Schiffsguide für World of Warships: Legends

Laffey

Auch bekannt als: Laffey Beta
USA · Stufe VIII · Zerstörer · Premium
Kanonenboot-ZerstörerEin Zerstörer, der auf Geschütze setzt: Verlasse dich auf den DPM der Hauptbatterie und nutze die Torpedos als Finisher.
Spielstil
  • Halte die Distanz zur mittleren Eroberungszone und setze aus der Deckung auf Geschützduelle, bei denen der gegnerische Zerstörer deine Feuerrate pro Minute nicht erreicht
  • Meiden: Geschützduelle auf offenem Wasser gegen gleichwertige Zerstörer
Wichtigste Merkmale
Steilfeuer über InselnRauchDefensive FlugabwehrSuperheilungScharfes RuderAP-Granaten mit Steilbahn
Auf dieser Seite
Community-Daten

Laffey Community-Statistiken

In über 4.100 Standard-Gefechten von über 220 Spielern erreicht die Laffey eine Siegquote von 62 %, durchschnittlich 47.500 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 51 % davon.

Community-Daten

Laffey Community-Statistiken

Melde dich bei GamingDiver an und lade deine Daten hoch, um die Community-Daten für die Laffey zu sehen: Community-Siegquote, Schaden, Überleben, Aufklärung und dein eigener Vergleich.

Melde dich an und lade Daten hoch, um Community-Daten zu sehen

Spielstil

Übersicht

Die Laffey ist ein amerikanischer Kanonenboot-Zerstörer der Stufe VIII: Ihr Schaden entsteht durch anhaltenden Druck mit der Hauptbatterie auf Eroberungszonen und in Duellen auf offener See. Torpedos sind eine sekundäre Bedrohung für das Schließen von Lücken, nicht ihre Hauptschadensquelle. Ihre 127-mm-Geschütze laden in 3,5 s nach, der Schaden kommt also vom Verbleiben im Gefecht statt von einzelnen Salven. Außerdem hat sie die Super-Heilung (1,5 %/s, für 20 s, alle 120 s, 2 Ladungen): Jede Ladung der Reparaturmannschaft stellt deutlich mehr TP wieder her als eine normale Heilung, sodass ihre Widerstandsfähigkeit neben der Hauptstärke auf Durchhaltevermögen beruht. Die Flugabwehr (272 Flak-DPS bei 5 km, +300 % Flak-Salve der Defensiven Flugabwehr) gehört zur Spitze ihrer Vergleichsgruppe: stark genug, um einen unvorsichtigen Angriff teuer zu machen, aber kein Schirm, der einen Flugzeugträger komplett aussperrt. Besonderheiten: das wendigste Ruder unter den Zerstörern der Stufe VIII (3,1 s, 1. von 28) und die besten panzerbrechenden Granaten mit hoher Flugbahn unter den Zerstörern der Stufe VIII (25,8°, 1. von 26).

Positionierung

Halte Distanz zur Mitte der Capture-Zone und setze auf Geschützduelle aus der Deckung, in denen der gleichrangige Zerstörer deine Feuerrate pro Minute nicht erreicht. Meide Duelle auf offenem Wasser gegen Schiffe mit Nebel oder Radar; die Torpedos sind ein Abschluss, nicht der Plan, daher gewinnt Geschützfeuer aus der Deckung mehr als aus offenem Wasser. Konkret: 11,2 km Reichweite gegen 7,1 km Aufklärung lassen etwa 4 km, in denen du schießen kannst, bevor die Antwort kommt. Deine Geschütze verlieren mit der Entfernung an Durchschlag, also ziele mit AP auf Breitseiten, in denen du noch die Zitadelle triffst, und feuere HE auf Aufbauten und obere Rumpfbereiche, statt auf frontale oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen. Schießen aus dem Nebel verrät dich auf 2,6 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 7 km entdeckt, sodass du ihn kommen siehst und rund 4,4 km Spielraum hast. Die Sicht ist wechselseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km siehst auch du nichts, und nichts in ihrem Kit sieht hindurch. Zünde den Nebel also dort, wo bereits jemand den Gegner aufklärt, sonst sitzt du darin fest und hast nichts zum Beschießen. Gegnerisches Sonar (etwa 4,7 km) und Radar (etwa 9 km) erfassen dich trotzdem direkt. Sie ist in beiden Phasen einer Kurve wirklich wendig, reagiert in 3,1 s auf das Ruder und fährt einen Kreis von 620 m, sodass du einer Salve ausweichen und trotzdem dort ankommen kannst, wo du hinwolltest.

Kartoffel vermeiden

Geschützduelle auf offenem Wasser gegen gleichwertige Zerstörer

Dein Schaden entsteht durch anhaltenden Hauptbatteriedruck aus der Deckung (die Torpedos sind eine sekundäre Bedrohung), sodass Duelle auf offener See nur dazu führen, dass sich eingehende HE-Treffer auf dich häufen, während du zurückfeuerst. Du bist aus 7,1 km sichtbar und hast 18.500 HP zur Verfügung, deshalb entscheidet das zweite Schiff, das in den Schlagabtausch eingreift.

Charakteristische Merkmale

Superheilung ↗

Reparaturmannschaft heilt 1,5 %/s, bester Wert unter T8-Zerstörern. Stellt pro aktiver Sekunde mehr TP wieder her als die Konkurrenz.

Schwere Flugabwehr-Flak ↗

+300 % Schaden der Flak der Defensiven Luftabwehr, bester Wert unter den T8-DDs. Jede aktivierte Salve holt mehr Flugzeuge vom Himmel.

Scharfes Ruder ↗

3,1 s Ruderlagenwechsel, oberstes Dezil der T8 DDs. Flottes Zickzack.

STEILFEUER-BATTERIE ↗
  • AP-Granaten mit hoher Flugbahn · 25,84°
  • HE-Granaten mit hoher Flugbahn · 26,67°
  • Haubitze mit hoher Flugbahn
Erwerb

So erhältst du die Laffey

Die Laffey ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Feldzug.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Feldzug „The Last Sumner“: Aufschlüsselung Feldzug Start: 2025-10-06 · Ende: 2025-11-02 Offizielle Feldzugsübersicht, die dieses Schiff als Feldzugs-/Belohnungsschiff nennt; explizite Quellzeiträume werden verwendet, sofern vorhanden, andernfalls wird das Enddatum aus der nächsten indizierten Feldzugsübersicht abgeleitet, falls verfügbar.
  • Durch das Fernglas: Laffey Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2025-10-06 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

William Halsey

Offiziell von WG
InspirationenWilliam Sims · Erich Bey

Offizieller WG-Build aus Through the Spy Glass: Laffey.

Quelle: Through the Spy Glass: Laffey

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden William Halsey

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

Ausblenden ▾

So schneidet die Laffey unter den Zerstörern der Stufe VIII ab (27 Schiffe). Auffällige Stärken werden zuerst gezeigt; die übrigen Werte der Vergleichsgruppe findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterRuderstellzeit3,1 s (1 von 2 gleichauf) BesterReparatur-Heilrate1,5 %/s (1 von 4 gleichauf) Top 25 %Wendekreis620 m (5/28) Top 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung14,41 × (7/28) Top 25 %Reichweite der Hauptbatterie11,15 km (6/28) Top 25 %Verdrängung3.218 t (7/28) Untere 25 %AP-Granatenschaden2.100 (23/26) Untere 25 %Streuung der Hauptbatterie98,6 m (25/28) Untere 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten792 m/s (23/26) Untere 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten792 m/s (23/26) Untere 25 %Torpedoreichweite8 km (24/27) SchlechtesterHE-Brandchance5 % (1 von 8 gleichauf)
33 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Besonderheiten der Laffey: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe liegt. Werte mit dem Vermerk NORM sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und keine Besonderheit.

Trefferpunkte18.500 TP(21/28) Höchstgeschwindigkeit36,5 kn(13/28) Tarnung7,12 km(21/28) Brandentwicklung im Rauch2,65 km(17/28) Lufterkennung3,56 km(21/28) Kaliber der Hauptbatterie127 mm(19/28) Nachladezeit der Hauptbatterie3,5 s(9/28) HE-Granatenschaden1.800(17/26) Brände pro Minute5,14(19/26) HE-DPM185.143(9/26) AP-DPM216.000(13/26) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit17,7 s(16/28) Beschleunigung (0-12 kn)5,2 s(17/28) Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(14/26) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten21 mm(13/26) Motorleistung60.000 TP(20/28) Erhalt der Drehgeschwindigkeit96,8 TP/m(17/28) Leistungsgewicht18,65 TP/t(17/28) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km55 mm(17/25) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)227.277(13/26) Flak-DPS272(9/28) Flak-Reichweite5 km(17/28) Flak-Bedrohung913(11/28) Flak pro Welle (erwartet)1.200(7/23) Torpedoschaden≈16.700(11/27) Torpedogeschwindigkeit66 kn(13/27) Torpedo-Reaktionszeit7,9 s(17/27) Torpedo-Nachladezeit140 s(21/27) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(19 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(19 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(24 von 28 mit diesem Wert gleichauf) NormMax. Panzerung20 mm(24 von 28 mit diesem Wert gleichauf) NormZitadellengürtel20 mm(24 von 28 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte18.500
Verdrängung3.218 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
115 x 12,44 m
Panzerungsbereich13–20 mm
Dicken der Panzerplatten13, 19, 20 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht22
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 18.500 TP = 1.665 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 18.500 TP = 1.850 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
5.600
Effektive TP
ƒBasis 18.500 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 1,5 %/s x 20 s = 5.550 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 11.100 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
29.600
Reparierbar: Durchschlag60%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
Diese Hauptgeschütze sind Mehrzweckwaffen: Sie feuern auch auf Flugzeuge und fließen in die Flugabwehr-Karte ein.
ModulArtillerie: 127 mm/38 Mk.38
Türme / Rohre3 Türme / 6 Rohre
Ladezeit3,5 s
Feuerreichweite11,2 km
Turmdrehgeschwindigkeit25 °/s
Turmpanzerung20 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±151°, ±152°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 151° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 29° vom Bug; 180° − 151° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 29° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
29° vom Bug / 29° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (11,2 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 99 m Breite und 59 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1115030·8−0.51000+0.5)·30=98.6m
98,6 m bei 11,2 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =98.6·0.6=59.2m
59,2 m bei 11,2 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =98.6·0.62=29.6m
29,6 m bei 11,2 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =59.2·0.62=17.8m
17,8 m bei 11,2 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 25 °/s Drehgeschwindigkeit = 7,2 s.
7,2 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 6 Breitseitengeschütze x 60 / 3,5 s Grund-Nachladezeit = 102,9. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 6 Breitseitengeschütze x 60 / 3,1 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 116,1.
Anfangs: 102,9 → 116,1
HE-Granaten
HE-Schaden1.800
HE-Geschwindigkeit792 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 842157
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8227300
HE-Durchschlag
ƒ21 mm ≈ 127 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
21 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.800 HE-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 10.800.
10.800
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 10.800 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 3,5 s Grund-Nachladezeit = 185.143. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 10.800 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 3,1 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 209.032.
Anfangs: 185.143 → 209.032
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 102,9 Granaten/Min. x 5 % Brandchance = 5,14. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 116,1 Granaten/Min. x 5 % Brandchance = 5,81.
Anfangs: 5,14 → 5,81
AP-Granaten
AP-Schaden2.100
AP-Geschwindigkeit792 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle21 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(127 mm Kaliber / 14,3) = 8 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
8 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2598·250.69·0.127−1.07·7921.38=218mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
218 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (11,2 km), wo die Granate auf 269,9 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2598·250.69·0.127−1.07·269.91.38=49.3mm.
49,3 mm bei 11,2 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.100 AP-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 12.600.
12.600
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 12.600 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 3,5 s Grund-Nachladezeit = 216.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 12.600 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 3,1 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 243.871.
Anfangs: 216.000 → 243.871
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
10
Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm Fünffach
Werfer / Rohre2 Werfer × 5 Rohre = 10 Rohre
Ladezeit140 s
Geschossgeschwindigkeit66 kn
Reichweite8 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=50,100·0.333=16,700.
≈ 16.700
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ50.100 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.200 Sprengwirkung = 17.900. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
17.900
Torpedo-Erkennbarkeit1,4 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.4 km66 kt×2.6855=7.9 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,9 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 3,01 pro Treffer, dargestellt als 3.01×100=301%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
301%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung207 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 10 × 16.700 = 167.000.
167.000
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte15
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
40-mm-Bofors Mk12×2 40 mm
40 mm Bofors Mk22×4 40 mm
20 mm Oerlikon Mk.411×1 20 mm
Fern-Aura
GeschützeHauptbatterie (Mehrzweck)
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 66 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.
66
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm Bofors Mk1 + 40 mm Bofors Mk2
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 32 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 112. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
112
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 66 + Mittel 112 = 178
178
Nah-Aura
Geschütze20 mm Oerlikon Mk.4
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 28 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 93. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
93
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 66 + Mittel 112 + Nah 93 = 271
271
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 5 Wolken pro Welle × 240 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
240
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionschance der Flak-Aura). Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Welle. Oft „Flak-Trefferchance“ genannt, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Der Wurf gilt dem Entstehen.
100%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Hauptbatterie-Lafette funktionsfähig ist: Selbst wenn jede andere Flugabwehr-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.
Hauptbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung60.000 PS
Höchstgeschwindigkeit36,5 kn
Wendekreisradius620 m
Ruderstellzeit3,1 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 36,5 / 4 + 4,9 = 14 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
14 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
15,2 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
12,7 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (32,9 kn von 36,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
17,7 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (36,1 kn von 36,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
30,3 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·36.5·0.5144620=1.74°/s, also ratio=ωturretωhull=251.74=14.4×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
14,4× spritzig
Tarnung
Erkennbarkeit auf See7,12 km
Erkennbarkeit aus der Luft3,56 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,65 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 7,12 km) = 11,15 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
11,15 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,56 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,54 km = 6,1 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,1 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 7,12 km + 2,0 km bei Brand = 9,12 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,12 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,56 km + 3,0 km bei Brand = 6,56 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,56 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 20 s aktiv · 5.550 TP (30 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ1,5 % der max. TP pro Sekunde × 20 s effektive Aktivzeit = bis zu 30 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 11.100 TP (60 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ30 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 60 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 278 TP/s (1,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ1,5 % der max. TP (18.500 TP) pro Sekunde = 278 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Nebelerzeuger∞ Ladungen · 120 s Nachladezeit · 15 s Ausstoß / 60 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 20 s aktiv · ×4 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×4 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.

Alle abgeleiteten Werte ansehen

Anzeigen ▾

Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (11.2 km) shells land in an ellipse about 99 m wide and 59 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung98,6 m bei 11,2 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1115030·8−0.51000+0.5)·30=98.6m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung59,2 m bei 11,2 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =98.6·0.6=59.2m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km52,1 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·11150=5575 m, and radiusOnMax=0.6 at 11150 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−557511150−5575=0.5794, so σV=σH·k=90·0.5794=52.1m.
Mittl. horiz. Streuung29,6 m bei 11,2 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =98.6·0.62=29.6m
Mittl. vert. Streuung17,8 m bei 11,2 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =59.2·0.62=17.8m
AP-Durchschlag Nah218 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2598·250.69·0.127−1.07·7921.38=218mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern49,3 mm bei 11,2 km
Same formula at the ship's max firing range (11.2 km), where the shell has slowed to 269.9 m/s: P=10−7·2598·250.69·0.127−1.07·269.91.38=49.3mm.
AP-Durchschlag 5 km104 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km55 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km8,28 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.347·0.12728·24.5=8.97×10−5. That runs from a 792 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km8,17 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.347·0.12728·25=8.79×10−5. That runs from a 792 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag21 mm
21 mm ≈ 127 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch8 mm
floor(127 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius10
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)6
3 mounts × 2 barrels = 6; all 6 bear on the broadside.
Turmdrehzeit7,2 s
180 degrees / 25 deg/s traverse speed = 7.2 s.
HE-Alpha der vollen Salve10.800
1,800 HE damage x 6 broadside guns = 10,800.
AP-Alpha der vollen Salve12.600
2,100 AP damage x 6 broadside guns = 12,600.
HE-DPMAnfangs: 185.143 → 209.032
Zero upgrades: 10,800 HE full-salvo alpha x 60 / 3.5 s base reload = 185,143. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 10,800 HE full-salvo alpha x 60 / 3.1 s all-upgrades reload = 209,032.
AP-DPMAnfangs: 216.000 → 243.871
Zero upgrades: 12,600 AP full-salvo alpha x 60 / 3.5 s base reload = 216,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 12,600 AP full-salvo alpha x 60 / 3.1 s all-upgrades reload = 243,871.
Granaten/Min.Anfangs: 102,9 → 116,1
Zero upgrades: 6 broadside guns x 60 / 3.5 s base reload = 102.9. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 6 broadside guns x 60 / 3.1 s all-upgrades reload = 116.1.
Brände/Min.Anfangs: 5,14 → 5,81
Zero upgrades: 102.9 shells/min x 5% fire chance = 5.14. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 116.1 shells/min x 5% fire chance = 5.81.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,4 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,9 s
1400 m / (66 kt × 2.6855) = 7.9 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit66 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite45,1 s
8000 m / (66 kt × 2.6855) = 45.1 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.200
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl10
2 launchers x 5 tubes.
Salve pro Seite10 Torpedos
2 launchers × 5 tubes = 10, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve167.000
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 10 x 16,700 = 167,000.
Salvenschaden pro Seite167.000
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 10 x 16,700 = 167,000.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite67
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors Mk1 2x2 -> 56 DPS @ 3.5 km; 40mm Bofors Mk2 2x4 -> 56 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK4 11x1 -> 93 DPS @ 2 km; Far AA (?) -> 67 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt67 DPS bei 5 km, 179 DPS bei 3,5 km, 272 DPS bei 2 km
@ 5 km: 67 from one family; @ 3.5 km: 56 + 56 + 67 = 179; @ 2 km: 56 + 56 + 93 + 67 = 272. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz272
56 + 56 + 93 + 67 = 272 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex913
56 × 3.5 + 56 × 3.5 + 93 × 2 + 67 × 5 = 913. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 18.500, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck19 mm

Wird von 133+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen19 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–20 mm)2.100 (11 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)19 mm13.900 (75 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 19–20 mm)1.600 (9 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle20 mm primär (Bereich 13–20 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten19 mm1.800 (10 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem SchadenSchadensmultiplikator ×0,6
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht5.600 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Die USS Laffey, ein Zerstörer der Allen-M.-Sumner-Klasse, wurde im Februar 1944 in Dienst gestellt. In diesem Jahr nahm sie an den alliierten Landungen in der Normandie sowie an mehreren amphibischen Operationen auf den Philippinen teil. Während der Schlacht um Okinawa wurde die USS Laffey massiv von japanischen Flugzeugen angegriffen. Dank der unglaublichen Leistung ihrer Besatzung überstand der Zerstörer sechs Kamikaze-Treffer, von denen jeder ein größeres Schiff hätte versenken können. Nach ihrer Reparatur diente die Laffey bis Mitte der 1970er Jahre weiter in der U.S. Navy.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die die Laffey ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.