Schiffsguide für World of Warships: Legends

Vampire II

Auch bekannt als: Vampire II Beta
Kanonenboot-ZerstörerSchaden durch anhaltenden Druck der Hauptbatterie, nicht durch Torpedosalven.
Spielstil
  • Halte die Distanz zur mittleren Eroberungszone und setze aus der Deckung auf Geschützduelle, bei denen der gegnerische Zerstörer deine Feuerrate pro Minute nicht erreicht
  • Meiden: Geschützduelle auf offenem Wasser gegen gleichwertige Zerstörer
Wichtigste Merkmale
Weitreichende Torpedos (12 km)Hoher HE-/BrandschadenHoher AP-DPMBreite Zone mit garantierter DurchschlagskraftSteilfeuer über InselnLangsam für die Klasse
Auf dieser Seite
Community-Daten

Vampire II Community-Statistiken

In über 13.000 Standardgefechten von über 210 Spielern erreicht Vampire II durchschnittlich eine Siegrate von 69 %, 60.100 Schaden und 1,2 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 54 % davon.

Community-Daten

Vampire II Community-Statistiken

Melde dich bei GamingDiver an und lade deine Daten hoch, um die Community-Daten zu Vampire II zu sehen: Community-Siegrate, Schaden, Überleben, Aufklärung und dein persönlicher Vergleich.

Melde dich an und lade Daten hoch, um Community-Daten zu sehen

Spielstil

Übersicht

Vampire II ist ein legendärer Kanonenboot-Zerstörer des Staatenbunds: Ihren Schaden verursacht sie durch anhaltenden Hauptbatteriedruck auf Fangbereiche und in Duellen auf offenem Wasser. Torpedos sind eine Nebenbedrohung, um Routen zu sperren, nicht ihre Hauptschadensquelle. Außerdem kommt sie unentdeckt in den Schusswechsel, 2 von 12 im Vergleichsfeld bei der Erkennbarkeit, was entscheidet, wer zuerst schießt. Besonderheiten: beste Nebeldauer unter legendären DDs (100 s) und beste Turmdrehgeschwindigkeit unter legendären DDs (25). Die Tarnung ist der Punkt, mit dem WGs eigene Schiffsbeschreibung beginnt: 6,98 km sind der zweitbeste Wert im Vergleichsfeld, sodass sie ihre Gefechte selbst wählt und sich aus einem ungünstigen lösen kann.

Positionierung

Halte Abstand zur mittleren Capzone und setze auf Geschützduelle aus der Deckung, in denen der gegnerische Zerstörer deine Schussrate nicht erreicht. Meide Duelle auf offener See gegen Schiffe mit Nebel oder Radar; die Torpedos sind nur der Abschluss, nicht der Plan, daher gewinnt Geschützfeuer aus der Deckung mehr als aus offenem Wasser. Deine Geschütze verlieren mit der Entfernung an Durchschlag, also ziele mit panzerbrechenden Granaten auf Breitseiten, in die du noch Zitadellentreffer landen kannst, und feuere HE auf Aufbauten und obere Rumpfbereiche, statt auf Bug oder Gürtelpanzerung, an denen deine Granaten abprallen und zerschellen.

Kartoffel vermeiden

Geschützduelle auf offenem Wasser gegen gleichwertige Zerstörer

Dein Schaden entsteht durch anhaltenden Hauptbatteriedruck aus der Deckung (die Torpedos sind eine sekundäre Bedrohung), sodass Duelle auf offener See nur dazu führen, dass sich eingehende HE-Treffer auf dich häufen, während du zurückfeuerst. Du bist aus 7 km sichtbar und hast 19.800 HP zur Verfügung, deshalb entscheidet das zweite Schiff, das in den Schlagabtausch eingreift.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (etwa +2,8 kn), Dauer: 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost gibt nur einen kleinen Geschwindigkeitsschub: nützlich, um eine Lücke zu schließen oder einen Torpedoangriff zu stabilisieren, aber nicht, um jemanden einzuholen.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • AP-DPM-Maschine · 280000 AP
  • Hoher Brandschaden · 10,67 Brände
  • Schnelle Turmdrehung · 25°
  • Große Zone mit garantierter Durchschlagskraft · 60°
  • Später Auto-Abprall · 67,5°
Lange Nebelwirkung ↗

100 s Nebelentfaltungsfenster, der beste Wert unter legendären DDs. Legt beim Fahren eine längere Nebelspur.

Langsam für die Klasse ↗

35 kn, unteres Quartil der legendären DDs. Flanken zu wechseln oder sich zu lösen fällt schwer; lege dich früh auf eine Position fest.

Langsame HE-Granaten ↗

746 m/s HE-Mündungsgeschwindigkeit, unteres Quartil der legendären DDs. Bogenförmige Flugbahn, auf Distanz schwerer zu treffen.

Erwerb

So bekommst du Vampire II

Vampire II ist ein Premiumschiff und im Forschungsbaum nicht freischaltbar. Erwerbsweg: Feldzug.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Ozeaniens Spectre Feldzug Aufschlüsselung Feldzug Start: 2025-03-03 · Ende: 2025-04-06 Offizielle Feldzugsübersicht, die dieses Schiff als Feldzugs-/Belohnungsschiff nennt; explizite Quellzeiträume werden verwendet, sofern vorhanden, andernfalls wird das Enddatum aus der nächsten indizierten Feldzugsübersicht abgeleitet, falls verfügbar.
  • Durchs Fernglas: Vampire II Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2025-03-04 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Hector Waller

Offiziell von WG

Offizieller WG-Build aus „Through the Spy Glass“: Vampire II.

Quelle: Through the Spy Glass: Vampire II

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden Hector Waller

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

Ausblenden ▾

Wo Vampire II unter den legendären DDs steht (11 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterBrandentwicklung im Rauch2,37 km (1/12) BesterLufterkennung3,49 km (1/12) BesterVerhältnis Turmdrehung zu Wendung16,48 × (1/12) BesterBrände pro Minute10,67 (1 von 2 gleichauf) BesterAP-DPM280.000 (1 von 2 gleichauf) BesterScharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten19 mm (1 von 2 gleichauf) BesterAbprallbeginn panzerbrechender Granaten60° (1 von 3 gleichauf) BesterAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten67,5° (1 von 3 gleichauf) Top 10 %Tarnung6,98 km (2/12) Top 10 %Nachladezeit der Hauptbatterie2,7 s (2/12) Top 10 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)314.131 (2/12) Top 25 %Wendekreis680 m (4/12) Top 25 %HE-DPM226.667 (3/12) Top 25 %Verdrängung3.560 t (4/12) Top 25 %Erhaltene Drehgeschwindigkeit92,9% (3/12) Top 25 %Torpedoreichweite12 km (4/12) Top 25 %Torpedoschaden≈18.300 (3/12) Untere 25 %Trefferpunkte19.800 TP (10/12) Untere 25 %Flak-DPS173 (11/12) Untere 25 %Flak-Bedrohung727 (10/12) SchlechtesterHöchstgeschwindigkeit35 kn (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterKaliber der Hauptbatterie114 mm (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterGeschwindigkeit panzerbrechender Granaten746 m/s (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterGeschwindigkeit von Sprenggranaten746 m/s (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterDurchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km49 mm (1 von 2 gleichauf)
14 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Besonderheiten bei Vampire II -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte des Felds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und keine Besonderheit.

Ruderstellzeit4,4 s(5/12) Reichweite der Hauptbatterie11,12 km(5/12) HE-Granatenschaden1.700(9/12) HE-Brandchance8%(7/12) Streuung der Hauptbatterie98,4 m(9/12) Flak-Reichweite5 km(6/12) Flak pro Welle (erwartet)1.200(5/9) Torpedogeschwindigkeit62 kn(9/12) Torpedo-Reaktionszeit7,8 s(7/12) Torpedo-Nachladezeit96 s(7/12) NormSigma2(11 von 12 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(9 von 10 mit diesem Wert gleichauf) NormMax. Panzerung20 mm(10 von 12 mit diesem Wert gleichauf) NormZitadellengürtel20 mm(10 von 12 mit diesem Wert gleichauf)

Vergleichsschiffe in dieser Kohorte

Legendäre Zerstörer vergleichen
Alle 11 Vergleichsschiffe anzeigen

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte19.800
Verdrängung3.560 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
114,3 x 13,1 m
Panzerungsbereich13–20 mm
Dicken der Panzerplatten13, 16, 19, 20 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht22
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 19.800 TP = 1.782 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 19.800 TP = 1.980 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
9.900
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
5.900
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
Diese Hauptgeschütze sind Mehrzweckwaffen: Sie feuern auch auf Flugzeuge und fließen in die Flugabwehr-Karte ein.
ModulArtillerie: 113 mm/45 RP 41 Mk VI
Türme / Rohre3 Türme / 6 Rohre
Ladezeit2,7 s
Feuerreichweite11,1 km
Turmdrehgeschwindigkeit25 °/s
Turmpanzerung6 mm
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 152° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 28° vom Bug; 180° − 146° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 34° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
28° vom Bug / 34° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (11,1 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 98 m Breite und 59 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1112530·8−0.51000+0.5)·30=98.4m
98,4 m bei 11,1 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =98.4·0.6=59.1m
59,1 m bei 11,1 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =98.4·0.62=29.5m
29,5 m bei 11,1 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =59.1·0.62=17.7m
17,7 m bei 11,1 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 25 °/s Drehgeschwindigkeit = 7,2 s.
7,2 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 6 Breitseitengeschütze x 60 / 2,7 s Grund-Nachladezeit = 133,3. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 6 Breitseitengeschütze x 60 / 2,4 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 150.
Anfangs: 133,3 → 150
HE-Granaten
HE-Schaden1.700
HE-Geschwindigkeit746 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 887437
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8314103
HE-Durchschlag
ƒ19 mm ≈ 114 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
19 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.700 HE-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 10.200.
10.200
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 10.200 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 2,7 s Grund-Nachladezeit = 226.667. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 10.200 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 2,4 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 255.000.
Anfangs: 226.667 → 255.000
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 133,3 Granaten/Min. x 8 % Brandchance = 10,67. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 150 Granaten/Min. x 8 % Brandchance = 12.
Anfangs: 10,67 → 12
AP-Granaten
AP-Schaden2.100
AP-Geschwindigkeit746 m/s
Min. Abpraller60 Grad
Garantierter Abpraller67,5 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle19 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(114 mm Kaliber / 14,3) = 7 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
7 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1600·250.69·0.113−1.07·7461.38=140.1mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
140,1 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (11,1 km), wo die Granate auf 324,5 m/s abgebremst wurde: P=10−7·1600·250.69·0.113−1.07·324.51.38=44.4mm.
44,4 mm bei 11,1 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.100 AP-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 12.600.
12.600
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 12.600 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 2,7 s Grund-Nachladezeit = 280.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 12.600 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 2,4 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 315.000.
Anfangs: 280.000 → 315.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
9
Torpedos
ModulTorpedos: 533-mm-PR Mk II
Werfer / Rohre1 Werfer × 5 Rohre = 5 Rohre
Ladezeit96 s
Geschossgeschwindigkeit62 kn
Reichweite12 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=54,900·0.333=18,300.
≈ 18.300
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ54.900 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.200 Sprengwirkung = 19.500. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
19.500
Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.3 km62 kt×2.6855=7.8 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,8 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 3,32 pro Treffer, dargestellt als 3.32×100=332%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
332%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung197 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 5 × 18.300 = 91.500.
91.500
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte4
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
40-mm-Bofors Mk V2×2 40 mm
40-mm-Bofors Mk VII2×1 40 mm
Fern-Aura
GeschützeHauptbatterie (Mehrzweck)
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 80 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.
80
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze40-mm-Bofors Mk V + 40-mm-Bofors Mk VII
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 26 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 91. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
91
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 80 + Mittel 91 = 171
171
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 5 Wolken pro Welle × 240 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
240
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionschance der Flak-Aura). Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Welle. Oft „Flak-Trefferchance“ genannt, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Der Wurf gilt dem Entstehen.
100%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Hauptbatterie-Lafette funktionsfähig ist: Selbst wenn jede andere Flugabwehr-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.
Hauptbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
Manövrierbarkeit
Höchstgeschwindigkeit35 kn
Wendekreisradius680 m
Ruderstellzeit4,4 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung32,5 kn
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 35 / 4 + 4,9 = 13,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,7 kn
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10,5 kn
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·35.0·0.5144680=1.52°/s, also ratio=ωturretωhull=251.52=16.5×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
16,5× spritzig
Tarnung
Erkennbarkeit auf See6,98 km
Erkennbarkeit aus der Luft3,49 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,37 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 6,98 km) = 11,12 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
11,12 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,49 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,26 km = 5,75 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
5,75 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 6,98 km + 2,0 km bei Brand = 8,98 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,98 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,49 km + 3,0 km bei Brand = 6,49 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,49 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger3 Ladungen · 100 s Nachladezeit · 100 s Ausstoß / 10 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 96 s aktiv · 4,44 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 148×301000=4.44 km
· Torpedoortung 3,12 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 104×301000=3.12 km

Alle abgeleiteten Werte ansehen

Anzeigen ▾

Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (11.1 km) shells land in an ellipse about 98 m wide and 59 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung98,4 m bei 11,1 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1112530·8−0.51000+0.5)·30=98.4m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung59,1 m bei 11,1 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =98.4·0.6=59.1m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km52,2 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·11125=5562 m, and radiusOnMax=0.6 at 11125 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−556211125−5562=0.5798, so σV=σH·k=90·0.5798=52.2m.
Mittl. horiz. Streuung29,5 m bei 11,1 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =98.4·0.62=29.5m
Mittl. vert. Streuung17,7 m bei 11,1 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =59.1·0.62=17.7m
AP-Durchschlag Nah140,1 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1600·250.69·0.113−1.07·7461.38=140.1mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern44,4 mm bei 11,1 km
Same formula at the ship's max firing range (11.1 km), where the shell has slowed to 324.5 m/s: P=10−7·1600·250.69·0.113−1.07·324.51.38=44.4mm.
AP-Durchschlag 5 km80 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km49 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km7,46 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.329·0.11328·24.95=6.61×10−5. That runs from a 746 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km7,46 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3296·0.11328·25=6.61×10−5. That runs from a 746 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag19 mm
19 mm ≈ 114 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch7 mm
floor(114 mm caliber / 14.3) = 7 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius9
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)6
3 mounts × 2 barrels = 6; all 6 bear on the broadside.
Turmdrehzeit7,2 s
180 degrees / 25 deg/s traverse speed = 7.2 s.
HE-Alpha der vollen Salve10.200
1,700 HE damage x 6 broadside guns = 10,200.
AP-Alpha der vollen Salve12.600
2,100 AP damage x 6 broadside guns = 12,600.
HE-DPMAnfangs: 226.667 → 255.000
Zero upgrades: 10,200 HE full-salvo alpha x 60 / 2.7 s base reload = 226,667. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 10,200 HE full-salvo alpha x 60 / 2.4 s all-upgrades reload = 255,000.
AP-DPMAnfangs: 280.000 → 315.000
Zero upgrades: 12,600 AP full-salvo alpha x 60 / 2.7 s base reload = 280,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 12,600 AP full-salvo alpha x 60 / 2.4 s all-upgrades reload = 315,000.
Granaten/Min.Anfangs: 133,3 → 150
Zero upgrades: 6 broadside guns x 60 / 2.7 s base reload = 133.3. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 6 broadside guns x 60 / 2.4 s all-upgrades reload = 150.
Brände/Min.Anfangs: 10,67 → 12
Zero upgrades: 133.3 shells/min x 8% fire chance = 10.67. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 150 shells/min x 8% fire chance = 12.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,8 s
1300 m / (62 kt × 2.6855) = 7.8 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit62 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite72,1 s
12000 m / (62 kt × 2.6855) = 72.1 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.200
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl5
1 launchers x 5 tubes.
Salve pro Seite5 Torpedos
1 launchers × 5 tubes = 5, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve91.500
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 5 x 18,300 = 91,500.
Salvenschaden pro Seite91.500
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 5 x 18,300 = 91,500.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite81
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors Twin 2x2 -> 46 DPS @ 3.5 km; 40mm Bofors Mark VII single 2x1 -> 46 DPS @ 3.5 km; Far AA (?) -> 81 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt81 DPS bei 5 km, 173 DPS bei 3,5 km
@ 5 km: 81 from one family; @ 3.5 km: 46 + 46 + 81 = 173. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz173
46 + 46 + 81 = 173 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.5 km).
Flak-Bedrohungsindex727
46 × 3.5 + 46 × 3.5 + 81 × 5 = 727. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 19.800, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck19 mm

Wird von 75+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen19 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–20 mm)3.100 (16 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 283 mm (Gouden Leeuw)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)19 mm primär (Bereich 16–19 mm)14.900 (75 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 283 mm (Gouden Leeuw)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 16–20 mm)1.200 (6 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 283 mm (Gouden Leeuw)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle20 mm primär (Bereich 13–20 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht9.900 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht5.900 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Nach dem Zweiten Weltkrieg begann Australien mit dem Bau von vier Zerstörern nach dem Entwurf des fortschrittlichsten britischen Zerstörers, der Daring. Die HMAS Vampire II wurde im Juli 1952 auf Kiel gelegt und nach ihrer Vorgängerin aus Kriegszeiten benannt. Vom britischen Vorbild unterschied sie sich durch ihre Spezialgeschütze für den Einsatz in tropischen Gewässern. Im Jahr 1990 wurde die Vampire II zu einem Museumsschiff in Sydney.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Vampire II ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standard-Optik von Vampire II
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.