Schiffsguide für World of Warships: Legends

Isokaze

Auch bekannt als: Isokaze Beta
TorpedozerstörerLebt von den Torpedos; verursache Schaden aus der Deckung statt im Geschützduell.
Spielstil
  • Kämpfe mit 5,4 km Erkennung um Raum
  • Vermeiden: Den Tarnvorteil von 5,4 km für Geschütze verspielen
Wichtigste Merkmale
Torpedos (7 km)Verstohlen (5,4 km)RauchMotorboostSchwerer ZitadellengürtelNiedrige HE-DPM
Auf dieser Seite
Community-Daten

Isokaze Community-Statistiken

In 5.700+ Standardgefechten von 320+ Spielern erreicht Isokaze im Schnitt eine Siegquote von 58 %, 27.500 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 37 % davon.

Community-Daten

Isokaze Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Isokaze ist ein japanischer Tarnzerstörer der Stufe III mit der besten Erkennbarkeit über Wasser der Vergleichsgruppe (5,4 km). So kannst du vorrücken, ohne gesichtet zu werden, und bestimmst selbst, wann das Gefecht beginnt. Ihre Torpedos haben eine mäßige Reichweite, aber hohen Schaden und sind ihre wichtigste Schadensquelle. Besonderheiten: beste Erkennbarkeit über Wasser unter den T3-DDs (5,4 km), 2. beste Torpedo-Nachladezeit unter den T3-DDs (42,0 s).

Positionierung

Kämpfe mit 5,4 km Erkennung um Raum. Verlasse dich darauf, dass verbündete Schiffe Schaden an Gegnern verursachen, und gehe zu Torpedoangriffen über, sobald dein Team seine Spur der Karte hält. Bewege dich zu den Flanken, um den besten Winkel für Torpedoangriffe zu bekommen, und lass dich von deiner Tarnung schützen.

Kartoffel vermeiden

Den Tarnvorteil von 5,4 km für Geschütze verspielen

Die Geschütze der Isokaze sind für einen T3-DD miserabel, und wenn du dich durch ihren Einsatz aufdecken lässt, riskierst du Trefferpunkte und den Überraschungseffekt. Zu weit vorzupreschen ist ein Zeichen von Selbstüberschätzung, und dir fehlt die Geschwindigkeit, um effektiv zu entkommen.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (etwa +2,7 kn), Dauer: 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost gibt nur einen kleinen Geschwindigkeitsschub: nützlich, um eine Lücke zu schließen oder einen Torpedoangriff zu stabilisieren, aber nicht, um jemanden einzuholen.

Beste Tarnung ihrer Klasse ↗

5,4 km Oberflächenerkennung, Spitzenwert unter den T3-DDs. Bleibt länger unentdeckt.

ELITE-PANZERUNG ↗
  • Schwerer Zitadellengürtel · 14 mm
  • Schwerer Gürtel
STEILFEUER-BATTERIE ↗
  • Steilfeuergranaten · 25,49°
  • Haubitze mit hoher Flugbahn
GEMISCHTE HAUPTBATTERIE ↗
  • Niedrige HE-DPM · 45333 HE
  • Niedrige AP-DPM · 48000 AP
Erwerb

So erhältst du Isokaze

Isokaze ist im Zweig Torpedozerstörer des japanischen Forschungsbaums für 85.000 Credits verfügbar, nachdem du sie in diesem Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 21.240 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des japanischen Forschungsbaum-Zweigs anzeigen
Japanischer Forschungsbaum

Isokaze befindet sich im Zweig Torpedozerstörer. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweig innerhalb des gesamten japanischen Baums.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden AL AsashioAL Yukikaze

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo Isokaze unter den DDs der Stufe III steht (10 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte werden zuerst angezeigt; die übrigen Werte der Vergleichsgruppe findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterGeisterschiff-Profil5,44 km / 2,72 km (1/11 / 1/11) Top 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung5,29 × (3/11) Top 25 %Torpedo-Nachladezeit42 s (3/11) Top 25 %Max. Panzerung14 mm (3/11) Top 25 %Zitadellengürtel14 mm (3/11) Untere 25 %Brände pro Minute1,87 (9/10) Untere 25 %Torpedo-Reaktionszeit7,8 s (10/11) SchlechtesterNachladezeit der Hauptbatterie9 s (11/11) SchlechtesterHE-DPM45.333 (10/10) SchlechtesterAP-DPM48.000 (9/9) SchlechtesterGeschwindigkeit panzerbrechender Granaten660 m/s (9/9) SchlechtesterGeschwindigkeit von Sprenggranaten660 m/s (10/10) SchlechtesterErhalt der Drehgeschwindigkeit50,9 TP/m (11/11) SchlechtesterEffektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)57.602 (10/10)
25 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Isokaze: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht. Werte mit der Markierung NORM sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte10.300 TP(8/11) Höchstgeschwindigkeit34 kn(8/11) Brandentwicklung im Rauch2 km(5/11) Ruderstellzeit2,7 s(5/11) Wendekreis530 m(8/11) Kaliber der Hauptbatterie120 mm(5/11) Reichweite der Hauptbatterie9,3 km(5/11) HE-Granatenschaden1.700(4/10) HE-Brandchance7%(4/10) AP-Granatenschaden1.800(7/9) Streuung der Hauptbatterie84,8 m(7/11) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit17,1 s(7/11) Beschleunigung (0-12 kn)5,4 s(9/11) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten20 mm(6/9) Motorleistung27.000 TP(9/11) Verdrängung1.570 t(5/11) Leistungsgewicht17,2 TP/t(8/11) Flak-DPS25(5/11) Flak-Reichweite2 km(9/11) Flak-Bedrohung50(5/11) Torpedoreichweite6,99 km(6/11) Torpedoschaden≈9.933(5/11) Torpedogeschwindigkeit57 kn(5/11) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(8 von 9 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(10 von 11 mit diesem Wert gleichauf)

Vergleichsschiffe in dieser Kohorte

Zerstörer der Stufe III vergleichen
Alle 10 Vergleichsschiffe anzeigen

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 9.000 → 10.300
Verdrängung1.570 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
97 x 8,5 m, Tiefgang 2,8 m
Panzerungsbereich6–14 mm
Dicken der Panzerplatten6, 10, 12, 14 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht23
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,9334 Brandkoeffizient = 6,7 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,9001 Brandkoeffizient = 10 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 6,7 % → 10 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 10.300 TP = 927 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 10.300 TP = 1.030 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
5.200
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
3.100
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 120 mm/40 Typ 41
Türme / Rohre3 Türme / 3 Rohre
Ladezeit9 s
Feuerreichweite (Basis)8,5 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)9,3 km
Turmdrehgeschwindigkeit10 °/s
Turmpanzerung12 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±143°, ±138°, ±147°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 138° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 42° vom Bug; 180° − 138° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 42° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
42° vom Bug / 42° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (9,3 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 85 m Breite und 51 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(9304.930·8−0.51000+0.5)·30=84.8m
84,8 m bei 9,3 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =84.8·0.6=50.9m
50,9 m bei 9,3 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =84.8·0.62=25.4m
25,4 m bei 9,3 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =50.9·0.62=15.3m
15,3 m bei 9,3 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 10 °/s Drehgeschwindigkeit = 18 s.
18 s
Granaten/Min.
ƒOhne Upgrades: 3 Breitseiten-Geschütze x 60 / 9 s Grundnachladezeit = 20. Alle Upgrades (oberes Geschütz, 4-Geschütz-Breitseite): 4 Breitseiten-Geschütze x 60 / 9 s Nachladezeit mit allen Upgrades = 26,7.
Anfangs: 20 → 26,7
HE-Granaten
HE-Schaden1.700
HE-Geschwindigkeit660 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit7%
HE-Brand-DPM gegen T3 BB9185
Effektiver HE-DPM gegen T3 BB43185
HE-Durchschlag
ƒ20 mm ≈ 120 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
20 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒOhne Upgrades: 1.700 HE-Schaden x 3 Breitseiten-Geschütze = 5.100. Alle Upgrades (oberes Geschütz, 4-Geschütz-Breitseite): 1.700 HE-Schaden x 4 Breitseiten-Geschütze = 6.800.
Anfangs: 5.100 → 6.800
HE-DPM
ƒOhne Upgrades: 5.100 HE-Volllsalven-Alpha x 60 / 9 s Grundnachladezeit = 34.000. Alle Upgrades (oberes Geschütz, 4-Geschütz-Breitseite): 6.800 HE-Vollsalven-Alpha x 60 / 9 s Nachladezeit mit allen Upgrades = 45.333.
Anfangs: 34.000 → 45.333
Brände/Min.
ƒOhne Upgrades: 20 Granaten/Min. x 7 % Brandchance = 1,4. Alle Upgrades (oberes Geschütz, 4-Geschütz-Breitseite): 26,7 Granaten/Min. x 7 % Brandchance = 1,87.
Anfangs: 1,4 → 1,87
AP-Granaten
AP-Schaden1.800
AP-Geschwindigkeit660 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle20 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(120 mm Kaliber / 14,3) = 8 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
8 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1750·20.30.69·0.12−1.07·6601.38=105.1mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
105,1 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (9,3 km), wo die Granate auf 255,9 m/s abgebremst wurde: P=10−7·1750·20.30.69·0.12−1.07·255.91.38=28.4mm.
28,4 mm bei 9,3 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒOhne Upgrades: 1.800 AP-Schaden x 3 Breitseiten-Geschütze = 5.400. Alle Upgrades (oberes Geschütz, 4-Geschütz-Breitseite): 1.800 AP-Schaden x 4 Breitseiten-Geschütze = 7.200.
Anfangs: 5.400 → 7.200
AP-DPM
ƒOhne Upgrades: 5.400 AP-Vollsalven-Alpha x 60 / 9 s Grundnachladezeit = 36.000. Alle Upgrades (oberes Geschütz, 4-Geschütz-Breitseite): 7.200 AP-Vollsalven-Alpha x 60 / 9 s Nachladezeit mit allen Upgrades = 48.000.
Anfangs: 36.000 → 48.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
7
Torpedos
ModulTorpedos: Type6
Werfer / Rohre3 Werfer × 2 Rohre = 6 Rohre
Ladezeit
ƒBasis-Nachladezeit des obersten Torpedomoduls (Konfiguration mit allen Upgrades); das Serienmodul lädt in 39 s nach. Die Hafen-Tooltips im Spiel berücksichtigen zusätzlich deine installierten Modernisierungen und Kommandanteneffekte, z. B. Torpedowerfer Mod. 3 allein ergibt x0,85: 42×0.85=35.7 s.
42 s
Geschossgeschwindigkeit57 kn
Reichweite6,99 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=29,800·0.333=9,933.
≈ 9.933
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ29.800 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 900 Sprengwirkung = 10.833. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
10.833
Torpedo-Erkennbarkeit1,2 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.2 km57 kt×2.6855=7.8 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,8 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 1,75 pro Treffer, dargestellt als 1.75×100=175%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
175%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung183 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 6 × 9.933 = 59.598.
59.598
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte2
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 1,2 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
2 km
40 mm Type91 (nur verbesserter Rumpf)2×1 40 mm
12,7 mm Vickers MkI (nur Basisrumpf)2×1 13 mm
Mittel-Aura
Geschütze40 mm Typ 91
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 7 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 24. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
24
Reichweite2 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung27.000 PS
Höchstgeschwindigkeit34 kn
Wendekreisradius530 m
Ruderstellzeit2,7 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 34 / 4 + 4,9 = 13,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,4 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
14,7 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,5 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (30,6 kn von 34 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
17,1 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (33,7 kn von 34 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
29,2 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·34.0·0.5144530=1.89°/s, also ratio=ωturretωhull=101.89=5.3×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,3× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See5,44 km
Erkennbarkeit aus der Luft2,72 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 5,44 km) = 9,3 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
9,3 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 2,72 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,4 km = 5,12 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
5,12 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 5,44 km + 2,0 km bei Brand = 7,44 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
7,44 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 2,72 km + 3,0 km bei Brand = 5,72 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
5,72 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 20 s Ausstoß / 73 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte9.000 → 10.300
  • Ruderstellzeit4 → 2,7 s
  • Nahbereichs-Fla-DPS2 → 7
  • Maximale Flugabwehrreichweite1,2 → 2 km
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie8.459 → 9304,9 m
TorpedosKompromiss
  • Nachladezeit39 → 42 s
  • Alpha-Schaden24.800 → 29.800
  • Anzeigeschaden8.267 → 9.933

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (9.3 km) shells land in an ellipse about 85 m wide and 51 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung84,8 m bei 9,3 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(9304.930·8−0.51000+0.5)·30=84.8m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Max. vert. Streuung50,9 m bei 9,3 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =84.8·0.6=50.9m
Mittl. horiz. Streuung25,4 m bei 9,3 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =84.8·0.62=25.4m
Mittl. vert. Streuung15,3 m bei 9,3 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =50.9·0.62=15.3m
AP-Durchschlag Nah105,1 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1750·20.30.69·0.12−1.07·6601.38=105.1mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern28,4 mm bei 9,3 km
Same formula at the ship's max firing range (9.3 km), where the shell has slowed to 255.9 m/s: P=10−7·1750·20.30.69·0.12−1.07·255.91.38=28.4mm.
AP-Durchschlag 5 km49 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Durchschlag20 mm
20 mm ≈ 120 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch8 mm
floor(120 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius7
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)Anfangs: 3 → 4
Counted from each mount's firing arc in the game data. Stock guns: 3 of 3 barrels bear at once. Top guns: 4 of 4. Alpha and DPM pair each configuration's salvo with its own reload.
Turmdrehzeit18 s
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
HE-Alpha der vollen SalveAnfangs: 5.100 → 6.800
Zero upgrades: 1,700 HE damage x 3 broadside guns = 5,100. All upgrades (top gun, 4-gun broadside): 1,700 HE damage x 4 broadside guns = 6,800.
AP-Alpha der vollen SalveAnfangs: 5.400 → 7.200
Zero upgrades: 1,800 AP damage x 3 broadside guns = 5,400. All upgrades (top gun, 4-gun broadside): 1,800 AP damage x 4 broadside guns = 7,200.
HE-DPMAnfangs: 34.000 → 45.333
Zero upgrades: 5,100 HE full-salvo alpha x 60 / 9 s base reload = 34,000. All upgrades (top gun, 4-gun broadside): 6,800 HE full-salvo alpha x 60 / 9 s all-upgrades reload = 45,333.
AP-DPMAnfangs: 36.000 → 48.000
Zero upgrades: 5,400 AP full-salvo alpha x 60 / 9 s base reload = 36,000. All upgrades (top gun, 4-gun broadside): 7,200 AP full-salvo alpha x 60 / 9 s all-upgrades reload = 48,000.
Granaten/Min.Anfangs: 20 → 26,7
Zero upgrades: 3 broadside guns x 60 / 9 s base reload = 20. All upgrades (top gun, 4-gun broadside): 4 broadside guns x 60 / 9 s all-upgrades reload = 26.7.
Brände/Min.Anfangs: 1,4 → 1,87
Zero upgrades: 20 shells/min x 7% fire chance = 1.4. All upgrades (top gun, 4-gun broadside): 26.7 shells/min x 7% fire chance = 1.87.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,2 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,8 s
1200 m / (57 kt × 2.6855) = 7.8 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit57 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite45,7 s
6990 m / (57 kt × 2.6855) = 45.7 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden900
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl6
3 launchers x 2 tubes.
Salve pro Seite6 Torpedos
3 launchers × 2 tubes = 6, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve59.598
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 9,933 = 59,598.
Salvenschaden pro Seite59.598
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 9,933 = 59,598.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite25
Only families that reach 2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Vickers 2x1 -> 25 DPS @ 2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite2 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 1.2 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt25 DPS @ 2 km
@ 2 km: 25 from one family. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz25
25 = 25 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex50
25 × 2 = 50. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 9.000 → 10.300 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck10 mm

Wird von 95+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen6 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 10 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen10 mm primär (Bereich 10–14 mm)1.500 (15 % der TP)
Überpanzert durch PZ-Granaten ab 150 mm (Java, Taranto)Abpraller im Winkel bei 127 mm10 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Heck10 mm primär (Bereich 6–14 mm)1.200 (12 % der TP)
Überpanzert durch PZ-Granaten ab 150 mm (Java, Taranto)Abpraller im Winkel bei 127 mm10 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle14 mm primär (Bereich 10–14 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm primär (Bereich 6–10 mm)300 (3 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht5.200 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht3.100 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

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Schiffsdiagramme

Hintergrund

Entwickelt aus der Umikaze-Klasse. Anders als ihr Vorgänger hatte Isokaze eine größere Verdrängung und eine verstärkte Torpedobewaffnung. Die Artillerie des Schiffs war zwar stark genug, hatte aber eine niedrige Feuerrate, wie sie für alle japanischen Zerstörer typisch war.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Isokaze ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standard-Design von Isokaze
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

GamingDiver hat für dieses Schiff noch keine gezielte offizielle WG-Quellkarte indexiert. Der Guide nutzt weiterhin, wo verfügbar, die Tabelle, Spieldaten, den Balance-Verlauf und die Community-Daten-Pipeline.

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