Schiffsguide für World of Warships: Legends

Attilio Regolo

Auch bekannt als: Attilio Regolo Beta
SAP-ZerstörerFeuert HE-Vollmantelgeschosse (SAP) statt AP; hole dir Schaden aus wendigen Positionen im Nebel und wähle angreifbare Ziele.
Spielstil
  • Kämpfe auf mittlerer Zonenentfernung, wo du dich für eine SAP-Salve anwinkeln und hinter Abgasrauch zurückziehen kannst
  • Vermeiden: SAP auf frontal stehende oder stark gepanzerte Ziele verschwenden
Wichtigste Merkmale
Weitreichende Torpedos (13,5 km)AbgasrauchMotorboostHoher TP-PoolHält die Geschwindigkeit in KurvenLeicht zu entdecken
Auf dieser Seite
Community-Daten

Attilio Regolo Community-Statistiken

In 820+ Standardgefechten von 44 Spielern erreicht die Attilio Regolo im Durchschnitt eine Siegquote von 67 %, 81.100 Schaden und 1,3 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 49 % davon.

Community-Daten

Attilio Regolo Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Attilio Regolo ist ein legendärer italienischer SAP-Zerstörer: Ihre Hauptgeschütze feuern statt AP halbpanzerbrechende Granaten mit hohem Alpha-Schaden, sodass eine gute Salve einen garantierten Volltreffer auf Breitseiten und Aufbauten landet. Setze auf Wendigkeit, um Ziele zu wählen, an denen deine SAP-Granaten greifen, statt zu zerschellen; die Torpedos sind langsam und zweitrangig. Abgasrauch und Maschinenboost decken den Anflug. Besondere Merkmale: größter HP-Vorrat unter den legendären DDs (26.800 HP, 1. von 12) und Rauchdauer unter den legendären DDs (40 s, 2. von 10). Der Preis dafür ist die Erkennbarkeit zu Wasser unter den legendären DDs (7,4 km, 11. von 12).

Positionierung

Kämpfe auf mittlerer Entfernung zur Zone, wo du dich für eine SAP-Salve anwinkeln und danach hinter den Abgasnebel zurückziehen kannst. Wähle Breitseiten, schwache Zerstörer und ungeschützte Aufbauten, wo SAP vollen Schaden verursacht; tausche SAP nicht gegen die Bugpanzerung eines angewinkelten Kreuzers und nutze zum Überleben die Wendigkeit, nicht die Tarnung. Schießen aus der Nebelwand verrät dich auf 3 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 7,1 km entdeckt, sodass du ihn mit ungefähr 4,1 km Spielraum kommen siehst. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km siehst du ebenfalls nichts, und nichts in ihrer Ausrüstung sieht hindurch. Setze den Rauch also dort, wo bereits jemand den Feind aufklärt, sonst sitzt du darin und hast nichts zum Schießen. Feindliches Sonar (etwa 4,9 km) und Radar (etwa 9,9 km) erfassen dich trotzdem direkt. Beide Phasen einer Kurve sind langsam (5,7 s Ruderzeit, ein Kreis von 770 m), daher sind Kursänderungen ein Plan statt einer Reaktion: Stelle den Winkel ein, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

SAP auf frontal stehende oder stark gepanzerte Ziele verschwenden

SAP zerschellt an der Gürtelpanzerung, die auch AP durchschlagen würde, daher sind Salven auf einen angewinkelten Kreuzer verschwendet; jage Breitseiten, ungepanzerte Zerstörer und Aufbauten, in die es sauber eindringt, und denk daran, dass die Torpedos nur langsame Reserve sind, nicht dein Hauptschaden.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+25 % Geschwindigkeit (etwa +10,2 kn), Dauer 25 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost erhöht die Höchstgeschwindigkeit vorübergehend. Mobilität auf Abruf, um dich neu zu positionieren, einen Abschuss zu jagen oder den Kontakt zu lösen.

Hoher TP-Pool ↗

26800 HP, bester Wert unter den legendären DDs.

ELITE-NEBEL ↗
  • Lange Nebelausbringung · 40 s
  • Zusätzliche Nebelladungen · 4 Nebel
ELITE-MOBILITÄT ↗
  • Hält die Geschwindigkeit in Kurven · 142,9 HP
  • Schwerer Antrieb · 110000 PS
Leicht zu entdecken ↗

7,4 km Erkennbarkeit zu Wasser, unterstes Dezil der legendären DDs. Du bist sichtbar, bevor du reagieren kannst; positioniere dich früh.

Träges Ruder ↗

5,7 s Ruderstellzeit, unterstes Dezil der legendären DDs. Eingehenden AP-Granaten ist schwer auszuweichen; nutze Deckung durch Inseln.

Erwerb

So erhältst du die Attilio Regolo

Die Attilio Regolo ist im Zweig Zerstörerjäger des Forschungsbaums von Italien für 48.750.000 Credits verfügbar, nachdem du sie im Zweig erforscht hast.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des Forschungsbaum-Zweigs von Italien anzeigen
Forschungsbaum Italien

Attilio Regolo befindet sich im Zweig Zerstörerjäger. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten Baums von Italien.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet die Attilio Regolo unter den legendären DDs ab (11 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte werden zuerst angezeigt; die übrigen Werte der Vergleichsgruppe findest du im Bereich zum Aufklappen darunter. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterTrefferpunkte26.800 TP (1/12) BesterTorpedo-Nachladezeit80 s (1 von 2 gleichauf) Top 10 %Motorleistung110.000 TP (2/11) Top 10 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit142,9 TP/m (2/11) Top 10 %Torpedo-Reaktionszeit6,6 s (2/12) Top 25 %Höchstgeschwindigkeit41 kn (4/12) Top 25 %Kaliber der Hauptbatterie135 mm (4/12) Top 25 %Reichweite der Hauptbatterie11,2 km (4/12) Top 25 %Brände pro Minute7,85 (4/12) Top 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten875 m/s (3/12) Top 25 %Torpedoreichweite13,5 km (3/12) Untere 25 %Geisterschiff-Profil7,4 km / 3,79 km (11/12 / 11/12) Untere 25 %Ruderstellzeit5,7 s (11/12) Untere 25 %Wendekreis770 m (11/12) Untere 25 %Streuung der Hauptbatterie99 m (10/12) Untere 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit19,1 s (10/11) Untere 25 %Flak-Bedrohung680 (11/12) Untere 25 %Torpedoschaden≈12.900 (10/12) Untere 25 %Torpedogeschwindigkeit56 kn (11/12) SchlechtesterBrandentwicklung im Rauch2,97 km (12/12) SchlechtesterVerdrängung5.420 t (12/12) SchlechtesterFlak-Reichweite3,7 km (12/12)
12 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für die Attilio Regolo: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht. Werte mit der Kennzeichnung NORM liegen bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleichauf, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Verhältnis Turmdrehung zu Wendung9,56 ×(9/12) Nachladezeit der Hauptbatterie5,5 s(8/12) HE-Granatenschaden1.950(5/12) HE-DPM170.182(6/12) Beschleunigung (0-12 kn)5 s(6/11) Leistungsgewicht20,3 TP/t(6/11) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)234.530(6/12) Flak-DPS217(8/12) NormSigma2(11 von 12 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(9 von 12 mit diesem Wert gleichauf) NormMax. Panzerung20 mm(10 von 12 mit diesem Wert gleichauf) NormZitadellengürtel20 mm(10 von 12 mit diesem Wert gleichauf)

Vergleichsschiffe in dieser Kohorte

Legendäre Zerstörer vergleichen
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Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte26.800
Verdrängung5.420 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
142,2 x 14,4 m
Panzerungsbereich13–20 mm
Dicken der Panzerplatten13, 19, 20 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht22
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 26.800 TP = 2.412 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 26.800 TP = 2.680 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
13.400
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
8.000
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 135 mm/45 OTO 1938
Türme / Rohre4 Türme / 8 Rohre
Ladezeit5,5 s
Feuerreichweite11,2 km
Turmdrehgeschwindigkeit15 °/s
Turmpanzerung60 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±137°, 2x ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 137° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 43° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 43° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standard-Zerstörer. Bei maximaler Reichweite (11,2 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 99 m Breite und 59 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Almirante Barroso und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1120030·8−0.51000+0.5)·30=99m
99 m bei 11,2 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =99·0.6=59.4m
59,4 m bei 11,2 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =99·0.62=29.7m
29,7 m bei 11,2 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =59.4·0.62=17.8m
17,8 m bei 11,2 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 15 °/s Drehgeschwindigkeit = 12 s.
12 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 8 Breitseitengeschütze x 60 / 5,5 s Grund-Nachladezeit = 87,3. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 8 Breitseitengeschütze x 60 / 5 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 96.
Anfangs: 87,3 → 96
HE-Granaten
HE-Schaden1.950
HE-Geschwindigkeit875 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit9%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 864385
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8234567
HE-Durchschlag
ƒ23 mm ≈ 135 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
23 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.950 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 15.600.
15.600
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 15.600 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 5,5 s Grund-Nachladezeit = 170.182. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 15.600 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 5 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 187.200.
Anfangs: 170.182 → 187.200
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 87,3 Granaten/Min. x 9 % Brandchance = 7,85. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 96 Granaten/Min. x 9 % Brandchance = 8,64.
Anfangs: 7,85 → 8,64
SAP-Granaten
SAP-Schaden2.750
SAP-Geschwindigkeit875 m/s
SAP-Durchschlag (mm)38
SAP-Min. Abpraller60 Grad
SAP-Garantierter Abpraller75 Grad
SAP-Zünderzeit0,03 s
SAP-Zünderschwelle25 mm
SAP-Splitterradius
ƒSplitter-Streuradius von SAP-Granaten: der Bereich, über den ein SAP-Treffer Splitterschaden verteilt. Skaliert mit der Granatenmasse (90 mm ~ 5, 203 mm CA ~ 20-30, 320 mm = 175, 406 mm = 250, 457 mm = 400, Maximum) und wird pro Schiff abgestimmt, daher können zwei Schiffe mit demselben SAP-Kaliber abweichen (135 mm liegt bei 5-24). Größerer Wert = breitere Splitterstreuung pro Treffer.
12
SAP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.750 SAP-Schaden x 8 Geschütze in der Breitseite = 22.000.
22.000
SAP-DPM
ƒOhne Upgrades: 22.000 SAP-Alpha der vollen Salve x 60 / 5,5 s Grundnachladezeit = 240.000. Alle Upgrades (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 22.000 SAP-Alpha der vollen Salve x 60 / 5 s Nachladezeit mit allen Upgrades = 264.000.
Anfangs: 240.000 → 264.000
Torpedos
ModulTorpedos: 533-mm-Torpedorohr
Werfer / Rohre2 Werfer × 4 Rohre = 8 Rohre
Ladezeit80 s
Geschossgeschwindigkeit56 kn
Reichweite13,5 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=38,700·0.333=12,900.
≈ 12.900
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ38.700 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.000 Sprengwirkung = 13.900. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
13.900
Torpedo-Erkennbarkeit1 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1 km56 kt×2.6855=6.6 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
6,6 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,3 pro Treffer, dargestellt als 2.3×100=230%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
230%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung180 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 8 × 12.900 = 103.200.
103.200
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte12
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,7 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3,7 km
65 mm/64 19394×1 65 mm
37 mm/54 Breda 19394×1 37 mm
20 mm/70 Breda 19414×6 20 mm
Äußere Aura (Mittel)
Geschütze65 mm/64 1939
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 22 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 77. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
77
Reichweite3,7 km
Innere Aura (Mittel)
Geschütze37 mm/54 Breda 1939
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 22 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 77. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
77
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒÄußere Mittel 77 + Innere Mittel 77 = 154
154
Nah-Aura
Geschütze20 mm/70 Breda 1941
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 19 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 63. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
63
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒAußen Mittel 77 + Innen Mittel 77 + Nah 63 = 217
217
Manövrierbarkeit
Motorleistung110.000 PS
Höchstgeschwindigkeit41 kn
Wendekreisradius770 m
Ruderstellzeit5,7 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 41 / 4 + 4,9 = 15,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
15,2 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
16,4 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
13,1 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (36,9 kn von 41 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
19,1 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (40,6 kn von 41 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
32,7 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·41.0·0.5144770=1.57°/s, also ratio=ωturretωhull=151.57=9.6×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
9,6× ok
Tarnung
Erkennbarkeit auf See7,4 km
Erkennbarkeit aus der Luft3,79 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,97 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 7,4 km) = 11,2 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
11,2 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,79 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,7 km = 6,49 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,49 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 7,4 km + 2,0 km bei Brand = 9,4 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,4 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,79 km + 3,0 km bei Brand = 6,79 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,79 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Abluft-Nebelerzeuger4 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 40 s Ausstoß / 10 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Motorboost4 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 25 s aktiv · +25 % Geschwindigkeitsbonus

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (11.2 km) shells land in an ellipse about 99 m wide and 59 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Almirante Barroso and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung99 m bei 11,2 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1120030·8−0.51000+0.5)·30=99m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung59,4 m bei 11,2 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =99·0.6=59.4m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km52,1 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·11200=5600 m, and radiusOnMax=0.6 at 11200 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−560011200−5600=0.5786, so σV=σH·k=90·0.5786=52.1m.
Mittl. horiz. Streuung29,7 m bei 11,2 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =99·0.62=29.7m
Mittl. vert. Streuung17,8 m bei 11,2 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =59.4·0.62=17.8m
HE-Flugzeit @ 10 km6,23 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.29·0.13528·32.7=6.35×10−5. That runs from a 875 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag23 mm
23 mm ≈ 135 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
SAP-Splitterradius12
SAP shell fragment splash radius; the area over which a SAP hit scatters fragment damage. Scales with shell mass (90mm ~ 5, 203mm CA ~ 20-30, 320mm = 175, 406mm = 250, 457mm = 400, max) and is tuned per ship, so two ships with the same SAP caliber can differ (135mm ranges 5-24). Larger value = wider fragment spread per hit.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
4 mounts × 2 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.
Turmdrehzeit12 s
180 degrees / 15 deg/s traverse speed = 12 s.
HE-Alpha der vollen Salve15.600
1,950 HE damage x 8 broadside guns = 15,600.
SAP-Alpha der vollen Salve22.000
2,750 SAP damage x 8 broadside guns = 22,000.
HE-DPMAnfangs: 170.182 → 187.200
Zero upgrades: 15,600 HE full-salvo alpha x 60 / 5.5 s base reload = 170,182. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 15,600 HE full-salvo alpha x 60 / 5 s all-upgrades reload = 187,200.
SAP-DPMAnfangs: 240.000 → 264.000
Zero upgrades: 22,000 SAP full-salvo alpha x 60 / 5.5 s base reload = 240,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 22,000 SAP full-salvo alpha x 60 / 5 s all-upgrades reload = 264,000.
Granaten/Min.Anfangs: 87,3 → 96
Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 5.5 s base reload = 87.3. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 8 broadside guns x 60 / 5 s all-upgrades reload = 96.
Brände/Min.Anfangs: 7,85 → 8,64
Zero upgrades: 87.3 shells/min x 9% fire chance = 7.85. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 96 shells/min x 9% fire chance = 8.64.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit6,6 s
1000 m / (56 kt × 2.6855) = 6.6 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit56 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite89,8 s
13500 m / (56 kt × 2.6855) = 89.8 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.000
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl8
2 launchers x 4 tubes.
Salve pro Seite8 Torpedos
2 launchers × 4 tubes = 8, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve103.200
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 12,900 = 103,200.
Salvenschaden pro Seite103.200
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 12,900 = 103,200.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite77
Only families that reach 3.7 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37mm 54 Breda 4x1 -> 77 DPS @ 3.5 km; 65mm 64 Ansaldo 4x1 -> 77 DPS @ 3.7 km; 20mm70 Breda barrels 6 4x6 -> 63 DPS @ 2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3,7 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.7 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt77 DPS bei 3,7 km, 154 DPS bei 3,5 km, 217 DPS bei 2 km
@ 3.7 km: 77 from one family; @ 3.5 km: 77 + 77 = 154; @ 2 km: 77 + 77 + 63 = 217. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz217
77 + 77 + 63 = 217 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex680
77 × 3.5 + 77 × 3.7 + 63 × 2 = 680. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 26.800, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck19 mm

Wird von 75+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen13 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–20 mm)2.700 (10 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 283 mm (Gouden Leeuw)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)19 mm20.100 (75 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 283 mm (Gouden Leeuw)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 19–20 mm)2.700 (10 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 283 mm (Gouden Leeuw)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle20 mm primär (Bereich 13–20 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm primär (Bereich 13–19 mm)2.700 (10 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht13.400 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (65-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht8.000 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Die Schiffe der Capitani-Romani-Klasse, ursprünglich als Leichte Kreuzer eingestuft, nahmen im Wesentlichen eine Zwischenstellung zwischen Zerstörern und Kreuzern ein. Ihre Artillerie bestand aus acht 5,3-Zoll-Geschützen (135 mm).

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die die Attilio Regolo ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Attilio Regolo Standard-Erscheinungsbild
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.