Schiffsguide für World of Warships: Legends

Turbine

Auch bekannt als: Turbine Beta
SAP-ZerstörerFeuert HE-Vollmantelgeschosse (SAP) statt AP; hole dir Schaden aus wendigen Positionen im Nebel und wähle angreifbare Ziele.
Spielstil
  • Kämpfe auf mittlerer Zonenentfernung, wo du dich für eine SAP-Salve anwinkeln und hinter Abgasrauch zurückziehen kannst
  • Vermeiden: SAP auf frontal stehende oder stark gepanzerte Ziele verschwenden
Wichtigste Merkmale
Weitreichende Torpedos (8 km)Starke FlaAbgasrauchMotorboostHält die Geschwindigkeit in KurvenLangsam
Auf dieser Seite
Community-Daten

Turbine Community-Statistiken

In 790+ Standardgefechten von 120+ Spielern erreicht die Turbine durchschnittlich eine Siegrate von 59 %, 25.800 Schaden und 1,2 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 39 % davon.

Community-Daten

Turbine Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Turbine ist ein italienischer SAP-Zerstörer der Stufe III: Ihre Hauptgeschütze feuern statt AP halbpanzerbrechende Granaten mit hohem Alpha-Schaden, sodass eine gute Salve einen großen garantierten Treffer auf Breitseiten und Aufbauten landet. Nutze deine Wendigkeit, um Ziele zu wählen, an denen dein SAP beißt, statt zu zerbersten; die Torpedos sind langsam und zweitrangig. Abgasnebel und Maschinenboost decken den Anflug. Die Flak (63 Flak-DPS bei 2 km) ist stark genug, um sie zusätzlich zur Führungsrolle zum Luftabwehr-Anker des Teams zu machen; CV-Angriffe weichen ihr aus, statt durch sie hindurchzugehen. Herausragende Eigenschaften: beste Torpedoreichweite unter den DDs der Stufe III (8 km, 1. von 11) und beste Leistung pro Wenderadius unter den DDs der Stufe III (78,4 PS, 1. von 11). Der Nachteil ist die schlechteste Torpedo-Nachladezeit unter den DDs der Stufe III (75 s, 11. von 11).

Positionierung

Kämpfe auf mittlerer Distanz zur Zone, wo du dich für eine SAP-Salve anwinkeln und danach hinter den Abgasnebel zurückziehen kannst. Wähle Breitseiten, weiche Zerstörer und exponierte Aufbauten, wo SAP vollen Schaden anrichtet; tausche SAP nicht gegen die Bugpanzerung eines angewinkelten Kreuzers und überlebe durch Wendigkeit, nicht durch Tarnung. Aus der Wolke zu schießen verrät dich auf 2,1 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 5,7 km entdeckt, sodass du ihn kommen siehst und etwa 3,6 km Puffer hast. Die Sicht ist beidseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst auch du nicht hinaussehen, und nichts in ihrem Kit sieht hindurch. Setze den Nebel also dort, wo jemand bereits den Gegner aufklärt, sonst sitzt du darin und hast nichts zum Beschießen. Gegnerisches Sonar (etwa 3,5 km) liest dich unabhängig davon direkt aus. Mit 2,9 s für das Ruder beginnt sie spät zu drehen, daher muss der Winkel gesetzt sein, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

SAP auf frontal stehende oder stark gepanzerte Ziele verschwenden

SAP zerschellt an der Gürtelpanzerung, die auch AP durchschlagen würde, daher sind Salven auf einen angewinkelten Kreuzer verschwendet; jage Breitseiten, ungepanzerte Zerstörer und Aufbauten, in die es sauber eindringt, und denk daran, dass die Torpedos nur langsame Reserve sind, nicht dein Hauptschaden.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+25 % Geschwindigkeit (etwa +8,2 kn), Dauer 15 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost erhöht die Höchstgeschwindigkeit vorübergehend. Mobilität auf Abruf, um dich neu zu positionieren, einen Abschuss zu jagen oder den Kontakt zu lösen.

ELITE-Flak ↗
  • Top-Flak der Stufe · 63 Flak
  • Flak-Spezialist
Torpedos mit großer Reichweite ↗

8 km Torpedoreichweite, Bestwert unter den T3-DDs.

ELITE-MOBILITÄT ↗
  • Hält die Geschwindigkeit in Kurven · 78,4 HP
  • Schwerer Antrieb · 40000 PS
  • Wendig für die Tonnage · 23,53 TP
Langsame Torpedo-Nachladung ↗

75 s Torpedo-Nachladezeit, die schlechteste unter den T3 DDs. Lange Wartezeit zwischen den Torpedosalven.

Langsam für die Klasse ↗

33 kn, unteres Quartil der T3-DDs. Flankenwechsel und Rückzug sind schwer; lege deine Position früh fest.

Erwerb

So bekommst du die Turbine

Die Turbine ist im Ast Zerstörerjäger des Forschungsbaums Italien für 85.000 Credits verfügbar, nachdem du sie im Ast erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 21.240 Credits. Die offiziellen Quellkarten unten zeigen eventuell auch ihr befristetes Vorabzugang-Fenster, bevor sie zur regulären Freischaltung im Forschungsbaum wurde.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des Forschungsbaum-Zweigs von Italien anzeigen
Forschungsbaum Italien

Die Turbine befindet sich im Ast Zerstörerjäger. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Astkontext innerhalb des gesamten Italien-Baums.

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Volle Kraft voraus: Italienische Zerstörer im Vorabzugang Vorabzugang Start: 2023-05-17 · Ende: 2023-06-14 Offizieller Artikel zum Vorabzugang oder zur Forschungsbaum-Linie. Schiffe des Forschungsbaums sind im Vorabzugang nur vorübergehend über Kisten erhältlich und wechseln danach in den Forschungsbaum.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden Carlo BergaminiLuigi Rizzo

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo die Turbine unter den DDs der Stufe III steht (10 Schiffe). Bemerkenswerte Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Kohorten-Rankings findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterMotorleistung40.000 TP (1/11) BesterErhalt der Drehgeschwindigkeit78,4 TP/m (1/11) BesterFlak-DPS63 (1/11) BesterTorpedoreichweite8,01 km (1 von 2 gleichauf) Top 10 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit15,2 s (2/11) Top 10 %Leistungsgewicht23,53 TP/t (2/11) Top 10 %Flak-Bedrohung126 (2/11) Top 25 %Reichweite der Hauptbatterie9,69 km (3/11) Top 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten850 m/s (3/10) SchlechtesterHöchstgeschwindigkeit33 kn (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterTorpedo-Nachladezeit75 s (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterMax. Panzerung10 mm (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterZitadellengürtel10 mm (1 von 5 gleichauf)
22 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Highlights für Turbine: So schneidet sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe ab. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe identisch, der Wert ist also der Gruppenstandard und kein Highlight.

Trefferpunkte10.900 TP(4/11) Tarnung5,88 km(8/11) Brandentwicklung im Rauch2,12 km(9/11) Lufterkennung2,96 km(9/11) Ruderstellzeit2,9 s(9/11) Wendekreis510 m(4/11) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung5,24 ×(5/11) Kaliber der Hauptbatterie120 mm(5/11) Nachladezeit der Hauptbatterie5,5 s(4/11) HE-Granatenschaden1.700(4/10) HE-Brandchance5%(8/10) Brände pro Minute2,18(8/10) HE-DPM74.182(4/10) Streuung der Hauptbatterie87,6 m(9/11) Beschleunigung (0-12 kn)5,1 s(6/11) Verdrängung1.700 t(8/11) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)88.485(6/10) Flak-Reichweite2 km(9/11) Torpedoschaden≈7.800(9/11) Torpedogeschwindigkeit56 kn(8/11) Torpedo-Reaktionszeit7,3 s(6/11) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(10 von 11 mit diesem Wert gleichauf)

Vergleichsschiffe in dieser Kohorte

Zerstörer der Stufe III vergleichen
Alle 10 Vergleichsschiffe anzeigen

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 8.300 → 10.900
Verdrängung1.700 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
93,7 x 9,3 m
Panzerungsbereich10–10 mm
Dicken der Panzerplatten10 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht21
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,9334 Brandkoeffizient = 6,7 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,9001 Brandkoeffizient = 10 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 6,7 % → 10 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 10.900 TP = 981 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 10.900 TP = 1.090 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
5.500
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
3.300
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 120 mm/45 Vickers-Terni 1926
Türme / Rohre2 Türme / 4 Rohre
Ladezeit5,5 s
Feuerreichweite (Basis)
angepasst
  1. Basiswert8806
    Spieldaten
  2. 2026-04-308810
    Ministerium für Balance: Viva la Marina! Feuerreichweite der Hauptbatterie von 8,51 auf 8,81 km erhöht.
8,8 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)9,7 km
Turmdrehgeschwindigkeit10 °/s
Turmpanzerung6 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±160°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 160° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 20° vom Bug; 180° − 160° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 20° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
20° vom Bug / 20° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (9,7 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 88 m Breite und 53 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(9686.630·8−0.51000+0.5)·30=87.6m
87,6 m bei 9,7 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =87.6·0.6=52.6m
52,6 m bei 9,7 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =87.6·0.62=26.3m
26,3 m bei 9,7 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =52.6·0.62=15.8m
15,8 m bei 9,7 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 10 °/s Drehgeschwindigkeit = 18 s.
18 s
Granaten/Min.
ƒ4 Breitseitengeschütze x 60 / 5,5 s Grundnachladezeit = 43,6.
43,6
HE-Granaten
HE-Schaden1.700
HE-Geschwindigkeit850 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Brand-DPM gegen T3 BB14315
Effektiver HE-DPM gegen T3 BB88497
HE-Durchschlag
ƒ20 mm ≈ 120 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
20 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.700 HE-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 6.800.
6.800
HE-DPM
ƒ6.800 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 5,5 s Grundnachladezeit = 74.182.
74.182
Brände/Min.
ƒ43,6 Granaten/Min. x 5 % Brandchance = 2,18.
2,18
SAP-Granaten
SAP-Schaden2.350
SAP-Geschwindigkeit850 m/s
SAP-Durchschlag (mm)34,2
SAP-Min. Abpraller60 Grad
SAP-Garantierter Abpraller75 Grad
SAP-Zünderzeit0,03 s
SAP-Zünderschwelle25 mm
SAP-Splitterradius
ƒSplitter-Streuradius von SAP-Granaten: der Bereich, über den ein SAP-Treffer Splitterschaden verteilt. Skaliert mit der Granatenmasse (90 mm ~ 5, 203 mm CA ~ 20-30, 320 mm = 175, 406 mm = 250, 457 mm = 400, Maximum) und wird pro Schiff abgestimmt, daher können zwei Schiffe mit demselben SAP-Kaliber abweichen (135 mm liegt bei 5-24). Größerer Wert = breitere Splitterstreuung pro Treffer.
7
SAP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.350 SAP-Schaden x 4 Geschütze in der Breitseite = 9.400.
9.400
SAP-DPM
ƒ9.400 SAP-Volle-Salven-Alpha x 60 / 5,5 s Grundnachladezeit = 102.545.
102.545
Torpedos
ModulTorpedos: 533-mm-Torpedorohr
Werfer / Rohre2 Werfer × 3 Rohre = 6 Rohre
Ladezeit
ƒBasis-Nachladezeit des obersten Torpedomoduls (Konfiguration mit allen Upgrades); das Serienmodul lädt in 85 s nach. Die Hafen-Tooltips im Spiel berücksichtigen zusätzlich deine installierten Modernisierungen und Kommandanteneffekte, z. B. Torpedowerfer Mod. 3 allein ergibt x0,85: 75×0.85=63.8 s.
75 s
Geschossgeschwindigkeit
ƒGeschwindigkeit des obersten Torpedomoduls (Konfiguration mit allen Upgrades, 56 kn); das Serien-Torpedomodul läuft mit 51 kn. Die Statistiken der Seite gehen von der Konfiguration mit allen Upgrades aus, sofern keine Zeile ein Paar Serie → oberstes Modul zeigt.
56 kn
Reichweite8,01 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=23,400·0.333=7,800.
≈ 7.800
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ23.400 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 800 Sprengwirkung = 8.600. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
8.600
Torpedo-Erkennbarkeit1,1 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.1 km56 kt×2.6855=7.3 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,3 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 1,36 pro Treffer, dargestellt als 1.36×100=136%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
136%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung180 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 6 × 7.800 = 46.800.
46.800
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte3
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 2 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
2 km
40 mm/39 Vickers-TerniAnfangs: 2×1 → 3×1 40 mm
13,2 mm/76 Breda 1931 (nur Standardrumpf)1×2 13 mm
Mittel-Aura
Geschütze40 mm/39 Vickers-Terni
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 18 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 63. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 42 → 63
Reichweite2 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung40.000 PS
Höchstgeschwindigkeit33 kn
Wendekreisradius510 m
Ruderstellzeit2,9 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 33 / 4 + 4,9 = 13,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,2 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
12,6 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
11,6 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 33 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
15,2 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (32,7 kn von 33 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
25,4 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·33.0·0.5144510=1.91°/s, also ratio=ωturretωhull=101.91=5.2×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,2× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See5,88 km
Erkennbarkeit aus der Luft2,96 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,12 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 5,88 km) = 9,69 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
9,69 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 2,96 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,4 km = 5,36 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
5,36 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 5,88 km + 2,0 km bei Brand = 7,88 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
7,88 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 2,96 km + 3,0 km bei Brand = 5,96 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
5,96 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Abluft-Nebelerzeuger3 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 25 s Ausstoß / 10 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Motorboost3 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 15 s aktiv · +25 % Geschwindigkeitsbonus
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte8.300 → 10.900
  • Ruderstellzeit4 → 2,9 s
  • Nahbereichs-Fla-DPS17 → 18
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie8.806 → 9686,6 m
TorpedosVerbesserung
  • Nachladezeit85 → 75 s
  • Alpha-Schaden19.900 → 23.400
  • Anzeigeschaden6.633 → 7.800
  • Geschwindigkeit51 → 56 kn

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (9.7 km) shells land in an ellipse about 88 m wide and 53 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung87,6 m bei 9,7 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(9686.630·8−0.51000+0.5)·30=87.6m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Max. vert. Streuung52,6 m bei 9,7 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =87.6·0.6=52.6m
Mittl. horiz. Streuung26,3 m bei 9,7 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =87.6·0.62=26.3m
Mittl. vert. Streuung15,8 m bei 9,7 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =52.6·0.62=15.8m
HE-Durchschlag20 mm
20 mm ≈ 120 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
SAP-Splitterradius7
SAP shell fragment splash radius; the area over which a SAP hit scatters fragment damage. Scales with shell mass (90mm ~ 5, 203mm CA ~ 20-30, 320mm = 175, 406mm = 250, 457mm = 400, max) and is tuned per ship, so two ships with the same SAP caliber can differ (135mm ranges 5-24). Larger value = wider fragment spread per hit.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)4
2 mounts × 2 barrels = 4; all 4 bear on the broadside.
Turmdrehzeit18 s
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
HE-Alpha der vollen Salve6.800
1,700 HE damage x 4 broadside guns = 6,800.
SAP-Alpha der vollen Salve9.400
2,350 SAP damage x 4 broadside guns = 9,400.
HE-DPM74.182
6,800 HE full-salvo alpha x 60 / 5.5 s base reload = 74,182.
SAP-DPM102.545
9,400 SAP full-salvo alpha x 60 / 5.5 s base reload = 102,545.
Granaten/Min.43,6
4 broadside guns x 60 / 5.5 s base reload = 43.6.
Brände/Min.2,18
43.6 shells/min x 5% fire chance = 2.18.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,1 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,3 s
1100 m / (56 kt × 2.6855) = 7.3 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit56 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite53,3 s
8010 m / (56 kt × 2.6855) = 53.3 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden800
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl6
2 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite6 Torpedos
2 launchers × 3 tubes = 6, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve46.800
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 7,800 = 46,800.
Salvenschaden pro Seite46.800
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 7,800 = 46,800.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite63
Only families that reach 2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Vickers 3x1 -> 63 DPS @ 2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite2 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 2 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt63 DPS @ 2 km
@ 2 km: 63 from one family. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz63
63 = 63 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex126
63 × 2 = 126. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 8.300 → 10.900 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck10 mm

Wird von 95+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen10 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 10 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen10 mm1.700 (16 % der TP)
Überpanzert durch PZ-Granaten ab 150 mm (Java, Taranto)Abpraller im Winkel bei 127 mm10 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Heck10 mm1.100 (10 % der TP)
Überpanzert durch PZ-Granaten ab 150 mm (Java, Taranto)Abpraller im Winkel bei 127 mm10 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle10 mm≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten10 mm500 (5 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht5.500 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht3.300 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Turbine betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quelllink.

Buff ×5Hauptbatterie ×1Torpedo ×3Tarnung ×1
2026-04-30

Ministerium für Ausgleich: Viva la Marina!

  • Feuerreichweite der Hauptbatterie von 8,51 auf 8,81 km erhöht.
  • Erkennbarkeit zu Wasser von 6,18 auf 5,88 km verringert.
  • Schaden der verbesserten Torpedos von 7.333 auf 8.600 erhöht.
  • Torpedogeschwindigkeit (verbessert) von 51 auf 56 kn erhöht.
  • Überflutungschance der verbesserten Torpedos von 115 auf 136 % erhöht.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Eine Weiterentwicklung der Zerstörer der Sauro-Klasse; anders als ihre Vorgänger waren diese Schiffe größer und widerstandsfähiger.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Turbine ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standarddesign von Turbine
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.