Schiffsguide für World of Warships: Legends

G-101

Beta
Deutschland · Stufe III · Zerstörer · Premium · G-101 Alpha Variante
Kanonenboot-ZerstörerSchaden durch anhaltenden Druck der Hauptbatterie, nicht durch Torpedosalven.
Spielstil
  • Halte die Distanz zur mittleren Eroberungszone und setze aus der Deckung auf Geschützduelle, bei denen der gegnerische Zerstörer deine Feuerrate pro Minute nicht erreicht
  • Meiden: Geschützduelle auf offenem Wasser gegen gleichwertige Zerstörer
Wichtigste Merkmale
Hoher AP-DPMRauchMotorboostSchwere AP-GranatenHoher TP-PoolSchwache Flak
Auf dieser Seite
Community-Daten

G-101 Community-Statistiken

In 4.500+ Standardgefechten von 140+ Spielern erreicht G-101 durchschnittlich eine Siegrate von 65 %, 32.200 Schaden und 1,4 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 44 % davon.

Community-Daten

G-101 Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

G-101 ist ein deutscher Kanonenboot-Zerstörer der Stufe III: Ihr Schaden entsteht durch anhaltenden Druck der Hauptbatterie auf Zonen und in Gefechten auf offenem Wasser. Torpedos sind eine Nebenbedrohung, um Fahrrinnen zu sperren, nicht ihr Hauptschaden. Außerdem erreicht sie den Schlagabtausch unentdeckt, 2 von 11 in der Vergleichsgruppe bei der Erkennbarkeit, was entscheidet, wer zuerst schießt. Herausragende Eigenschaften: bester AP-DPM unter den Zerstörern der Stufe III (138.000, 1. von 9) und schwere AP-Granaten unter den Zerstörern der Stufe III (2.300, 3. von 9). Der Preis dafür ist die kurze Geschützreichweite unter den Zerstörern der Stufe III (9,1 km, 11. von 11).

Positionierung

Halte die Distanz zur Mitte der Kappe und setze auf Kanonenboot-Duelle aus der Deckung, in denen der gleichrangige Zerstörer deine Feuerrate pro Minute nicht erreicht. Vermeide Duelle auf offenem Wasser gegen Schiffe mit Rauch oder Radar; die Torpedos sind ein Finisher, nicht der Plan, daher gewinnt Feuer aus der Deckung mehr als von offener See. Konkret: 9,1 km Reichweite gegenüber 5,5 km Erkennung lassen etwa 3,6 km, in denen du schießen kannst, bevor die Antwort kommt. Deine Geschütze verlieren mit der Entfernung an Durchschlag, also ziele mit AP auf Breitseiten, in denen du noch die Zitadelle triffst, und setze HE auf Aufbauten und obere Rumpfbereiche, statt auf Bug-Ansichten oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen. Wenn du aus dem Rauch schießt, verrätst du dich auf 2 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 5,7 km entdeckt, du siehst ihn also mit rund 3,7 km Spielraum kommen. Die Sicht ist wechselseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst auch du nicht hinaussehen, und nichts in ihrer Ausrüstung sieht hindurch. Setze den Rauch also dort, wo schon jemand den Gegner aufklärt, sonst sitzt du darin und hast nichts zum Beschießen. Gegnerisches Sonar (etwa 3,5 km) erfasst dich trotzdem direkt. Mit 2,9 s Ruderlage beginnt sie spät zu drehen, daher muss der Winkel gesetzt sein, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

Geschützduelle auf offenem Wasser gegen gleichwertige Zerstörer

Dein Schaden entsteht durch anhaltenden Hauptbatteriedruck aus der Deckung (die Torpedos sind eine sekundäre Bedrohung), sodass Duelle auf offener See nur dazu führen, dass sich eingehende HE-Treffer auf dich häufen, während du zurückfeuerst. Du bist aus 5,5 km sichtbar und hast 11.000 HP zur Verfügung, deshalb entscheidet das zweite Schiff, das in den Schlagabtausch eingreift.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (etwa +2,7 kn), Dauer: 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost gibt nur einen kleinen Geschwindigkeitsschub: nützlich, um eine Lücke zu schließen oder einen Torpedoangriff zu stabilisieren, aber nicht, um jemanden einzuholen.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • AP-DPM-Maschine · 138000 AP
  • Schwere AP-Granaten · 2300 Schaden
  • Enges Muster bei maximaler Reichweite · 83,2 m
  • Schnelle Nachladung · 4 s
Hoher TP-Pool ↗

11000 Trefferpunkte, oberstes Dezil der T3 DDs.

Geringe Geschützreichweite ↗

9,1 km Hauptkaliber-Reichweite, unterstes Dezil der T3 DDs. Gegner reichen weiter: Geh näher ran oder nutze das Gelände.

Schwache Flak ↗

10 Flugabwehr-DPS, unterstes Dezil der T3-DDs. Flugzeuge kommen ungestraft durch; verlass dich lieber auf Positionierung als auf Flugabwehr.

Erwerb

So erhältst du G-101

G-101 ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Wichtel '21 0,21% III G-101 Archiviert · Secret Santa '21
  • Wichtel '22 0,055833% Premiumschiff Archiviert · Secret Santa '22 · 1 von 12 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
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Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden AL Z24Blue FurioraErich Bey

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet G-101 unter den Zerstörern der Stufe III (10 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen nach Vergleichsgruppe gereihten Werte findest du unten im aufklappbaren Bereich. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterNachladezeit der Hauptbatterie4 s (1 von 2 gleichauf) BesterAP-DPM138.000 (1 von 2 gleichauf) BesterStreuung der Hauptbatterie83,2 m (1/11) Top 10 %Trefferpunkte11.000 TP (2/11) Top 10 %Geisterschiff-Profil5,53 km / 2,77 km (2/11 / 2/11) Top 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten18 mm (3/9) Top 25 %Torpedo-Reaktionszeit6,9 s (3/11) Top 25 %Torpedo-Nachladezeit42 s (3/11) Untere 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten715 m/s (9/10) Untere 25 %Verdrängung1.734 t (10/11) SchlechtesterReichweite der Hauptbatterie9,1 km (11/11) SchlechtesterHE-Granatenschaden1.200 (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterBeschleunigung (0-12 kn)5,5 s (11/11) SchlechtesterLeistungsgewicht16,15 TP/t (11/11) SchlechtesterFlak-DPS10 (11/11) SchlechtesterFlak-Reichweite1 km (11/11) SchlechtesterFlak-Bedrohung10 (11/11) SchlechtesterTorpedogeschwindigkeit54 kn (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterZitadellengürtel10 mm (1 von 5 gleichauf)
19 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für G-101 -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen gereihten Werten in der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Höchstgeschwindigkeit33,5 kn(9/11) Brandentwicklung im Rauch2 km(5/11) Ruderstellzeit2,9 s(9/11) Wendekreis520 m(6/11) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung5,27 ×(4/11) Kaliber der Hauptbatterie105 mm(9/11) HE-Brandchance5%(8/10) Brände pro Minute3(5/10) HE-DPM72.000(5/10) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten715 m/s(7/9) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit17,3 s(8/11) Motorleistung28.000 TP(6/11) Erhalt der Drehgeschwindigkeit53,8 TP/m(7/11) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)91.683(5/10) Torpedoreichweite6,99 km(6/11) Torpedoschaden≈9.800(7/11) Max. Panzerung13 mm(6/11) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(8 von 9 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(10 von 11 mit diesem Wert gleichauf)

Vergleichsschiffe in dieser Kohorte

Zerstörer der Stufe III vergleichen
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Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte11.000
Verdrängung1.734 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
95,2 x 9,4 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich10–13 mm
Dicken der Panzerplatten10, 13 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht25
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,9001 Brandkoeffizient = 10 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
10%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 11.000 TP = 990 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 11.000 TP = 1.100 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
5.500
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
3.300
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 105 mm Tbts LC/16
Türme / Rohre4 Türme / 4 Rohre
Ladezeit4 s
Feuerreichweite9,1 km
Turmdrehgeschwindigkeit10 °/s
Turmpanzerung6 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±152°, ±165°, 287°-Bogen, ±153°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 152° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 28° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
28° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (9,1 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 83 m Breite und 50 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(910030·8−0.51000+0.5)·30=83.2m
83,2 m bei 9,1 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =83.2·0.6=50m
50 m bei 9,1 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =83.2·0.62=25m
25 m bei 9,1 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =50·0.62=15m
15 m bei 9,1 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 10 °/s Drehgeschwindigkeit = 18 s.
18 s
Granaten/Min.
ƒ4 Breitseitengeschütze x 60 / 4 s Grundnachladezeit = 60.
60
HE-Granaten
HE-Schaden1.200
HE-Geschwindigkeit715 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Brand-DPM gegen T3 BB19683
Effektiver HE-DPM gegen T3 BB91683
HE-Durchschlag
ƒ18 mm ≈ 105 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
18 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.200 HE-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 4.800.
4.800
HE-DPM
ƒ4.800 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 4 s Grundnachladezeit = 72.000.
72.000
Brände/Min.
ƒ60 Granaten/Min. x 5 % Brandchance = 3.
3
AP-Granaten
AP-Schaden2.300
AP-Geschwindigkeit715 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle18 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(105 mm Kaliber / 14,3) = 7 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
7 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1870·18.20.69·0.105−1.07·7151.38=134.1mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
134,1 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (9,1 km), wo die Granate auf 261,5 m/s abgebremst wurde: P=10−7·1870·18.20.69·0.105−1.07·261.51.38=33.5mm.
33,5 mm bei 9,1 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.300 AP-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 9.200.
9.200
AP-DPM
ƒ9.200 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 4 s Grundnachladezeit = 138.000.
138.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
3
Torpedos
ModulTorpedos: 500 mm Zwilling
Werfer / Rohre4 Werfer × 2 Rohre = 6 Rohre
Ladezeit42 s
Geschossgeschwindigkeit54 kn
Reichweite6,99 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=29,400·0.333=9,800.
≈ 9.800
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ29.400 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 800 Sprengwirkung = 10.600. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
10.600
Torpedo-Erkennbarkeit1 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1 km54 kt×2.6855=6.9 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
6,9 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 1,73 pro Treffer, dargestellt als 1.73×100=173%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
173%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen48° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung175 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 6 × 9.800 = 58.800.
58.800
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte2
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 1 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
1 km
7,92-mm-MG 082×1 8 mm
Nah-Aura
Geschütze7,92-mm-MG 08
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 3 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 10. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
10
Reichweite1 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung28.000 PS
Höchstgeschwindigkeit33,5 kn
Wendekreisradius520 m
Ruderstellzeit2,9 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 33,5 / 4 + 4,9 = 13,3 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,3 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
14,8 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,4 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (30,2 kn von 33,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
17,3 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (33,2 kn von 33,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
29,5 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·33.5·0.5144520=1.90°/s, also ratio=ωturretωhull=101.90=5.3×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,3× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See5,53 km
Erkennbarkeit aus der Luft2,77 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 5,53 km) = 9,1 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
9,1 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 2,77 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,1 km = 4,87 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
4,87 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 5,53 km + 2,0 km bei Brand = 7,53 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
7,53 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 2,77 km + 3,0 km bei Brand = 5,77 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
5,77 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 20 s Ausstoß / 53 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (9.1 km) shells land in an ellipse about 83 m wide and 50 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung83,2 m bei 9,1 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(910030·8−0.51000+0.5)·30=83.2m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Max. vert. Streuung50 m bei 9,1 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =83.2·0.6=50m
Mittl. horiz. Streuung25 m bei 9,1 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =83.2·0.62=25m
Mittl. vert. Streuung15 m bei 9,1 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =50·0.62=15m
AP-Durchschlag Nah134,1 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1870·18.20.69·0.105−1.07·7151.38=134.1mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern33,5 mm bei 9,1 km
Same formula at the ship's max firing range (9.1 km), where the shell has slowed to 261.5 m/s: P=10−7·1870·18.20.69·0.105−1.07·261.51.38=33.5mm.
AP-Durchschlag 5 km59 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Durchschlag18 mm
18 mm ≈ 105 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch7 mm
floor(105 mm caliber / 14.3) = 7 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius3
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)4
4 mounts × 1 barrels = 4; all 4 bear on the broadside.
Turmdrehzeit18 s
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
HE-Alpha der vollen Salve4.800
1,200 HE damage x 4 broadside guns = 4,800.
AP-Alpha der vollen Salve9.200
2,300 AP damage x 4 broadside guns = 9,200.
HE-DPM72.000
4,800 HE full-salvo alpha x 60 / 4 s base reload = 72,000.
AP-DPM138.000
9,200 AP full-salvo alpha x 60 / 4 s base reload = 138,000.
Granaten/Min.60
4 broadside guns x 60 / 4 s base reload = 60.
Brände/Min.3
60 shells/min x 5% fire chance = 3.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit6,9 s
1000 m / (54 kt × 2.6855) = 6.9 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit54 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite48,2 s
6990 m / (54 kt × 2.6855) = 48.2 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden800
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl6
4 launchers x 2 tubes.
Salve pro Seite6 Torpedos
4 launchers × 2 tubes = 6, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve58.800
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 9,800 = 58,800.
Salvenschaden pro Seite58.800
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 9,800 = 58,800.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite10
Only families that reach 1 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: MachineGunMaxim 7 62 2x1 -> 10 DPS @ 1 km.
Maximale Flugabwehrreichweite1 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 1 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt10 DPS @ 1 km
@ 1 km: 10 from one family. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz10
10 = 10 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1 km).
Flak-Bedrohungsindex10
10 × 1 = 10. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura1 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 11.000, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck10 mm

Wird von 95+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen10 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 10 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen10 mm1.300 (12 % der TP)
Überpanzert durch PZ-Granaten ab 150 mm (Java, Taranto)Abpraller im Winkel bei 127 mm10 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Heck10 mm primär (Bereich 10–13 mm)1.500 (14 % der TP)
Überpanzert durch PZ-Granaten ab 150 mm (Java, Taranto)Abpraller im Winkel bei 127 mm10 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle10 mm≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten10 mm primär (Bereich 10–13 mm)500 (5 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht5.500 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (8-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht3.300 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

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Schiffsdiagramme

Hintergrund

Dieser Zerstörer wurde in Deutschland für die argentinische Marine gebaut. Bei Ausbruch des Ersten Weltkriegs wurde er jedoch in die Kaiserliche Deutsche Marine in Dienst gestellt. Im Vergleich zu Zerstörern der V-25-Klasse war er größer und hatte mehr Geschütze, aber war langsamer.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die G-101 ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • G-101 Standarddesign
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.