Schiffsguide für World of Warships: Legends

Wakeful

Auch bekannt als: Lucid Beta
Hybrid-ZerstörerKombiniere Geschütze und Torpedos; erobere, spotte und tausche Schüsse, wie die Karte es erlaubt.
Spielstil
  • Nimm aggressiv Raum ein und nutze deinen hohen HE-Schaden für kraftvolle Eröffnungsschläge
  • Vermeide: Rauchwände zu verschwenden, weil du nicht auf deine Geschwindigkeit achtest. Das passiert mit der Wakeful leichter als mit anderen T3-DDs, da britische Antriebe schlecht verzögern. Langsam entdeckt zu werden macht dich nicht nur zu einem leichten Ziel, sondern wird durch ihre Trefferpunkte im untersten Dezil noch verschlimmert.
Wichtigste Merkmale
Schwere TorpedosHohe AP-Durchschlagskraft10 km GeschützreichweiteRauchHohe Brandchance (HE-Nebenwaffe)Lange Ladezeit
Auf dieser Seite
Community-Daten

Wakeful Community-Statistiken

In über 2.700 Standardgefechten von über 220 Spielern erreicht Wakeful durchschnittlich eine Siegrate von 57 %, 24.100 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 33 % davon.

Community-Daten

Wakeful Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Wakeful ist ein britischer zerstörer der Stufe III mit Geschützfokus, der Aggressivität mit flexiblen Geschützen, schnellem Rauch und einem schwer zu treffenden Rumpf belohnt. Sowohl ihre AP als auch ihre HE sind effektiv und sollten ähnlich wie bei einem Kreuzer eingesetzt werden. Ihre Torpedos setzt du am besten zusammen mit den Geschützen ein, um Chaos auf dem Schlachtfeld zu stiften. Besonderheiten: die meisten Rauchwände unter den T3-DDs (6) und HE-Schaden der Hauptbatterie im obersten Dezil der T3-DDs nach dem Rumpf-Upgrade (1700).

Positionierung

Nimm aggressiv Raum ein und nutze deinen hohen HE-Schaden für kraftvolle Eröffnungsschläge. Dränge über die Flanken, um vorteilhafte Winkel zu bekommen, und nutze deine vielen Nebelwände, um dich schnell und sicher zu lösen, sogar auf offenem Wasser.

Kartoffel vermeiden

Rauchwände zu verschwenden, weil du nicht auf deine Geschwindigkeit achtest, passiert mit der Wakeful leichter als mit anderen T3-DDs, da britische Antriebe schlecht verzögern. Langsam entdeckt zu werden macht dich nicht nur zu einem leichten Ziel, sondern wird durch ihre Trefferpunkte im untersten Dezil noch verschlimmert.

Nebelwände zu verschwenden, weil du nicht auf deine Geschwindigkeit achtest, passiert dir mit der Wakeful leichter als mit anderen T3-DDs, da britische Antriebe schlecht abbremsen. Wirst du im langsamen Zustand entdeckt, bist du nicht nur ein leichtes Ziel, sondern die Trefferpunkte im untersten Dezil machen es noch schlimmer.

Charakteristische Merkmale

Schwere Torpedos ↗

11067 Schaden pro Torpedo, der beste Wert unter den T3-DDs.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • AP-Brecher auf kurze Distanz · 180,9 mm
  • AP-Brecher auf große Distanz · 71,14 mm
  • Große Geschützreichweite · 10 km
  • Hohe Brandwahrscheinlichkeit · 9 %
Zusätzliche Rauchladungen ↗

6 Ladungen des Nebelerzeugers, der beste Wert unter den T3-DDs.

Schnelle Beschleunigung ↗

~2,1 s vom Stillstand auf 12 kn, oberes Dezil der T3-DDs. Baut nach einer Kurve oder einem Stopp schnell wieder Geschwindigkeit auf, sodass du dich neu ausrichten und positionieren kannst, ohne ein stehendes Ziel zu bleiben.

Lange Ladezeit ↗

8 s Nachladezeit, unteres Dezil der T3-DDs. Salven bestrafen härter, aber der Zyklus ist langsamer als bei Vergleichsschiffen.

Sichtbare Torpedos ↗

1,2 km Torpedoerkennung, unterstes Dezil der T3-DDs. Wird früh entdeckt, sodass Ziele lange Sicht auf ihn haben und Platz zum Abdrehen.

Erwerb

So erhältst du Wakeful

Wakeful ist im Zweig Zerstörer für Duelle des GB-Forschungsbaums für 85.000 Credits verfügbar, nachdem du sie in diesem Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 21.240 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des GB-Forschungsbaum-Zweigs anzeigen

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden Ariadne M. DavisGrotmaz Smart

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo Wakeful unter den Zerstörern der Stufe III (10 Schiffe) steht. Auffällige Spitzenwerte werden zuerst gezeigt; die übrigen Werte des Kohortenvergleichs findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterWendekreis500 m (1 von 3 gleichauf) BesterHE-Brandchance9 % (1 von 2 gleichauf) BesterZeit bis 90 % Geschwindigkeit6,5 s (1/11) BesterBeschleunigung (0-12 kn)2,1 s (1/11) BesterErhaltene Drehgeschwindigkeit92,9% (1/11) BesterTorpedoschaden≈11.067 (1/11) Top 10 %Reichweite der Hauptbatterie10,01 km (2/11) Top 10 %Verdrängung1.504 t (2/11) Top 25 %Ruderstellzeit2,6 s (3/11) Top 25 %Torpedogeschwindigkeit59 kn (3/11) Untere 25 %Trefferpunkte10.000 TP (10/11) Untere 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie8 s (10/11) Untere 25 %HE-DPM51.000 (9/10) Untere 25 %AP-DPM66.000 (8/9) Untere 25 %Streuung der Hauptbatterie90,1 m (10/11) Untere 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)68.715 (9/10) SchlechtesterMax. Panzerung10 mm (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterZitadellengürtel10 mm (1 von 5 gleichauf)
22 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Wakeful: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohorten-Standard und kein Spitzenwert.

Höchstgeschwindigkeit35 kn(5/11) Tarnung5,73 km(6/11) Brandentwicklung im Rauch2 km(5/11) Lufterkennung2,87 km(5/11) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,85 ×(8/11) Kaliber der Hauptbatterie120 mm(5/11) HE-Granatenschaden1.700(4/10) Brände pro Minute2,7(6/10) AP-Granatenschaden2.200(5/9) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten774 m/s(5/9) Geschwindigkeit von Sprenggranaten774 m/s(6/10) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten20 mm(6/9) Motorleistung27.000 TP(9/11) Erhalt der Drehgeschwindigkeit54 TP/m(6/11) Leistungsgewicht17,95 TP/t(6/11) Flak-DPS25(5/11) Flak-Reichweite2,5 km(6/11) Flak-Bedrohung62(4/11) Torpedoreichweite6 km(8/11) Torpedo-Reaktionszeit7,6 s(9/11) Torpedo-Nachladezeit71 s(9/11) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(8 von 9 mit diesem Wert gleichauf)

Vergleichsschiffe in dieser Kohorte

Zerstörer der Stufe III vergleichen
Alle 10 Vergleichsschiffe anzeigen

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 8.400 → 10.000
Verdrängung1.504 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
95,1 x 9 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich6–10 mm
Dicken der Panzerplatten6, 10 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht21
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,9334 Brandkoeffizient = 6,7 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,9001 Brandkoeffizient = 10 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 6,7 % → 10 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 10.000 TP = 900 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 10.000 TP = 1.000 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
5.000
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
3.000
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 102/45 Mk V
Türme / Rohre4 Türme / 4 Rohre
LadezeitAnfangs: 5 s → 8 s
Feuerreichweite (Basis)9,1 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)10 km
Turmdrehgeschwindigkeit10 °/s
TurmpanzerungAnfangs: 3 mm → 6 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±139°, 2x ±145°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 35° vom Bug; 180° − 139° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 41° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
35° vom Bug / 41° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (10,0 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 90 m Breite und 54 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1001030·8−0.51000+0.5)·30=90.1m
90,1 m bei 10 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =90.1·0.6=54m
54 m bei 10 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =90.1·0.62=27m
27 m bei 10 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =54·0.62=16.2m
16,2 m bei 10 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 10 °/s Drehgeschwindigkeit = 18 s.
18 s
Granaten/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 4 Breitseitengeschütze x 60 / 5 s Grundnachladezeit = 48. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 4 Breitseitengeschütze x 60 / 8 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 30.
Anfangs: 48 → 30
HE-Granaten
HE-Schaden1.500 → 1.700
HE-Geschwindigkeit811 m/s → 774 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6% → 9%
HE-Brand-DPM gegen T3 BB11810
Effektiver HE-DPM gegen T3 BB56810
HE-Durchschlag
ƒ20 mm ≈ 120 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
20 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒOhne Verbesserungen: 1.500 HE-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 6.000. Alle Verbesserungen (bestes Geschütz): 1.700 HE-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 6.800.
Anfangs: 6.000 → 6.800
HE-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 6.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 5 s Basis-Ladezeit = 72.000. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 6.800 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 8 s Ladezeit mit allen Verbesserungen = 51.000.
Anfangs: 72.000 → 51.000
Brände/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 48 Granaten/Min. × 9 % Brandchance = 4,32. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 30 Granaten/Min. × 9 % Brandchance = 2,7.
Anfangs: 4,32 → 2,7
AP-Granaten
AP-Schaden1.800 → 2.200
AP-Geschwindigkeit811 m/s → 774 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle17 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(120 mm Kaliber / 14,3) = 8 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
8 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2300·28.120.69·0.12−1.07·7741.38=215.4mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
215,4 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (10 km), wo die Granate auf 342,4 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2300·28.120.69·0.12−1.07·342.41.38=69.9mm.
69,9 mm bei 10 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒKeine Verbesserungen: 1.800 AP-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 7.200. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 2.200 AP-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 8.800.
Anfangs: 7.200 → 8.800
AP-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 7.200 AP-Volllagen-Alpha × 60 / 5 s Basis-Nachladezeit = 86.400. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 8.800 AP-Volllagen-Alpha × 60 / 8 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 66.000.
Anfangs: 86.400 → 66.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
8
Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm Mk V
Werfer / Rohre2 Werfer × 3 Rohre = 6 Rohre
Ladezeit
ƒBasis-Nachladezeit des obersten Torpedomoduls (Konfiguration mit allen Upgrades); das Serienmodul lädt in 62 s nach. Die Hafen-Tooltips im Spiel berücksichtigen zusätzlich deine installierten Modernisierungen und Kommandanteneffekte, z. B. Torpedowerfer Mod. 3 allein ergibt x0,85: 71×0.85=60.4 s.
71 s
Geschossgeschwindigkeit
ƒGeschwindigkeit des obersten Torpedomoduls (Konfiguration mit allen Upgrades, 59 kn); das Serien-Torpedomodul läuft mit 53 kn. Die Statistiken der Seite gehen von der Konfiguration mit allen Upgrades aus, sofern keine Zeile ein Paar Serie → oberstes Modul zeigt.
59 kn
Reichweite6 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=33,200·0.333=11,067.
≈ 11.067
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ33.200 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 900 Sprengwirkung = 11.967. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
11.967
Torpedo-Erkennbarkeit1,2 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.2 km59 kt×2.6855=7.6 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,6 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 1,96 pro Treffer, dargestellt als 1.96×100=196%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
196%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung188 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 6 × 11.067 = 66.402.
66.402
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte2
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 1,2 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
2,5 km
40 mm/39 Vickers QF Mk.II auf einer Mk.II-HA-Lafette (nur aufgerüsteter Rumpf)2×1 40 mm
12,7 mm Mk III (nur Serienrumpf)2×4 13 mm
Mittel-Aura
Geschütze40 mm/39 Vickers QF Mk.II auf einer Mk.II-HA-Lafette
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 7 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 24. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
24
Reichweite2,5 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung27.000 PS
Höchstgeschwindigkeit35 kn
Wendekreisradius500 m
Ruderstellzeit2,6 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung32,5 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 35 / 4 + 4,9 = 13,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,7 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
14,8 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,7 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (31,5 kn von 35 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
6,5 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (34,6 kn von 35 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
17,4 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·35.0·0.5144500=2.06°/s, also ratio=ωturretωhull=102.06=4.8×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,8× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See5,73 km
Erkennbarkeit aus der Luft2,87 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 5,73 km) = 10,01 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
10,01 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 2,87 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,04 km = 4,91 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
4,91 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 5,73 km + 2,0 km bei Brand = 7,73 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
7,73 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 2,87 km + 3,0 km bei Brand = 5,87 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
5,87 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger6 Ladungen · 60 s Nachladezeit · 10 s Ausstoß / 40 s Wolke aktiv · 600 m Radius
Moduloptionen (4)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte8.400 → 10.000
  • Ruderstellzeit3,6 → 2,6 s
  • Nahbereichs-Fla-DPS3 → 7
  • Maximale Flugabwehrreichweite1,2 → 2,5 km
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie9.100 → 10.010 m
ArtillerieVerbesserung
  • Basis-Nachladezeit5 → 8 s
TorpedosKompromiss
  • Nachladezeit62 → 71 s
  • Alpha-Schaden27.300 → 33.200
  • Anzeigeschaden9.100 → 11.067
  • Geschwindigkeit53 → 59 kn

Alle abgeleiteten Werte ansehen

Anzeigen ▾

Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (10.0 km) shells land in an ellipse about 90 m wide and 54 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung90,1 m bei 10 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1001030·8−0.51000+0.5)·30=90.1m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung54 m bei 10 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =90.1·0.6=54m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km54 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·10010=5005 m, and radiusOnMax=0.6 at 10010 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−500510010−5005=0.5998, so σV=σH·k=90·0.5998=54m.
Mittl. horiz. Streuung27 m bei 10 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =90.1·0.62=27m
Mittl. vert. Streuung16,2 m bei 10 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =54·0.62=16.2m
AP-Durchschlag Nah215,4 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2300·28.120.69·0.12−1.07·7741.38=215.4mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern69,9 mm bei 10 km
Same formula at the ship's max firing range (10 km), where the shell has slowed to 342.4 m/s: P=10−7·2300·28.120.69·0.12−1.07·342.41.38=69.9mm.
AP-Durchschlag 5 km63 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km36 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km7,59 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3142·0.10228·15.88=8.08×10−5. That runs from a 811 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km7,23 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3142·0.10228·17.35=7.4×10−5. That runs from a 811 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag20 mm
20 mm ≈ 120 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch8 mm
floor(120 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius8
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)4
4 mounts × 1 barrels = 4; all 4 bear on the broadside.
Turmdrehzeit18 s
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
HE-Alpha der vollen SalveAnfangs: 6.000 → 6.800
Zero upgrades: 1,500 HE damage x 4 broadside guns = 6,000. All upgrades (top gun): 1,700 HE damage x 4 broadside guns = 6,800.
AP-Alpha der vollen SalveAnfangs: 7.200 → 8.800
Zero upgrades: 1,800 AP damage x 4 broadside guns = 7,200. All upgrades (top gun): 2,200 AP damage x 4 broadside guns = 8,800.
HE-DPMAnfangs: 72.000 → 51.000
Zero upgrades: 6,000 HE full-salvo alpha x 60 / 5 s base reload = 72,000. All upgrades (top gun): 6,800 HE full-salvo alpha x 60 / 8 s all-upgrades reload = 51,000.
AP-DPMAnfangs: 86.400 → 66.000
Zero upgrades: 7,200 AP full-salvo alpha x 60 / 5 s base reload = 86,400. All upgrades (top gun): 8,800 AP full-salvo alpha x 60 / 8 s all-upgrades reload = 66,000.
Granaten/Min.Anfangs: 48 → 30
Zero upgrades: 4 broadside guns x 60 / 5 s base reload = 48. All upgrades (top gun): 4 broadside guns x 60 / 8 s all-upgrades reload = 30.
Brände/Min.Anfangs: 4,32 → 2,7
Zero upgrades: 48 shells/min x 9% fire chance = 4.32. All upgrades (top gun): 30 shells/min x 9% fire chance = 2.7.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,2 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,6 s
1200 m / (59 kt × 2.6855) = 7.6 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit59 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite37,9 s
6000 m / (59 kt × 2.6855) = 37.9 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden900
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl6
2 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite6 Torpedos
2 launchers × 3 tubes = 6, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve66.402
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 11,067 = 66,402.
Salvenschaden pro Seite66.402
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 11,067 = 66,402.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite25
Only families that reach 2.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 2pdr QF MKII PomPom 2x1 -> 25 DPS @ 2.5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite2,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 1.2 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt25 DPS @ 2,5 km
@ 2.5 km: 25 from one family. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz25
25 = 25 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2.5 km).
Flak-Bedrohungsindex62
25 × 2.5 = 62. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 8.400 → 10.000 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck10 mm

Wird von 95+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen6 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 10 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen10 mm1.500 (15 % der TP)
Überpanzert durch PZ-Granaten ab 150 mm (Java, Taranto)Abpraller im Winkel bei 127 mm10 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Heck10 mm primär (Bereich 6–10 mm)1.100 (11 % der TP)
Überpanzert durch PZ-Granaten ab 150 mm (Java, Taranto)Abpraller im Winkel bei 127 mm10 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle10 mm≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm primär (Bereich 6–10 mm)400 (4 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht5.000 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht3.000 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Ein Zerstörer der W-Klasse des Admiralitätsprojekts, ein weiterer Schritt in der Entwicklung der Flottillenführer der V-Klasse. Sie war mit Drillings-Torpedorohren bewaffnet. Eine der Varianten ihrer Modernisierung sah die Verstärkung ihrer Artillerie durch den Wechsel auf Hauptgeschütze mit 120 mm vor.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Wakeful ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Wakeful Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

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