Schiffsguide für World of Warships: Legends

Shimakaze

Auch bekannt als: Shimakaze Beta
Japan · Stufe ★ · Zerstörer · Premium
TorpedozerstörerSchnelle, schlagkräftige Torpedos; ein Set für Torpedo-Spam, kein Geschützduellant.
Spielstil
  • Bleib getarnt am Rand einer umkämpften Zone und schicke Torpedowellen in Fahrrinnen, die der Gegner nutzen muss
  • Vermeiden: 11-km-Torpedos für den perfekten Schuss zurückhalten
Wichtigste Merkmale
Lange, schwere Torpedos (11 km)Verstohlen (6,9 km)RauchMotorboostZerbrechlichSchwache Flak
Auf dieser Seite
Community-Daten

Shimakaze Community-Statistiken

In über 32.000 Standardgefechten von über 290 Spielern erreicht Shimakaze im Schnitt eine Siegquote von 58 %, 59.400 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 44 % davon.

Community-Daten

Shimakaze Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Shimakaze ist ein legendärer japanischer Torpedo-Zerstörer. Ihr Spielstil setzt auf Torpedo-Spam statt auf Geschützduelle: Platziere Torpedos in Bahnen, die der Gegner kreuzen muss, und lass die Geschütze die Lücken zwischen den Nachladezeiten füllen. Rauch plus 11 km Reichweite bei 153 s Nachladezeit erlauben ihr, aus einer Position zu feuern, die das Ziel nicht sehen kann. Herausragende Werte: Torpedo-Alpha unter legendären Zerstörern (22.267, 2. von 12) und Erkennbarkeit zu Wasser unter legendären Zerstörern (6,9 km, 1. von 12). Der Preis dafür sind die Trefferpunkte unter legendären Zerstörern (17.900 TP, 12. von 12).

Positionierung

Bleib aus der Tarnung am Rand einer umkämpften Zone und schicke Torpedowellen in Bahnen, die der Gegner nutzen muss. Mit 11 km Reichweite kannst du diese Bahnen früh belegen, doch die Torpedos werden weit entfernt entdeckt und geben dem Ziel etwa 9,4 s Vorwarnung. Ihren Schaden holen sie also, indem sie Raum verwehren und Kurswechsel erzwingen, nicht durch Überraschung. Ziele dorthin, wohin ein Schiff fahren muss, nicht dorthin, wo es ist, und bleib zwischen den Wellen unentdeckt. Deine Geschütze verlieren mit der Entfernung an Durchschlag: Ziele mit AP auf Breitseiten, in die du noch die Zitadelle treffen kannst, und feuere HE auf Aufbauten und obere Rumpfbereiche statt auf Bogen- oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen. Wer aus dem Nebel schießt, verrät sich auf 2,6 km. Ein Zerstörer wird hier auf etwa 7,1 km entdeckt, du siehst ihn also mit rund 4,5 km Reserve kommen. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst du selbst nicht hinaussehen, und nichts in ihrer Ausrüstung sieht hindurch. Setze den Nebel daher dort, wo bereits jemand den Gegner aufklärt, sonst sitzt du darin ohne Ziel. Gegnerisches Sonar (etwa 4,9 km) und Radar (etwa 9,9 km) erfassen dich trotzdem direkt. Das Ruder reagiert schnell (3 s), sodass sie eine anrollende Salve abwenden kann, die langsamere Rümpfe schlucken müssen.

Kartoffel vermeiden

11-km-Torpedos für den perfekten Schuss zurückhalten

Das Set zahlt sich durch das Abdecken von Bahnen aus, nicht durch das Warten auf garantierte Breitseiten. Verfehlte Salven zwingen den Gegner trotzdem zum Ausweichen und schützen die Flanke deines Teams. Ungenutzte Torpedorohre sind der schlechteste Zustand.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (ca. +3,1 kn), Dauer 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost erhöht die Höchstgeschwindigkeit genug, um gezielt eine Lücke zu öffnen oder zu schließen, reicht aber nicht, um einer entschlossenen Verfolgung zu entkommen.

ELITE-TORPEDOS ↗
  • Schwere Torpedos · 22267 Schaden
  • Modulzerstörende Torpedos · 1500 Torpedo
Beste Tarnung ihrer Klasse ↗

6,9 km Erkennbarkeit zu Wasser, oberstes Dezil der legendären Zerstörer. Bleibt länger unentdeckt.

ELITE-MOBILITÄT ↗
  • Schnelles Ruder · 3 s
  • Wendig für die Tonnage · 24,61 TP
Fragiler TP-Pool ↗

17900 TP, unterstes Dezil der legendären Zerstörer. Steck Treffer sparsam ein.

Geringe Geschützreichweite ↗

10,7 km Hauptbatterie-Reichweite, unterstes Dezil der legendären Zerstörer. Von Gegnern überreicht; verringere die Distanz oder nutze das Gelände.

Erwerb

So bekommst du Shimakaze

Shimakaze ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerb: Premium/Event.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Through the Spy Glass: Iwami Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2023-04-12 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
  • Aprilupdate: Blossom in Gold Shop-Preis variiert 2023-04-06

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Raizō Tanaka

Geisterschiff-Torpedos
InspirationenErich Bey · Matsuji Ijūin

Tanaka erhöht die Torpedoreichweite und hält die Erkennbarkeit niedrig. Schieße aus maximaler Reichweite im Fächer, bleib unentdeckt und zwinge Gegner mit Torpedowellen zu unmöglichen Ausweichmanövern.

Takeo Kurita

Schnelle Torpedos
InspirationenRaizō Tanaka · AL Asashio

Schnelle Torpedos lassen den Zielen weniger Reaktionszeit. Kuritas Nachladeboni sorgen dafür, dass du ständig abfeuerst, und AL Asashio stapelt Erkennungsreduktionen, damit du zwischen den Angriffen unsichtbar bleibst.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Shimakaze unter den legendären Zerstörern (11 Schiffe) ab. Auffällige Stärken und Schwächen stehen zuerst; die übrigen Werte im Kohortenvergleich findest du im ausklappbaren Bereich. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterTarnung6,9 km (1/12) BesterRuderstellzeit3 s (1/12) BesterGeschwindigkeit von Sprenggranaten915 m/s (1/12) BesterVerdrängung3.048 t (1/12) Top 10 %Streuung der Hauptbatterie95,3 m (2/12) Top 10 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten915 m/s (2/10) Top 10 %Leistungsgewicht24,61 TP/t (2/11) Top 10 %Torpedoschaden≈22.267 (2/12) Top 25 %Lufterkennung3,5 km (3/12) Top 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit17,2 s (3/11) SchlechtesterTrefferpunkte17.900 TP (12/12) SchlechtesterVerhältnis Turmdrehung zu Wendung4,74 × (12/12) SchlechtesterReichweite der Hauptbatterie10,7 km (12/12) SchlechtesterBrände pro Minute3,88 (12/12) SchlechtesterHE-DPM99.692 (12/12) SchlechtesterAP-DPM121.846 (10/10) SchlechtesterEffektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)131.497 (12/12) SchlechtesterFlak-DPS148 (12/12) SchlechtesterFlak-Bedrohung552 (12/12) SchlechtesterFlak pro Welle (erwartet)460 (9/9) SchlechtesterTorpedo-Reaktionszeit9,4 s (12/12) SchlechtesterTorpedo-Nachladezeit153 s (12/12)
22 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Besonderheiten bei Shimakaze: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen Werten der Kohorte liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohorten-Standard und keine Besonderheit.

Höchstgeschwindigkeit39 kn(5/12) Brandentwicklung im Rauch2,6 km(5/12) Wendekreis690 m(5/12) Kaliber der Hauptbatterie127 mm(9/12) Nachladezeit der Hauptbatterie6,5 s(9/12) HE-Granatenschaden1.800(7/12) AP-Granatenschaden2.200(7/10) Beschleunigung (0-12 kn)4,9 s(5/11) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten21 mm(5/10) Motorleistung75.000 TP(7/11) Erhalt der Drehgeschwindigkeit108,7 TP/m(5/11) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km50 mm(8/10) Flak-Reichweite5 km(6/12) Torpedoreichweite11,02 km(5/12) Torpedogeschwindigkeit67 kn(6/12) NormSigma2(11 von 12 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(9 von 10 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(7 von 10 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(7 von 10 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(9 von 12 mit diesem Wert gleichauf) NormMax. Panzerung20 mm(10 von 12 mit diesem Wert gleichauf) NormZitadellengürtel20 mm(10 von 12 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte17.900
Verdrängung3.048 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
129,5 x 11,2 m (veröffentlichter Wert)
Panzerungsbereich6–20 mm
Dicken der Panzerplatten6, 13, 19, 20 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht28
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 17.900 TP = 1.611 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 17.900 TP = 1.790 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
9.000
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
5.400
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
Diese Hauptgeschütze sind Mehrzweckwaffen: Sie feuern auch auf Flugzeuge und fließen in die Flugabwehr-Karte ein.
ModulArtillerie: 127 mm 3rd Year Type mod. D
Türme / Rohre3 Türme / 6 Rohre
Ladezeit6,5 s
Feuerreichweite10,7 km
Turmdrehgeschwindigkeit7,9 °/s
Turmpanzerung20 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±150°, ±145°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 35° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
35° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (10,7 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 95 m Breite und 57 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1070430·8−0.51000+0.5)·30=95.3m
95,3 m bei 10,7 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =95.3·0.6=57.2m
57,2 m bei 10,7 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =95.3·0.62=28.6m
28,6 m bei 10,7 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =57.2·0.62=17.2m
17,2 m bei 10,7 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 7,9 °/s Drehgeschwindigkeit = 22,8 s.
22,8 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 6 Breitseitengeschütze x 60 / 6,5 s Grund-Nachladezeit = 55,4. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 6 Breitseitengeschütze x 60 / 5,9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 61.
Anfangs: 55,4 → 61
HE-Granaten
HE-Schaden1.800
HE-Geschwindigkeit915 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit7%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 831780
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8131472
HE-Durchschlag
ƒ21 mm ≈ 127 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
21 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.800 HE-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 10.800.
10.800
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 10.800 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 6,5 s Grund-Nachladezeit = 99.692. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 10.800 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 5,9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 109.831.
Anfangs: 99.692 → 109.831
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 55,4 Granaten/Min. x 7 % Brandchance = 3,88. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 61 Granaten/Min. x 7 % Brandchance = 4,27.
Anfangs: 3,88 → 4,27
AP-Granaten
AP-Schaden2.200
AP-Geschwindigkeit915 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle21 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(127 mm Kaliber / 14,3) = 8 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
8 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2266·230.69·0.127−1.07·9151.38=219mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
219 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (10,7 km), wo die Granate auf 296,5 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2266·230.69·0.127−1.07·296.51.38=46.3mm.
46,3 mm bei 10,7 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.200 AP-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 13.200.
13.200
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 13.200 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 6,5 s Grund-Nachladezeit = 121.846. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 13.200 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 5,9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 134.237.
Anfangs: 121.846 → 134.237
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
10
Torpedos
ModulTorpedos: 610 mm Fünffach
Werfer / Rohre3 Werfer × 5 Rohre = 15 Rohre
Ladezeit
ƒBasis-Nachladezeit des obersten Torpedomoduls (Konfiguration mit allen Upgrades); das Serienmodul lädt in 131 s nach. Die Hafen-Tooltips im Spiel berücksichtigen zusätzlich deine installierten Modernisierungen und Kommandanteneffekte, z. B. Torpedowerfer Mod. 3 allein ergibt x0,85: 153×0.85=130 s.
153 s
Geschossgeschwindigkeit
ƒGeschwindigkeit des obersten Torpedomoduls (Konfiguration mit allen Upgrades, 67 kn); das Serien-Torpedomodul läuft mit 76 kn. Die Statistiken der Seite gehen von der Konfiguration mit allen Upgrades aus, sofern keine Zeile ein Paar Serie → oberstes Modul zeigt.
67 kn
Reichweite11,02 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=66,800·0.333=22,267.
≈ 22.267
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ66.800 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.500 Sprengwirkung = 23.767. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
23.767
Torpedo-Erkennbarkeit1,7 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.7 km67 kt×2.6855=9.4 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
9,4 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 4,06 pro Treffer, dargestellt als 4.06×100=406%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
406%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung210 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 15 × 22.267 = 334.005.
334.005
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte17
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,1 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
25 mm Type96 Mod. 12×3 25 mm
25 mm/60 Type96 Mod. 114×1 25 mm
25 mm Type96 Mod. 11×2 25 mm
Fern-Aura
GeschützeHauptbatterie (Mehrzweck)
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 49 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.
49
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze25-mm-Type96 Mod. 1 + 25-mm/60 Type96 Mod. 1
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 28 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 98. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
98
Reichweite3,1 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 49 + Mittel 98 = 147
147
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 230 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 1 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
230
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionschance der Flak-Aura). Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Welle. Oft „Flak-Trefferchance“ genannt, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Der Wurf gilt dem Entstehen.
100%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Hauptbatterie-Lafette funktionsfähig ist: Selbst wenn jede andere Flugabwehr-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.
Hauptbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung75.000 PS
Höchstgeschwindigkeit39 kn
Wendekreisradius690 m
Ruderstellzeit3 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 39 / 4 + 4,9 = 14,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
14,7 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
14,5 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
13 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (35,1 kn von 39 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
17,2 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (38,6 kn von 39 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
29,1 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·39.0·0.5144690=1.67°/s, also ratio=ωturretωhull=7.91.67=4.7×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,7× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See6,9 km
Erkennbarkeit aus der Luft3,5 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,6 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 6,9 km) = 10,7 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
10,7 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,5 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,54 km = 6,04 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,04 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 6,9 km + 2,0 km bei Brand = 8,9 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,9 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,5 km + 3,0 km bei Brand = 6,5 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,5 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 20 s Ausstoß / 89 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus
Moduloptionen (1)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

TorpedosKompromiss
  • Reichweite8,01 → 11,02 km
  • Nachladezeit131 → 153 s
  • Alpha-Schaden59.600 → 66.800
  • Anzeigeschaden19.867 → 22.267
  • Geschwindigkeit76 → 67 kn

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (10.7 km) shells land in an ellipse about 95 m wide and 57 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung95,3 m bei 10,7 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1070430·8−0.51000+0.5)·30=95.3m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung57,2 m bei 10,7 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =95.3·0.6=57.2m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km52,8 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·10704=5352 m, and radiusOnMax=0.6 at 10704 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−535210704−5352=0.5868, so σV=σH·k=90·0.5868=52.8m.
Mittl. horiz. Streuung28,6 m bei 10,7 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =95.3·0.62=28.6m
Mittl. vert. Streuung17,2 m bei 10,7 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =57.2·0.62=17.2m
AP-Durchschlag Nah219 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2266·230.69·0.127−1.07·9151.38=219mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern46,3 mm bei 10,7 km
Same formula at the ship's max firing range (10.7 km), where the shell has slowed to 296.5 m/s: P=10−7·2266·230.69·0.127−1.07·296.51.38=46.3mm.
AP-Durchschlag 5 km101 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km50 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km7,25 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.334·0.12728·23=9.2×10−5. That runs from a 915 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km7,25 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.334·0.12728·23=9.2×10−5. That runs from a 915 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag21 mm
21 mm ≈ 127 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch8 mm
floor(127 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius10
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)6
3 mounts × 2 barrels = 6; all 6 bear on the broadside.
Turmdrehzeit22,8 s
180 degrees / 7.9 deg/s traverse speed = 22.8 s.
HE-Alpha der vollen Salve10.800
1,800 HE damage x 6 broadside guns = 10,800.
AP-Alpha der vollen Salve13.200
2,200 AP damage x 6 broadside guns = 13,200.
HE-DPMAnfangs: 99.692 → 109.831
Zero upgrades: 10,800 HE full-salvo alpha x 60 / 6.5 s base reload = 99,692. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 10,800 HE full-salvo alpha x 60 / 5.9 s all-upgrades reload = 109,831.
AP-DPMAnfangs: 121.846 → 134.237
Zero upgrades: 13,200 AP full-salvo alpha x 60 / 6.5 s base reload = 121,846. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 13,200 AP full-salvo alpha x 60 / 5.9 s all-upgrades reload = 134,237.
Granaten/Min.Anfangs: 55,4 → 61
Zero upgrades: 6 broadside guns x 60 / 6.5 s base reload = 55.4. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 6 broadside guns x 60 / 5.9 s all-upgrades reload = 61.
Brände/Min.Anfangs: 3,88 → 4,27
Zero upgrades: 55.4 shells/min x 7% fire chance = 3.88. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 61 shells/min x 7% fire chance = 4.27.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,7 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit9,4 s
1700 m / (67 kt × 2.6855) = 9.4 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit67 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite61,2 s
11020 m / (67 kt × 2.6855) = 61.2 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.500
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl15
3 launchers x 5 tubes.
Salve pro Seite15 Torpedos
3 launchers × 5 tubes = 15, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve334.005
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 15 x 22,267 = 334,005.
Salvenschaden pro Seite334.005
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 15 x 22,267 = 334,005.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite49
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 25mm Type96 2x3 -> 12 DPS @ 3.1 km; 25mm Type96 single 14x1 -> 81 DPS @ 3.1 km; 25mm Type96 double 1x2 -> 6 DPS @ 3.1 km; Far AA (?) -> 49 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.1 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt49 DPS bei 5 km, 148 DPS bei 3,1 km
@ 5 km: 49 from one family; @ 3.1 km: 12 + 81 + 6 + 49 = 148. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz148
12 + 81 + 6 + 49 = 148 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.1 km).
Flak-Bedrohungsindex552
12 × 3.1 + 81 × 3.1 + 6 × 3.1 + 49 × 5 = 552. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 17.900, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck19 mm

Wird von 75+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen6 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–20 mm)2.600 (15 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 283 mm (Gouden Leeuw)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)20 mm13.400 (75 % der TP)
Von panzerbrechenden Granaten ab 305 mm überpanzert (Al Ägir, Alaska)Abprallen im Winkel 283mm20 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 19–20 mm)2.000 (11 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 283 mm (Gouden Leeuw)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle20 mm primär (Bereich 13–20 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm primär (Bereich 6–20 mm)800 (4 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht9.000 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (25-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht5.400 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Streamer-Videos

Shimakaze im Live-Spiel ansehen

Balance-Geschichte

Balance-Updates, die Shimakaze betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quelllink.

Nerf ×3Tarnung ×3
2023-11-02

BERICHTE DES BALANCE-MINISTERIUMS: EINE FLUT AN ÄNDERUNGEN

  • Erkennbarkeit zu Wasser von 6,7 auf 6,9 km erhöht.
  • Erkennbarkeit aus der Luft von 3,35 auf 3,5 km erhöht.
  • Erkennbarkeit beim Schießen im Rauch von 2,5 auf 2,6 km erhöht.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Ein experimenteller Zerstörer vom Typ „Kreuzer“ mit erhöhter Verdrängung. Das Schiff war mit einem sehr leistungsstarken Antrieb ausgestattet, wodurch Shimakaze schneller war als die Mehrheit der zeitgenössischen Schiffe desselben Typs. Bei der Torpedobewaffnung war Shimakaze unübertroffen. Der erste und einzige Zerstörer der Kaiserlich Japanischen Marine mit Fünffach-Torpedorohrsätzen.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Aussehen, die Shimakaze ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.