Schiffsguide für World of Warships: Legends

Bourrasque

Auch bekannt als: Bourrasque Beta
Zerstörer mit Fernkampf-GeschützenMit DPM Druck machen und die Reichweite nutzen, um zu überleben
Spielstil
  • Spiele außerhalb der Eroberungszonen und auf den Flanken, um nicht von anderen Zerstörern erwischt zu werden
  • Bei über 7 km Abstand zu gegnerischen Schiffen bleibt genug Zeit, um zu reagieren und eingehendem Feuer auszuweichen
  • Vermeiden: Wer seine Umgebung nicht im Blick hat, schränkt die Effektivität der Bourrasque exponentiell ein
Wichtigste Merkmale
Weitreichende Torpedos (7,7 km)Schwere HE-GranatenHoher HE-/BrandschadenHohe BrandwahrscheinlichkeitHohe AP-DurchschlagskraftLangsam
Auf dieser Seite
Community-Daten

Bourrasque Community-Statistiken

In 1.400+ Standardgefechten von 190+ Spielern erreicht die Bourrasque durchschnittlich eine Siegrate von 57 %, 24.400 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 33 % davon.

Community-Daten

Bourrasque Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Bourrasque ist ein französischer, geschützorientierter Zerstörer der Stufe III mit den insgesamt besten Geschützschadenswerten unter den T3 DDs. Ihre Tarnung bleibt konkurrenzfähig, und ihre Torpedos haben eine gute Reichweite, sodass sie immer Mittel hat, um effektiv Schaden zu verursachen. Da ihr Nebelwand fehlt, sollten Kapitäne genau abwägen, wann sie ins Gefecht ziehen. Besonderheiten: größter TP-Pool unter den T3 DDs (11.700 TP) und größte Verbesserung der Geschwindigkeit durch den Motorboost unter den T3 DDs (20 %).

Positionierung

Spiele außerhalb der Eroberungszonen und auf den Flanken, um nicht von anderen Zerstörern erwischt zu werden. Bevorzuge offenes Wasser, um maximalen Manövrierraum zu haben und mit deinen Torpedos Kreuzfeuerwinkel zu erzielen. Bei über 7 km Abstand zu gegnerischen Schiffen bleibt genug Zeit, um zu reagieren und eingehendem Feuer auszuweichen.

Kartoffel vermeiden

Wer seine Umgebung nicht im Blick hat, schränkt die Effektivität der Bourrasque exponentiell ein, da ihr Überleben völlig davon abhängt, mit ihrer hohen Geschwindigkeit dem gegnerischen Feuer auszuweichen

Wenn du in Inseln oder unerwartete gegnerische Schiffe fährst, schmilzt ihr sonst großer TP-Pool dahin, und ohne Nebelwand hast du keine Fluchtmöglichkeit!

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+20 % Geschwindigkeit (etwa +6,6 kn), Dauer 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost erhöht die Höchstgeschwindigkeit vorübergehend. Mobilität auf Abruf, um dich neu zu positionieren, einen Abschuss zu jagen oder den Kontakt zu lösen.

Hoher TP-Pool ↗

11700 TP, der beste Wert unter den T3 DDs.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Schwere HE-Granaten · 2050 Schaden
  • Schwere AP-Granaten · 2450 Schaden
  • Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 9 mm
  • HE-DPM-Maschine · 78095 HE
  • Hohe Brandwahrscheinlichkeit · 9 %
Träger AP-Zünder ↗

22 mm AP-Scharfschaltschwelle, schlechtester Wert unter den T3-DDs. Dünne Panzerung wird überpenetriert; der Nachteil zahlt sich aus, wenn die meisten Ziele Gürtelpanzerung von Schlachtschiffen haben.

Langsame Torpedo-Nachladung ↗

75 s Torpedo-Nachladezeit, die schlechteste unter den T3 DDs. Lange Wartezeit zwischen den Torpedosalven.

Erwerb

So erhältst du die Bourrasque

Die Bourrasque ist im Zweig Zerstörer für Hinterhalte des Forschungsbaums von Frankreich für 85.000 Credits verfügbar, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Verbesserungen kosten bis zu 21.240 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des Frankreich-Forschungsbaums anzeigen
Forschungsbaum Frankreich

Bourrasque befindet sich im Zweig Zerstörer für Hinterhalte. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweig im gesamten Baum von Frankreich.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden Charles BléryLouis ViolettePhilippe Auboyneau

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet die Bourrasque unter den Zerstörern der Stufe III (10 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte werden zuerst gezeigt; die übrigen Kohorten-Werte findest du im Aufklappbereich unten. Varianten mit besonderem Erwerb (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterTrefferpunkte11.700 TP (1/11) BesterKaliber der Hauptbatterie130 mm (1/11) BesterAP-Granatenschaden2.450 (1/9) BesterZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s (1/9) Top 10 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung5,76 × (2/11) Top 10 %Brände pro Minute3,43 (2/10) Top 10 %HE-DPM78.095 (2/10) Top 10 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)100.599 (2/10) Top 25 %Flak-Reichweite3 km (3/11) Top 25 %Torpedoreichweite7,65 km (3/11) Top 25 %Torpedogeschwindigkeit59 kn (3/11) Untere 25 %Wendekreis560 m (10/11) SchlechtesterHöchstgeschwindigkeit33 kn (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterBrandentwicklung im Rauch2,25 km (11/11) SchlechtesterRuderstellzeit3,1 s (11/11) SchlechtesterScharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten22 mm (9/9) SchlechtesterVerdrängung1.900 t (11/11) SchlechtesterTorpedo-Nachladezeit75 s (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterMax. Panzerung10 mm (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterZitadellengürtel10 mm (1 von 5 gleichauf)
18 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte der Bourrasque -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Kohorte liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Standard der Kohorte und kein Spitzenwert.

Tarnung5,78 km(7/11) Lufterkennung2,89 km(7/11) Reichweite der Hauptbatterie9,52 km(4/11) Nachladezeit der Hauptbatterie6,3 s(5/11) AP-DPM93.333(4/9) Streuung der Hauptbatterie86,4 m(8/11) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten725 m/s(6/9) Geschwindigkeit von Sprenggranaten725 m/s(7/10) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit16,6 s(6/11) Beschleunigung (0-12 kn)5,4 s(9/11) Motorleistung33.000 TP(4/11) Erhalt der Drehgeschwindigkeit58,9 TP/m(4/11) Leistungsgewicht17,37 TP/t(7/11) Flak-DPS20(8/11) Flak-Bedrohung37(7/11) Torpedoschaden≈10.367(4/11) Torpedo-Reaktionszeit7,6 s(9/11) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(10 von 11 mit diesem Wert gleichauf)

Vergleichsschiffe in dieser Kohorte

Zerstörer der Stufe III vergleichen
Alle 10 Vergleichsschiffe anzeigen

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 9.300 → 11.700
Verdrängung1.900 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
105,6 x 9,83 m
Panzerungsbereich10–10 mm
Dicken der Panzerplatten10 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht24
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,9334 Brandkoeffizient = 6,7 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,9001 Brandkoeffizient = 10 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 6,7 % → 10 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 11.700 TP = 1.053 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 11.700 TP = 1.170 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
5.900
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
3.500
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 130 mm/40 Mle 1919
Türme / Rohre4 Türme / 4 Rohre
Ladezeit6,3 s
Feuerreichweite (Basis)8,7 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)9,5 km
Turmdrehgeschwindigkeit10 °/s
Turmpanzerung3 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±122°, 3x ±130°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 122° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 58° vom Bug; 180° − 130° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 50° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
58° vom Bug / 50° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (9,5 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 86 m Breite und 52 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(9520.530·8−0.51000+0.5)·30=86.4m
86,4 m bei 9,5 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =86.4·0.6=51.8m
51,8 m bei 9,5 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =86.4·0.62=25.9m
25,9 m bei 9,5 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =51.8·0.62=15.6m
15,6 m bei 9,5 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 10 °/s Drehgeschwindigkeit = 18 s.
18 s
Granaten/Min.
ƒ4 Breitseitengeschütze x 60 / 6,3 s Grundnachladezeit = 38,1.
38,1
HE-Granaten
HE-Schaden2.050
HE-Geschwindigkeit725 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit9%
HE-Brand-DPM gegen T3 BB22495
Effektiver HE-DPM gegen T3 BB100590
HE-Durchschlag
ƒ22 mm ≈ 130 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
22 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.050 HE-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 8.200.
8.200
HE-DPM
ƒ8.200 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 6,3 s Grundnachladezeit = 78.095.
78.095
Brände/Min.
ƒ38,1 Granaten/Min. x 9 % Brandchance = 3,43.
3,43
AP-Granaten
AP-Schaden2.450
AP-Geschwindigkeit725 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,025 s
Zünderschwelle22 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(130 mm Kaliber / 14,3) = 9 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
9 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1803·32.050.69·0.13−1.07·7251.38=155mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
155 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (9,5 km), wo die Granate auf 346,1 m/s abgebremst wurde: P=10−7·1803·32.050.69·0.13−1.07·346.11.38=55.9mm.
55,9 mm bei 9,5 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.450 AP-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 9.800.
9.800
AP-DPM
ƒ9.800 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 6,3 s Grundnachladezeit = 93.333.
93.333
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
10
Torpedos
ModulTorpedos: 550 mm lance-torpilles
Werfer / Rohre2 Werfer × 3 Rohre = 6 Rohre
Ladezeit
ƒBasis-Nachladezeit des obersten Torpedomoduls (Konfiguration mit allen Upgrades); das Serienmodul lädt in 80 s nach. Die Hafen-Tooltips im Spiel berücksichtigen zusätzlich deine installierten Modernisierungen und Kommandanteneffekte, z. B. Torpedowerfer Mod. 3 allein ergibt x0,85: 75×0.85=63.8 s.
75 s
Geschossgeschwindigkeit
ƒGeschwindigkeit des obersten Torpedomoduls (Konfiguration mit allen Upgrades, 59 kn); das Serien-Torpedomodul läuft mit 57 kn. Die Statistiken der Seite gehen von der Konfiguration mit allen Upgrades aus, sofern keine Zeile ein Paar Serie → oberstes Modul zeigt.
59 kn
Reichweite7,65 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=31,100·0.333=10,367.
≈ 10.367
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ31.100 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 900 Sprengwirkung = 11.267. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
11.267
Torpedo-Erkennbarkeit1,2 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.2 km59 kt×2.6855=7.6 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,6 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 1,84 pro Treffer, dargestellt als 1.84×100=184%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
184%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung188 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 6 × 10.367 = 62.202.
62.202
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte4
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 1,2 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3 km
13,2 mm/76 CAD Mle 1929Anfangs: 13,2 mm/76 Mle 1929 (4×1) → 13,2 mm/76 CAD Mle 1929 (2×2)
37 mm/50 CA Mle 1925 (nur verbesserter Rumpf)2×1 37 mm
Mittel-Aura
Geschütze37 mm/50 CA Mle 1925
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 2 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 7. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
7
Reichweite3 km
Nah-Aura
Geschütze13,2 mm/76 CAD Mle 1929
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 4 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 13. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 23 → 13
Reichweite1,2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒMittel 7 + Nah 13 = 20
20
Manövrierbarkeit
Motorleistung33.000 PS
Höchstgeschwindigkeit33 kn
Wendekreisradius560 m
Ruderstellzeit3,1 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 33 / 4 + 4,9 = 13,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,2 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
14,2 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,9 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 33 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
16,6 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (32,7 kn von 33 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
28,3 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·33.0·0.5144560=1.74°/s, also ratio=ωturretωhull=101.74=5.8×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,8× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See5,78 km
Erkennbarkeit aus der Luft2,89 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,25 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 5,78 km) = 9,52 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
9,52 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 2,89 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,6 km = 5,49 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
5,49 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 5,78 km + 2,0 km bei Brand = 7,78 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
7,78 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 2,89 km + 3,0 km bei Brand = 5,89 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
5,89 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +20 % Geschwindigkeitsbonus
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfKompromiss
  • Trefferpunkte9.300 → 11.700
  • Ruderstellzeit4,1 → 3,1 s
  • Nahbereichs-Fla-DPS7 → 6
  • Maximale Flugabwehrreichweite1,2 → 3 km
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie8.655 → 9520,5 m
TorpedosVerbesserung
  • Reichweite7,5 → 7,65 km
  • Nachladezeit80 → 75 s
  • Geschwindigkeit57 → 59 kn

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (9.5 km) shells land in an ellipse about 86 m wide and 52 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung86,4 m bei 9,5 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(9520.530·8−0.51000+0.5)·30=86.4m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Max. vert. Streuung51,8 m bei 9,5 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =86.4·0.6=51.8m
Mittl. horiz. Streuung25,9 m bei 9,5 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =86.4·0.62=25.9m
Mittl. vert. Streuung15,6 m bei 9,5 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =51.8·0.62=15.6m
AP-Durchschlag Nah155 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1803·32.050.69·0.13−1.07·7251.38=155mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern55,9 mm bei 9,5 km
Same formula at the ship's max firing range (9.5 km), where the shell has slowed to 346.1 m/s: P=10−7·1803·32.050.69·0.13−1.07·346.11.38=55.9mm.
AP-Durchschlag 5 km89 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Durchschlag22 mm
22 mm ≈ 130 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch9 mm
floor(130 mm caliber / 14.3) = 9 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius10
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)4
4 mounts × 1 barrels = 4; all 4 bear on the broadside.
Turmdrehzeit18 s
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
HE-Alpha der vollen Salve8.200
2,050 HE damage x 4 broadside guns = 8,200.
AP-Alpha der vollen Salve9.800
2,450 AP damage x 4 broadside guns = 9,800.
HE-DPM78.095
8,200 HE full-salvo alpha x 60 / 6.3 s base reload = 78,095.
AP-DPM93.333
9,800 AP full-salvo alpha x 60 / 6.3 s base reload = 93,333.
Granaten/Min.38,1
4 broadside guns x 60 / 6.3 s base reload = 38.1.
Brände/Min.3,43
38.1 shells/min x 9% fire chance = 3.43.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,2 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,6 s
1200 m / (59 kt × 2.6855) = 7.6 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit59 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite48,3 s
7650 m / (59 kt × 2.6855) = 48.3 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden900
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl6
2 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite6 Torpedos
2 launchers × 3 tubes = 6, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve62.202
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 10,367 = 62,202.
Salvenschaden pro Seite62.202
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 10,367 = 62,202.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite7
Only families that reach 3 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37 50 Mle 1925 2x1 -> 7 DPS @ 3 km; 13 2 76 Hotchkiss CAQ Mle 1929 twin 2x2 -> 13 DPS @ 1.2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 1.2 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt7 DPS bei 3 km, 20 DPS bei 1,2 km
@ 3 km: 7 from one family; @ 1.2 km: 7 + 13 = 20. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz20
7 + 13 = 20 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1.2 km).
Flak-Bedrohungsindex37
7 × 3 + 13 × 1.2 = 37. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura1,2 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 9.300 → 11.700 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck10 mm

Wird von 95+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen10 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 10 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen10 mm1.200 (10 % der TP)
Überpanzert durch PZ-Granaten ab 150 mm (Java, Taranto)Abpraller im Winkel bei 127 mm10 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Heck10 mm700 (6 % der TP)
Überpanzert durch PZ-Granaten ab 150 mm (Java, Taranto)Abpraller im Winkel bei 127 mm10 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle10 mm≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten10 mm400 (3 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht5.900 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (37-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht3.500 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die die Bourrasque betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.

Buff ×6Hauptbatterie ×4Torpedo ×4
2023-01-12

Berichte des Ministeriums für Balance: Große kleine Änderungen!

  • Hauptbatterie-Bewaffnung.
  • Ladegeschwindigkeit der Hauptbatterie von 6,6 auf 6,3 s verbessert.
  • HE-Granatenschaden von 1.900 auf 2.050 erhöht.
  • AP-Granatenschaden von 2.300 auf 2.450 erhöht.
  • Torpedobewaffnung.
  • Nachladezeit der Serientorpedos von 75 auf 80 s verringert.
  • Nachladezeit der verbesserten Torpedos von 73 auf 75 s verringert.
  • Torpedogeschwindigkeit (verbessert) von 58 auf 59 kn erhöht.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Der erste französische Zerstörer der neuen Generation. Um die Feuerkraft gegenüber ausländischen Gegenstücken zu übertreffen, wurde dieses Schiff mit mächtigen 130-mm-Hauptgeschützen bewaffnet.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die die Bourrasque ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standarddesign der Bourrasque
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.