Schiffsguide für World of Warships: Legends

Chabarowsk

Auch bekannt als: 哈巴罗夫斯克 · Хабаровск · Chabarowsk Beta
UdSSR · Stufe ★ · Zerstörer · Premium
Fernkampf-KanonenbootÜbertrumpfe gleichrangige DDs an Reichweite und Kite-Kreuzer; HE-Spam aus offenem Wasser.
Spielstil
  • Halte dich im offenen Wasser am Rand von 12,3 km auf, wo gleichrangige Zerstörer nicht zurückschießen können und die meisten Kreuzer vorrücken müssen, um zu kämpfen
  • Vermeiden: Breitseits in einer offensichtlichen Torpedobahn treiben
Wichtigste Merkmale
2,1-Sigma-Genauigkeit12,3 km GeschützreichweiteRauchMotorboostHohe effektive TPLeicht zu entdecken
Auf dieser Seite
Community-Daten

Chabarowsk Community-Statistiken

In 14.000+ Standardgefechten von 210+ Spielern erreicht Chabarowsk durchschnittlich eine Siegrate von 63 %, 72.500 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 50 % davon.

Community-Daten

Chabarowsk Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Chabarowsk ist ein legendärer sowjetischer Kanonenboot-Zerstörer mit großer Reichweite von 12,3 km: Ihre Geschütze reichen weiter als die gleichrangiger DDs, und die meisten Kreuzer lassen sich am Rand ihrer Reichweite auskiten. Das Spielprinzip ist HE-Spam aus offenem Wasser statt Kampf um Capture-Zonen; die Torpedos sind eine Reserve, nicht die Hauptbedrohung. Herausragende Eigenschaften: beste effektive Tiefen-TP unter legendären DDs (28.800, 1. von 3) und bestes Sigma unter legendären DDs (2,1, 1. von 12). Der Nachteil ist die schlechteste Sichtweite über Wasser unter legendären DDs (7,7 km, 12. von 12).

Positionierung

Halte dich im offenen Wasser am Rand von 12,3 km auf, wo gleichstufige Zerstörer nicht zurückschießen können und die meisten Kreuzer vorrücken müssen, um anzugreifen. Das Kit bietet HE-Druck aus der Distanz, keine Kampf um die Zone: überlass die Zone deinen gleichstufigen Zerstörern, während du die rotierenden Kreuzer und Schlachtschiffe, die zur Unterstützung kommen, auf Distanz hältst. Deine Geschütze verlieren auf Entfernung an Durchschlagskraft, also ziele mit AP auf Breitseiten, in die du noch Zitadellentreffer landen kannst, und feuere HE auf Aufbauten und obere Rumpfbereiche, statt auf frontale Ausrichtung oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen. Wenn du aus dem Rauch schießt, wirst du ab 2,9 km entdeckt, und ein Zerstörer wird hier ab etwa 7,1 km gesichtet, du siehst ihn also mit etwa 4,2 km Vorsprung kommen. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst du ebenfalls nicht hinaussehen, und nichts in ihrem Kit sieht hindurch. Setze den Rauch also dort, wo schon jemand den Gegner aufklärt, sonst sitzt du darin und hast nichts zum Beschießen. Gegnerisches Sonar (etwa 4,9 km) und Radar (etwa 9,9 km) erfassen dich trotzdem direkt. Beide Phasen einer Drehung sind langsam (11,2 s beim Ruder, ein Kreis von 760 m), Kursänderungen sind daher ein Plan und keine Reaktion: Stelle den Winkel ein, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

Breitseits in einer offensichtlichen Torpedobahn treiben

Unentdeckt heißt nicht ungesehen: Sobald der Gegner vermutet, dass ein Zerstörer dieses Gebiet hält, wirft er Torpedos in das Wasser, in dem du dich wahrscheinlich aufhältst, und ein einziger Torpedo in der Größe deines eigenen (18.300 Schaden bei 22.500 HP) nimmt 81 % des Schiffs. Bleib in Fahrt, kreuze Laufbahnen mit Bug oder Heck voraus und bleib niemals mit der Breitseite zu einem Engpass stehen, den du selbst mit Torpedos belegen würdest.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (ca. +3,4 kn), Dauer 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost erhöht die Höchstgeschwindigkeit genug, um gezielt eine Lücke zu öffnen oder zu schließen, reicht aber nicht, um einer entschlossenen Verfolgung zu entkommen.

Hohe effektive TP ↗

28800 effektive TP, wenn die Reparaturmannschaft eingerechnet wird, Bestwert unter legendären DDs. Hält insgesamt mehr Schaden aus, als der reine TP-Pool vermuten lässt.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Große Geschützreichweite · 12,3 km
  • Enge Granatengruppierung
ELITE-PANZERUNG ↗
  • Dickste Panzerplatte · 50 mm
  • Schwerer Zitadellengürtel · 50 mm
Leicht zu entdecken ↗

7,7 km Sichtweite über Wasser, Schlechtester unter legendären DDs. Du wirst gesehen, bevor du reagieren kannst; positioniere dich früh.

Träges Ruder ↗

11,2 s Ruderstellzeit, Schlechtester unter legendären DDs. Eingehenden AP-Granaten ist schwer auszuweichen; nutze Inseln als Deckung.

Erwerb

So erhältst du Chabarowsk

Chabarowsk ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Premium/Event.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Chabarowsk unter den legendären DDs ab (11 Schiffe). Herausragende Werte stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichs findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterReichweite der Hauptbatterie12,3 km (1/12) BesterSigma2,1 (1/12) BesterMotorleistung130.000 TP (1/11) BesterErhalt der Drehgeschwindigkeit171,1 TP/m (1/11) BesterLeistungsgewicht30,37 TP/t (1/11) BesterFlak-Reichweite5,2 km (1 von 2 gleichauf) BesterTorpedo-Reaktionszeit3,9 s (1/12) BesterMax. Panzerung50 mm (1/12) BesterZitadellengürtel50 mm (1/12) Top 10 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten900 m/s (2/12) Top 25 %Trefferpunkte22.500 TP (4/12) Top 25 %Höchstgeschwindigkeit43 kn (3/12) Top 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten900 m/s (3/10) Top 25 %Beschleunigung (0-12 kn)4,6 s (3/11) Top 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km85 mm (3/10) Top 25 %Torpedoschaden≈18.300 (3/12) Untere 25 %Brandentwicklung im Rauch2,93 km (10/12) Untere 25 %Wendekreis760 m (10/12) Untere 25 %Torpedogeschwindigkeit58 kn (10/12) SchlechtesterGeisterschiff-Profil7,69 km / 3,85 km (12/12 / 12/12) SchlechtesterRuderstellzeit11,2 s (12/12) SchlechtesterStreuung der Hauptbatterie107,2 m (12/12) SchlechtesterTorpedoreichweite6 km (12/12) SchlechtesterReparatur-Heilrate0,5 %/s (3/3)
21 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine herausragenden Werte für Chabarowsk -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleich liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe identisch, der Wert ist also der Standard der Gruppe und nichts Besonderes.

Verhältnis Turmdrehung zu Wendung11,99 ×(5/12) Kaliber der Hauptbatterie130 mm(5/12) Nachladezeit der Hauptbatterie5 s(7/12) HE-Granatenschaden1.900(6/12) HE-Brandchance8%(7/12) Brände pro Minute7,68(5/12) HE-DPM182.400(5/12) AP-Granatenschaden2.600(5/10) AP-DPM249.600(7/10) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit17,5 s(4/11) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten22 mm(8/10) Verdrängung4.280 t(9/12) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)245.354(5/12) Flak-DPS244(7/12) Flak-Bedrohung897(8/12) Flak pro Welle (erwartet)1.200(5/9) Torpedo-Nachladezeit100 s(8/12) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(9 von 10 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(7 von 10 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(7 von 10 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(9 von 12 mit diesem Wert gleichauf)

Vergleichsschiffe in dieser Kohorte

Legendäre Zerstörer vergleichen
Alle 11 Vergleichsschiffe anzeigen

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte22.500
Verdrängung4.280 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
142 x 14,7 m (veröffentlichter Wert)
Panzerungsbereich13–50 mm
Dicken der Panzerplatten13, 16, 19, 20, 25, 50 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht33
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 22.500 TP = 2.025 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 22.500 TP = 2.250 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
11.300
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
6.800
Effektive TP
ƒBasis 22.500 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 3.150 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 6.300 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und nur dessen regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Wird die Reparaturmannschaft ausgelöst, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her. Die Reparaturmannschaft ist auf diesem Schiff eine von mehreren Optionen in ihrem Slot, daher gilt das nur, wenn du sie wählst.
28.800
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
Diese Hauptgeschütze sind Mehrzweckwaffen: Sie feuern auch auf Flugzeuge und fließen in die Flugabwehr-Karte ein.
ModulArtillerie: 8×130 mm
Türme / Rohre4 Türme / 8 Rohre
Ladezeit5 s
Feuerreichweite12,3 km
Turmdrehgeschwindigkeit20 °/s
Turmpanzerung50 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±148°, 2x ±140°, ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 140° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 40° vom Bug; 180° − 148° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 32° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
40° vom Bug / 32° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2,1
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (12,3 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 107 m Breite und 64 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1230030·8−0.51000+0.5)·30=107.2m
107,2 m bei 12,3 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =107.2·0.6=64.4m
64,4 m bei 12,3 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =107.2·0.62.1=30.6m
30,6 m bei 12,3 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =64.4·0.62.1=18.4m
18,4 m bei 12,3 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 20 °/s Drehgeschwindigkeit = 9 s.
9 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 8 Breitseitengeschütze x 60 / 5 s Grund-Nachladezeit = 96. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 8 Breitseitengeschütze x 60 / 4,5 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 106,7.
Anfangs: 96 → 106,7
HE-Granaten
HE-Schaden1.900
HE-Geschwindigkeit900 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 862954
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8245354
HE-Durchschlag
ƒ22 mm ≈ 130 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
22 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.900 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 15.200.
15.200
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 15.200 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 5 s Grund-Nachladezeit = 182.400. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 15.200 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 4,5 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 202.667.
Anfangs: 182.400 → 202.667
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 96 Granaten/Min. x 8 % Brandchance = 7,68. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 106,7 Granaten/Min. x 8 % Brandchance = 8,53.
Anfangs: 7,68 → 8,53
AP-Granaten
AP-Schaden2.600
AP-Geschwindigkeit900 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle22 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(130 mm Kaliber / 14,3) = 9 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
9 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1634·33.50.69·0.13−1.07·9001.38=195.2mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
195,2 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (12,3 km), wo die Granate auf 435,2 m/s abgebremst wurde: P=10−7·1634·33.50.69·0.13−1.07·435.21.38=71.6mm.
71,6 mm bei 12,3 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.600 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 20.800.
20.800
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 20.800 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 5 s Grund-Nachladezeit = 249.600. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 20.800 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 4,5 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 277.333.
Anfangs: 249.600 → 277.333
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
10
Torpedos
ModulTorpedos: 533-mm-Fünffach 2-N
Werfer / Rohre2 Werfer × 5 Rohre = 10 Rohre
Ladezeit100 s
Geschossgeschwindigkeit58 kn
Reichweite6 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=54,900·0.333=18,300.
≈ 18.300
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ54.900 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.200 Sprengwirkung = 19.500. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
19.500
Torpedo-Erkennbarkeit0,6 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=0.6 km58 kt×2.6855=3.9 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
3,9 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 3,32 pro Treffer, dargestellt als 3.32×100=332%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
332%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung186 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 10 × 18.300 = 183.000.
183.000
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte10
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5,2 km
37 mm V-112×2 37 mm
37 mm 46-K4×4 37 mm
12,7 mm DShK4×1 13 mm
Fern-Aura
GeschützeHauptbatterie (Mehrzweck)
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 70 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.
70
Reichweite5,2 km
Mittel-Aura
Geschütze37 mm 46-K + 37 mm V-11
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 40 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 140. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
140
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 70 + Mittel 140 = 210
210
Nah-Aura
Geschütze12,7 mm DShK
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 10 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 33. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
33
Reichweite1,2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 70 + Mittel 140 + Nah 33 = 243
243
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 5 Wolken pro Welle × 240 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
240
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionschance der Flak-Aura). Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Welle. Oft „Flak-Trefferchance“ genannt, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Der Wurf gilt dem Entstehen.
100%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Hauptbatterie-Lafette funktionsfähig ist: Selbst wenn jede andere Flugabwehr-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.
Hauptbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5,2 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5,2 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung130.000 PS
Höchstgeschwindigkeit43 kn
Wendekreisradius760 m
Ruderstellzeit11,2 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 43 / 4 + 4,9 = 15,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
15,7 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
14,6 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
15 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (38,7 kn von 43 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
17,5 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (42,6 kn von 43 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
29,5 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·43.0·0.5144760=1.67°/s, also ratio=ωturretωhull=201.67=12.0×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
12,0× ok
Tarnung
Erkennbarkeit auf See7,69 km
Erkennbarkeit aus der Luft3,85 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,93 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 7,69 km) = 12,3 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
12,3 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,85 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,6 km = 6,45 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,45 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 7,69 km + 2,0 km bei Brand = 9,69 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,69 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,85 km + 3,0 km bei Brand = 6,85 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,85 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Eines auswählen
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 20 s Ausstoß / 89 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 3.150 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 6.300 TP (28 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 28 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 112 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (22.500 TP) pro Sekunde = 112 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2,1
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (12.3 km) shells land in an ellipse about 107 m wide and 64 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung107,2 m bei 12,3 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1230030·8−0.51000+0.5)·30=107.2m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung64,4 m bei 12,3 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =107.2·0.6=64.4m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km50,6 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·12300=6150 m, and radiusOnMax=0.6 at 12300 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−615012300−6150=0.5626, so σV=σH·k=90·0.5626=50.6m.
Mittl. horiz. Streuung30,6 m bei 12,3 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =107.2·0.62.1=30.6m
Mittl. vert. Streuung18,4 m bei 12,3 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =64.4·0.62.1=18.4m
AP-Durchschlag Nah195,2 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1634·33.50.69·0.13−1.07·9001.38=195.2mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern71,6 mm bei 12,3 km
Same formula at the ship's max firing range (12.3 km), where the shell has slowed to 435.2 m/s: P=10−7·1634·33.50.69·0.13−1.07·435.21.38=71.6mm.
AP-Durchschlag 5 km128 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km85 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,55 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2549·0.1328·33.4=5.06×10−5. That runs from a 900 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,55 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2549·0.1328·33.5=5.05×10−5. That runs from a 900 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag22 mm
22 mm ≈ 130 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch9 mm
floor(130 mm caliber / 14.3) = 9 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius10
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
4 mounts × 2 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.
Turmdrehzeit9 s
180 degrees / 20 deg/s traverse speed = 9 s.
HE-Alpha der vollen Salve15.200
1,900 HE damage x 8 broadside guns = 15,200.
AP-Alpha der vollen Salve20.800
2,600 AP damage x 8 broadside guns = 20,800.
HE-DPMAnfangs: 182.400 → 202.667
Zero upgrades: 15,200 HE full-salvo alpha x 60 / 5 s base reload = 182,400. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 15,200 HE full-salvo alpha x 60 / 4.5 s all-upgrades reload = 202,667.
AP-DPMAnfangs: 249.600 → 277.333
Zero upgrades: 20,800 AP full-salvo alpha x 60 / 5 s base reload = 249,600. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 20,800 AP full-salvo alpha x 60 / 4.5 s all-upgrades reload = 277,333.
Granaten/Min.Anfangs: 96 → 106,7
Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 5 s base reload = 96. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 8 broadside guns x 60 / 4.5 s all-upgrades reload = 106.7.
Brände/Min.Anfangs: 7,68 → 8,53
Zero upgrades: 96 shells/min x 8% fire chance = 7.68. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 106.7 shells/min x 8% fire chance = 8.53.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit0,6 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit3,9 s
600 m / (58 kt × 2.6855) = 3.9 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit58 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite38,5 s
6000 m / (58 kt × 2.6855) = 38.5 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.200
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl10
2 launchers x 5 tubes.
Salve pro Seite10 Torpedos
2 launchers × 5 tubes = 10, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve183.000
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 10 x 18,300 = 183,000.
Salvenschaden pro Seite183.000
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 10 x 18,300 = 183,000.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite70
Only families that reach 5.2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37mm 46k 4x4 -> 102 DPS @ 3.5 km; 37mm 67 V21 2x2 -> 39 DPS @ 3.5 km; 12 DShK 4x1 -> 33 DPS @ 1.2 km; Far AA (?) -> 70 DPS @ 5.2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5,2 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt70 DPS bei 5,2 km, 211 DPS bei 3,5 km, 244 DPS bei 1,2 km
@ 5.2 km: 70 from one family; @ 3.5 km: 102 + 39 + 70 = 211; @ 1.2 km: 102 + 39 + 33 + 70 = 244. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz244
102 + 39 + 33 + 70 = 244 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1.2 km).
Flak-Bedrohungsindex897
102 × 3.5 + 39 × 3.5 + 33 × 1.2 + 70 × 5.2 = 897. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura1,2 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 22.500, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck19 mm

Wird von 75+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle50 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen19 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–50 mm)2.800 (12 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 283 mm (Gouden Leeuw)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)19 mm16.900 (75 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 283 mm (Gouden Leeuw)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 19–50 mm)1.600 (7 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 283 mm (Gouden Leeuw)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle50 mm primär (Bereich 13–50 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten19 mm2.300 (10 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht11.300 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (37-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht6.800 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Updates, die Chabarowsk betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.

Nerf ×4
2024-10-10

Ministerium für Balance: Süßes oder Saures

  • Bogen-TP von 4.200 auf 2.800 gesenkt.
  • Heck-TP von 2.400 auf 1.600 reduziert.
  • Steuern-TP von 9.000 auf 6.800 reduziert.
  • Trefferpunkte des Aufbaus von 3.450 auf 2.300 reduziert.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Das Schiff wurde als Zerstörer-Flottillenführer entworfen. Kein Zerstörer der Welt konnte es an Geschwindigkeit mit ihr aufnehmen, während ihre Panzerung und die Feuerkraft ihrer Artillerie mit denen leichter Kreuzer vergleichbar waren. Mehrzweck-Hauptgeschütze und eine Batterie automatischer Flak-Geschütze sorgten für eine starke Luftabwehr.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Chabarowsk ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.