Schiffsguide für World of Warships: Legends

V-170

Beta
TorpedozerstörerEntdecke Gegner und greife mit Torpedos an; liefere dir Geschützduelle nur, wenn du im Vorteil bist.
Spielstil
  • Nutze ihre fantastischen Torpedowinkel, um Raum zu kontrollieren, und bleibe dabei mit dem Bug zum Gegner. Achte darauf, nicht zu weit vorzustoßen und dabei entdeckt zu werden.
  • Vermeiden: Den Tarnvorteil von 5,6 km für Geschütze verspielen
Wichtigste Merkmale
Hoher AP-DPMSteilfeuer über InselnRauchMotorboostSchwere AP-GranatenStreuung wird mit der Entfernung schnell breiter
Auf dieser Seite
Community-Daten

V-170 Community-Statistiken

In 3.300+ Standardgefechten von 270+ Spielern erreicht die V-170 durchschnittlich eine Siegrate von 57 %, 23.300 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 30 % davon.

Community-Daten

V-170 Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die V-170 ist ein deutscher Torpedo-Zerstörer der Stufe III mit schnell nachladenden Torpedos und guter Oberflächenerkennung (5,6 km). Nutze ihre Tarnung, um näher heranzukommen; regelmäßige Torpedosalven auf Engstellen können helfen, Vorstöße aufzuhalten. Ihr AP-Schaden ist außergewöhnlich, wirkt aber nur gegen leicht angewinkelte Zerstörer. Besondere Stärken: Torpedo-Nachladezeit im obersten Dezil der T3-Zerstörer (42,0 s) und AP-DPM unter den T3-Zerstörern (153.333).

Positionierung

Nutze ihre fantastischen Torpedowinkel, um Raum zu kontrollieren, und bleibe dabei mit dem Bug zum Gegner. Achte darauf, nicht zu weit vorzustoßen und dabei entdeckt zu werden. Verlasse dich darauf, dass verbündete Schiffe den Schaden an Gegnern verursachen, und wechsle auf die Flanken, um den besten Winkel für Torpedoangriffe zu bekommen. Deine Tarnung hält dich dabei sicher.

Kartoffel vermeiden

Den Tarnvorteil von 5,6 km für Geschütze verspielen

Die V-170 hat eine starke AP-DPM, die aber nur gegen angewinkelte Zerstörer nützt. Ein Build darauf verschenkt die Chance, ihre guten Torpedos zu verbessern. Zu weit vorzustoßen ist ein Zeichen von Übermut, und dir fehlen die Trefferpunkte, um effektiv zu entkommen.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (etwa +2,8 kn), Dauer: 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost gibt nur einen kleinen Geschwindigkeitsschub: nützlich, um eine Lücke zu schließen oder einen Torpedoangriff zu stabilisieren, aber nicht, um jemanden einzuholen.

STEILFEUER-BATTERIE ↗
  • AP-DPM-Maschine · 138000 AP
  • Schwere AP-Granaten · 2300 Schaden
  • Schnelle Nachladung · 4 s
  • HE-Granaten mit hoher Flugbahn · 24,01°
  • Haubitze mit hoher Flugbahn
Streuung wird mit der Entfernung schnell breiter ↗

Das Granatenstreuung wächst um etwa 9,2 m pro km Entfernung, der schlechteste Wert unter den T3-Zerstörern. Die Salven streuen auf jede Distanz stärker als bei Vergleichsschiffen, daher ist das Eingabeln wichtig (der Wert ist reichweitennormiert, weite Reichweite der Konkurrenz zählt also nicht gegen sie).

Erwerb

So erhältst du die V-170

Die V-170 ist im Zweig Zerstörer für Bereichsübernahme des deutschen Forschungsbaums für 85.000 Credits erhältlich, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 21.240 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Verzweigungsdiagramm des Forschungsbaums von Deutschland anzeigen
Forschungsbaum Deutschland

V-170 befindet sich im Zweig Zerstörer für Bereichsübernahme. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweig im gesamten deutschen Baum.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden AL Z24Blue FurioraErich Bey

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet die V-170 unter den Zerstörern der Stufe III ab (10 Schiffe). Auffällige Stärken werden zuerst angezeigt; die übrigen Werte des Kohortenvergleichs findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterWendekreis500 m (1 von 3 gleichauf) BesterNachladezeit der Hauptbatterie4 s (1 von 2 gleichauf) BesterAP-DPM138.000 (1 von 2 gleichauf) Top 10 %Streuung der Hauptbatterie83,3 m (2/11) Top 25 %Höchstgeschwindigkeit35,5 kn (3/11) Top 25 %Geisterschiff-Profil5,58 km / 2,79 km (3/11 / 3/11) Top 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten18 mm (3/9) Top 25 %Motorleistung34.000 TP (3/11) Top 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit68 TP/m (3/11) Top 25 %Torpedo-Reaktionszeit6,9 s (3/11) Top 25 %Torpedo-Nachladezeit42 s (3/11) Untere 25 %Reichweite der Hauptbatterie9,11 km (10/11) Untere 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten715 m/s (9/10) Untere 25 %Flak-DPS13 (10/11) Untere 25 %Flak-Bedrohung26 (10/11) SchlechtesterHE-Granatenschaden1.200 (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterTorpedogeschwindigkeit54 kn (1 von 2 gleichauf)
21 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Besonderheiten der V-170 – hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Kohorte liegt. Werte mit dem Kürzel NORM sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohorten-Standard und keine Besonderheit.

Trefferpunkte10.300 TP(8/11) Brandentwicklung im Rauch2 km(5/11) Ruderstellzeit2,7 s(5/11) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,78 ×(9/11) Kaliber der Hauptbatterie105 mm(9/11) HE-Brandchance5%(8/10) Brände pro Minute3(5/10) HE-DPM72.000(5/10) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten715 m/s(7/9) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit16,5 s(4/11) Beschleunigung (0-12 kn)5,1 s(6/11) Verdrängung1.563 t(4/11) Leistungsgewicht21,75 TP/t(4/11) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)91.683(5/10) Flak-Reichweite2 km(9/11) Torpedoreichweite6,99 km(6/11) Torpedoschaden≈9.800(7/11) Max. Panzerung13 mm(6/11) Zitadellengürtel13 mm(5/11) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(8 von 9 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(10 von 11 mit diesem Wert gleichauf)

Vergleichsschiffe in dieser Kohorte

Zerstörer der Stufe III vergleichen
Alle 10 Vergleichsschiffe anzeigen

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 9.100 → 10.300
Verdrängung1.563 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
92,7 x 9,9 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich10–13 mm
Dicken der Panzerplatten10, 13 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht26
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,9334 Brandkoeffizient = 6,7 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,9001 Brandkoeffizient = 10 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 6,7 % → 10 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 10.300 TP = 927 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 10.300 TP = 1.030 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
5.200
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
3.100
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 105 mm L/45 Tbts LC/16
Türme / Rohre4 Türme / 4 Rohre
Ladezeit4 s
Feuerreichweite (Basis)8,3 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)9,1 km
Turmdrehgeschwindigkeit10 °/s
Turmpanzerung6 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±145°, ±157°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 35° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
35° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (9,1 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 83 m Breite und 50 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(910830·8−0.51000+0.5)·30=83.3m
83,3 m bei 9,1 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =83.3·0.6=50m
50 m bei 9,1 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =83.3·0.62=25m
25 m bei 9,1 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =50·0.62=15m
15 m bei 9,1 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 10 °/s Drehgeschwindigkeit = 18 s.
18 s
Granaten/Min.
ƒ4 Breitseitengeschütze x 60 / 4 s Grundnachladezeit = 60.
60
HE-Granaten
HE-Schaden1.200
HE-Geschwindigkeit715 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Brand-DPM gegen T3 BB19683
Effektiver HE-DPM gegen T3 BB91683
HE-Durchschlag
ƒ18 mm ≈ 105 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
18 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.200 HE-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 4.800.
4.800
HE-DPM
ƒ4.800 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 4 s Grundnachladezeit = 72.000.
72.000
Brände/Min.
ƒ60 Granaten/Min. x 5 % Brandchance = 3.
3
AP-Granaten
AP-Schaden2.300
AP-Geschwindigkeit715 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle18 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(105 mm Kaliber / 14,3) = 7 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
7 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1870·18.20.69·0.105−1.07·7151.38=134.1mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
134,1 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (9,1 km), wo die Granate auf 261,4 m/s abgebremst wurde: P=10−7·1870·18.20.69·0.105−1.07·261.41.38=33.5mm.
33,5 mm bei 9,1 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.300 AP-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 9.200.
9.200
AP-DPM
ƒ9.200 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 4 s Grundnachladezeit = 138.000.
138.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
3
Torpedos
ModulTorpedos: 6 Rohre
Werfer / Rohre4 Werfer × 2 Rohre = 6 Rohre
Ladezeit
ƒBasis-Nachladezeit des obersten Torpedomoduls (Konfiguration mit allen Upgrades); das Serienmodul lädt in 38 s nach. Die Hafen-Tooltips im Spiel berücksichtigen zusätzlich deine installierten Modernisierungen und Kommandanteneffekte, z. B. Torpedowerfer Mod. 3 allein ergibt x0,85: 42×0.85=35.7 s.
42 s
Geschossgeschwindigkeit
ƒGeschwindigkeit des obersten Torpedomoduls (Konfiguration mit allen Upgrades, 54 kn); das Serien-Torpedomodul läuft mit 52 kn. Die Statistiken der Seite gehen von der Konfiguration mit allen Upgrades aus, sofern keine Zeile ein Paar Serie → oberstes Modul zeigt.
54 kn
Reichweite6,99 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=29,400·0.333=9,800.
≈ 9.800
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ29.400 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 800 Sprengwirkung = 10.600. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
10.600
Torpedo-Erkennbarkeit1 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1 km54 kt×2.6855=6.9 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
6,9 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 1,73 pro Treffer, dargestellt als 1.73×100=173%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
173%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
StartbögenBackbord 40°; Steuerbord 44°
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung175 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 6 × 9.800 = 58.800.
58.800
Flugabwehr
Flugabwehr-LafettenpunkteAnfangs: 0 → 2
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 0 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
2 km
20-mm-Flak 382×1 20 mm
Nah-Aura
Geschütze20-mm-Flak 38
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 4 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 13. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
13
Reichweite2 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung34.000 PS
Höchstgeschwindigkeit35,5 kn
Wendekreisradius500 m
Ruderstellzeit2,7 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 35,5 / 4 + 4,9 = 13,8 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,8 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
13,9 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,7 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (31,9 kn von 35,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
16,5 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (35,1 kn von 35,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
27,9 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·35.5·0.5144500=2.09°/s, also ratio=ωturretωhull=102.09=4.8×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,8× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See5,58 km
Erkennbarkeit aus der Luft2,79 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 5,58 km) = 9,11 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
9,11 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 2,79 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,1 km = 4,89 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
4,89 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 5,58 km + 2,0 km bei Brand = 7,58 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
7,58 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 2,79 km + 3,0 km bei Brand = 5,79 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
5,79 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 20 s Ausstoß / 53 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte9.100 → 10.300
  • Ruderstellzeit3,8 → 2,7 s
  • Fla-Lafetten0 → 2
  • Nahbereichs-Fla-DPS0 → 4
  • Maximale Flugabwehrreichweite0 → 2 km
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie8.280 → 9.108 m
TorpedosKompromiss
  • Nachladezeit38 → 42 s
  • Geschwindigkeit52 → 54 kn

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (9.1 km) shells land in an ellipse about 83 m wide and 50 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung83,3 m bei 9,1 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(910830·8−0.51000+0.5)·30=83.3m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Max. vert. Streuung50 m bei 9,1 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =83.3·0.6=50m
Mittl. horiz. Streuung25 m bei 9,1 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =83.3·0.62=25m
Mittl. vert. Streuung15 m bei 9,1 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =50·0.62=15m
AP-Durchschlag Nah134,1 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1870·18.20.69·0.105−1.07·7151.38=134.1mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern33,5 mm bei 9,1 km
Same formula at the ship's max firing range (9.1 km), where the shell has slowed to 261.4 m/s: P=10−7·1870·18.20.69·0.105−1.07·261.41.38=33.5mm.
AP-Durchschlag 5 km59 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Durchschlag18 mm
18 mm ≈ 105 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch7 mm
floor(105 mm caliber / 14.3) = 7 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius3
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)4
4 mounts × 1 barrels = 4; all 4 bear on the broadside.
Turmdrehzeit18 s
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
HE-Alpha der vollen Salve4.800
1,200 HE damage x 4 broadside guns = 4,800.
AP-Alpha der vollen Salve9.200
2,300 AP damage x 4 broadside guns = 9,200.
HE-DPM72.000
4,800 HE full-salvo alpha x 60 / 4 s base reload = 72,000.
AP-DPM138.000
9,200 AP full-salvo alpha x 60 / 4 s base reload = 138,000.
Granaten/Min.60
4 broadside guns x 60 / 4 s base reload = 60.
Brände/Min.3
60 shells/min x 5% fire chance = 3.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit6,9 s
1000 m / (54 kt × 2.6855) = 6.9 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit54 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite48,2 s
6990 m / (54 kt × 2.6855) = 48.2 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden800
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl6
4 launchers x 2 tubes.
Salve pro Seite6 Torpedos
4 launchers × 2 tubes = 6, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve58.800
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 9,800 = 58,800.
Salvenschaden pro Seite58.800
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 9,800 = 58,800.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite13
Only families that reach 2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 20mm Flak 38 2x1 -> 13 DPS @ 2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite2 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 0 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt13 DPS @ 2 km
@ 2 km: 13 from one family. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz13
13 = 13 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex26
13 × 2 = 26. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 9.100 → 10.300 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck10 mm

Wird von 95+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen10 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 10 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen10 mm primär (Bereich 10–13 mm)1.600 (16 % der TP)
Überpanzert durch PZ-Granaten ab 150 mm (Java, Taranto)Abpraller im Winkel bei 127 mm10 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Heck10 mm primär (Bereich 10–13 mm)900 (9 % der TP)
Überpanzert durch PZ-Granaten ab 150 mm (Java, Taranto)Abpraller im Winkel bei 127 mm10 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle13 mm primär (Bereich 10–13 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten10 mm primär (Bereich 10–13 mm)600 (6 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht5.200 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (20-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht3.100 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

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Schiffsdiagramme

Hintergrund

Das Typschiff der letzten Zerstörerserie, die für die Kaiserliche Marine gebaut wurde. Sie behielt die Hauptbewaffnung der Zerstörer der G-101-Klasse, hatte aber eine größere Verdrängung und eine höhere Geschwindigkeit.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die die V-170 ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standarddesign der V-170
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

GamingDiver hat offizielle WG-Erwähnungen zu diesem Schiff indexiert, aber keine ist fokussiert genug, um hier als primäre Quellenkarte angezeigt zu werden. Listen, Kisten, Vergleiche oder beiläufige Erwähnungen mit wenig Kontext werden bewusst herausgefiltert.

Quellenstatus Noch keine Quellenkarte mit hohem Kontext Für Präzision gefiltert