Schiffsguide für World of Warships: Legends

Klas Horn

Auch bekannt als: Klas Horn Beta
TorpedozerstörerUm die Torpedobatterie herum aufgebaut: Flute Bahnen mit Torpedos und meide offene Geschützduelle.
Spielstil
  • Bleib getarnt am Rand einer umkämpften Zone und schicke Torpedowellen in Fahrrinnen, die der Gegner nutzen muss
  • Vermeiden: 8-km-Torpedos für den perfekten Schuss zurückhalten
Wichtigste Merkmale
Lange, schnelle Torpedos (8 km)MotorboostSchnell für die KlasseFlak mit großer ReichweiteZerbrechlich
Auf dieser Seite
Community-Daten

Klas Horn Community-Statistiken

In über 1.500 Standard-Gefechten von über 240 Spielern erreicht die Klas Horn eine Siegquote von 56 %, 22.500 Schaden und 0,9 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 32 % davon.

Community-Daten

Klas Horn Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Klas Horn ist ein europäischer Torpedozerstörer der Stufe III mit 8 km Reichweite. Die Torpedos laufen mit 60 kn, daher ist die Reaktionszeit der Ziele kürzer als bei vergleichbaren Zerstörern; das ist ein Torpedo-Spam-Set-up, kein Set-up für Geschützduelle. Herausragende Eigenschaften: Höchstgeschwindigkeit unter den Zerstörern der Stufe III (37,8 kn, 2. von 11) und beste Flak-Reichweite unter den Zerstörern der Stufe III (3,5 km, 1. von 11). Der Nachteil sind die Trefferpunkte unter den Zerstörern der Stufe III (8.000 TP, 11. von 11).

Positionierung

Halte dich getarnt am Rand einer umkämpften Zone und feuere Torpedowellen in Bahnen, die der Gegner nutzen muss. Mit 8 km Reichweite kannst du diese Bahnen früh belegen, doch die Torpedos werden weit vorher entdeckt und geben einem Ziel etwa 8,7 s Vorwarnung. Sie verdienen ihren Schaden also durch Raumverweigerung und erzwungene Kurswechsel, nicht durch Überraschungstreffer. Ziele dorthin, wo ein Schiff hinmuss, nicht dorthin, wo es ist, und bleib zwischen den Wellen unentdeckt. Deine Geschütze verlieren mit der Entfernung an Durchschlag: Ziele mit AP auf Breitseiten, die du noch in der Zitadelle triffst, und feuere Sprenggranaten auf Aufbauten und obere Rumpfbereiche, statt auf Bug- oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen. Sie ist in beiden Phasen einer Kurve wirklich wendig, reagiert in 2,1 s auf das Ruder und fährt einen Kreis von 500 m, sodass du einer Salve ausweichen und trotzdem dort ankommen kannst, wo du hinwolltest.

Kartoffel vermeiden

8-km-Torpedos für den perfekten Schuss zurückhalten

Das Set zahlt sich durch das Abdecken von Bahnen aus, nicht durch das Warten auf garantierte Breitseiten. Verfehlte Salven zwingen den Gegner trotzdem zum Ausweichen und schützen die Flanke deines Teams. Ungenutzte Torpedorohre sind der schlechteste Zustand.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (ca. +3 kn), Dauer 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost erhöht die Höchstgeschwindigkeit genug, um gezielt eine Lücke zu öffnen oder zu schließen, reicht aber nicht, um einer entschlossenen Verfolgung zu entkommen.

ELITE-MOBILITÄT ↗
  • Schnell für die Klasse · 37,8 kn
  • Schnelles Ruder · 2,1 s
  • Wendig für die Tonnage · 25,49 TP
ELITE-TORPEDOS ↗
  • Langstreckentorpedos · 8 km
  • Schnelle Torpedos · 60 kn
Flak mit großer Reichweite ↗

3,5 km Flak-Reichweite, bester Wert unter den T3 DDs.

Fragiler TP-Pool ↗

8000 Trefferpunkte, unterstes Dezil der T3-DDs. Tausche Treffer nur sparsam ein.

Schwache Torpedos ↗

5500 Schaden pro Torpedo, unterstes Dezil der T3-DDs.

Erwerb

So erhältst du die Klas Horn

Die Klas Horn ist im Zweig Zerstörer für Gebietsverweigerung des Paneuropa-Forschungsbaums für 85.000 Credits verfügbar, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 21.240 Credits. Die offiziellen Quellenkarten unten zeigen möglicherweise auch das zeitlich begrenzte Vorabzugang-Fenster, bevor sie zu einer normalen Freischaltung im Forschungsbaum wurde. Container-Chancen werden als die angegebenen Wahrscheinlichkeiten für genau dieses Schiff angezeigt, wobei die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt werden und verschachtelte Container-Pfade eingerechnet sind, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Verzweigungsdiagramm des Paneuropa-Forschungsbaums anzeigen
Paneuropa-Forschungsbaum

Klas Horn gehört zum Zweig der Zerstörer für Gebietsverweigerung. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten Paneuropa-Baums.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden Jerzy ŚwirskiMarisa La Loca

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo Klas Horn unter den Zerstörern der Stufe III steht (10 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte werden zuerst angezeigt; die übrigen nach Vergleichsgruppe gerankten Werte findest du unten im aufklappbaren Bereich. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterRuderstellzeit2,1 s (1/11) BesterWendekreis500 m (1 von 3 gleichauf) BesterVerdrängung1.020 t (1/11) BesterLeistungsgewicht25,49 TP/t (1/11) BesterFlak-Reichweite3,5 km (1/11) BesterFlak-Bedrohung136 (1/11) BesterTorpedoreichweite8,01 km (1 von 2 gleichauf) BesterTorpedogeschwindigkeit60 kn (1 von 2 gleichauf) Top 10 %Höchstgeschwindigkeit37,8 kn (2/11) Top 25 %Beschleunigung (0-12 kn)4,9 s (3/11) Top 25 %Flak-DPS39 (3/11) Untere 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit52 TP/m (10/11) SchlechtesterTrefferpunkte8.000 TP (11/11) SchlechtesterVerhältnis Turmdrehung zu Wendung3,59 × (11/11) SchlechtesterMotorleistung26.000 TP (11/11) SchlechtesterTorpedoschaden≈5.500 (11/11) SchlechtesterTorpedo-Reaktionszeit8,7 s (11/11) SchlechtesterMax. Panzerung10 mm (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterZitadellengürtel10 mm (1 von 5 gleichauf)
21 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Klas Horn: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten in der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe identisch, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Tarnung5,67 km(4/11) Brandentwicklung im Rauch2,05 km(8/11) Lufterkennung2,84 km(4/11) Kaliber der Hauptbatterie120 mm(5/11) Reichweite der Hauptbatterie9,3 km(6/11) Nachladezeit der Hauptbatterie6,5 s(7/11) HE-Granatenschaden1.600(6/10) HE-Brandchance7%(4/10) Brände pro Minute2,58(7/10) HE-DPM59.077(8/10) AP-Granatenschaden2.000(6/9) AP-DPM73.846(7/9) Streuung der Hauptbatterie84,8 m(7/11) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten800 m/s(4/9) Geschwindigkeit von Sprenggranaten800 m/s(5/10) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit16,5 s(4/11) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten20 mm(6/9) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)76.004(8/10) Torpedo-Nachladezeit55 s(5/11) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(8 von 9 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(10 von 11 mit diesem Wert gleichauf)

Vergleichsschiffe in dieser Kohorte

Zerstörer der Stufe III vergleichen
Alle 10 Vergleichsschiffe anzeigen

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 7.900 → 8.000
Verdrängung1.020 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
92,3 x 9,5 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich10–10 mm
Dicken der Panzerplatten10 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht20
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,9334 Brandkoeffizient = 6,7 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,9001 Brandkoeffizient = 10 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 6,7 % → 10 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 8.000 TP = 720 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 8.000 TP = 800 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
4.000
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
2.400
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 120 mm/45 Bofors M1924
Türme / Rohre3 Türme / 3 Rohre
Ladezeit6,5 s
Feuerreichweite (Basis)8,5 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)9,3 km
Turmdrehgeschwindigkeit8 °/s
Turmpanzerung7 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±155°, ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 155° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 25° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
25° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (9,3 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 85 m Breite und 51 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(9303.830·8−0.51000+0.5)·30=84.8m
84,8 m bei 9,3 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =84.8·0.6=50.9m
50,9 m bei 9,3 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =84.8·0.62=25.4m
25,4 m bei 9,3 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =50.9·0.62=15.3m
15,3 m bei 9,3 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 8 °/s Drehgeschwindigkeit = 22,5 s.
22,5 s
Granaten/Min.
ƒOhne Upgrades: 3 Breitseiten-Geschütze x 60 / 6,5 s Grundnachladezeit = 27,7. Alle Upgrades (oberes Geschütz, 4-Geschütz-Breitseite): 4 Breitseiten-Geschütze x 60 / 6,5 s Nachladezeit mit allen Upgrades = 36,9.
Anfangs: 27,7 → 36,9
HE-Granaten
HE-Schaden1.600
HE-Geschwindigkeit800 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit7%
HE-Brand-DPM gegen T3 BB12718
Effektiver HE-DPM gegen T3 BB57026
HE-Durchschlag
ƒ20 mm ≈ 120 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
20 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒOhne Upgrades: 1.600 HE-Schaden x 3 Breitseiten-Geschütze = 4.800. Alle Upgrades (oberes Geschütz, 4-Geschütz-Breitseite): 1.600 HE-Schaden x 4 Breitseiten-Geschütze = 6.400.
Anfangs: 4.800 → 6.400
HE-DPM
ƒOhne Upgrades: 4.800 HE-Volllsalven-Alpha x 60 / 6,5 s Grundnachladezeit = 44.308. Alle Upgrades (oberes Geschütz, 4-Geschütz-Breitseite): 6.400 HE-Vollsalven-Alpha x 60 / 6,5 s Nachladezeit mit allen Upgrades = 59.077.
Anfangs: 44.308 → 59.077
Brände/Min.
ƒOhne Upgrades: 27,7 Granaten/Min. x 7 % Brandchance = 1,94. Alle Upgrades (oberes Geschütz, 4-Geschütz-Breitseite): 36,9 Granaten/Min. x 7 % Brandchance = 2,58.
Anfangs: 1,94 → 2,58
AP-Granaten
AP-Schaden2.000
AP-Geschwindigkeit800 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle20 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(120 mm Kaliber / 14,3) = 8 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
8 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1721·210.69·0.12−1.07·8001.38=137.9mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
137,9 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (9,3 km), wo die Granate auf 316,9 m/s abgebremst wurde: P=10−7·1721·210.69·0.12−1.07·316.91.38=38.4mm.
38,4 mm bei 9,3 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒOhne Upgrades: 2.000 AP-Schaden x 3 Breitseiten-Geschütze = 6.000. Alle Upgrades (oberes Geschütz, 4-Geschütz-Breitseite): 2.000 AP-Schaden x 4 Breitseiten-Geschütze = 8.000.
Anfangs: 6.000 → 8.000
AP-DPM
ƒOhne Upgrades: 6.000 AP-Vollsalven-Alpha x 60 / 6,5 s Grundnachladezeit = 55.385. Alle Upgrades (oberes Geschütz, 4-Geschütz-Breitseite): 8.000 AP-Vollsalven-Alpha x 60 / 6,5 s Nachladezeit mit allen Upgrades = 73.846.
Anfangs: 55.385 → 73.846
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
7
Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm Dreifach
Werfer / Rohre2 Werfer × 3 Rohre = 6 Rohre
Ladezeit55 s
Geschossgeschwindigkeit60 kn
Reichweite8,01 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=16,500·0.333=5,500.
≈ 5.500
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ16.500 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 700 Sprengwirkung = 6.200. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
6.200
Torpedo-Erkennbarkeit1,4 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.4 km60 kt×2.6855=8.7 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
8,7 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 0,95 pro Treffer, dargestellt als 0.95×100=95%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
95%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung191 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 6 × 5.500 = 33.000.
33.000
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte2
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 2 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3,5 km
40 mm/60 Bofors M1936Anfangs: 40 mm/39 Vickers M22 (2×1) → 40 mm/60 Bofors M1936 (2×1)
Mittel-Aura
Geschütze40 mm/60 Bofors M1936
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 11 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 38. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
38
Reichweite3,5 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung26.000 PS
Höchstgeschwindigkeit37,8 kn
Wendekreisradius500 m
Ruderstellzeit2,1 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 37,8 / 4 + 4,9 = 14,3 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
14,3 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
13,8 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
11,4 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (34,0 kn von 37,75 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
16,5 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (37,4 kn von 37,75 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
27,9 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·37.8·0.5144500=2.23°/s, also ratio=ωturretωhull=82.23=3.6×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
3,6× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See5,67 km
Erkennbarkeit aus der Luft2,84 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,05 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 5,67 km) = 9,3 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
9,3 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 2,84 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,4 km = 5,24 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
5,24 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 5,67 km + 2,0 km bei Brand = 7,67 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
7,67 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 2,84 km + 3,0 km bei Brand = 5,84 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
5,84 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus
Moduloptionen (2)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte7.900 → 8.000
  • Ruderstellzeit3 → 2,1 s
  • Nahbereichs-Fla-DPS7 → 11
  • Maximale Flugabwehrreichweite2 → 3,5 km
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie8.458 → 9303,8 m

Alle abgeleiteten Werte ansehen

Anzeigen ▾

Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (9.3 km) shells land in an ellipse about 85 m wide and 51 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung84,8 m bei 9,3 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(9303.830·8−0.51000+0.5)·30=84.8m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Max. vert. Streuung50,9 m bei 9,3 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =84.8·0.6=50.9m
Mittl. horiz. Streuung25,4 m bei 9,3 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =84.8·0.62=25.4m
Mittl. vert. Streuung15,3 m bei 9,3 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =50.9·0.62=15.3m
AP-Durchschlag Nah137,9 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1721·210.69·0.12−1.07·8001.38=137.9mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern38,4 mm bei 9,3 km
Same formula at the ship's max firing range (9.3 km), where the shell has slowed to 316.9 m/s: P=10−7·1721·210.69·0.12−1.07·316.91.38=38.4mm.
AP-Durchschlag 5 km67 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Durchschlag20 mm
20 mm ≈ 120 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch8 mm
floor(120 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius7
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)Anfangs: 3 → 4
Counted from each mount's firing arc in the game data. Stock guns: 3 of 3 barrels bear at once. Top guns: 4 of 4. Alpha and DPM pair each configuration's salvo with its own reload.
Turmdrehzeit22,5 s
180 degrees / 8 deg/s traverse speed = 22.5 s.
HE-Alpha der vollen SalveAnfangs: 4.800 → 6.400
Zero upgrades: 1,600 HE damage x 3 broadside guns = 4,800. All upgrades (top gun, 4-gun broadside): 1,600 HE damage x 4 broadside guns = 6,400.
AP-Alpha der vollen SalveAnfangs: 6.000 → 8.000
Zero upgrades: 2,000 AP damage x 3 broadside guns = 6,000. All upgrades (top gun, 4-gun broadside): 2,000 AP damage x 4 broadside guns = 8,000.
HE-DPMAnfangs: 44.308 → 59.077
Zero upgrades: 4,800 HE full-salvo alpha x 60 / 6.5 s base reload = 44,308. All upgrades (top gun, 4-gun broadside): 6,400 HE full-salvo alpha x 60 / 6.5 s all-upgrades reload = 59,077.
AP-DPMAnfangs: 55.385 → 73.846
Zero upgrades: 6,000 AP full-salvo alpha x 60 / 6.5 s base reload = 55,385. All upgrades (top gun, 4-gun broadside): 8,000 AP full-salvo alpha x 60 / 6.5 s all-upgrades reload = 73,846.
Granaten/Min.Anfangs: 27,7 → 36,9
Zero upgrades: 3 broadside guns x 60 / 6.5 s base reload = 27.7. All upgrades (top gun, 4-gun broadside): 4 broadside guns x 60 / 6.5 s all-upgrades reload = 36.9.
Brände/Min.Anfangs: 1,94 → 2,58
Zero upgrades: 27.7 shells/min x 7% fire chance = 1.94. All upgrades (top gun, 4-gun broadside): 36.9 shells/min x 7% fire chance = 2.58.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,4 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit8,7 s
1400 m / (60 kt × 2.6855) = 8.7 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit60 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite49,7 s
8010 m / (60 kt × 2.6855) = 49.7 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden700
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl6
2 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite6 Torpedos
2 launchers × 3 tubes = 6, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve33.000
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 5,500 = 33,000.
Salvenschaden pro Seite33.000
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 5,500 = 33,000.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite39
Only families that reach 3.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors M36 1barrels SW 2x1 -> 39 DPS @ 3.5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 2 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt39 DPS @ 3,5 km
@ 3.5 km: 39 from one family. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz39
39 = 39 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.5 km).
Flak-Bedrohungsindex136
39 × 3.5 = 136. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 7.900 → 8.000 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck10 mm

Wird von 95+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen10 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 10 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen10 mm1.000 (12 % der TP)
Überpanzert durch PZ-Granaten ab 150 mm (Java, Taranto)Abpraller im Winkel bei 127 mm10 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Heck10 mm1.000 (12 % der TP)
Überpanzert durch PZ-Granaten ab 150 mm (Java, Taranto)Abpraller im Winkel bei 127 mm10 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle10 mm≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten10 mm500 (6 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht4.000 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht2.400 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Updates, die Klas Horn betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quelllink.

Buff ×1Hauptbatterie ×1

Hintergrund

Ein „Standard“-Zerstörer der schwedischen Marine, in Dienst gestellt im Rahmen einer von mehreren laufenden Zerstörerserien, die Ende der 1920er Jahre begannen. Alle Schiffe dieser Serie zeichneten sich durch hohe Geschwindigkeit, 120-mm-Bofors-Hauptgeschütze und 533-mm-Torpedorohre aus.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Klas Horn ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Klas Horn, Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.