Forrest Sherman
Auch bekannt als: Forrest Sherman Beta- Kämpfe aus der zweiten Reihe, nah genug, um mit ihren Geschützen zu treffen, aber außerhalb von gegnerischem Radar und Zerstörer-Sonar
- Vermeide: Mit einem gegnerischen Kanonenboot um einen Kappunkt zu rennen
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Forrest Sherman Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
Forrest Sherman ist ein legendärer US-Zerstörer, den man über einen Marathon erhält, und als Kanonenboot gebaut, das Rohrzahl gegen Feuerrate tauscht. Sie führt nur drei 127-mm-Geschütze, die wenigsten unter 14 legendären Zerstörern, doch ihre Nachladezeit von 1,5 Sekunden ist die kürzeste der 14 und sie verursacht 10,8 Brände pro Minute, die meisten der Kohorte. Ihre 24.900 HP sind der 2. Platz von 14, und ihre Torpedos laden in 60 Sekunden nach, am schnellsten der 14. Der Nachteil sind Mobilität und Tarnung: Mit 33,9 Knoten ist sie die langsamste der 14, der Motorboost bringt nur 2,7 Knoten, und ihre Erkennbarkeit auf See von 7,22 km ist die 4. größte von 14.
Positionierung
Kämpfe aus der zweiten Reihe, nah genug, um mit ihren Geschützen zu treffen, aber außerhalb von gegnerischem Radar und Zerstörer-Sonar. Ihre Turmdrehgeschwindigkeit von 40 Grad pro Sekunde, die beste von 14, hält die Geschütze auf dem Ziel, während sie im Zickzack fährt oder abdreht, also kite lieber, statt anzugreifen. Ihre Nebelwolke von 130 Sekunden, gleichauf die längste, macht aus einer gehaltenen Flanke eine Feuerposition, und ihr Sonar mit 5 km überwacht den Anmarsch. Da sie früh aufgeklärt wird, lass Verbündete den ersten Kontakt herstellen und erreiche Kappunkte als Zweite.
Kartoffelverhalten
Mit einem gegnerischen Kanonenboot um einen Kappunkt zu rennen
Ihre Erkennbarkeit auf See von 7,22 km ist die 4. größte von 14 legendären Zerstörern, und mit drei Rohren entsteht ihr Schaden durch Dauerfeuer statt durch Burst, sodass der erste Schlagabtausch an den geht, der zuerst aufklärt und schießt. Mit 33,9 Knoten und als langsamste ihrer Kohorte beim Erreichen von 12 Knoten kann sie sich nach der Aufklärung nicht absetzen, und selbst 24.900 HP schmelzen unter Fokusfeuer schnell, bevor ihr Nachladevorteil greift.
Charakteristische Merkmale
Zwei Werfer an jeder Breitseite, 2 Werfer pro Seite. Jeder Werfer lädt separat nach: Das Schiff kann eine Seite abfeuern, wenden und die andere ohne Wartezeit abfeuern oder Schiffe auf beiden Seiten einer Insel gleichzeitig überraschen. Geteilt mit 2/14 Legendär-DDs.
+8 % Geschwindigkeit (etwa +2,7 kn), Dauer: 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost gibt nur einen kleinen Geschwindigkeitsschub: nützlich, um eine Lücke zu schließen oder einen Torpedoangriff zu stabilisieren, aber nicht, um jemanden einzuholen.
24900 TP, oberes Dezil der legendären Zerstörer.
- Weitreichende Flak · 5,2 km
- Starke defensive Flak
- Schnelle Turmdrehung · 40°/s
- Schnelle Nachladung · 1,5 s
- Langsam für die Klasse · 33,9 kn
- Langsame Beschleunigung
So erhältst du Forrest Sherman
Forrest Sherman ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerb: Marathon.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
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DER MARATHON ZUR FORREST SHERMAN STARTET!
Marathon
Start: 2026-10-02 · Ende: 2026-12-31
- Tipp: Wenn du mindestens zwei Feldzüge mit aktiver Admiralitätsunterstützung abschließt und an allen kostenlosen Aktivitäten teilnimmst, die in den drei Marathon-Abschnitten Schiffsteile bringen, kannst du Forrest Sherman ohne zusätzliche Ausgaben erhalten.
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Halloween-Update: Die rastlose Flotte
Marathon
Start: 2026-10-01
- Du kannst Forrest Sherman erhalten, indem du über mehrere Aktualisierungen hinweg Schiffsteile sammelst.
Builds
Investiere zuerst in das, was ihre Nachladezeit von 1,5 Sekunden am Laufen hält: Tarnung, weil eine Erkennbarkeit von 7,22 km zu viel verrät, und Überlebensfähigkeit, um 24.900 HP durch lange Geschützduelle zu strecken. Verbesserungen für Feuer und HE passen zu einem Schiff, das die Kohorte mit 10,8 Bränden pro Minute bereits anführt. Torpedo-Investitionen sind bei einem Schiff, das auf Geschütze setzt, zweitrangig. Prüfe die aktuellen Empfehlungen im Build-Tool, bevor du Punkte vergibst.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
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Wo Forrest Sherman unter legendären Zerstörern steht (13 Schiffe). Auffällige Besonderheiten werden zuerst angezeigt, die übrigen nach Kohorte gerankten Werte findest du im Ausklappbereich. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden einmal mit ihrem Basisschiff gezählt, nicht als separate Konkurrenten.
24 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Besonderheiten für Forrest Sherman: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten der Kohorte steht. Werte mit der Markierung NORM sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Standard der Kohorte und keine Besonderheit.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Legendäre Zerstörer vergleichenAlle 13 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
180° − 154° (Bereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern gerichteten Lafette) = 26° zum Bug; 180° − 150° (Bereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn gerichteten Lafette) = 30° zum Heck. Wie weit das Schiff zum Bug (oder Heck) abwinkeln muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) gerichteten Lafetten, ausgehend vom Schwenkbereich jeder Lafette.ƒ
In der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (11,0 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 97 m Breite und 58 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (225): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 213 weitere.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 40 °/s Drehgeschwindigkeit = 4,5 s.ƒ
Ohne Aufrüstungen: 3 Breitseitengeschütze x 60 / 1,571 s (1,5 s = 11 Ticks) Grundnachladezeit = 114,5. Alle Aufrüstungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 3 Breitseitengeschütze x 60 / 1,429 s (1,4 s = 10 Ticks) Nachladezeit mit allen Aufrüstungen (1,5 s × 0,9 Hauptbatterie-Mod. 3 = 1,4 s) = 126.Sprenggranaten
ƒ
21 mm ≈ 127 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).ƒ
1.800 HE-Schaden x 3 Breitseitengeschütze = 5.400.ƒ
Ohne Aufrüstungen: 5.400 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 1,571 s (1,5 s = 11 Ticks) Grundnachladezeit = 206.182. Alle Aufrüstungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 5.400 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 1,429 s (1,4 s = 10 Ticks) Nachladezeit mit allen Aufrüstungen (1,5 s × 0,9 Hauptbatterie-Mod. 3 = 1,4 s) = 226.800.ƒ
Ohne Verbesserungen: 114,5 Granaten/Min. × 0,09 (9 % Feuerchance) = 10,31. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 126 Granaten/Min. × 0,09 (9 % Feuerchance) = 11,34.SAP-Granaten
ƒ
Splitter-Streuradius von SAP-Granaten: der Bereich, über den ein SAP-Treffer Splitterschaden verteilt. Skaliert mit der Granatenmasse (90 mm ~ 5, 203 mm CA ~ 20-30, 320 mm = 175, 406 mm = 250, 457 mm = 400, Maximum) und wird pro Schiff abgestimmt, daher können zwei Schiffe mit demselben SAP-Kaliber abweichen (135 mm liegt bei 5-24). Größerer Wert = breitere Splitterstreuung pro Treffer.ƒ
2.700 SAP-Schaden x 3 Geschütze in der Breitseite = 8.100.ƒ
Ohne Verbesserungen: 8.100 SAP-Alpha einer vollen Salve x 60 / 1,571 s (1,5 s = 11 Ticks) Grundnachladezeit = 309.273. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 8.100 SAP-Alpha einer vollen Salve x 60 / 1,429 s (1,4 s = 10 Ticks) Nachladezeit mit allen Verbesserungen (1,5 s × 0,9 Hauptbatterie-Modifikation 3 = 1,4 s) = 340.200.ƒ
Die meisten Ziele schneiden nur einen Schiffsabschnitt, daher überträgt ein Treffer etwa 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Explosion des Gefechtskopfs >= 5000 beträgt und die Detonation einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: . Im Gefecht verursacht ein Treffer auf den Torpedogürtel den Wert pro Treffer × (1 − Torpedoschutz des Ziels in %), ein Treffer am Bug oder Heck verursacht ihn in voller Höhe, und ein Torpedo zählt nie als Zitadellentreffer.ƒ
50.100 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.200 Sprengwirkung = 17.900. Gefechtskopf-Alpha / 3 plus Sprengzuschlag: der Torpedoschaden pro Torpedo. Die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben wendet die Zielgeometrie auf denselben Gefechtskopf an.ƒ
Parameter für Modul- und Explosionsschaden pro Torpedo. Die meisten Torpedos haben 500 bis 2.000; Schiffe, die von WG als Schiffe mit erhöhtem Modulschaden angekündigt wurden, haben 9.000 bis 12.000, sodass ihre Treffer Antriebe, Ruder und Türme deutlich häufiger ausschalten. Vergleichswert.ƒ
Wie lange ein Ziel ausweichen kann, nachdem dein Torpedo in seiner Erkennbarkeitsreichweite entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): . 2,6855 rechnet Knoten auf der Spieluhr in m/s um. Basiswert; Tarnfertigkeiten für Torpedos der Kapitäne senken ihn weiter.ƒ
Dieser Torpedo hat pro Treffer einen Überflutungschancen-Wert von 3,01, angezeigt als . Werte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Basischance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert „Torpedoreduzierung“ auf der Karte Überleben) und etwaige Modifikatoren für Überflutungsresistenz verringert, sodass ein Wert über 100 % Überflutungen auch bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält.ƒ
Zeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: .ƒ
Eine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite x simulierter Schaden pro Torpedo = 2 x 16.700 = 33.400. Jeder Treffer auf den Torpedogürtel des Ziels wird um dessen Torpedoschutz in % verringert.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Effektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 94 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.ƒ
Effektiver DPS: 31 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 108. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 94 + Mittel 108 = 202ƒ
Jede Salve (ca. 2 s) feuert 2 Fla-Explosionen in rascher Folge, die jeweils 3 Wolken vor der angreifenden Staffel hinterlassen, plus 1 verirrte Wolke weiter außen, die versetzt zwischen den Salven erscheint: bis zu 7 Wolken pro Salve × 260 Schaden pro Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Salve eintrifft. Defensives Fla-Feuer vervielfacht, sofern vorhanden, die Fla-Explosionen innerhalb jeder Salve, und Kapitänsfertigkeiten, die die Anzahl der Fla-Explosionen erhöhen, kommen noch hinzu.ƒ
Schaden, den ein Flugzeug erleidet, wenn es in eine Flakwolke fliegt, vor allen Verringerungen.ƒ
Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Salve. Oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen immer Flugzeuge, die hineinfliegen. Der Zufallswurf gilt dem Entstehen.ƒ
Eine neue Flak-Salve (die Fla-Explosionen oben) wird ungefähr alle 2 s abgefeuert.ƒ
Die Flak feuert weiter, solange mindestens ein Hauptbatterie-Geschütz einsatzbereit ist. Selbst der Verlust aller speziellen Flugabwehrgeschütze stoppt sie nicht.ƒ
Der Aktivierungsbereich: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Die Wolken werden vor dem Flugweg der Flugzeuge platziert, daher können sie vor 2,5 km oder hinter 5,2 km landen. Sobald die Flugzeuge im Bereich sind, werden keine neuen Salven mehr abgefeuert. Boni auf die Fla-Reichweite verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 33,9 / 4 + 4,9 = 13,4 kn. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Rückwärts-Anlaufzeit auf, während der Wasserwiderstand den Großteil der Bremswirkung übernimmt, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungs-Verhältnis. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Volle Kraft zurück bringt das Schiff etwa ein Viertel schneller zum Stillstand als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit.ƒ
Geschwindigkeit, unterhalb der der eingebaute Leistungsschub des Antriebs beim Rückwärtsfahren greift.ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (30,5 kn von 33,9 kn).ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (33,6 kn von 33,9 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Bei hart eingeschlagenem Ruder dreht sich die Schiffshülle mit 6,5°/s, sodass das Ziel mit dieser Geschwindigkeit über den Bug wandert. Turmdrehgeschwindigkeit minus Drehung der Schiffshülle: 40 − 6,5 = +33,5°/s, die Geschütze halten das Ziel also durch die Drehung. Hauptbatterie Mod. 2 (+20 % Drehgeschwindigkeit) und Mod. 3 (−15 %) verschieben diese Linie.ƒ
Basiswert, keine Tarnung. Mit einer permanenten Tarnung der Klasse IV (oder einer beliebigen Einwegtarnung): 7,22 km x 0,955 = 6,9 km. Tarnung ändert die Erkennbarkeit aus der Luft nicht.ƒ
Erkennbarkeit auf See 7,22 km x 0,955 (permanente Tarnung der Klasse IV oder beliebige Einwegtarnung) = 6,9 km.ƒ
Der größere Wert aus 10,98 km Reichweite und 2,69 km Rauch-Feuerstrafe = 10,98 km. Wenn du feuerst, kannst du bis zur Reichweite deiner Hauptbatterie gesehen werden. Fertigkeiten, die deine Reichweite verkürzen, senken sie nicht unter deine Rauch-Feuerstrafe.ƒ
Luft-Erkennbarkeit 3,61 km + Erkennbarkeit beim Schießen 2,54 km = 6,15 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie: 127 mm × 0,020 = 2,54 km.ƒ
Erkennbarkeit auf See 7,22 km + 2,0 km bei Brand = 9,22 km.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 3,61 km + 3,0 km bei Brand = 6,61 km.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger2 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s Ausstoß / 130 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 100 s aktiv · 5 km Schiffsortung ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 20 s aktiv · ×4 Flak-Salvenverstärkung ƒ
Wiederholt das Flak-Explosionsmuster ×4 innerhalb jeder Salve: mehr Wolken in der Luft über der Salve, an denselben Stellen.
Unter der Haube
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Die Konstanten hinter den Formeln und der lange Schwanz: Granaten- und Streuungswerte, feste Distanzanker, Salvenrechnung, mehrschichtige Fla. Klicke auf den Formel-Chip in einer Zeile, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
The standard destroyer dispersion curve.(166,7 × (8 − 0,5) / 1000 + 0,5) × 30 = 52,5 m. Horizontale Streuung bei festen 5 km, aus demselben Streuungsmodell wie die Zeilen unten, ein Richtwert für Nahkampfentfernung, der sich zwischen Schiffen vergleichen lässt.(333,3 × (8 − 0,5) / 1000 + 0,5) × 30 = 90 m. Wie breit deine Granaten bei 10 km streuen, aus demselben Streuungsmodell wie der Wert für die maximale Reichweite oben. Durch die feste Entfernung ist dieser Wert von Schiff zu Schiff direkt vergleichbar: Die Streuung bei maximaler Reichweite lässt ein Geschütz mit größerer Reichweite schlechter aussehen, selbst wenn es auf jeder gemeinsamen Entfernung präziser ist. Der interaktive Reiter Streuung auf der Karte Diagramme zeigt die gesamte Kurve von 0 bis zur maximalen Reichweite.Wie hoch die Streuungsellipse bei festen 5 km ist, aus demselben Modell und zwischen Schiffen vergleichbar. Das Verhältnis von Höhe zu Breite ist eine stückweise lineare Kurve durch drei Punkte aus den Streuungsdaten des Schiffs: bei 0 m, bei m und bei 10982 m. Unterhalb des Knicks: , also .Wie hoch dieselbe Streuungsellipse bei 10 km ist. Von Schiff zu Schiff vergleichbar, aus demselben Grund wie beim Breitenwert oben. Das Verhältnis von Höhe zu Breite ist eine stückweise lineare Kurve durch drei Punkte aus den Streuungsdaten des jeweiligen Schiffs: bei 0 m, bei m und bei 10982 m. Oberhalb des Knicks: , also .Wie lange eine Sprenggranate bis zu einem Ziel in festen 10 km braucht, aus derselben numerisch integrierten Flugbahn, die die Diagrammkarte darstellt. Die Granate wird durch quadratischen Luftwiderstand abgebremst, , wobei die Luftdichte aus einem Standardatmosphärenprofil ist und den Luftwiderstandsbeiwert, das Kaliber und die Masse des Geschosses zusammenfasst: . Das läuft ab einer Mündungsgeschwindigkeit von 808 m/s in Schritten von 0,02 s unter der Schwerkraft 9,8 m/s², bis die Granate aufschlägt, und wird dann durch 2,77 geteilt, weil die Spieluhr schneller als die Echtzeit läuft. Niedriger ist besser, da einer schnelleren Granate leichter auszuweichen ist und sie weniger Vorhalt braucht.3 Lafetten × 1 Rohre = 3; alle 3 wirken auf die Breitseite.Modelleingaben
Anfangsgeschwindigkeit der Sprenggranaten; bestimmt Flugzeit und Vorhalt.Zunahme der horizontalen Streuung pro idealDistance an Reichweite, in Einheiten von 30 m; die Steigung der Streuungsbreitenlinie.Horizontale Streuung bei Reichweite null, in Einheiten von 30 m; der Achsenabschnitt der Streuungsbreitenlinie.Reichweitenschritt, um den die horizontale Streuung um idealRadius wächst.Innerhalb dieser Reichweite läuft die Streuungsbreite auf minRadius zu, statt der Linie zu folgen.Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen bei Reichweite null.Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen am Delim-Punkt.Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen bei maximaler Reichweite.Wo die Kurve der vertikalen Streuung abknickt, als Anteil der maximalen Reichweite.Torpedos
1400 m / (66,0 kn × 2,6855) = 7,9 s. Erkennbarkeitsreichweite / (Geschwindigkeit in kn x 2,6855 m/s pro Knoten auf der Spieluhr).11000 m / (66,0 kn × 2,6855) = 62,1 s. Reichweite / (Geschwindigkeit in kn x 2,6855 m/s pro Knoten auf der Spieluhr).4 launchers × 1 tube.4 Seitenwerfer / 2 = 2: Die Torpedowerfer sitzen einzeln auf je einer Bordseite, daher erreicht nur die Hälfte von ihnen eine Seite. Jeder Torpedowerfer lädt separat nach, sodass das Schiff eine Seite abfeuern, wenden und ohne Wartezeit die andere abfeuern kann.Alle Rohre treffen ein Ziel: Rohre x simulierter Schaden pro Torpedo = 4 x 16.700 = 66.800. Jeder Treffer auf den Torpedogürtel des Ziels wird um dessen Torpedoschutz in % verringert.Flugabwehr-Verteidigung
Nur Waffengruppen, die 5,2 km erreichen, tragen am äußeren Rand der Luftabwehrblase bei. Ingame-Gruppen: 3in50 Twin Mark 33 2x2 -> 109 DPS @ 5 km; Fern-Luftabwehr (?) -> 95 DPS @ 5,2 km.Bei 5,2 km: 95 aus einer Gruppe; bei 5 km: 109 + 95 = 204. Kumulativer Flak-DPS an jeder Reichweitenschwelle der Gruppen. Innere Reichweiten addieren die äußeren Gruppen, sodass ein Ziel, das sich nähert, beim Überqueren jedes Bereichs auf stärkere Flakblasen trifft.109 + 95 = 204 DPS: die Summe der durchschnittlichen DPS jeder Familie, nur innerhalb der Familie mit der kürzesten Reichweite (5 km) erreichbar.109 × 5 + 95 × 5,2 = 1039. SUMME der Flugabwehr-Zonen aus (Zonen-DPS × Zonenreichweite in km). Ein Flugzeug, das die Flugabwehrblase durchquert, ist jeder Zone für eine Zeit ausgesetzt, die proportional zur Reichweite der Zone ist. Daher ist DPS mit großer Reichweite mehr wert als derselbe DPS in einer kurzen Blase. Einheit: DPS*km; dient zur Einstufung der gesamten Flugabwehr-Bedrohung innerhalb der Kohorte.Schiffsdiagramme
Hintergrund
Nach dem Bau der großen und teuren Zerstörer der Mitscher-Klasse sollte die nächste Serie eine wirtschaftlichere Option sein. Der Schwerpunkt des Entwurfs lag auf der Flugabwehr statt auf der U-Boot-Abwehr. Die Hauptbewaffnung bestand aus automatischen Einzellafetten mit langläufigen 5-Zoll-Geschützen (127 mm). In den 1950er und 70er Jahren nahm die USS Forrest Sherman an Übungen und zeremoniellen Einsätzen teil.
Panzerung Beta
TP der Schiffshülle 24.900, verteilt auf 5 Zonen der Schiffshülle, jeweils mit eigenen Plattenstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind Schätzwerte.
Wird von 76+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.
Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 19 mm primär (Bereich 19–20 mm) | ≈ 1.245 (~5 % der TP) | Überpanzerung durch AP ab 283 mm (Gouden Leeuw)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Schiffshülle (Mittschiffs) | 19 mm | ≈ 18.675 (~75 % der TP) | Überpanzerung durch AP ab 283 mm (Gouden Leeuw)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 19 mm primär (Bereich 19–20 mm) | ≈ 1.245 (~5 % der TP) | Überpanzerung durch AP ab 283 mm (Gouden Leeuw)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 20 mm primär (Bereich 13–20 mm) | keine Grenze | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 13 mm primär (Bereich 13–19 mm) | keine Grenze | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden darauf reduziert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellen-Pool beträgt auf jedem Schiff ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags-/Überdurchschlags-Multiplikatoren begrenzt. Der Aufbau sättigt schnell, aber Sprenggranaten durchschlagen unabhängig von der Plattendicke immer. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein separater Pool von den Schiffs-TP: Ein Modulschaden verringert die Schiffs-TP nicht. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch die Schadenskontrolle wiederhergestellt, aber Sekundärbewaffnung und Fla-Lafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Designs, die Forrest Sherman ausrüsten kann.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
