Schiffsguide für World of Warships: Legends

Gdańsk

Auch bekannt als: Gdańsk Beta
Paneuropa · Stufe ★ · Zerstörer · Premium
Kanonenboot-ZerstörerGewinnt Zonenkämpfe durch Geschützleistung; die Torpedos sind ein Bonus, nicht die Hauptbedrohung.
Spielstil
  • Halte die Distanz zur mittleren Eroberungszone und setze aus der Deckung auf Geschützduelle, bei denen der gegnerische Zerstörer deine Feuerrate pro Minute nicht erreicht
  • Meiden: Geschützduelle auf offenem Wasser gegen gleichwertige Zerstörer
Wichtigste Merkmale
Radar (9 km)RauchMotorboostDefensive FlugabwehrHoher TP-PoolSchwache Torpedos
Auf dieser Seite
Community-Daten

Gdańsk Community-Statistiken

In 16.000+ Standardgefechten von 180+ Spielern erreicht Gdańsk im Schnitt eine Siegrate von 71 %, 60.000 Schaden und 1,2 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 57 % davon.

Community-Daten

Gdańsk Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Gdańsk ist ein legendärer europäischer Kanonenboot-Zerstörer: Ihr Schaden entsteht durch anhaltenden Druck der Hauptbatterie auf Capture-Zonen und bei Gefechten auf offener See. Torpedos sind eine Nebenbedrohung für das Schließen von Lücken, nicht ihre Hauptschadensquelle. Das Rundsuchradar zeichnet sie hier aus: Sie kann einen Kampf um eine Capture-Zone eröffnen, indem sie den Verteidiger aufdeckt, statt blind zu feuern. Die Flugabwehr (275 Flak-DPS bei 4 km, +300 % Flakexplosionen der defensiven Flugabwehr) liegt nahe an der Spitze ihrer Vergleichsgruppe: stark genug, um einen unbedachten Angriff teuer zu machen, aber kein Schirm, der einen Flugzeugträger aus ihrem Bereich aussperrt. Herausragende Eigenschaften: großer TP-Pool unter den legendären DDs (24.400 TP, 2. von 12) und Höchstgeschwindigkeit unter den legendären DDs (43 kn, 3. von 12). Der Preis dafür sind schwache Torpedos unter den legendären DDs (10.200, 12. von 12).

Positionierung

Halte die Distanz zur mittleren Capzone und setze auf Geschützduelle aus der Deckung, wo der gleichwertige Zerstörer deine Schussfolge nicht erreicht. Vermeide Duelle auf offenem Wasser gegen Schiffe mit Nebel oder Radar; die Torpedos sind ein Abschluss, nicht der Plan, denn Beschuss aus der Deckung gewinnt mehr als aus offenem Wasser. Konkret: 11,1 km Reichweite gegen 7,1 km Entdeckung lassen etwa 3,9 km, in denen du schießen kannst, bevor die Antwort kommt. Ziele mit reinem HE auf Aufbauten und obere Rumpfabschnitte, wo es vollen Schaden macht, statt an schwerer Gürtelpanzerung zu zerschellen. Schießen aus dem Nebel verrät dich auf 2,9 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 7,1 km aufgeklärt, du siehst ihn also mit rund 4,2 km Reserve kommen. Die Sicht ist beidseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst du ebenfalls nicht hinaussehen, aber dein eigenes Radar (9 km) sieht hindurch, sodass du Ziele selbst finden kannst, statt sie zu leihen. Gegnerisches Sonar (etwa 4,9 km) und Radar (etwa 9,9 km) erfassen dich trotzdem direkt. Das Ruder reagiert schnell (4,2 s), aber der Wendekreis ist groß (810 m): Zick-Zack-Kurse stören das Zielen besser als feste Wendemanöver, denn eine feste Wende kostet mehr Wasser, als das schnelle Ruder dir spart.

Kartoffel vermeiden

Geschützduelle auf offenem Wasser gegen gleichwertige Zerstörer

Dein Schaden entsteht durch anhaltenden Hauptbatteriedruck aus der Deckung (die Torpedos sind eine sekundäre Bedrohung), sodass Duelle auf offener See nur dazu führen, dass sich eingehende HE-Treffer auf dich häufen, während du zurückfeuerst. Du bist aus 7,1 km sichtbar und hast 24.400 HP zur Verfügung, deshalb entscheidet das zweite Schiff, das in den Schlagabtausch eingreift.

Charakteristische Merkmale

Verbesserte HE-Durchschlagskraft

HE-Durchschlag beim Kaliberverhältnis 1/4 statt des Standards 1/6. HE-Spam ist hier eine echte Schadensoption, nicht nur ein Brandstifter, geteilt von 3/12 Legendär-DDs.

Überwachungsradar

9 km Reichweite, 15 s Dauer. Erfasst alle feindlichen Schiffe in einem festen Radius, unabhängig von der Sichtlinie. Ein kurzer Scan: lang genug, um ein Rauchversteck aufzubrechen oder dem Team ein Ziel zu markieren, aber nicht, um eine Zone zu halten.

Motorboost

+5 % Geschwindigkeit (etwa +2,1 kn), Dauer: 90 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost gibt nur einen kleinen Geschwindigkeitsschub: nützlich, um eine Lücke zu schließen oder einen Torpedoangriff zu stabilisieren, aber nicht, um jemanden einzuholen.

Hoher TP-Pool ↗

24400 TP, oberes Dezil der legendären Zerstörer.

Schwache Torpedos ↗

10200 Schaden pro Torpedo, unteres Dezil der legendären Zerstörer.

Lange Ladezeit ↗

7 s Nachladezeit, schlechtester Wert der legendären Zerstörer. Salven bestrafen härter, aber der Zyklus ist langsamer als bei Vergleichsschiffen.

Erwerb

So erhältst du Gdańsk

Gdańsk ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Premium/Event.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Gdańsk unter den legendären Zerstörern (11 Schiffe) ab. Auffällige Stärken stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichs findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterKaliber der Hauptbatterie139 mm (1 von 2 gleichauf) BesterHE-Brandchance10 % (1 von 2 gleichauf) BesterBeschleunigung (0-12 kn)2 s (1/11) BesterErhaltene Drehgeschwindigkeit94,9% (1/12) Top 10 %Trefferpunkte24.400 TP (2/12) Top 10 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit7,8 s (2/11) Top 10 %Torpedogeschwindigkeit82 kn (2/12) Top 25 %Höchstgeschwindigkeit43 kn (3/12) Top 25 %Ruderstellzeit4,2 s (3/12) Top 25 %Torpedo-Reaktionszeit7,3 s (3/12) Untere 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung8,95 × (10/12) Untere 25 %HE-DPM120.000 (11/12) Untere 25 %Verdrängung4.790 t (11/12) Untere 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)169.183 (10/12) Untere 25 %Flak-Reichweite4 km (11/12) SchlechtesterWendekreis810 m (12/12) SchlechtesterNachladezeit der Hauptbatterie7 s (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterTorpedoschaden≈10.200 (12/12)
17 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Stärken von Gdańsk -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleich liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und keine Stärke.

Tarnung7,13 km(8/12) Brandentwicklung im Rauch2,86 km(9/12) Lufterkennung3,57 km(8/12) Reichweite der Hauptbatterie11,05 km(7/12) Brände pro Minute6(9/12) Streuung der Hauptbatterie97,9 m(7/12) Geschwindigkeit von Sprenggranaten840 m/s(5/12) Motorleistung92.000 TP(4/11) Erhalt der Drehgeschwindigkeit113,6 TP/m(4/11) Leistungsgewicht19,21 TP/t(7/11) Flak-DPS275(6/12) Flak-Bedrohung1.067(5/12) Torpedoreichweite9,99 km(9/12) Torpedo-Nachladezeit115 s(9/12) NormSigma2(11 von 12 mit diesem Wert gleichauf) NormMax. Panzerung20 mm(10 von 12 mit diesem Wert gleichauf) NormZitadellengürtel20 mm(10 von 12 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte24.400
Verdrängung4.790 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
152,5 x 13,79 m
Panzerungsbereich6–20 mm
Dicken der Panzerplatten6, 13, 19, 20 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht23
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 24.400 TP = 2.196 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 24.400 TP = 2.440 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
12.200
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
7.300
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 139 mm/50 Mle 1929
Türme / Rohre4 Türme / 7 Rohre
Ladezeit7 s
Feuerreichweite11,1 km
Turmdrehgeschwindigkeit14 °/s
Turmpanzerung10 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±150°, ±140°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 140° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 40° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 40° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (11,1 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 98 m Breite und 59 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1105030·8−0.51000+0.5)·30=97.9m
97,9 m bei 11,1 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =97.9·0.6=58.7m
58,7 m bei 11,1 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =97.9·0.62=29.4m
29,4 m bei 11,1 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =58.7·0.62=17.6m
17,6 m bei 11,1 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 14 °/s Drehgeschwindigkeit = 12,9 s.
12,9 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 7 Breitseitengeschütze x 60 / 7 s Grund-Nachladezeit = 60. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 7 Breitseitengeschütze x 60 / 6,3 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 66,7.
Anfangs: 60 → 66,7
HE-Granaten
HE-Schaden2.000
HE-Geschwindigkeit840 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit10%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 849183
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8169183
HE-Durchschlag
ƒ35 mm ≈ 139 mm Kaliber / 4 (verbesserte HE-Durchschlagskraft: deutsche BBs, Schiffe der Yamato-Klasse und einige weitere).
35 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.000 HE-Schaden x 7 Breitseitengeschütze = 14.000.
14.000
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 14.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 7 s Grund-Nachladezeit = 120.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 14.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 6,3 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 133.333.
Anfangs: 120.000 → 133.333
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 60 Granaten/Min. x 10 % Brandchance = 6. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 66,7 Granaten/Min. x 10 % Brandchance = 6,67.
Anfangs: 6 → 6,67
Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm PTA-53-30
Werfer / Rohre2 Werfer × 5 Rohre = 10 Rohre
Ladezeit115 s
Geschossgeschwindigkeit82 kn
Reichweite9,99 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=30,600·0.333=10,200.
≈ 10.200
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ30.600 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.000 Sprengwirkung = 11.200. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
11.200
Torpedo-Erkennbarkeit1,6 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.6 km82 kt×2.6855=7.3 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,3 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 1,8 pro Treffer, dargestellt als 1.8×100=180%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
180%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung250 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 10 × 10.200 = 102.000.
102.000
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte7
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 4 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4 km
57 mm ZIF-755×4 57 mm
25 mm 110-PM 4M-1202×4 25 mm
Mittel-Aura
Geschütze57 mm ZIF-75
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 68 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 238. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
238
Reichweite4 km
Nah-Aura
Geschütze25 mm 110-PM 4M-120
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 11 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 37. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
37
Reichweite3,1 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒMittel 238 + Nah 37 = 275
275
Manövrierbarkeit
Motorleistung92.000 PS
Höchstgeschwindigkeit43 kn
Wendekreisradius810 m
Ruderstellzeit4,2 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung40,8 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 43 / 4 + 4,9 = 15,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
15,7 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
17,5 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
15,1 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (38,7 kn von 43 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
7,8 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (42,6 kn von 43 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
18,6 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·43.0·0.5144810=1.56°/s, also ratio=ωturretωhull=141.56=8.9×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
8,9× ok
Tarnung
Erkennbarkeit auf See7,13 km
Erkennbarkeit aus der Luft3,57 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,86 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 7,13 km) = 11,05 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
11,05 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,57 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,78 km = 6,35 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,35 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 7,13 km + 2,0 km bei Brand = 9,13 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,13 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,57 km + 3,0 km bei Brand = 6,57 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,57 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 20 s Ausstoß / 97 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Eines auswählen
Motorboost3 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 90 s aktiv · +5 % Geschwindigkeitsbonus
Defensives Fla-Feuer4 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×4 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×4 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Überwachungsradar3 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 15 s aktiv · 9 km Radarreichweite
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 300×301000=9 km

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (11.1 km) shells land in an ellipse about 98 m wide and 59 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung97,9 m bei 11,1 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1105030·8−0.51000+0.5)·30=97.9m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung58,7 m bei 11,1 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =97.9·0.6=58.7m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km52,3 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·11050=5525 m, and radiusOnMax=0.6 at 11050 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−552511050−5525=0.581, so σV=σH·k=90·0.581=52.3m.
Mittl. horiz. Streuung29,4 m bei 11,1 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =97.9·0.62=29.4m
Mittl. vert. Streuung17,6 m bei 11,1 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =58.7·0.62=17.6m
HE-Flugzeit @ 10 km5,72 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.234·0.13928·39.9=4.45×10−5. That runs from a 840 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag35 mm
35 mm ≈ 139 mm caliber / 4 (improved HE penetration: German BBs, Yamato-class, and a handful of others).
Verbesserte HE-DurchschlagskraftJa
This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.252 in this case. Lets HE pen ~34mm armor instead of ~23mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)7
4 mounts × 1.75 barrels = 7; all 7 bear on the broadside.
Turmdrehzeit12,9 s
180 degrees / 14 deg/s traverse speed = 12.9 s.
HE-Alpha der vollen Salve14.000
2,000 HE damage x 7 broadside guns = 14,000.
HE-DPMAnfangs: 120.000 → 133.333
Zero upgrades: 14,000 HE full-salvo alpha x 60 / 7 s base reload = 120,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 14,000 HE full-salvo alpha x 60 / 6.3 s all-upgrades reload = 133,333.
Granaten/Min.Anfangs: 60 → 66,7
Zero upgrades: 7 broadside guns x 60 / 7 s base reload = 60. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 7 broadside guns x 60 / 6.3 s all-upgrades reload = 66.7.
Brände/Min.Anfangs: 6 → 6,67
Zero upgrades: 60 shells/min x 10% fire chance = 6. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 66.7 shells/min x 10% fire chance = 6.67.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,6 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,3 s
1600 m / (82 kt × 2.6855) = 7.3 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit82 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite45,4 s
9990 m / (82 kt × 2.6855) = 45.4 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.000
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl10
2 launchers x 5 tubes.
Salve pro Seite10 Torpedos
2 launchers × 5 tubes = 10, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve102.000
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 10 x 10,200 = 102,000.
Salvenschaden pro Seite102.000
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 10 x 10,200 = 102,000.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite238
Only families that reach 4 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 57mm ZIF 75 5x4 -> 238 DPS @ 4 km; 25mm 4M120 2x4 -> 37 DPS @ 3.1 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 4 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt238 DPS bei 4 km, 275 DPS bei 3,1 km
@ 4 km: 238 from one family; @ 3.1 km: 238 + 37 = 275. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz275
238 + 37 = 275 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.1 km).
Flak-Bedrohungsindex1067
238 × 4 + 37 × 3.1 = 1067. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura3,1 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 24.400, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck19 mm

Wird von 75+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen13 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–20 mm)3.400 (14 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 283 mm (Gouden Leeuw)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)19 mm18.300 (75 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 283 mm (Gouden Leeuw)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 19–20 mm)2.400 (10 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 283 mm (Gouden Leeuw)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle20 mm primär (Bereich 13–20 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm primär (Bereich 13–19 mm)1.500 (6 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht12.200 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (57-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht7.300 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Gdańsk betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quelllink.

Nerf ×1Hauptbatterie ×1

Hintergrund

Polen strebte nach Seeüberlegenheit durch Qualität statt Quantität und entwarf große Zerstörer, die mit leichten Kreuzern konkurrieren sollten. In den späten 1930er-Jahren wurden in Gdynia mehrere Projekte erwogen, darunter die Zerstörer der Mogador-Klasse, die leichten Kreuzern in mancher Hinsicht ebenbürtig und in anderen, etwa bei der Geschwindigkeit, überlegen waren. Wären diese Zerstörer in Frankreich gebaut worden, hätten sie in den 1950er- und 1960er-Jahren sowjetische Luftabwehrsysteme, Radare und Torpedos erhalten.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Gdańsk ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standarddesign von Gdańsk
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.