Schiffsguide für World of Warships: Legends

Z-52

Beta
TorpedozerstörerSchnelle, schlagkräftige Torpedos; ein Set für Torpedo-Spam, kein Geschützduellant.
Spielstil
  • Stoße mit 7,1 km Entdeckungsreichweite tief in Capzonen vor, näher, als vergleichbare Zerstörer es schaffen
  • Vermeiden: Den Tarnvorteil von 7,1 km für Geschütze verspielen
Wichtigste Merkmale
Verbesserte HE-DurchschlagskraftRauch + SonarMotorboostSchwere AP-GranatenLangstreckensonarStreuung wird mit der Entfernung schnell breiter
Auf dieser Seite
Community-Daten

Z-52 Community-Statistiken

In 10.000+ Standardgefechten von 170+ Spielern erreicht Z-52 durchschnittlich eine Siegrate von 67 %, 51.100 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 54 % davon.

Community-Daten

Z-52 Community-Statistiken

Melde dich bei GamingDiver an und lade deine Daten hoch, um die Community-Daten für Z-52 zu sehen: Community-Siegrate, Schaden, Überleben, Aufklärung und dein eigener Vergleich.

Melde dich an und lade Daten hoch, um Community-Daten zu sehen

Spielstil

Übersicht

Z-52 ist ein legendärer deutscher Tarnkappen-Zerstörer mit der besten Erkennbarkeit zu Wasser ihrer Vergleichsgruppe (7,1 km). Das Set öffnet Aufklärungsfenster, die andere Zerstörer nicht haben, daher liegt ihr Wert darin, Capture-Zonen zu bestreiten, die ihre Zerstörer-Konkurrenten unentdeckt nicht erreichen. Herausragende Eigenschaften: beste Sonarreichweite für Schiffe unter den legendären Zerstörern (5,7 km) und beste Sonarreichweite für Torpedos unter den legendären Zerstörern (3,9 km).

Positionierung

Stoße mit 7,1 km Entdeckungsreichweite tief in Capzonen vor, näher, als vergleichbare Zerstörer es schaffen. Der Vorteil eröffnet Gelegenheiten für kostenlose Torpedoabwürfe und unentdecktes Umpositionieren; betrachte die Capzone als etwas, das du dir nimmst, statt sie umkämpfen zu müssen.

Kartoffel vermeiden

Den Tarnvorteil von 7,1 km für Geschütze verspielen

Jede Salve verrät deine Position und nimmt dir den Aufklärungsvorteil, von dem das Kit lebt. Spare die Geschütze für den Rest an bereits aufgeklärten Schiffen auf und bevorzuge Torpedowürfe, die du unentdeckt abfeuern kannst.

Charakteristische Merkmale

Verbesserte HE-Durchschlagskraft

HE-Durchschlag beim Kaliberverhältnis 1/4 statt des Standards 1/6. HE-Spam ist hier eine echte Schadensoption, nicht nur ein Brandstifter, geteilt von 3/12 Legendär-DDs.

Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (ca. +3 kn), Dauer 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost erhöht die Höchstgeschwindigkeit genug, um gezielt eine Lücke zu öffnen oder zu schließen, reicht aber nicht, um einer entschlossenen Verfolgung zu entkommen.

Schwere AP-Granaten ↗

3000 Schaden pro AP-Granate, oberstes Dezil der Legendären DDs. Ein Zitadellentreffer schlägt hier härter ein als sonst irgendwo in der Vergleichsgruppe.

ELITE-SONAR ↗
  • Langstreckensonar · 5,7 km
  • Breiter Torpedofächer · 3,9 km
Streuung wird mit der Entfernung schnell breiter ↗

Das Streuungsmuster der Granaten wird pro km Entfernung um etwa 8,9 m breiter, unterstes Dezil der Legendären DDs. Salven streuen bei jeder Distanz stärker als bei anderen, daher ist Eingabeln wichtig (der Wert ist entfernungsnormiert, eine größere Reichweite als andere wirkt sich also nicht gegen sie aus).

Erwerb

So erhältst du Z-52

Z-52 ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Premium/Event.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Builds

Baue auf Tarnung, Überlebensfähigkeit, Geschützladezeit, Torpedoladezeit und Nutzen-Kontrolle. Das Schiff gewinnt durch Informationsvorsprung.

Erich Bey

Offiziell von WG

Offizieller WG-Build aus Büro Übersicht: Vermont und Z-52.

Quelle: Büro Übersicht: Vermont und Z-52

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

Ausblenden ▾

So schneidet Z-52 unter den legendären Zerstörern ab (11 Schiffe). Bemerkenswerte Ausreißer stehen zuerst; die übrigen nach Vergleichsgruppe gerankten Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

Top 25 %Lufterkennung3,5 km (3/12) Top 25 %AP-Granatenschaden3.000 (3/10) Top 25 %Streuung der Hauptbatterie96,1 m (3/12) Top 25 %Flak-DPS284 (3/12) Top 25 %Flak-Bedrohung1.173 (3/12) Top 25 %Flak pro Welle (erwartet)1.250 (3/9) Untere 25 %Reichweite der Hauptbatterie10,81 km (11/12) Untere 25 %HE-Brandchance7% (10/12) SchlechtesterHE-Granatenschaden1.500 (1 von 2 gleichauf)
36 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Ausreißer bei Z-52: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Ausreißer.

Trefferpunkte20.800 TP(7/12) Höchstgeschwindigkeit37,5 kn(7/12) Tarnung7,1 km(5/12) Brandentwicklung im Rauch2,6 km(5/12) Ruderstellzeit4,5 s(7/12) Wendekreis700 m(7/12) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung11,4 ×(7/12) Kaliber der Hauptbatterie128 mm(7/12) Nachladezeit der Hauptbatterie4,1 s(5/12) Brände pro Minute6,15(7/12) HE-DPM131.707(9/12) AP-DPM263.415(5/10) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten830 m/s(6/10) Geschwindigkeit von Sprenggranaten830 m/s(7/12) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit17,6 s(6/11) Beschleunigung (0-12 kn)5,1 s(7/11) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten21 mm(5/10) Motorleistung76.000 TP(5/11) Erhalt der Drehgeschwindigkeit108,6 TP/m(7/11) Verdrängung3.703 t(5/12) Leistungsgewicht20,52 TP/t(5/11) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km57 mm(7/10) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)182.120(9/12) Flak-Reichweite5 km(6/12) Torpedoreichweite10,5 km(7/12) Torpedoschaden≈13.400(9/12) Torpedogeschwindigkeit69 kn(5/12) Torpedo-Reaktionszeit7,6 s(5/12) Torpedo-Nachladezeit90 s(5/12) NormSigma2(11 von 12 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(9 von 10 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(7 von 10 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(7 von 10 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(9 von 12 mit diesem Wert gleichauf) NormMax. Panzerung20 mm(10 von 12 mit diesem Wert gleichauf) NormZitadellengürtel20 mm(10 von 12 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte20.800
Verdrängung3.703 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
132,1 x 12,6 m
Panzerungsbereich13–20 mm
Dicken der Panzerplatten13, 19, 20 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht25
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 20.800 TP = 1.872 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 20.800 TP = 2.080 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
10.400
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
6.200
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
Diese Hauptgeschütze sind Mehrzweckwaffen: Sie feuern auch auf Flugzeuge und fließen in die Flugabwehr-Karte ein.
ModulArtillerie: 6×128 mm
Türme / Rohre3 Türme / 6 Rohre
Ladezeit4,1 s
Feuerreichweite10,8 km
Turmdrehgeschwindigkeit18 °/s
Turmpanzerung16 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±151°, ±154°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 151° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 29° vom Bug; 180° − 151° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 29° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
29° vom Bug / 29° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (10,8 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 96 m Breite und 58 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1081030·8−0.51000+0.5)·30=96.1m
96,1 m bei 10,8 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =96.1·0.6=57.6m
57,6 m bei 10,8 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =96.1·0.62=28.8m
28,8 m bei 10,8 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =57.6·0.62=17.3m
17,3 m bei 10,8 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 18 °/s Drehgeschwindigkeit = 10 s.
10 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 6 Breitseitengeschütze x 60 / 4,1 s Grund-Nachladezeit = 87,8. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 6 Breitseitengeschütze x 60 / 3,7 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 97,3.
Anfangs: 87,8 → 97,3
HE-Granaten
HE-Schaden1.500
HE-Geschwindigkeit830 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit7%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 850383
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8182090
HE-Durchschlag
ƒ32 mm ≈ 128 mm Kaliber / 4 (verbesserte HE-Durchschlagskraft: deutsche BBs, Schiffe der Yamato-Klasse und einige weitere).
32 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.500 HE-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 9.000.
9.000
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 9.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 4,1 s Grund-Nachladezeit = 131.707. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 9.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 3,7 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 145.946.
Anfangs: 131.707 → 145.946
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 87,8 Granaten/Min. x 7 % Brandchance = 6,15. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 97,3 Granaten/Min. x 7 % Brandchance = 6,81.
Anfangs: 6,15 → 6,81
AP-Granaten
AP-Schaden3.000
AP-Geschwindigkeit830 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle21 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(128 mm Kaliber / 14,3) = 8 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
8 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1647·280.69·0.128−1.07·8301.38=158.1mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
158,1 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (10,8 km), wo die Granate auf 374,2 m/s abgebremst wurde: P=10−7·1647·280.69·0.128−1.07·374.21.38=52.7mm.
52,7 mm bei 10,8 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ3.000 AP-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 18.000.
18.000
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 18.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 4,1 s Grund-Nachladezeit = 263.415. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 18.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 3,7 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 291.892.
Anfangs: 263.415 → 291.892
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
10
Torpedos
ModulTorpedos: 533-mm-Vierling
Werfer / Rohre2 Werfer × 4 Rohre = 8 Rohre
Ladezeit90 s
Geschossgeschwindigkeit69 kn
Reichweite10,5 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=40,200·0.333=13,400.
≈ 13.400
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ40.200 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.000 Sprengwirkung = 14.400. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
14.400
Torpedo-Erkennbarkeit1,4 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.4 km69 kt×2.6855=7.6 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,6 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,4 pro Treffer, dargestellt als 2.4×100=240%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
240%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung215 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 8 × 13.400 = 107.200.
107.200
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte10
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 4,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
55-mm-L/77 Gerät 583×1 55 mm
37-mm-Flak LM/427×2 37 mm
Fern-Aura
GeschützeHauptbatterie (Mehrzweck)
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 56 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.
56
Reichweite5 km
Äußere Aura (Mittel)
Geschütze55-mm-L/77 Gerät 58
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 27 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 94. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
94
Reichweite4,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 56 + Äußere Mittel 94 = 150
150
Innere Aura (Mittel)
Geschütze37-mm-Flak LM/42
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 38 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 133. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
133
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 56 + Äußere Mittel 94 + Innere Mittel 133 = 283
283
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 5 Wolken pro Welle × 250 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
250
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionschance der Flak-Aura). Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Welle. Oft „Flak-Trefferchance“ genannt, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Der Wurf gilt dem Entstehen.
100%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Hauptbatterie-Lafette funktionsfähig ist: Selbst wenn jede andere Flugabwehr-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.
Hauptbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung76.000 PS
Höchstgeschwindigkeit37,5 kn
Wendekreisradius700 m
Ruderstellzeit4,5 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 37,5 / 4 + 4,9 = 14,3 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
14,3 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
15 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
13 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (33,8 kn von 37,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
17,6 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (37,1 kn von 37,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
30 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·37.5·0.5144700=1.58°/s, also ratio=ωturretωhull=181.58=11.4×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
11,4× ok
Tarnung
Erkennbarkeit auf See7,1 km
Erkennbarkeit aus der Luft3,5 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,6 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 7,1 km) = 10,81 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
10,81 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,5 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,6 km = 6,1 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,1 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 7,1 km + 2,0 km bei Brand = 9,1 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,1 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,5 km + 3,0 km bei Brand = 6,5 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,5 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 20 s Ausstoß / 77 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · 5,73 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 191×301000=5.73 km
· Torpedoortung 3,93 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 131×301000=3.93 km

Alle abgeleiteten Werte ansehen

Anzeigen ▾

Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (10.8 km) shells land in an ellipse about 96 m wide and 58 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung96,1 m bei 10,8 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1081030·8−0.51000+0.5)·30=96.1m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung57,6 m bei 10,8 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =96.1·0.6=57.6m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km52,7 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·10810=5405 m, and radiusOnMax=0.6 at 10810 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−540510810−5405=0.585, so σV=σH·k=90·0.585=52.7m.
Mittl. horiz. Streuung28,8 m bei 10,8 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =96.1·0.62=28.8m
Mittl. vert. Streuung17,3 m bei 10,8 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =57.6·0.62=17.3m
AP-Durchschlag Nah158,1 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1647·280.69·0.128−1.07·8301.38=158.1mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern52,7 mm bei 10,8 km
Same formula at the ship's max firing range (10.8 km), where the shell has slowed to 374.2 m/s: P=10−7·1647·280.69·0.128−1.07·374.21.38=52.7mm.
AP-Durchschlag 5 km93 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km57 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km6,56 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2752·0.12828·28=6.32×10−5. That runs from a 830 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km6,56 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2752·0.12828·28=6.32×10−5. That runs from a 830 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag32 mm
32 mm ≈ 128 mm caliber / 4 (improved HE penetration: German BBs, Yamato-class, and a handful of others).
Verbesserte HE-DurchschlagskraftJa
This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.25 in this case. Lets HE pen ~32mm armor instead of ~21mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.
AP-Overmatch8 mm
floor(128 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius10
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)6
3 mounts × 2 barrels = 6; all 6 bear on the broadside.
Turmdrehzeit10 s
180 degrees / 18 deg/s traverse speed = 10 s.
HE-Alpha der vollen Salve9.000
1,500 HE damage x 6 broadside guns = 9,000.
AP-Alpha der vollen Salve18.000
3,000 AP damage x 6 broadside guns = 18,000.
HE-DPMAnfangs: 131.707 → 145.946
Zero upgrades: 9,000 HE full-salvo alpha x 60 / 4.1 s base reload = 131,707. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9,000 HE full-salvo alpha x 60 / 3.7 s all-upgrades reload = 145,946.
AP-DPMAnfangs: 263.415 → 291.892
Zero upgrades: 18,000 AP full-salvo alpha x 60 / 4.1 s base reload = 263,415. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 18,000 AP full-salvo alpha x 60 / 3.7 s all-upgrades reload = 291,892.
Granaten/Min.Anfangs: 87,8 → 97,3
Zero upgrades: 6 broadside guns x 60 / 4.1 s base reload = 87.8. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 6 broadside guns x 60 / 3.7 s all-upgrades reload = 97.3.
Brände/Min.Anfangs: 6,15 → 6,81
Zero upgrades: 87.8 shells/min x 7% fire chance = 6.15. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 97.3 shells/min x 7% fire chance = 6.81.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,4 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,6 s
1400 m / (69 kt × 2.6855) = 7.6 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit69 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite56,7 s
10500 m / (69 kt × 2.6855) = 56.7 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.000
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl8
2 launchers x 4 tubes.
Salve pro Seite8 Torpedos
2 launchers × 4 tubes = 8, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve107.200
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 13,400 = 107,200.
Salvenschaden pro Seite107.200
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 13,400 = 107,200.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite56
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37mm Flak M42 Zwilling 7x2 -> 133 DPS @ 3.5 km; 55mm 77 Gerat 3x1 -> 95 DPS @ 4.5 km; Far AA (?) -> 56 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 4.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt56 DPS bei 5 km, 151 DPS bei 4,5 km, 284 DPS bei 3,5 km
@ 5 km: 56 from one family; @ 4.5 km: 95 + 56 = 151; @ 3.5 km: 133 + 95 + 56 = 284. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz284
133 + 95 + 56 = 284 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.5 km).
Flak-Bedrohungsindex1173
133 × 3.5 + 95 × 4.5 + 56 × 5 = 1173. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 20.800, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck19 mm

Wird von 75+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen13 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–20 mm)2.800 (13 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 283 mm (Gouden Leeuw)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)19 mm15.600 (75 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 283 mm (Gouden Leeuw)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 19–20 mm)1.600 (8 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 283 mm (Gouden Leeuw)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle20 mm primär (Bereich 19–20 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm primär (Bereich 13–19 mm)1.900 (9 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht10.400 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (55-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht6.200 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Z-52 betreffen. Die Karten sind verkürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.

Nerf ×7Hauptbatterie ×2Tarnung ×4Verbrauchsmaterial ×1
2024-09-05

Ministerium für Balance: Saison der Änderung

  • Ladezeit der Hauptbatterie von 3,9 auf 4,1 Sekunden erhöht.
  • Torpedoladezeit von 85 auf 90 Sekunden erhöht.
  • Erkennbarkeit zu Wasser von 6,9 auf 7,1 km erhöht.
  • Erkennbarkeit aus der Luft von 3,4 auf 3,5 km erhöht.
  • Erkennbarkeit zu Wasser beim Feuern im Rauch von 2,5 auf 2,6 km erhöht.
  • Erkennbarkeit aus der Luft beim Feuern der Hauptbatterie von 2,56 auf 2,6 km erhöht.
  • Sonarreichweite von 5,9 auf 5,7 km verringert.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Einer der letzten deutschen Zerstörer, die vor Ende des Zweiten Weltkriegs auf Kiel gelegt wurden. Ihre Abmessungen galten für ein Schiff ihres Typs als beträchtlich. Dank ihrer Mehrzweckartillerie und modernen automatischen Flakgeschütze verfügte das Schiff über sehr starke Luftabwehr.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Skins, die Z-52 ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Z-52 Standard-Aussehen
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.