerfer / 2 = 2: Die Torpedowerfer sitzen einzeln auf je einer Bordseite, daher erreicht nur die Hälfte von ihnen eine Seite. Jeder Torpedowerfer lädt separat nach, sodass das Schiff eine Seite abfeuern, wenden und ohne Wartezeit die andere abfeuern kann.
Schaden der vollen Salve66.800
Alle Rohre treffen ein Ziel: Rohre x simulierter Schaden pro Torpedo = 4 x 16.700 = 66.800. Jeder Treffer auf den Torpedogürtel des Ziels wird um dessen Torpedoschutz in % verringert.

Flugabwehr-Verteidigung

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite95
Nur Waffengruppen, die 5,2 km erreichen, tragen am äußeren Rand der Luftabwehrblase bei. Ingame-Gruppen: 3in50 Twin Mark 33 2x2 -> 109 DPS @ 5 km; Fern-Luftabwehr (?) -> 95 DPS @ 5,2 km.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt95 DPS bei 5,2 km, 204 DPS bei 5 km
Bei 5,2 km: 95 aus einer Gruppe; bei 5 km: 109 + 95 = 204. Kumulativer Flak-DPS an jeder Reichweitenschwelle der Gruppen. Innere Reichweiten addieren die äußeren Gruppen, sodass ein Ziel, das sich nähert, beim Überqueren jedes Bereichs auf stärkere Flakblasen trifft.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz204
109 + 95 = 204 DPS: die Summe der durchschnittlichen DPS jeder Familie, nur innerhalb der Familie mit der kürzesten Reichweite (5 km) erreichbar.
Flak-Bedrohungsindex1039
109 × 5 + 95 × 5,2 = 1039. SUMME der Flugabwehr-Zonen aus (Zonen-DPS × Zonenreichweite in km). Ein Flugzeug, das die Flugabwehrblase durchquert, ist jeder Zone für eine Zeit ausgesetzt, die proportional zur Reichweite der Zone ist. Daher ist DPS mit großer Reichweite mehr wert als derselbe DPS in einer kurzen Blase. Einheit: DPS*km; dient zur Einstufung der gesamten Flugabwehr-Bedrohung innerhalb der Kohorte.
Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Nach dem Bau der großen und teuren Zerstörer der Mitscher-Klasse sollte die nächste Serie eine wirtschaftlichere Option sein. Der Schwerpunkt des Entwurfs lag auf der Flugabwehr statt auf der U-Boot-Abwehr. Die Hauptbewaffnung bestand aus automatischen Einzellafetten mit langläufigen 5-Zoll-Geschützen (127 mm). In den 1950er und 70er Jahren nahm die USS Forrest Sherman an Übungen und zeremoniellen Einsätzen teil.

Panzerung Beta

TP der Schiffshülle 24.900, verteilt auf 5 Zonen der Schiffshülle, jeweils mit eigenen Plattenstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind Schätzwerte.

Bug & Heck19 mm

Wird von 76+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen13 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–20 mm)≈ 1.245 (~5 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 283 mm (Gouden Leeuw)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Schiffshülle (Mittschiffs)19 mm≈ 18.675 (~75 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 283 mm (Gouden Leeuw)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 19–20 mm)≈ 1.245 (~5 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 283 mm (Gouden Leeuw)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle20 mm primär (Bereich 13–20 mm)keine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm primär (Bereich 13–19 mm)keine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden darauf reduziert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellen-Pool beträgt auf jedem Schiff ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags-/Überdurchschlags-Multiplikatoren begrenzt. Der Aufbau sättigt schnell, aber Sprenggranaten durchschlagen unabhängig von der Plattendicke immer. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein separater Pool von den Schiffs-TP: Ein Modulschaden verringert die Schiffs-TP nicht. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch die Schadenskontrolle wiederhergestellt, aber Sekundärbewaffnung und Fla-Lafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Forrest Sherman ausrüsten kann.

  • Forrest Sherman Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.